2021-05-07 【サウンドに関する解説】

Last-modified: 2021-05-07 (金) 18:46:06

世界に響く「Thwack!」という音

顔を殴られるのがこんなに気持ちいいと誰が知っていたでしょうか?

ドッジボールの衝撃音を表現しるとしたら"Thwack!"という感じかもしれません。「シュワッ!」でも「スパーン!」でもなく。
なぜその音が心地よいのか、そして、頬を叩いて口元や表情をかき乱すゴムの感触をどうやって釘付けにするのか。
Knockout City™のオーディオ要素は、しばしばビジュアルと同じくらい重要なものです。

ああ、そうだ、まずは自己紹介をしなければなりませんね。
「Knockout City」でオーディオ・ディレクターを務めているマット・ピローグです。
開発チームからは、ゲームをプレイしていることを忘れてしまうほどの世界観に浸れるような、パンチの効いた気まぐれなノスタルジーと、適度なリアリティのバランスを取る方法を教えてほしいと言われました。12年間この仕事をしてきたので、プレイしたときに感じられる体験を作るためのサウンドを重ねたり、ミックスや解析したりする経験はあると思っていますが、Velan Hideoutの最新の様子を見ていただければわかるように、これらのすべてをまとめ上げたのはチームでした。

KOの喜び

思えば3年ほど前、始球式のビデオで選手がKOされ、目がXになって倒れた映像がありました。そのとき、ナラティブディレクターのエリックから、「KOシティでは誰も死なないから、キャラクターが地面にぶつかるときに唸り声を入れてほしい」と言われました。
ゲームの仕組みは革新的で遊び心にあふれていますが、キャラクターはゲームに対して真剣に取り組んでいるので、オーディオ的な観点からもその矛盾を解消したいと思いました。プレイヤーが殴られたように感じるようにしたかったのですが、あまりにも滑稽でコミカルなものにしました。
KOされたときの悔しさと、「なんだこれは?ハハハ!」という気持ちになります。殴られるたびに楽しい気分になれるとは約束できませんが、それでも楽しいものであるべきなのです。負け惜しみは嫌われますからね。

THWACK!

ドッジボールがぶつかる音がゲームの特徴的な音の一つであることは周知の事実です。この衝突音とドッジボールの衝撃音をどのように融合させ、どのように面白さを出すか、クリエイティブな発想が必要でした。これを実現するために、たくさんの音をサンプリングしました。
ボールの "thwack!"という音は、いくつものレイヤーを重ねて完成させました。ボールのエネルギーは、衝突時に「パーン」と消滅しますが、その際によく知られているのがゴムボールの音です。これは、音楽だけでなく、サウンドデザインにも共通する、基本中の基本ともいえる作業方法です。
自分のアイデアをすべて壁にぶつけて、目的を達成するのに役に立たない方法を取り除いていきました。

ですから、この音を聞いたときには、ボールを手にしたときのような感覚や匂いを感じてほしいのです。
子供の頃にサッカーボールや野球ボール、バスケットボールなどで遊んだことがあると思いますが、あのドッジボールの感触は今でも覚えているのではないでしょうか。ゲームのアート(原画)がまとまってきたとき、アートチームはその質感をそのままボールに表現しました。
サウンドとアートのどちらが先かはわかりませんが、そういった細かい部分がゲームに反映されているのだと思います。

では、どうすれば面白い音ができたとわかるのでしょうか?突然の「ボインッ!」や「クラッシュ!」、特にレッキングボール(大きな鋼の玉(恐らく一部マップにある吊り下げ式の球体))で怪我をしたようなシリアスな状況で、なぜ笑いをこらえる必要があるのでしょうか?思わず笑ってしまうのはなぜでしょうか。何かにぶつかったときには驚いたりすると思いますが、そこに子どものおもちゃの鳴き声や猿の鳴き声を重ねてみたらどうでしょう。"ワァー!"とかね。
これはかなり意外性があり、一瞬の不意打ちで自分でもよくわからないような面白さや、怪我をしているにもかかわらず体が軽くなったような気分になるはずです(?)。

音による雰囲気づくりが盛んな20世紀のラジオや映画には、こうしたサウンドデザインの要素が豊富な歴史を持っています。白黒のサイレント映画で、カンペキにクレッシェンドするピアノの置物を思い浮かべてみてください。クリップを埋め込むまでもなく、あなたの頭の中ではすでに音が鳴っていることでしょう。その音を聞いたときの感動は、時間が経っても変わらないものがあります。
それはなぜでしょう?直接的な関係がなくても、反応してしまう。正直なところその理由はよくわかりませんが、同じ要素を使ってゲームにユーモアや独自性を取り入れています。

思いがけないユーモアの良い例は「Back Alley Brawl」でチューブに吸い込まれてしまうときです。あの一連の音は、見た目以上に複雑なものです。最初に管の中に入ったときの吹き替えは、驚きの声です。その高音のキャラクターの叫び声に不意を突かれ、「ウッ」「ドッ」と、曲がりくねったり、鋭く曲がったりするたびに体を打ち付ける。体をぶつけているのに体力が減っていないので、聞いていることと見ていることの間に不協和音がある。
最終的には、次の相手を打ち負かすために移動する前に、「ジャーン!」という満足感のある形で、傷のない状態で吐き出されます。短い時間にたくさんのことが起こり、それをすべてまとめると、おもしろくて笑えるものになります。

THE CREW’S ALL HERE

機能性を追求するとなると、いくつかの異なる要素が必要になります。
まず自分の仕事が好きであること。何年もかけてゲームを開発していても、この仕事がいかに楽しいかを忘れてはいけません。そうでなければ、何の意味もありません。人生の一部分を占める仕事ですから、その仕事が楽しいと思えれば、ゲームにも反映されるはずです。
ゲーム制作は個人的で情熱的なプロセスですが、それは決して無意味なものではありません。時には意見が合わないこともありますが、仕事に真剣に取り組み、相手にも真剣に話をする様になればうまくいくでしょう。

