ダンジョン/神無谷/仲

Last-modified: 2012-04-07 (土) 10:09:01

攻略情報

全体

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@PT内動き等
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@堀MAP
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70-85 5軍越え

70-85_5pw.jpg

  • 5軍になるまでに支援は、基本のMP(弓,剣士がいる場合相談/MP回復手段が充実しているなら1)、HPMAX優先で攻撃=元気>防御にしておくと良い。
  • 5軍の敵は反射(赤犬)&流血デバフ(花?)が痛い。近接職は赤犬がいるときはむやみに範囲をうたないこと。
    4軍1波の敵にも赤犬居るので70代前衛は、注意(範囲で死亡)。
  • 防御は物理防御しかあがらず魔法防御はあがらないので注意。

70-85 6軍越え

  • 6軍の2波までは普通だが、3波が遅れて4波とまとまってやってくる。
  • 獣は、PTが一度に相手にする数を減らすために1/2~1/3を残して残りをロアで奥までひっぱる。(これは6軍に限らず使える技)
  • 戦士はドラゴンよりサウザン優先で。6軍までに元気を3まで上げておくと両方を無理なく撃てるため安定傾向。

4軍ループ(70-85)

5軍より反射付きの雑魚など強力になってくる為、4軍で切り上げると楽で効率も良い。

  • メリット
    • 前衛護符なしで可能
    • 1軍BOSSから4軍BOSS終了で1時間弱。(修行書使っても無駄にならない)
    • クリアする為には何時間と拘束されるが、これだと休憩が作れるし疲れない
    • 堀は適当、消費するPOTも神守も修理費用もそこまでかからない
  • デメリット
    • クリアまでの経験値には劣る
    • 天書&魂石の数が少ない
    • 全員が流れを理解していないと厳しい

