※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
マイティ属性 | ||
体力 | 415 | |
特殊技 | ||
メイスバッシュ | J2C | |
リープアタック | 6A | |
イブキック | 6C | |
パウストンプ | J8C | |
ホウールクラッチ | 空中で投げボタン | |
特殊行動 | ||
そんなものはない | - | |
必殺技 | ||
絶招スマイト | 26+攻撃ボタン | |
人柱パウ | 空中で26+攻撃ボタン | |
角ヤンマ | 2溜め8+攻撃ボタン | |
パウパイク | 24+攻撃ボタン | |
壁蹴りキック | 空中で24+攻撃ボタン | |
超必殺技 | ||
オロストライク | 2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
羊毛極楽車 | 空中で2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
フィスト オブ ザ ヘブンス | 2624+攻撃ボタンor24+万能ボタン | |
羊、聖職者の格好をしているが 褒められるからこの格好をしてるだけで 別に信仰しているわけではない 温厚だが人間より遥かに凌駕した 身体能力なので戦闘力は高い ウールは電気と相性がいいため パラディンから会得した雷の魔法は とても威力が高い |
キャラクター紹介
特定の層に大人気な羊さん。
トリッキーな技が多く、一見テクニカルタイプのキャラクターに見えるが、実態はこのゲーム屈指のパワーキャラ。
エリアルを使ったコンボの威力が非常に高く、またそこから派生するセットプレイはとても見切りづらく強力。
低体力組はワンコンボで即死、高体力組以外はエリアルからのセットプレイが1回通れば倒しきることができる。
その分体力が低い、やられ判定が大きい、歩きやジャンプが遅い、守りが弱いと弱点も多い。
比較的長いリーチと高性能な前後ダッシュを駆使して立ち回り、コンボを叩き込むチャンスを逃さないこと、そしてコンボをミスらないことが特に重要になる。
実際使ってみると相手を撹乱できるほどの性能は持ち合わせておらず、体力が低い、やられ判定が大きい、機動力は並み以下、攻め込む能力も攻勢維持能力も低いうえ守りも弱いと弱点だらけ。
このキャラで勝つには一点、エリアルコンボからのパウストンプ、通称踏み付けを軸としたセットプレイで一気に押し切るしかない。
幸いコンボ火力は高めなので1、2回択を通せば殆どのキャラを落とすことが可能。
一部からは「淫夢くんより弱い」とすら酷評される性能だが、そこは愛でカバーしてあげてください。
技解説
移動
ダッシュ
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 45F | 26F目からジャンプで、27F目から各種攻撃&バックステップでキャンセル可能 |
バックステップ
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 24F | 1~20F目まで投げ無敵 21F目からジャンプで、22F目から各種攻撃&ダッシュでキャンセル可能 |
ハイジャンプ
コマンド | J移行 | 滞空時間 |
(5)下要素8or9 | 21F | 94F |
(5)下要素7 | 98F |
通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが3倍になっている。
特殊行動
そんなものはない
通常技
立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5A | 2 | 6F | 1F | 13F | +8F | +8F | 立/屈 | Lv1 | ○ | 連打キャンセル可能 |
レノアラン最速の通常技だが、他のキャラと比べるとやや遅い6F発生。
硬直は非常に短く連打キャンセル可能なので、ヒット確認、攻め継続、ブルータルのガーキャン潰しにと色々便利。
立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 20 | 9F | 10F | 55F | -13F | -11F | 立/屈 | Lv2 | ○ | - |
技中に前進するため連携、連続技の中継に活躍する。
リーチの短い立Cに繋ぐ時は必ず経由させたい。
立C
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 30 | 30F | 1F | 82F | -19F | 浮き | 立/屈 | Lv2 | エリアル打ち上げ | ○ | エリアル開始技、ヒット後上要素でジャンプキャンセル可能 |
大ダメージを与えるのに欠かせない技だが発生遅い、リーチ短い、硬直長いと性能は悪い。
特にリーチの短さが問題で、思った以上に届きづらい。
