ダメージ計算

Last-modified: 2020-08-28 (金) 20:58:18

与ダメージと被ダメージの計算方法

※ 以下の記事は、厳密に解析したわけではなく憶測を含むため、誤りである可能性があります。それを踏まえたうえでご覧下さい。

与ダメージ計算

攻撃ダメージの基本はキャラの攻撃(AT)ステータスの値となるが、様々なスキル等の効果により、そのダメージは増減する。
その計算方法については、概ね、以下の1.~4.の順に処理を行っているようである。
なお、計算中に発生した小数点以下の端数はすべて切り捨てる


1. ダメージの固定ダウン効果

攻撃(AT)からX(固定値)を引く効果(援護.pngスナッチリフトなど)は、そのままその数値を引き算する。
援護.pngスナッチリフトの場合、この効果で攻撃(AT)が0以下になる場合は「1」に置き換える。

2. ダメージの割合アップ効果

攻撃(AT)のN倍(N > 1)で攻撃する効果(攻撃補助.png命中攻撃.png乱射など)は、以下のように読み替える。

×N (= N倍) ⇒ +(N-1)×100%

また、割合アップ効果が重複する場合は、上記の通り読み替えた値を足し合わせることによりダメージの増分を決定する。

【例】

  • 攻撃補助.png命中(=1.2倍)と攻撃.png乱射(=1.2倍)
    → 100% +20% +20% = 140% = 1.4倍
    ※ 1.2倍 × 1.2倍 = 1.44倍 とはならない。
  • 攻撃補助.png攻戦(=対【戦】2倍)と攻撃補助.png雷光戦(=初回のみ2倍)と攻撃.pngクリティカル(=1.8倍)
    → 100% +100% +100% +80% = 380% = 3.8倍
    ※ 2倍 × 2倍 × 1.8倍 = 7.2倍 とはならない。

3. ダメージの固定アップ効果

攻撃(AT)にX(固定値)を加える効果(回復・支援.png軍神援護.pngバタフライローズなど)は、そのままその数値を足し合わせる。

また、割合アップ効果と重複した場合については、割合アップ効果が足し算に読み替えられるため、結果的にすべてを足し算する結果となる。

4. ダメージの割合ダウン効果

攻撃(AT)のN倍(N < 1)で攻撃する効果(攻撃.pngライトニング攻撃.png4thインパルス)などは、ここまでの1.~3.で算出した結果に対してN倍する。

また、割合ダウン効果が重複する場合(攻撃.pngライトニング仲間.png険悪など)は、(おそらく)掛け合わせることによりダメージを減算すると思われる。(※未検証。被ダメージの計算を元に推測)

これらの1.~4.により、攻撃対象に与えるダメージ(与ダメージ)が決定される。

被ダメージ計算

与ダメージが確定した時点で、今度は攻撃を受ける側の被ダメージ計算に移る。
その計算方法については、概ね、以下の1.~4.の順に処理を行っているようである。
なお、計算中に発生した小数点以下の端数はすべて切り捨てる


1. ダメージの無効効果

ダメージを0にする効果(援護.png黒鉄【戦】防御.png【戦】無効など)は、与ダメージの値に関係なく「0」に置き換える。

2. ダメージの固定ダウン効果

被ダメージをX(固定値)軽減する効果(援護.pngファストシールド援護.png耐陣【戦】など)は、与ダメージからXを引き算する。(与ダメージからXを引いた結果が0以下になる場合は「0」とする。)

同様の効果が重複した場合は、それぞれの効果を足し合わせた結果を引き算したものを被ダメージとする。

3. ダメージの割合ダウン(アップ)効果

被ダメージをN倍にする効果(援護.png硬化【戦】防御.png【戦】半減など)は、2.の結果に対してN倍する。(【飛】防御.png竜の古傷のように、ダメージを増やす効果の場合も同様。)

同様の効果が重複した場合は、それぞれの効果を掛け合わせた結果を被ダメージとする。

4. ダメージの回避・反射効果

ダメージを回避する効果(【戦】防御.png【戦】回避特殊防御.png見切りなど)は、被攻撃者の代わりに、被攻撃者の後方のキャラに被ダメージの30%を与える。(後方にキャラがいない場合、被ダメージそのものが消滅する。)
ダメージを反射する効果(【戦】防御.png【戦】反射特殊防御.png後の先など)は、被攻撃者の代わりに、攻撃者に「被ダメージ×各効果毎に設定された倍率」のダメージを与える。

これらの1.~4.により、攻撃対象が受けるダメージ(被ダメージ)が決定される。

船撃ダメージの計算

与ダメージ計算を行った後、攻撃対象が船であった場合、以下の計算式により船撃ダメージを算出し、船にそのダメージを与える。

  • 与ダメージ X が X = 1 の場合
    → 船の被ダメージは「0」
  • 与ダメージ X が 1 < X ≦ 100 の場合
    → 船の被ダメージは「X」
  • 与ダメージ X が 100 < X の場合
    → 船の被ダメージは「log100(X) × 100」(端数切捨て)
    ※ 100を底とする対数を元に計算されている模様。Excelで算出する場合は「=INT(LOG(X,100)*100)」で計算すれば良い。(Xに与ダメージを入力)
    ※ 参考までに、与ダメージ1,000で150、2,000で165、3,000で173、…、10,000で200。与ダメージが大きくなるほど船撃の上昇幅は小さくなる。

また、船撃をN倍する効果(回復・支援.pngダンプ・ザ・シップなど)は、この船の被ダメージをN倍する。
 
[補足]