流れ

  • 支援の順番は大体MP元気HP攻撃・・・以下HP攻撃優先 防御は4軍の場合不要。MP2にするかは弓次第。メイン火力になりそうなら優先で。いないときはMP1でよい
  • 1軍→全員最初から戦闘に参加。精霊は陣交代でお互い消費を抑えるといい。
    • 妖精が居る場合は妖精のみ2波後マラソン&通常の堀り開始
    • 獣はヒールを大量に貰い、敵軍の中に突入。10匹程絡め、テイルやロアでタゲを取った状態で青陣の中まで戻ってくる(ヘイトを取っていないと魔導や精霊にタゲが行き死亡する危険がある)
    • 魔導は陣の近くでサークル展開、雑魚処理
    • 弓は出来るだけ硬いMOBかHPの多いMOBをタゲにしてレイン、雑魚処理。レイン打って敵があらかた減ってそうならサークルへの吹き飛ばしを行うとよい。基本レイン優先
    • 戦士は精霊の陣や火力へヘイトの回ったMOBにシャウト&ドラゴンでサポート シャウトはクールタイムごとぐらいにうつ感じがよい。
    • 精霊は獣中心にヒール&雑魚処理。この時、万が一後衛の人へヘイトが行った時はヒールじゃ間に合わない場合が多いので(MOB集中砲火で3000程度のHPでも即死)リカバーで即回復にしてあげる事も大事。
  • 雑魚の処理終了と同時に、ボス担当の人以外は全員手前の堀場へ移動。戦士&精霊で灯篭を範囲処理しておく。
    • この場合ボス担当は大体精霊一人となる。不安があるようなら+獣でもよい。
    • BOSSのHPをできるかぎり削る。
    • →精霊がタゲを取り耐えている間に獣は堀場へ移動、精霊以外全員堀り。精霊が残る場合は白チャットで残り時間が表示されるのでほかのPTメンバーに知らせること。誰かがタイムキーパーになってもよし。
    • 後5分になった所で全員戦闘エリアへ戻り、神果で支援をつける(MP1or2、元気1、HP1、攻撃1)
  • ボス放置で全員で堀に行く「ティアマト壁」の方法もあるがボスが奥のほうへ引っ込んでしまい時間がかかることがあるので注意。
  • 2軍→全員最初から戦闘に参加。フル火力で雑魚を処理していく。BOSSが来るまでに雑魚を処理していないとデバフが痛いので注意。
  • BOSS・フェネ→広範囲金魔法デバフが痛いので、全員青の中に入ること。
    • 出来るだけ獣と戦士はこの金魔法のスキルカットをする事。出来るか出来ないかによってかなり違う。
    • 精霊は金魔法デバフがくればすぐ前衛へレストア&キュアフィールドなど。それでも回復が追いつかない場合は青陣で耐える。(消される場合もあるので陣は精霊交代で張る)ただ、青陣はデバフのダメージを軽減することが出来ないので注意(あくまで回復力UP)。
    • 堀が残っていればこの時に弓or妖精or精霊1で堀に行く。(手前の灯篭エリア以降の堀は必要ない。)
    • フェネは混合タイプのボスなので遠距離職がタゲをとった場合、金魔法デバフを連発してきて非常に厄介。獣さんにタゲ任せましょう。特に魔導、弓。空気読んで攻撃&水魔法控えること。
  • 近づくとダメージが小さくなると言うことは無い。が、近づいてればタゲをとってもデバフ乱発は回避する事が出来る。
  • 3軍→全員戦闘。
  • BOSS→反射付なので接近している前衛は叩きすぎに注意。
    • バフ解除のスキルを使ってくるので、すぐバフのかけ直しが出来ると良い。ただし、精霊は回復優先で。バフなしでも全員70↑なら何とかなるレベル
    • 前衛(戦士)もヒールやバフが来てない時は攻撃をやめないと反射で死ぬ場合もある。
    • ボスと戦っている前衛(反射を受ける人)が2人以上居る場合は青陣を張ると良し。
    • 何度もバフ消しをされるのでそのつど全部かけなおす必要はない。毎回かけなおす必要があるのは、ディバインオーラ(精霊・物理防御バフ)、グレートオーラ(戦士・物理防御バフ)余裕があれば攻撃力UP系
    • ボス討伐と同時に集まりバフをかけなおす。
  • 4軍→全員戦闘。流血デバフが少しずつきつくなってくるので、獣はタゲの取りすぎに注意。
    • 陣をしていない精霊は、前衛・火力・陣へのレストア&ヒールを忘れず。
  • BOSS→太鼓。範囲物理防御デバフと睡眠を使ってくる為タゲの人へのレストアを忘れない事。
    • 青陣不要。攻撃の支援を取っていない場合や、早くボスを終わらせたい場合は赤陣を使ってもよい。
    • 数分おきにヘイトリセットがあり、その時にヘイトをとってしまった人には流血のアイコンがつき、物理攻撃をくらう。勿論すぐにトラがヘイトをとりかえすが、その一撃を耐えれない人はヘイトリセットに注意しよう。

BOSS討伐終了、ここまでで1時間弱。
5軍からは堀とマラソンをしていなければ無理。
また、前衛が護符をつけてなければ難しいものとなっている。
護符がなくてもクリア不可ではないが、PTMによってくるものだと思われる。

  • 参加するときのHPの目安(バフ込み、護符ナシ、4軍)
    • モフHP9000以上   10000↑推奨
    • 戦士HP4500以上    5500↑推奨
    • 後衛HP3500以上    4000↑推奨
      特に魔導、モフのHPは重要。PTでの参加であることを自覚すること。死んではじかれるのはバグとはいえ、PTの迷惑になることは間違いない。現在の仕様ではそれを回避する行為はなるべく死なないことである。
      追記
      各職の4軍までの費用を比較すると平均してモフ>戦士>魔導>弓>精霊>妖精。モフと妖精の差は約2~3倍。妖精は空気読んで4でも走りに行くとベスト。火力もタゲ維持も他職に任せて妖精は自分にできることをしましょう。ただ護符つけてるときはその限りではない(そこまでやる必要はない)

クリアPTの流れ

いろいろやり方はあると思いますが全職の場合の一例を

クエ開始後戦士は快楽谷チケットを落とし、弓と妖精で分けておく。(弓3・妖精5か弓4・妖精4)