Velanのチームはこのアドバイスを心に留めており、ゲームの中で彼らの貢献が文字通り聞こえてきます。ゲームディレクターのJeremyは、その声で部屋を埋め尽くすほどの存在感があります。
彼のフルレンジのボーカルは生まれつきのものだと思いますが、もちろん彼を使う必要がありました。開発初期のボイスはうなり声から叫び声まで、すべて彼が担当していました。彼の即興は的確で、おそらく彼はどのようなエネルギーをもたらせばゲームの要素に響くかを知っていたのでしょう。

また、他のメンバーがそれぞれの個性を活かした演出をしているのもいいですね。このように、Velanの社員は全員がオーディオチームのメンバーなのです。私は、人が最高の自分でいられる余地を与え、誠実な仕事とフィードバックのための空間を作りたいと思っています。
誰もが直接的なアプローチを好むわけではありませんから、あらゆるタイプのコミュニケーションの道筋を作りたいのです。このようなアプローチにより、プロジェクトが進むにつれて、オーディオの質が変わっていきました。しばらくすると個性が出てきて、一歩引くことができるようになります。子供の成長を見守るような感覚ですね。

WE’RE WITH THE BAND

そういえば。
サウンドエレメントに付随する音楽は時間をかけて進化し、現在のような大ヒットサウンドトラックになりました。
私たちは、誰もが楽しめるゲームを作りたいと考えていたので、音楽の一面だけに焦点を当てることはしませんでした。私たちは、50年代を未来風にアレンジした初期のアイデアの要素を取り入れ、他のスタイルを試すことで可能性の限界を探り、よい意味で期待を裏切りました。
そして、背筋がゾクゾクするような本物のホーン、本物のミュージシャンを使おうと決めたときに、本当にまとまり始めたのです。The Soundlingsを構成するSonny ReyとMatt Naylorを見つけ、彼らの異なるスタイル、楽器、音色を融合させる方法を聴いたときに私たちは最高の組み合わせを見つけたと確信しました。

HEY! WHO THREW THAT?

クロスプラットフォームのベータ版でプレイできた幸運なプレイヤーの方は、「Knockout City」でのドッジボールが真剣勝負であることをご存知だと思います。そのためオーディオがどのような働きをするか、プレイヤーがそれをどのように活用するかについてかなりの時間をかけて検討しました。
いろいろなことが起きていて、自分の行動の結果を常に把握する必要があるので、できるだけわかりやすくすることが重要でした。オーディオは、プレイヤーの周囲で起こったこと、時には自分の周囲にはないことも含めてすべてを知らせてくれます。

例えば、頭の真後ろで突然大きな音が鳴ったとします。自分の後ろに人が立っていることすら知らなかった。
その音が何を意味するのかを考える前に、回避・反撃の本能が働いて、一瞬にして反応をしてしまうのです。

音は、自分でも気づかないうちに反射神経を刺激してしまうものです。だからこそ、相手との勝負の際には、重要な役割を担う音を明確にする必要があるのです。試合中に流れる音楽に合わせてドッジボールの音を入れたり、チームメイトが「パスして!」と叫んだり、敵の叫び声のようなタメ息が重なって複雑化してしまうと、とても泥臭いことになってしまいます。そこにはプレイヤーが次の行動を起こすための重要な判断材料が含まれていますが、すべてを無造作に重ねてしまうと、ただ雑音になってしまいます。

では、どのようにしてフロアの環境音の詳細を把握しているのでしょうか。それには、その時々のゲームパラメータを駆使します。
例えば、「方位」があります。自分の周囲360度でどんな音が鳴っているかを把握しましょう。目の前には環境音がある?あそこに鳥がいる?右手にボールが急接近していますか?これらの音はゲームプレイに重要なのでしょうか?
右手にボールが上がってくる音は確かに重要です。方位は、使い方によっては一瞬で遠近感を明確にできるでしょう。
世界にリアリティを与えるが、一瞬一瞬のゲームプレイに重要ではない音は、それに応じて処理されるべきです。

現実世界では脳が自然にこれを行いますが、ビデオゲームで具体的な内容に集中しようとすると、周囲の環境があなたの注意を引き付けようとし、意図しないノイズが蓄積されてしまいます。ゲームの中では、これらの要素を同時に共存させることはできません。
何が起こっているのかを理解するためには、それらが共存できるスペースを確保しなければなりません。例えば、敵と味方が襲ってきた場合、敵は自分のキャラクターにとって危険な存在であるため、敵の声を別の形で聞く必要があります。

これは、近づいてくるボールの方向を特定できるため特に重要です。
誰かがあなた自身をノックアウトしようとしているときに何を聞けば、皆さんはより良い反応をしてゲームをすることができますか?
もし私が遠くにボールを投げて反対方向に走らなければならなかったとしても、そのボールがどうなったのかを知る必要があります。相手にぶつかったことを知らせる「KO」という音が必要なのです。
このゲームでは、Hideout(隠れ家)に入ってダミーとキャッチボールを何度かした後、目をつぶってもボールを投げられてキャッチできるような、直感的なサウンドデザインを目指しました。

耳を澄ませば、ケージボールやムーンボール、スナイパーボールが頭に向かって飛んできても大丈夫です。次にノックアウトされたときには、オーディオデザインの努力によって楽しい経験だったと思い返し、立ち直ってまたプレイしていただきたいと思います。皆さんと一緒にプレイできることを楽しみにしています。
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