空振りすると反撃は必至なので要注意。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 6 | 7F | 1F | 20F | +2F | +2F | 屈 | Lv1 | ○ | - |
A攻撃にしては発生遅めだがリーチがそこそこあり下段なので重要。
密着ではなく少し離れた間合いで使う。
しゃがみB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 17 | 13F | 3F | 60F | -14F | -12F | 立/屈 | Lv2 | ○ | - |
画面半分ほど届くリーチを持つ主力牽制。
ヒット確認から絶招スマイトに繋がりダウンを奪え重宝するが、判定の位置が低く飛び込まれやすい。
硬直も長く、ジャンプの素早いキャラに飛び込まれると大惨事になるので注意。
しゃがみC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 33 | 22F | 7F | 72F | -17F | ダウン | 屈 | Lv2 | アーチ | ○ | - |
リーチが長くダウンも奪える下段技だが、発生が遅く隙も大きいため立ち回りで使うには少し怖い。
主に立Cが届かない距離でのコンボ用。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 6 | 8F | 着地まで | - | - | 立 | Lv1 | ○ | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
発生が早いので近距離での空対空用。
ジャンプB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 13 | 11F | 10F | 60F | - | - | 立 | Lv2 | ○ | - |
めくり性能が高く、後述する踏みつけ連携で大活躍する。
ジャンプC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 20 | 19F | 30F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | ○ | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
横に長く、持続も長いため置き牽制として中々の性能。
縦の判定は見た目ほど厚くない。
特殊技
メイスバッシュ
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J2C | 33 | 28F | 5F | 59F | - | - | 立 | Lv2 | エリアル叩き付け | ○ | 空中ヒット時ダウン |
発生こそ遅いが出てしまえば判定はかなり強い。
ジャンプCに比べ持続の長さで劣るが、自分から当てにいく時はこちらを使う。
リープアタック
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6A | 6 | 38F | 11F | 53F | ±0 | ±0 | 立 | Lv1 | Lv2 | × | 11F目から足元無敵、12F目から空中判定 |
小ジャンプからの中段攻撃。
ヒットガード問わず五分になるため攻勢維持に役立ちそうだが、A攻撃の発生が遅いレノアランは殆どのキャラ相手に対して実質不利な状態になってしまう。
空中ヒット時は地上に比べのけぞりが長く追撃が決まるので、空中コンボパーツとして使うことのほうが多い。
イブキック
イブキック前半 | イブキック後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6C | 38 | 32F | 16F | 66F | -1 | +1 | 立/屈 | Lv2 | ふっ飛ばし | ○ | 2F目から足元無敵、7F目から空中判定 持続11F目から攻撃判定縮小 |
飛び上がっての開脚蹴り。いぶきの梵鐘
発生こそ遅いが意外と隙が少なくヒットガードでほぼ五分。
早いタイミングで下段無敵となり、相手のしゃがみA擦りを狩りやすい。
ヒット後は連続技を狙えるので暴れ潰しに最適。
パウストンプ
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J8+C | 25 | 19F | 30F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | ○ | 相手に触れると前方に跳ねる 後ろ要素に入れておくことで跳ねる距離を短縮可能 必ず5Fの着地硬直が発生 |
相手を踏みつけて前方に跳ね、再度ジャンプ攻撃が出せるようになる特殊な空中技。
他のキャラにはない空中多段攻撃を仕掛けられる、レノアラン最重要技。連携、連続技両方に大活躍する。