  • 1軍
    • 弓と妖精は2波後マラソン開始。このとき奥の宝箱のある部屋にいる敵を殴り、一番奥のNPCまで引き連れてマラソンすると死に戻りが楽。最後のチケットのマラソンのときは時間ぎりぎりまで奥の宝箱を掘る。クエが10分制限なので、当然戻る時間も考慮に入れること。
    • 精霊・戦士がボス削り担当。ボスをある程度(精霊と相談)削ったら、戦士は元気をためて掘り場に行き入り口付近の灯篭を範囲攻撃で倒す。物理攻撃のみなのでパワーボディを使い、爆発して範囲攻撃連発。
      獣は傘がいるところの箱、魔導は飛び石の箱を掘りにいく。
    • また別の方法として、ボスのときは全員堀場に移動し(注:誰かがタイムキーパーとなり時間を計っておくこと)、飛び石超えた所にいる敵を戦士、魔導、精霊で片付け、そこにある宝箱を掘る。獣は飛び石手前の宝箱を掘る。このとき妖精弓が奥の宝箱を掘れてないようなら戦士が応援に行くこと。残り5分ぐらいで切り上げて帰城術を使いボスを削りに行き、時間になったら帰城術でもどる。
      (この方法(ティアマト壁)だとボスのカウントダウンが巻き戻ることもある、バグかどうかは不明。巻き戻ったとしてもタイムリミットは最初の接触から15分後)
      確実性をとって精霊1で耐えてもよい。この場合雑魚をやるとき集めすぎないこと!飛ばされればもうクリアどころではないのだから・・・。
      また、PTによって火力がまちまちなため削る時間がわかりにくい、ティアマトのHPが削れるため事故がおきたときに倒される危険性が高い、などの問題がある。
  • 2軍
    • 妖精、弓は、傘退治・箱掘り→石退治・箱掘りと奥へ進んでいき、最後に帰城で戻る。
    • こちらも獣・精霊・魔導でボスを削り、戦士は箱掘りに行く(灯篭が残っていたら退治も)。
      削り終えた後は獣、精霊で耐え、魔導は掘りにいく。
      フェネは金属性DoTがあるため、獣はなるべくカットを。精霊は青陣よりもヒールとレストアのほうがよい。
      レジストを入れるとボスを倒すのが早くなり、魔導が掘りにいきやすくなるので余裕があれば。
      人数が多いときは青陣のほうが良いが、陣破壊されるので注意。
      獣のカットミス防止+相手の属性を考慮し、攻撃はアローのみが好ましい。
  • 3~4軍
    • 妖精は掘り残した宝箱を掘っていく。
    • 堀場の雑魚が残っていれば2軍同様に獣精霊で耐えてもよい。雑魚が片付いていれば戦士、弓で残りの宝箱を回収に行く。残り5分で全員戻りボスを倒す。
    • 1~4軍を通して基本妖精は余裕がない場合を除き堀マラソンを行う。
    • 支援は5軍までに攻撃2HP5元気3MP2防御1が理想(防御の必要性は比較的うすい)
    • 4軍から物理反射のナベリウス(通称:赤犬)が出てくるので、獣・戦士は範囲攻撃を打ちすぎないように注意。
  • 5軍
    • 4波ぐらいでケシュメト(通称:馬)が現れる。
      ケシュメトは正面近距離の狭い範囲でしかタゲをとることが出来ない。そのため他の位置から攻撃するとHPが回復してしまい、倒すことが困難。
      余裕があるときに確実に正面近距離から倒すように。
      倒し方としてはサークルである程度削りタゲを固定した後削る、ペットにタゲをとらせる、1人で削るなどの方法がある。
    • 上のほうの図にあるように4軍までと立ち位置が異なる点に注意。
    • 獣は敵を5体ほど集めては戻るを繰り返すとよい。敵が多くなってきたと感じたら少し引き回してPTの殲滅が追いつく感じに調整。精霊、魔導にタゲが行っているとき以外はそこまでタゲ取りに必死になる必要はない。
    • 戦士は獣と協力して精霊魔導を守る。あまりに多くのタゲを奪おうとすれば即死する危険もある。5~8体ほどに常に殴られている感じがベスト。獣にもいえることだが遠距離攻撃の敵のタゲをとりに行くのは控えること。タゲられてるなと思ったらサークル内に引き入れましょう。(魔導精霊が遠距離攻撃敵のタゲもらってる場合は別)
    • 弓、妖精は遠距離攻撃の敵を中心に攻撃を加えましょう。弓は常に遠方狙ってクールタイムごとにレイン打ってるといいかもしれません。妖精は戦士or弓にトラスト支援&ストームなどで敵の足止めを行いましょう。軽装or重装備or体力妖精の場合エクスチェンジをうまく使って雑魚を引き回し、PTの殲滅力が追いつく感じに調整するといいかもしれません。いずれの場合も無理は厳禁
  • 6~8軍
    • 敵の攻撃が激しくなり殲滅速度とタゲとりがものをいう。
      遠距離金魔法の集中に気を付けよう。
      ここいらあたりから出てくるベヘモスという敵に注意。
      弓妖精が急いでタゲをとらないと、頭のうえを飛び越えて精霊に襲い掛かります。
      なおウサギのようなモブ(モスマン)が8軍あたりで出ますがこいつはケシュメトと同じ。
      8軍には反射つきのモブ(ムシキ・鎧型)もいますので戦士は注意しましょう。
      7軍からカパンダ(人型MOB)がバインドを使ってくるので、獣は集めにいくとき注意。
  • ラスボス(ダズユ)
    • 範囲金系毒系砂嵐系継続ダメージ・広範囲攻撃・範囲物理防御Debuff・単体スタン・範囲スタン。基本は10秒周期だが、後半は周期もタゲもランダムに。(物理範囲のみカット可能?)
      獣だけでの全カットは不可能な為、戦士・魔導はカットのサポート、後衛は範囲に耐えれるHPと物理防御を。
      開幕にダズユを引くと物理範囲を連発するため、基本はキャッチした場所でそのままやるのが吉。