  • 各カード毎の船撃の確認方法 : 「デッキ編集」からカード変更を行う際、選択カードと変更するカード一覧のいずれも、船撃を含んだステータスが表示される。手っ取り早く船撃を確認したい時はこの方法を使うと良い。(カードリスト/カードアルバムでは船撃までは表示されない。)
     
     

ツッコミは以下のコメント欄にお願いします。

  • 当初の与ダメを補正する雷光戦等は、船撃にも影響があるようです -- joker? 2016-01-16 (土) 08:45:12
    • 雷光戦の効果つきの状態で船を攻撃した場合、船撃が2倍になるということでしょうか? 少なくともコロプラ版ではそのようなことはないのですが…。 -- 管理人 2016-01-16 (土) 09:59:10
    • なんとなく意地悪な書き方になっていたので補足です。船撃ダメージの計算は、与ダメージ計算の手順1~4を踏んでから行います。つまり、攻撃1,000のキャラに雷光戦が乗った場合、与ダメが2,000となり船撃は150→165になります。上記の質問は、(dゲーム版では)船撃が100→200になるのか?という意図で質問させて頂きました。m(_ _)m -- 管理人 2016-01-16 (土) 10:14:46
  • 攻撃1のキャラの場合、他の補正がなければ船撃ダメージは0になることを確認しましたので、その旨を追記しました。(が、攻撃1で被ダメージ0なのはともかく、各種補正を加味した結果のうえ与ダメ1の時はどうなのか不明です。スナッチリフトで攻撃1にされたキャラの乱射では被ダメ0になっていたようですが…。) -- 管理人 2016-01-16 (土) 10:00:17
    • スナッチは未登場ですので詳細は分かりかねますが、マイナス補正(置き換える場合も含む)も計算根拠を操作するのでしょうね -- joker? 2016-01-17 (日) 06:38:13
  • ご指摘の通り150→165の計算であってます。ネレイドの船撃が倍になったので運営に問い合わせたところ、「ネレイドの船撃は倍になる」と簡単な回答がありました。他のキャラは違うと再質問 したところ、「真夏の大攻勢による補正を受けてダメージが上昇するが2倍になるわけえではない」と回答があり、ダメージ計算ステップの通りです -- joker? 2016-01-17 (日) 06:33:39
    • ネレイドだけ特例的に雷光戦が乗ると船撃2倍なんですか…。正規の仕様にしちゃ雑な気がするので(他キャラと同様2倍の与ダメから船撃を算出すべき)、フラグ管理上そういう仕様ということにしているのかな?と推測しています。 -- 管理人 2016-01-17 (日) 09:52:26
    • ネレイドが育つことで船撃が常に倍なら恐ろしい娘に・・・でも育成して違ったら・・・?と悩む日々ですw -- joker? 2016-01-17 (日) 13:15:17
    • 多分勘違いされていますので、補足です。私のネレイドは与ダメ30程度なので、ステップに沿ってN倍されたものと推測されます -- joker? 2016-01-18 (月) 06:48:29
    • 運営の回答を見る限り、ネレイドも掲示いただいているステップに沿って計算されるものと考えられますので、そのうち魅力がなくなります -- joker? 2016-01-18 (月) 06:49:25
    • 手持ちのネレイド(A:1573)で、真夏の大攻勢が乗った状態で検証してみたところ、船撃ダメージは他のキャラの計算方法と同じになりました。jokerさんの方では、現状は与ダメを2倍しても100未満のため、そのまま船撃として攻撃出来ているということですね。 -- 管理人 2016-01-20 (水) 23:31:24
  • 貫通時のダメージ計算はどうなっているのでしょう?アヒムの攻撃では直接船を叩くより貫通時の方が与ダメが大きくなることがあります(dゲーム版) -- 2016-03-11 (金) 02:08:50
    • まず、貫通の仕様について。貫通効果を持つ攻撃で相手のキャラを攻撃した場合、与ダメージから相手の体力を引き算した値で船撃を計算します。 -- 管理人 2016-03-11 (金) 12:28:19
      • 例)攻撃するキャラの与ダメージが1000、攻撃を受けるキャラの体力300の場合、余剰ダメージ(700)の船撃ダメージ(142)で船を攻撃。 -- 管理人 2016-03-11 (金) 12:28:34
    • アヒムの場合、以下のようになっていると推測されます。(実際の数値では未検証です。すみません) -- 管理人 2016-03-11 (金) 12:28:47
      • 例1)アヒムの攻撃(AT)が1000、攻撃を受けるキャラの体力が300の場合、与ダメージ(3000)の余剰ダメージ(2700)で船撃ダメージ(171)を算出し、それを3倍(513)して船を攻撃。 -- 管理人 2016-03-11 (金) 12:28:58
      • 例2)例1と同条件で直接船を攻撃する場合、与ダメージ(1000)から船撃ダメージ(150)を算出し、それを3倍(450)して船を攻撃。 -- 管理人 2016-03-11 (金) 12:29:13
    • 船撃ダメージ計算は、①キャラへの与ダメージが確定してから算出、②その後割合アップ効果を適用、の順で行われるため、不自然な結果ではありますが、現状の仕様ではそうなってしまうかなと思います。 -- 管理人 2016-03-11 (金) 12:30:00
  • 丁寧な解説ありがとうございます (^^) -- 2016-03-11 (金) 20:40:35
  • ダンプ・ザ・シップは重ね掛け不可だが、攻撃補助?@船撃倍加との合わせ技は、+200%なのかな? -- アンモknight? 2017-06-14 (水) 15:58:38
  • レインボーヒ-ル -- 2020-08-28 (金) 20:58:18