なお、この技だけを連続して出し続けることはできない。必ず間に別の技を挟む必要がある。
ホウールクラッチ
ホウールクラッチ(投げ間合い) |
ホウールクラッチ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JD | 36 | 5F | 1F | 着地まで | - | - | - | - | 叩き付けバウンド | × | 技後ジャンプ攻撃が出せる 投げ失敗時必ず5Fの着地硬直が発生 |
空中投げ。
間合いが狭く、相手がJ攻撃を出していると掴めないため決めづらい。
無理に狙う必要はないが、追撃が入るのでリターンは大きい。
必殺技
絶招スマイト
A、B絶招スマイト | C絶招スマイト |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+A | 16 | 7F | 10F | 63F | -23F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | ふっ飛ばし | ○ | 7F目から投げ無敵、8F目から空中判定 | |
26+B | 46 | 20F | 20F | 90F | -37F | 20F目から投げ無敵、21F目から空中判定 | ||||||
26+C | 66 | 46F | 116F | 46F目から投げ無敵、47F目から空中判定 |
メイスを前方に突き出して突進する。ユンの絶招
ボタンにより突進力と発生、威力が変化する。
A版は発生はとても早いが突進力、威力が低く、Cは連続技に使えないほど発生が遅くなる分突進力、威力は非常に高い。
ガードされると反撃を受けるので、A、B版は連続技に、C版は最後の削りに使うのが基本。
人柱パウ
人柱パウ1段目 | 人柱パウ2段目 |
B人柱パウ1段目ヒット | B人柱パウ追加入力 |
C人柱パウ1段目ヒット | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J26+A | 15×2 | 5F | 2F(10F)2F | 着地まで | - | ダウン | 立 | 1段目:Lv1 2段目:Lv2 | 1段目:浮き Lv2 2段目:叩き付けバウンド | ○ | ()内は持続の隙間の数値 | |
J26+B | 15+2×4+15 | 浮き | Lv1 | 1~5段目:浮き Lv2 6段目:エリアル打ち上げ | 赤字は1段目ヒット時に出る攻撃の数値 ()内は持続の隙間の数値、出す前の慣性を受け継ぐ | |||||||
→追加B連打 | 4×10+20 | 17F | - | ダウン | - | - | 1~10段目:浮き Lv2 11段目:足払い | B人柱パウヒット時にB4回で派生、合計ダメージ83 | ||||
J26+C | 15+1×12+15 | 28F | 2F(10F)2F | 浮き | 立 | Lv1 | 1~13段目:浮き Lv2 14段目:かち上げ Lv3 | 赤字は1段目ヒット時に出る攻撃の数値 ()内は持続の隙間の数値 |
空中からの踏みつけ攻撃。オロの人柱登り
しゃがみガード不能なのでガード崩しに使えるほか、下半身無敵があり生半可な対空は潰すことができる。
レノアランはティッシュジャンプなため対空されやすいので、ある程度これで黙らせないと飛び込めない。
ボタンにより性質が大きく変わり、A版は出したその場で静止しての2段踏みつけ。
ヒットガード問わず攻撃後は後方に大きく跳ねる。ヒット時は地面バウンドを誘発。
ガードされても反撃を受けなさそうだが、素早く突進技やダッシュから攻撃を出されると反撃される場合がある。
B版は出す前の慣性を受け継ぎ、1段目ヒット時に6ヒットの多段踏み付けへ移行する。ヒット後は相手を高く打ち上げる。
1段目ヒット後、Bを連打すると更に多段の踏み付けに派生し威力があがり、ダウンを奪えるようになる。
コンボ補正が赤アイコンまでかかっていると繋がらなくなってしまうので、基本は昇り中段として使った時のダメージアップ用。
2段目のみを当てるように出すと追撃が可能になり、対空潰し目的ではこれを使うのが基本。が、ガードされると反撃を受ける。
A、B版は非常に発生が早いため、昇りで出すと強力なガード崩し手段となる。
C版は静止してから攻撃、1段目ヒットで多段踏み付けへ移行する。
一気に発生が遅くなるが低空で当てると追撃が可能。
昇りで出しても見切られやすいものの、ガード崩しからリターンを求めるならC版を使うのもアリ。
ガードされると大きな反撃を受けやすい、ハイリスクハイリターンな崩し手段。
角ヤンマ
A角ヤンマ1 | A角ヤンマ2 | A角ヤンマ3 |
B角ヤンマ1 | B角ヤンマ2 | B角ヤンマ3 |