  • タゲ維持と範囲攻撃カット。エクシードオーラを入れると後衛が楽になる。
  • 戦士
    サウザンとカット中心。死に戻りした人にグレートオーラを。火力調整。
  • 精霊
    スタンの範囲は12mなため、精霊の青陣は前衛がギリギリ射程に入る距離で。
    その際に、視野距離制限を15mにセットしておけば見える範囲=青陣範囲のため、確実な位置取りが可能。
    範囲攻撃などでキャンセルされるので注意。(元気があれば陣再開、なければすぐに羽盾)
    精霊のHP4500以下であれば護衛がギリギリ届く位置に青陣をはるという方法もあるが、この場合前衛は陣なしで長時間護符や丹薬などを駆使して耐えることになる。減免札で耐え、前衛に陣が入るようにするほうが喜ばれる。
    青陣を張らないならヒールとレストアを。範囲は羽盾などで死なないように。(この場合後衛は減免札で範囲を耐える)
    死に戻りした人には速やかにプロテクションだけでも。
    死に戻った後に羽盾もせずに範囲がとどく位置で全バフをかけなおしていると、バフ中に範囲が来た場合また死に戻ることにもなる。
  • 魔導
    当然ながら土盾。余裕があればストラウトでカット補助。火力調整。

  • 開幕のフォローアロー。羽盾をはって範囲で死なないように。火力調整。
  • 妖精
    ストンプやトラストなどの支援を。
  • 前衛
    スタン回避目的でぎりぎりで陣を張る場合、ダズユと精霊の間に入る位置取りを。
    精霊からみてダズユの横や後ろに位置すると、前衛を陣に入れようと近づいた位置(スタン範囲内)で陣を張り陣がキャンセルされる事にもなりえる。
  • 後衛
    耐える自信がないなら物理罷免札や丹薬を持参。
    後衛がタゲを奪う、もしくは後半のタゲがランダムになる際に、後衛が離れすぎてきるとダズユが動いてしまう(ダズユが動くことがきっかけで、攻撃パターンによっては全滅につながる恐れもある)ため、ダズユから離れすぎない位置取り(精霊の横か少し後ろ辺り)を。
    後衛がタゲをとると、物理範囲を連発してくる→精霊が死ぬ→死に戻りの繰り返し→グダグダになりダズユのHPが復活して時間切れ、というパターンにもなりうる。
    前衛がスタン中に攻撃するとタゲを奪うことがあるため、その際は攻撃を止めるのが吉。
    精霊の前に位置取り、前衛と共にスタンの範囲(12m内)に入っておくと調整が楽。
    尚、開幕にスタンを撃ってくることがあるため、フォローアローを含め後衛の攻撃は、しばらく様子をみてタゲが安定してから撃つのが吉。
  • 火力調整法
    後衛の火力調整がクリアのカギの一つにもなります。
    ダズユは獣が範囲をカットする際、カットの準備時間が必要な事が多く、それまでのボスに比べへイトが溜まりにくい傾向があるので、やや余分目に火力調整するのが吉。
    8軍までのボスで、どのくらいでそのPTの獣からタゲを奪うかがわかっているはずです。
    以下に、火力調整の手段をいくつか記しておきます。獣に合わせてこれらを組み合わせてうまく調整しましょう。

