バトル/太公望/VS太公望対策
Last-modified: 2021-08-23 (月) 08:36:46
バトル/太公望
- こいつの↑Bとか隙ありすぎて普通に割り込める --
- 俺だったらその隙にサポート出しておいて割り込めないようにするけどなw --
- サドなら使えるがそれ以外なら大抵サポカウされるな・・・ --
- 打撃系の奴であんまり行かない方がいいねできたらビーム系がほしい --
- ビーム系無駄5コマには効かない --
- 武吉ももうちょい評価されていいと思うんだが 一応唯一の弱の反確で黄飛虎にも繋がるし --
- 笑と知ってどっちがいいかな?教えてください! --
- 基本的にこのゲーム笑<力<知で力関係決まってるからね 初心者はコンボできないし笑いで通常攻撃ぶっぱしてりゃいいんじゃない --
- 全体的にリーチの長い攻撃が多い。8Bは周囲にいると巻き込まれる。Yはなんかもう壊れすぎている。6Bはやたらとリーチが長い。6Yは攻撃力が高く出が早い。Bは特に問題はないが、コンボ始めとなっているので一応気をつけること。8Yは対空わざの中でもかなり強い出が早い。JBはまああまり使う人を見ないが、空中ダッシュの代わりとしても成り立ち、かつダメージを与えられる優秀攻撃。JYは離れたところから打ってくる可能性が大きく、一発のダメージがでかい。2Bはこいつはあまり使われていないが、遠くまで届く攻撃でキャラチェンジ効果もある。JYは太公望の前後両方を攻撃できる優秀攻撃 幸い出が遅いため回避が太公望のわざの中では比較的楽に抜けれる。 わざの性能は強いが、強から6Yや8Yにつながりにくい。よって、強をうってきたら間違いなく6B→6Yが出てくる。そして、Yと6Yと8Yと8Bと6BとJYの性能がやばすぎているので、これには気をつけよう。基本コンボはB→8B→Y→6B→6Y。あと通常攻撃はなぜかサポにかなり繋がりやすいのでこまる。まあ対策かどうかは別として、気休め程度にどうぞ --
- ↑間違い 2Yは太公望の前後両方を攻撃できる優秀攻撃 幸い出が遅いため回避が太公望のわざの中では比較的楽に抜けれる。 --
- 8Bの後に割り込んでも至近距離じゃなかったらYが当たる --
- こいつ使ってるプレイヤーはサポにセナ3を入れてる場合が多い --
- ・・・一度嵌まるとガークラ、8B、セナ3のループ攻撃→必殺、リングアウトというパターン。根本であるセナ3に嵌らないために空中からの攻撃や襲撃でのヒットアンドアウェイを基本として戦うのが良いのかな。接近するとセナ3の餌食、太公望に遠距離からではダメージは当てづらい。となると空中戦をメインにしていくしかないかな。 --
- 太公望6Y射程限界から届く、打ち消されない遠距離攻撃を通常技に持つキャラが最も無難かもしれない。挙げるなら[アラレ6Y・ムヒョ6HY・ルキア6Y・アンナ6B・恋次6Y,T・遊戯Y・銀さん8Y]太公望は知・笑のため安定性は知>力=笑だが、削れる魂の期待値をみると知=力<笑。∴上に挙げた笑キャラに無属性サポを使用した状態が最も対処しやすいかと俺は考察します。チラ裏でサーセン。 --
- アラレは6Yと空中Yが普通に使いやすいから良いね。当てやすくは無いけど、5コマなら自前のサポ封印技もあるし。 --
- おれは太公望使うとき、相手と近距離ならBからコンボにつなげ、中距離なら6B→Yを繰り返し様子をみる 遠距離ならビーム系サポ。 --
- 6コマ笑を使う人がほとんどなので遊戯が効果的 必Aには注意 --
- 4コマ必殺2は上手いプレイヤーが使うとかなり厄介 --
- モン太付けて、上弱→強→アンナ3 --
- 太公望6コマならパンツ3コマから必殺A打てば簡単にリングアウトできるな --