C角ヤンマ1段目 | C角ヤンマ2段目1 | C角ヤンマ2段目2 | C角ヤンマ2段目3 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2溜め8+A | 37→17 | 10F | 19F | 88F | -45F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 昇竜ふっ飛ばし | ○ | 持続6F目から攻撃判定が上に移動、持続13F目から更に上に移動&威力低下 | |
2溜め8+B | 47→37 | 32F | 112F | -69F | 持続6F目から攻撃判定が上に移動、持続11F目から更に上に移動&威力低下 | |||||||
2溜め8+C | 17+47→20 | 12F | 3F(1F)32F | 143F | -94F | ()内は持続の隙間の数値、2段目の持続6F目から攻撃判定が上に移動、持続11F目から更に上に移動&威力低下 |
上昇系必殺技。オロの鬼ヤンマ
溜め時間は1秒で、見た目に反して無敵はない。
B版は出掛かりから上方向に強く、信頼のおける対空になる。
使い方次第で連続技の始動にもなるため、守勢時にはこまめに溜めを作っておきたい。
A、C版は特定の連続技に組み込むくらい。
パウパイク
パウパイク1段目 |
パウパイク壁張り付き |
Aパウパイク | Aパウパイク(追い討ち) |
Bパウパイク | Bパウパイク(追い討ち) |
Cパウパイク2段目 | Cパウパイク3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24+A | 10+23 | 6F | 1段目:5F (端までの距離で変化) 2段目:張り付いた高さで変化 追い討ち:5F | 端までの距離で変化 | 張り付いた高さで変化 | 1段目:ダウン 2段目:張り付いた高さで変化 | 立/屈 | Lv2 | 1段目:アーチ 2段目:Lv2 | ○ | 1、2段目ダウン追い討ち判定あり ()内は持続の隙間の数値、2段目強制立ちガード | |
24+B | 1段目:5F (端までの距離で変化) 2段目:張り付いた高さで変化 追い討ち:1F | |||||||||||
24+C | 10+10+23 | 1段目:5F (端までの距離で変化) 2段目:5F 3段目:5F | ダウン | 1段目:アーチ 2~3段目:叩き付け | 1段目ダウン追い討ち判定あり ()内は持続の隙間の数値、3段目強制立ちガード |
背中側の壁まで一気に飛んでいってからの三角飛びキック。
最初の飛び上がる部分にも攻撃判定があり、ダウン追い討ち判定を持つ。
ボタンによって三角飛び後の挙動が異なる。
A版は1キャラ分ほど、B版は画面半分ほど届く飛び蹴りで、これにもダウン追い討ち判定がある。
C版は反対の端まで届く浴びせ蹴り。こちらはダウン追い討ち判定はなくヒット時ダウンを奪えるが、やや隙が大きくガードされて不利(場合によっては反撃を受ける)。
主に通常技をガードされた時のフォロー用として使う。
ボタンを使い分ければ迎撃されづらいが、相手の技によっては問答無用で返されてしまうので注意。
1段目の発生が早いため自分が端付近の時の暴れとして使う手もある。
A、B版は下り部分をガードさせれば有利(数値上はほぼ5分だが、背の高い相手以外最速部分が当たらない)になり、一気に攻めに転じられる。
壁蹴りキック
壁蹴りキック1段目 |
壁蹴りキック壁張り付き |
A壁蹴りキック | A壁蹴りキック(追い討ち) |
B壁蹴りキック | B壁蹴りキック(追い討ち) |
C壁蹴りキック2段目 | C壁蹴りキック3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J24+A | 10+23 | 32F | 1段目:6F (端までの距離で変化) 2段目:張り付いた高さで変化 追い討ち:5F | 端までの距離、張り付いた高さで変化 | 張り付いた高さで変化 | 1段目:ダウン 2段目:張り付いた高さで変化 | 立/屈 | Lv2 | 1段目:壁バウンド 2段目:Lv2 | ×/○ | 2段目ダウン追い討ち判定あり ()内は持続の隙間の数値、2段目強制立ちガード | |
J24+B | 1段目:6F (端までの距離で変化) 2段目:張り付いた高さで変化 追い討ち:1F | |||||||||||
J24+C | 10+10+23 | 1段目:6F (端までの距離で変化) 2段目:5F 3段目:5F | ダウン | 1段目:壁バウンド 2~3段目:叩き付け | ×/○/○ | ()内は持続の隙間の数値、3段目強制立ちガード |
パウパイクの空中版ともいえる技。
イブキックに似たモーションの開脚蹴りが相手に触れると三角飛びからの蹴りへ移行する。
1段目の発生は遅いもののヒット時壁バウンドを誘発し追撃ができるため、主に空中コンボの繋ぎとして活躍する。
三角飛び後に出る蹴りはパウパイクと同性能で、A、B版はダウン追い討ち判定を持つ。
超必殺技
オロストライク