  • 指輪をはずす。
    階級の低い武器に持ち替える。
    階級の低い矢に持ち替える。
    至近距離から弓で攻撃する。
    階級の低い拳で攻撃する。
    攻撃間隔のついてない防具に替える。
    敏捷のついた天書をはずす。
    開幕にフォローアローの効果が消えるくらいまで攻撃しない。
    前衛がスタン中は攻撃を止める。もしくはスタン範囲内に入っておく。
    詠唱の長いスキルを優先的に使う。
  • 魔導
    指輪をはずす。物理指輪に替える。
    階級の低い武器に持ち替える。
    霊力のついた天書をはずす。
    開幕にフォローアローの効果が消えるくらいまで攻撃しない。
    前衛がスタン中は攻撃を止める。もしくはスタン範囲内に入っておく。

クリアPTはPT全員がスムーズに動けるかどうかが鍵となると思います。事前のコミュニケーションはしっかり取っておきましょう。疑問がある場合はその場で解決しておくこと。基本的に5軍以降はカオスになると思いますのでしっかり準備をしておきましょう。即死級物理範囲攻撃などもある強敵な上、時間制限もありますので、死に戻りしながらでも全力でがんばりましょう。

  • マラソンの流れ(ベテル方式)
    職等戦士 魔導 虎 精霊妖精 弓
    開始~1-2殲滅
    1-3~1-5殲滅マラソン
    1ボス手前の掘りと雑魚
    (目安はボス開始から5分まで門奥から掘り、
    5分後から灯篭殲滅、10分後から戻ってボス)
    マラソン
    最終周は出来るだけ墓石の処理
    2-1~2-5殲滅一番奥から雑魚と掘り
    2ボス1人か2人でボス削り
    残りは飛び石から掘り
    PTチャット等でそれぞれの進捗状況を確認して行動すると無駄な行動をせずに済み、
    時間切れ等の事故防止に繋がる
    飛び石掘りに行くときに手前の掘り残しを確認しておき、マラソン組と飛び石組それぞれの進捗状況を確認して時間を調整する

ボス攻略情報

  1. 元素召喚使者 (範囲水魔法+緩慢、範囲封印)
  2. フェネ (金系継続ダメージの範囲魔法・広範囲、青陣が中断させられる)
  3. カラウ (範囲ブラッシュ・ヘイトリセット・物理反射バフ)
  4. カロンテス (範囲物理+ピリアス、範囲睡眠・ランダムにタゲがかわる)
  5. ケレメット(物理防御・魔法防御Debuff、ランダムにタゲがかわる)
  6. カルン(お供に壷のMOBがついてくる。硬い)
  7. クルス (弱い&硬い・ヘイトリセット・ランダムにタゲがかわる)
  8. ラクシャサ(HP減少Debuff、範囲攻撃・ランダムにタゲがかわる)
  9. ダズユ (範囲金系毒系砂嵐系継続ダメージ・広範囲攻撃・範囲物理防御Debuff。陣&羽盾必須。ランダムで40秒に1回タゲがかわる。後衛のHPは最低でも4500↑ないと即死の可能性も。)

雑魚攻略情報

  • 精霊・魔導の立ち位置重要。瞳の攻撃回数=支援回数である。瞳により支援の射程距離に若干の差がある。70代精霊なら崖寄りで敵からのタゲ防止でもよいが,陣ヘイトによりモブが流れていってしまうこともあるので通路中央魔導の後ろ(南側)6m程の位置がベスト(サークルエフェクトの輪が掛かる位置)
  • 左右の崖の切り立ちがギリギリの距離。魔導サークルより北へ北へと敵を追って離れていくことが多いがサークルでの処理が遅れる原因。なるべくサークル内に敵を追い込む形で攻撃すること。吹き飛ばしスキルやシャウト&範囲スキルでタゲを取って引く。
    青の位置は高すぎず、低すぎずがベスト。PTによっても変わるので「ここだ!」と思い込まないように。サークルも同様。                                                   
  • いろいろやり方はありますがどうしても死んでしまうorタゲ流れすぎるとお悩みのモフさんの方に・・・。
    • 1軍で死ぬあなた・・・がんばりすぎか余裕かましすぎです。最初に10体ぐらい固めて範囲かなにかでヘイトとったらささっと戻ってきましょう。全部まとめるのも可ですが十分余裕があるときに。1軍で死ぬモフは生暖かい目で見られること請け合いです。PT構成を考えて敵をまとめましょう。(火力、回復力など)
      ヘイトをぜんぜん取らないで戦士のシャウトに期待するやり方はタゲが非常に流れやすいのでお勧めできません。ある程度の雑魚のヘイトはとりましょう。
    • 2~4軍で死ぬあなた・・・遠距離の敵のヘイトまで取りにいってる可能性が高いです。近寄ってくる敵のヘイトを範囲か何かで取り遠距離の敵は無理にヘイトを取らず、引き連れて陣精霊めがけて突っ走りましょう。すると陣ヘイトに引かれて、自分で引っ張るよりも早く遠距離MOBがまとまります。(特に鈍足時)
      戦士魔導がシャウト範囲サークルなどやり始めたら吼えましょう。
    • 5軍以降で死ぬあなた・・・上記のことをやってみても死んでしまう場合「耐久力」「PT構成」「運」のどれかまたは複数に問題があります。死んでもがんばりましょう。
                                                            
      モフがうまければ大体のPTで4軍まで余裕なので精進しましょうノ
                                                                   
      (モフ用mob集めについて)
      アドベントソウルは使用時に自身をターゲットしているmobすべてに大量にヘイトを与えます。
      そのため1波の大多数に一度タゲられてから、アドベンドソウルを使用することで他の人にmobが流れにくくなります。
      奥まで一度タゲられに走ってそのまま戻らずにアドベを使用してヘイトを稼いでから戻っても良いですが、その場合モフが戻ってくると同時に殲滅が開始されるので、PTメンバーがHP強化mobを探す暇が無くなってしまいます。出来れば全てのmobにタゲられて三叉路に戻ってアドベが望ましいです。勿論戻る際に相応の攻撃を受けてしまうため、硬さに不安がある場合は無理は厳禁です。モフが倒れるとPT崩壊の危険がグッと上昇します。