オロストライク(発動) | オロストライク(移動) | オロストライク(投げ間合い) |
オロストライク(ヒット) | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2426+攻or26+F | 106 | 30F | 5F | 89F | - | - | - | - | フィニッシュ | - | 1~34F目まで完全無敵、全体フレームは投げ失敗時のフレーム ゲージが足りない場合A絶招スマイトになる |
移動投げ。オロってなんですか?(すっとぼけ)
貴重な完全無敵技で、守りの弱いレノアランの切り札になりうる。
ただし投げ技なので通常技に合わせても、殆どの通常技が投げ無敵となるこのゲームでは決まらないことがある。
慣れている相手には引き付けてから通常技で殴り返されることすらあり、適当なぶっ放しは逆効果。
羊毛極楽車
羊毛極楽車(発動) | 羊毛極楽車 |
羊毛極楽車(ヒット) | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
J2426+攻orJ26+F | 1+75 | 19F | 5F | 着地後15F | - | ダウン | - | - | アーチ | 1~23F目まで完全無敵、地上の相手には当たらない ゲージが足りない場合A壁蹴りキックになる |
空中戦専用のロック系超必殺技。地上の相手には当たらない。
威力こそ低めだが決まる状況が非常に多く、貴重なダメージ源になる。
攻撃判定出現後まで無敵が続くが、発生は遅めなので空中での競り合いにはやや使いづらい。
フィスト オブ ザ ヘブンス
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2624+攻or24+F | 1×32+2×32 | 5F | 64F(25F)64F | 260F | -74F | ダウン | 立/屈/空 | Lv1 | - | 1~32段目:足払い 33~64段目;ふっ飛ばし | コンボ補正リセット、ゲージが足りない場合Aパウパイクになる |
自身に雷を落とし、前方に電気を発射する。
発生が非常に早くコンボ補正をリセットする性質を持つため連続技の締めに最適…に見えるがそうでもない。
ダメージがそこまで大きいわけではなくヒット後は完全に仕切り直しとなり、あまりのヒット数の多さに与ゲージが物凄く多い。
下手に当てるとゲージが溜まった相手からの反撃が怖いので、殺しきれる時のみ使うのが懸命。
なお、前半部分は攻撃値が1しかなくヒット、ガードでダメージが変わらないため実質ガード不能。
最後の削り技としては中々優秀。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 72 | 5F | 1F | 50F | - | ダウン | - | - | アーチ | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム、動作中被ダメージ1.25倍 |
投げ技。オロの後ろ投げ
間合いこそ狭いが威力はそこそこ高く起き攻め可能で、ゲージがあれば追撃でそれなりのダメージが見込める。
リスクは大きいがガードを崩しづらいキャラなのでうまく織り交ぜたい。
ガードキャンセル
コマンド | 全体 | 備考 |
ガード中F | 30F | 成立後、後ろ要素に入れると後方に移動 |
ガードキャンセル。高速で移動する。
無敵はない。入力後、後ろ要素に入れると後方に移動する。
相手をすり抜けることができるので、前方版を画面端からの脱出に使うのが主な使い方。
使い所は難しいが、本来なら反撃できない技に反撃できるようになる場合がある。
ロクな防御手段を持たないレノアランは、ゲージがあるならこれでさっさと離脱したほうがいい。
コンボにゲージは必須というわけではないのでケチらず使おう。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 2B>A絶招スマイト
主力牽制であるしゃがみBをヒット確認してA絶招スマイトへ繋ぐ。
A絶招スマイトは非常に発生が早いので、確認は難しくない。
画面端なら- 2B>A絶招スマイト>【画面端】パウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
と繋ぐことができる。
- 2B>A絶招スマイト>【画面端】パウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
- 2A>2B>2C>B絶招スマイト>【画面端】パウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
長い下段のしゃがみA始動。
できるだけ立Cに繋ぎたいが、少し間合いが遠いと届かないのでこちらを。
しゃがみA先端だとしゃがみCも届かないため、省いてしゃがみBからB絶招スマイトへ。