補足:たいていのボスはこのパターンなのだがフェネも通常×4のあと詠唱の流れを繰り返す。
詠唱は1.5秒と短めなので先読みがある程度いるため参考にしてください。                                                       

各職業についてのメモ

各職業について、役割、気づいたこと、役立つスキルなどのメモ

  • 戦士
    • 獣のサポートと火力補助
      範囲スキル、シャウト、ドラゴン、サウザン、アイシクル、グレートオーラなど。
      斧をメインとした戦士でなくともドラゴンまでの取得がのぞましい。6以降はサウザンの活躍の場面も増える。サウザンはMOB攻撃が痛いので使うスキルです。MOB集団が来るときに使えないと意味がないので元気やCTなど状況に応じて温存も吉です。
      シャウトはクールごと必須に。シャウトを怠ると魔導や弓に攻撃が集中し、すぐに死にます。但しMOBが少ない時や次のMOB集団が来るときなどCT計算して温存も。
      斧戦士の場合、範囲スキルはコンボせずに単一で発動できるようにしてどちらかというとシャウトのCT中に範囲スキルという感じがベストかと思われます。範囲スキルはCTが終わり次第攻撃が切れないようにガンガン使いましょう。
      巫霊スキルはマッドスワンプやオーラボムなどがオススメです。
  • 妖獣
    • タゲ取り、壁、カット
      神PTでの要といっても過言ではないほどの存在。モフのうまい下手で大分難易度は変わる。特にクリア。
      ビーストロア、アドベントソウル、ティアファング、タイダルウェーブ、ビッグバンテイル。ビーストレイブ、アースクェイク、エクシードオーラなど。
      修理代はダントツに高い。
      巫霊スキルはガードウォールやアプソフィールドなどがオススメです。
  • 妖精
    • マラソン&堀り&ペットでの瞳殴り
      足が速い以外はさしてPT内で目立つ特性はなく、全職以外は参加は難しい。ただし全職PTの割合は多め(最初から支援があるため楽)特に準備も要らず気軽に参加でき、修理代も安い。※現在バグにより仲での全職ボーナスが受けられないため、参加が難しい。
      トラスト、ポイズンウィール、ポイズンストーム、ルーイン、ベノムスパイク、強化mobにストンプなど。
      ポイズンストームはなるべくシャウトと重ならないように撃つほうがいいでしょう。
      ペットや単体スキルはサークルやレインから離れたものや強化mob、精霊を攻撃しているものを優先的に。サイズの大きいペットの場合、前衛のタゲとりの邪魔になりやすいのでなるべくサークルの中に入らないよう注意。
      範囲火力としては期待できないので、率先して堀マラソンに行ってください。
      また、ペットの単体火力は非常に高いのでジャラー等の極端に硬いmobのタゲをとり、倒すのを頑張ってください。
      巫霊スキルはマッドスワンプやゴッドアクトなどがオススメです。
  • 魔導
    • 火力
      雑魚殲滅の要となる。フレイムサークルは必須。シールドは基本的にアースシールド。
      火力は当然のことだが、前衛に合わせて武器やリングを外したり弱いものに変更などで調整、耐えられないときはサークル解除を行うなど配慮も求められる。
      前衛と魔導の間に火力の差がありすぎると魔導が飛ばされる要因となりやすい。飛ばされたら自分が下手だと思えば気が楽になります。あとある程度のHPは確保すること!
      必要な薬は石亀錠や元気薬など。
      経費は前衛次第。
      巫霊スキルはパニッシュメントやスリングカースなどがオススメです。
  • 精霊
    • 青陣&バフ、時間カウント
      PTメンバーが掘りに行ってる間のボスカウントは精霊の役目です。
      ボスを倒す時間はカウント開始と表示された時から15分間です。
      ボスを削り終わった後、時間ギリギリまで耐えるのも精霊の仕事。
      進行の際は基本的に青陣を維持することが重要。
      元気が足りなくて貼れないということのないように元気薬などを持っていきましょう。
      青陣を張っている際に強化mobをタゲってあげると、弓がレインを撃つ手助けになる。
      ボス戦ではデバフを使ってくるものが多いため、デバフがかかった場合にはすぐレストアを。
      巫霊スキルはマッドスワンプやパニッシュメントなどがオススメです。
    • 火力&サークル内への雑魚の吹き飛ばし、マラソン、掘り
      フォローアロー、HP強化や防御強化mobをタゲってアローレインなど。
      フェザーシュートで精霊に来たmobを吹き飛ばしたり、サークルにいれたりとかも。
      弓は近距離だと攻撃力が半減するため、ケシュメト(馬)を倒す際には、拳を持っているに越したことはない(タゲ固定目的)。
      フェザーアタック、サンダーショット、プラズマアローなどを併用し火力をあげると良い。馬の数が少なくなったらボスを削るのも選択肢の1つ。
    • アローレインターゲットメモ
       1派2派3派4派5派
      3軍ボクルグ
      ベルゼブブ
      ルツィフェルリサシャ
      ボクルグ
      ベルゼブブルツィフェル
      リサシャ
      チリアント(HP強化)
      4軍ベルゼブブ
      ルツィフェル
      ルツィフェルボクルグリサシャ
      ニンツ(HP強化)
      5軍ジャラージャラーカニャッツォリサシャ
      ニンツ(HP強化)
      ヌリアジュク(HP強化)
      6軍レールモントフロヴィアタルカニャッツォバロール(HP強化)グラッフィアカーネ
      ヌリアジュク(HP強化)
      ヒイシ(HP強化)
      7軍カバンダカニャッツォムオーデル(HP強化)ジャラー
      8軍ケモシカニャッツォ
      カバンダ
      ジャラー
      ロヴィアタル
      グラッフィアカーネ
      ルター
      ラーヴァナ(HP強化)
      ロノベ(HP強化)
      巫霊スキルはマッドスワンプやオーラボムなどがオススメです。
  • 魂術師
    • 火力・スタン要員
      魔導に次ぐ雑魚殲滅要員。基本範囲3種を使っていく。
      魔導のサークル12Mに対して6~8Mと範囲が狭く、属性の問題もあり代わりは務まらないと思って良い。
      ダークエフェクトの分もあり同Lv・同性能装備の魔導からもタゲを奪うこともある。タゲを奪う頃合いを見てミルキーウェイを使用すれば多少の無理は利く。
      サークルで魔導タゲ取る->魂術タゲ取る->ミルキーウェイで凌ぐ->その間に再度魔導へタゲ移る、というように交互にタゲを二分すると戦士が居なかったり前衛と火力差がある場合もそれなりに楽。
  • 暗殺師
    • 火力補助と強化mob退治
      戦士のドラゴンバーストとヴェノムバーストを合わせることで殲滅力を格段に上昇させる事が出来る。
      また、高い単体殲滅能力を生かしてジャラー等の硬い敵やHP強化を優先的に攻撃していくと良い。
  • 剣士
    • 火力要員
      1.5秒毎に周囲を攻撃するクラッシュサークルがメイン。威力、MP消費が凄まじい。
      レベルを上げることで範囲も広がるためクラッシュサークルのレベルは上げておくことが好ましい。
      重鎧をメインに装備できる範囲火力、インへイルブラッドによる吸血が可能なためタゲを集めても魔導よりもタフ。
      8軍ボスのHP減少デバフをシンクロシフトすると喜ばれる
  • 召喚師
    • 火力・補助要員
      契約者にも神の瞳が効果を及ぼすためMPを転送しなくても契約者スキルをクール毎に放つことが出来る。
      集団に対して効果を持つベスジオンなどでPTメンバーの負担を軽減することが出来る。
      フロラカイダはタゲを取る可能性のあるメンバーにはかけてあげよう。