- 5A×2~4or2A>5B>5C>JB>JC>パウストンプ>JB>パウストンプ>A壁蹴りキック(2段目空振り)>5B>5C>(ディレイJB>踏みつけ連携)orフィスト オブ ザ ヘブンス(以降FOH)
基本かつ最重要といってもいいエリアルコンボ。
立Cのリーチが短く届きづらいので、必ず前進する立Bを経由すること。最初のエリアル部分は最速で繋いでいけばOK。
しゃがみA始動など、早めに浮かせられた時はもう少しエリアル部分を欲張れるがとりあえずはこれを覚えたい。
普段はディレイJBから踏みつけ連携へ移行し、殺しきれる時だけFOHへ。踏みつけ連携については後述。
浮かせるまでにあまり時間がかかると2回目の立B>立Cが繋がらなくなるので注意。立Aは3発までにヒット確認したい。
また画面端が近いとA壁蹴りキックからの立Bが間に合わないことが多く、立Aで拾うようにする。
その際立B>立Cがコンボ補正にひっかかりやすくなるため、ダメージを取るなら立A>立BからFOH、攻めを継続させるなら次のコンボを使おう。
- 【画面端付近】~5C>7入れJB>JC>パウストンプ>JB>パウストンプ>JB>B壁蹴りキック>表裏連携
画面端の相手に高い位置でB壁蹴りキックをヒットさせると、着地後歩いて表裏2択を仕掛けられる。見た目がわかりづらく非常に強力。
エリアルジャンプを7方向にすること、発生の早いジャンプBを使ってなるべく高度を稼ぐのが肝。
- 昇りA人柱パウ>ダッシュパウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
- 昇りB人柱パウ>連打追加入力>パウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
見えない中段からのコンボ。
昇りA、B人柱パウはヒット率は高いものの威力が低いので、ゲージがある時はこれで火力アップさせたい。
なお、コマンドの都合ニュートラルから昇り人柱パウを出そうとするとハイジャンプが出てしまう。
ジャンプ移行に時間のかかるハイジャンプが出てしまうと入力タイミングが変わりミスりやすい。
狙う時は事前にニュートラル以外に入力しておく必要がある。
- 投げ>ダッシュパウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
投げから素早くダッシュすることでパウパイクによるダウン追い討ちが間に合う。
普段は起き攻めしたほうがいいが、ゲージがあれば羊毛極楽車に繋いで崩しのリターンを上げたい。
- 対空B角ヤンマ>ダッシュパウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
対空としてそれなりに使えるB角ヤンマを空中ヒットさせると、ダッシュからのパウパイク追い討ち間に合う。
対空に難のあるキャラなので、少しでもリターンを上げて抑止力にしていきたい。
- ホウールクラッチ>JC>5B>5C>7入れJディレイパウストンプ>JB>パウストンプ>JC>A壁蹴りキック(2段目空振り)>B角ヤンマor(5B>FOH)
空中投げからの追撃。
最初のJCは少し遅らせて出す。
1回目のパウストンプは引き付けてから出し、2回目のパウストンプは7入れで出してそのまま入れっぱなしにして跳ねる距離を短くするのがコツ。
踏みつけ連携
エリアルコンボの最後を立C>ディレイJBで締めてからの崩し連携。
非常に見切りづらく再度エリアルに持っていけるためリターンが大きい。
基本はディレイJBから
- パウパイク>JB>JC(連続中段)
- 着地2A(下段)
- JBorJC>2A(中段>下段)
- 高めパウパイク>遅めJB(中段~めくり)
などで揺さぶっていく。
立Cを当てる高さやジャンプBのタイミングを変えることで降り際ジャンプBでめくったりもできる。
これらに加えて着地投げや低空人柱パウも使い、一気に相手を倒しきるのが理想。
実際の流れは動画で確認してみよう。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- 【画面端】2A>2B>2C>A角ヤンマ>A絶招スマイト>パウパイク1段目(ダウン追い討ち)スパキャン羊毛極楽車
A角ヤンマを空中の相手に当てるとA絶招スマイトで拾える。が、溜め時間が長いので決める機会は多くない。
やられ判定が大きめのキャラなら画面中央でもA絶招スマイトが決まるが、当たる距離ならエリアルコンボにもっていけるはずなのでやる意味はない。
- 5Aor2A>5B>5C>JB>JC>パウストンプ>JB>パウストンプ>JB>A壁蹴りキック(2段目空振り)>5B>5C>メイスバッシュ>A人柱パウスパキャン羊毛極楽車(空振り)>C角ヤンマ{>【画面端】パウパイク1段目(ダウン追い討ち)}
羊毛極楽車はA人柱パウの隙を消すために出す。入力後すぐに角ヤンマを溜め始めよう。
FOHに比べダメージはほぼ変わらず、与ゲージが少ないのが利点。
- 昇りC人柱パウ>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
C人柱パウは低空で当てると追撃ができる。
A、B版に比べ発生が遅く見切られやすいがその分リターンは大きい。
空中の相手に「立B>立C>ディレイJB>ディレイJC~」の流れは、これ以外の場所でも活用できる。
ややタイミングが難しいがモノにしておきたい。
- イブキック>B壁蹴りキック>5B>リープアタック>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
暴れ潰しに使うイブキック始動。
B壁蹴りキックの2段目は当たっても当たらなくても立Bで拾える。
リープアタックは空中ヒット時ののけぞりが長く、間合いを詰めつつコンボを継続できる。
- B人柱パウ2段目>(5B>5C>ディレイJB>ディレイJC)×2>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
B人柱パウ2段目のみをヒットさせると追撃可能。相手の対空潰しから狙う。
コンボ時間がギリギリで、背の高い相手に対しては「5B>5C>ディレイJB>ディレイJC」を2セット決めるのは難しい。
安定させたいなら- B人柱パウ2段目>5B>5C>ディレイJC>パウストンプ>JC>A壁蹴りキック(2段目空振り)>(【画面端】5A>)5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
あたりに纏めよう。
- B人柱パウ2段目>5B>5C>ディレイJC>パウストンプ>JC>A壁蹴りキック(2段目空振り)>(【画面端】5A>)5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- ホウールクラッチ>JC>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
空中投げから踏みつけ連携へ繋ぐ形。
これまでのコンボができていれば難しい点はないはず。
- 対空B角ヤンマ(相打ち)>ダッシュ5B>リープアタック>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
対空B角ヤンマが相打ちになった場合、素早くダッシュすれば立Bで拾うことができる。
素早い判断が必要だがリターンが大きいのでマスターしたい。
ただし、ベールやシシカンのジャンプCなど、のけぞりが長いジャンプ攻撃と相打ちになった場合は追撃が間に合わない。
- 対空B角ヤンマスパキャン羊毛極楽車(空振り)>歩き5B>リープアタック>5B>5C>7いれJディレイC>パウストンプ>JC>A壁蹴りキック(2段目空振り)>B角ヤンマ
対空B角ヤンマ後、飛んだ瞬間に羊毛極楽車でキャンセルすると追撃が決まるようになる。
早すぎると地上でオロストライクが出てしまうので注意。
遠いと立Bが届かないので判断が難しいが、できれば大きな戦力になる。
- 【画面端】昇りC人柱パウ>5B>ディレイ2C>リープアタック>5B>リープアタック>5A>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- 【画面端】B人柱パウ2段目>(5B>ディレイ2C>リープアタック)×3>5A>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- 【画面端】イブキック>B壁蹴りキック>(5B>ディレイ2C>リープアタック)×2>5A>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- 【画面端】空対空JA>JB>ディレイJC>(5B>ディレイ2C>リープアタック)×2>5A>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- 【画面端】対空B角ヤンマ(相打ち)>ダッシュ5B>リープアタック>(5B>ディレイ2C>リープアタック)×2>5A>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- 【画面端】ホウールクラッチ>JC>5B>リプアタック>5B>ディレイ2C>リープアタック>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
画面端での高火力ループコンボ。
立BからのしゃがみCに相手を乗っけるように当てるのがコツ。
また、絶招スマイトが暴発しないようしゃがみCを3方向で出すようにしよう。
倒しきれる時などダメージが欲しい時は、「5A>5B>5C~」の部分を- ~5A>5B>ディレイ2C>イブキック>A人柱パウスパキャン羊毛極楽車
- ~5A>5B>ディレイ2C>5C>ディレイJC>A人柱パウスパキャン羊毛極楽車(空振り)>C角ヤンマパウパイク1段目(ダウン追い討ち)