コメント

  • 各職の4軍までの費用を比較すると平均してモフ>戦士>魔導>精霊>妖精(弓は矢に依存するからどこら辺か不明)モフと妖精の差は約2~3倍。妖精は空気読んで4でも走りに行くとベスト。火力もタゲ維持も他職に任せて妖精は自分にできることをしましょう。ただ護符つけてるときはその限りではない(そこまでやる必要はない) -- 2009-09-02 (水) 09:41:41
  • ↑の続きです。上記(本文から抜粋)についてはモフsがダントツに経費がかかるというのは理解できるが、その他の職についてはPTによっても違うだろうし、妖精についての記述も適切ではないと感じる。 -- 2009-09-02 (水) 09:51:34
  • 明らかに火力に差が無い場合大体合ってると思われる。また妖精は他職に比べて法器での範囲攻撃がすくないのも事実。PTでの攻略なのだから「PTのために自分に出来る、向いている事をしましょう」と言う事ではないでしょうか。 -- 2009-09-02 (水) 18:50:59
  • メインはモフだがサブ戦士が70まで育ったのでデビューついでに4〆での修理費を軽く検証、モフはだいたい9万~10万の修理代だが戦士だと10kぐらいだった。もし全然違うなら修正よろしく -- 戦士とモフ持ち? 2010-01-11 (月) 17:04:06
  • ↑戦士の修理費はだいたい1万ちょっとです、kは勢いで打ちました -- 戦士とモフ持ち? 2010-01-11 (月) 17:05:13
  • 今はそれが主流なのだろうが、モフに敵を集めさせるという方法そのものに疑問を感じる。そのやり方は85↑では有効(敵のスタンや睡眠や封印を、間違っても精霊が食らわないように)だが、70~85の雑魚集めは100%戦士任せでもいいはず。実際神無初期のクリアPTはそうだった。 -- 2010-01-23 (土) 04:05:20
  • 無理に敵を集めるから、かえって精霊や魔導が危険にさらされる(もちろんモフがちゃんと動けば危険は無い)。ちなみに、4軍あたりでモフさんが急遽落ちてしまってもクリアはできた、今の感覚で言えばいささか貧弱なPTだったと思うけどね。 -- 2010-01-23 (土) 04:09:11
  • 要するに、余計なことさえしなければ、装備やレベルの拮抗しているモフと戦士のコストはほとんど同じであろうと思う。(細かくは覚えていないが、自分がやってたころはモフのときより戦士のときのほうがお金がかかったと思う。) -- 2010-01-23 (土) 04:22:32
  • アプデ後、全職受けられない仕様に? -- 2010-02-26 (金) 22:07:09
  • ↑どうも伯のNPCがいるようなので全員85なら受けられるんだぞ!新職増えたので開発の設定ミスだろうな。 -- 2010-03-14 (日) 06:54:23