か、後述するC壁蹴りキックを使ったコンボに切り替えよう。
- ~5C>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>着地>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>【画面端】5B>ディレイ2C>イブキック>C壁蹴りキック(裏周り)>B壁蹴りキック(ダウン追い討ち)スパキャンFOH
約450ダメージを叩き出す大ダメージコンボ。語り掛ける者までは即死。
途中で画面端に到達することが条件だが、ジャンプ攻撃でのループ2セットでステージの8割ほどを運ぶことができる。
ただし、ジャンプループを2セット決めるには早めに相手を浮かせる必要がある。(A×3>5B>5Cが目安、Aを4発刻むと5B>5Cが繋がらなくなる)
1セット目で画面端に到達できれば、2セット目を「5B>ディレイ2C>リープアッタック」のパーツに置き換えることができる。
ダメージは少し下がるが、こちらなら浮かせるまで時間がかかった場合も決められる。(A×5>5B>5Cまで可能)
C壁蹴りキックで相手と端の間に入り込めるので、B壁蹴りキックでダウン追い討ち(1、2段目両方ヒット)からFOHへ繋ぐ。
単純な威力もさることながら、目的に応じて様々なコンボへ派生できるのが大きな利点。
FOHへ繋ぐと威力は高くとも仕切り直しとなるので、KOできない時は次に記載する踏みつけ、表裏連携へ移行、そこでの択を通してこれで殺しきるのが理想的な流れ。
- 【早めに浮かせた時】~5C>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>着地>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
- 【遅めに浮かせた時】~5C>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>一歩下がって5B>リープアタック>5B>5C>ディレイJB>踏みつけ連携
踏みつけ連携へ移行するパターン。
浮かせるまでの時間によって構成を少し変える。
目安として、「A×1~3>5B>5C、ジャンプ攻撃1段>A1発>5B>5Cなら前者」「A4発以上>5B>5C、ジャンプ攻撃1段>A2発以上>5B>5Cなら後者」を使う。
一歩下がってからの立B>リープアタックはやや難しいので、安定させたいなら省いてしまっても構わない。
- ~5C>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>5B>5C>7入れJディレイパウスパイク>JB>B壁蹴りキック>表裏連携
画面中央から運びつつ表裏連携へ持ち込むパターン。
ジャンプBの時点で画面端で到達していればOKで、運べる距離はステージの6割ほど。
端に届かない場合は次のコンボを。
- ~5C>(JB>パウスパイク>JB>ディレイJC)×1~2>5B>5C>8or9入れJB>B人柱パウ(裏当て)>表裏連携
B人柱パウを背中で当てることにより、画面中央でも表裏連携が可能に。
直前のジャンプBを相手の真下から当てよう。
この時B人柱パウの入力方向がわかりづらいが、264(または246)Bと入力すれば確実に出すことができる。(壁蹴りキックより人柱パウのほうが優先順位が高いため)
B人柱パウ後は、スタンダード、マイティ属性はレノアランの前に、ブルータル属性は後ろに落ちてくる。
落下直前に少し歩けば逆にすることができるので、そのことを踏まえた上で選択を迫ろう。
- 【早めに浮かせた時】~5C>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>着地>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>5B>5C>A壁蹴りキック(2段目空振り)>B角ヤンマスパキャンFOH
- 【遅めに浮かせた時】~5C>JB>パウスパイク>JB>ディレイJC>5B>5C>7入れJディレイC>パウスパイク>A壁蹴りキック(2段目空振り)>B角ヤンマスパキャンFOH
状況は多くないが、画面端に到達できなかった時の殺しきり用。
一応体力の低い完全勝利者、めがねくんはこれでも即死する。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
そんなものはない |
動画
- レノアラン基本コンボ
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- 羊連携集
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- レノアラン実戦コンボ分岐まとめ
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