#contents
*陣形 [#jinkei]
-マップ移動時や砲撃戦において、左下の陣形ボタンを押すことで陣形を選択・変更することができる。また速度を一杯にする事で若干、陣形変更が早くなる。
--ほぼ任意のタイミングで陣形を変更することができる。
マップ移動中に陣形を変更できないタイミングは以下の通り。
---艦載機の発艦中
---甲標的の発艇演出中
---遅れが生じ、陣形の規定の位置に艦娘がいない時
---タイマーが止まる演出の最中(航空攻撃演出、対空カットイン中など。砲撃戦時も同様)
-出撃時は単縦陣になっている。偵察機や攻撃機の発艦中は陣形を変更できないため、他の陣形にしたい場合は前もって変更しておくことをお勧めする。
-陣形変更には数秒かかり、変更中は偵察機・攻撃機共に発艦させることができない(砲撃戦では攻撃をすることは可能)。
-&color(Red){陣形変更動作中は強制的に原速になる。};速度設定に応じた疲労度は通常通り蓄積するので注意。
--上記仕様のため、MAP画面の時は周辺に敵艦隊がいる場合や、戦闘画面で敵に戦艦・空母がいる場合は変更タイミングに注意。攻撃はできるが移動による回避が絶望的なため被弾しやすくなる。
---それでも変更したい場合、MAP画面の場合は会敵による戦闘画面移行直前(ギリギリ過ぎると戦闘画面移行後に陣形変更してるので×)や、空母の攻撃終了直後(約3秒のインターバル)にするといい。
**単縦陣 [#tanjuu]
最もシンプルで標準的な交戦陣形。艦隊運動もしやすく、砲雷撃戦に適している。&color(red){''艦数が3隻以下の場合は単縦陣しか選択できない''};。
#region(''図解:単縦陣'')
|>|>|BGCOLOR(#40E0D0):|c
| |↑| |
| |1| |
| |2| |
| |3| |
| |4| |
| |5| |
| |6| |
| | | |
#endregion
-利点
--舵の効きが良くなり、方向転換がしやすい。
--昼戦における主砲撃・雷撃のダメージが全ての陣形の中で一番大きい。
--夜戦時の命中補正が一番高い。
--艦隊後方の艦に回避率補正がかかる。
--弾着観測射撃のリロード速度が上昇する。
-欠点
--隊列が長くなるため、敵の攻撃サークルを避けにくい(特に航空攻撃)。
--対潜威力・範囲補正が最も低い。
**複縦陣 [#hukujuu]
単縦陣の応用版、2列の縦陣による艦隊陣形。艦数が&color(red){''4隻以上''};で選択可能になる。
#region(''図解:複縦陣'')
|>|>|>|BGCOLOR(#40E0D0):|c
| |↑|↑| |
| |3|4| |
| |1|2| |
| |5|6| |
| | | | |
#endregion
-利点
--昼戦における砲撃のダメージが全ての陣形の中で2番目に大きい。
--主砲攻撃の命中率が他の陣形と比べて高い。
--隊列が短くなるため、船速一杯による攻撃サークル回避がしやすくなる。
-欠点
--対潜威力・範囲補正が単縦陣の次に低い。
**輪形陣 [#rinkei]
空母や旗艦等の重要艦を中心に、それを僚艦で取り囲む陣形。艦数が&color(red){''5隻以上''};で選択可能になる。
#region(''図解:輪形陣'')
|>|>|>|>|BGCOLOR(#40E0D0):|c
| | |↑| | |
| | |5| | |
| |3|2|4| |
| |~|1|~| |
| | |6| | |
| | | | | |
#endregion
-利点
--航空戦における対空値の上昇。
--対空カットイン発動率の上昇。
--砲撃戦における航空攻撃時の攻撃力上昇。
--対潜威力・範囲補正が単横陣の次に高い。
-欠点
--主砲および雷撃の威力が低下する。
--隊列が縦横に伸びるので敵の攻撃サークルを避けにくくなる(特に砲撃)
**梯形陣 [#teikei]
艦隊の突撃隊形のひとつ。艦数が&color(red){''4隻以上''};で選択可能になる。
#region(''図解:梯形陣'')
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#40E0D0):|c
| | | | | | |↑| |
| | | | | |↑|6| |
| | | | |↑|4| | |
| | | |↑|2| | | |
| | |↑|1| | | | |
| |↑|3| | | | | |
| |5| | | | | | |
| | | | | | | | |
#endregion
-利点
--直進させることで波状攻撃が行える。
--[[特殊砲撃]]の倍率が上昇する。
-欠点
--主砲および雷撃の威力が低下する。
--隊列が横に伸びるため舵の効きが悪く、攻撃が避けにくい。
---その上旗艦が後列に移動するため、敵の攻撃にさらされやすい。
**単横陣 [#tanou]
艦艇を横一列に展開した陣形。横列陣あるいは横一文字隊形とも言われる。艦数が&color(red){''4隻以上''};で選択可能になる。
#region(''図解:単横陣'')
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#40E0D0):|c
| |↑|↑|↑|↑|↑|↑| |
| |1|2|3|4|5|6| |
| | | | | | | | |
#endregion
-利点
--全員が横一列に並ぶので、縦方向に短くなり特定の攻撃(侵食速度の速い航空サークル等)を回避しやすくなる。
--対潜威力・範囲補正が最も高い。
-欠点
--昼戦における砲撃・雷撃のダメージが全ての陣形の中で一番小さい。
--横方向に長くなるため、複数の砲撃サークル等に引っ掛かりやすくなる。
--旋回性能が低いため、方向転換に時間が掛かる。
**警戒陣 [#keikai]
後半に配置された艦(艦隊4,5,6番艦)が前方に展開し、後方の主力艦(艦隊1,2,3番艦)を護衛する陣形。&color(red){''期間限定海域開催時のみ''};選択できる。
期間限定海域開催時であれば、通常海域でも選択可能。
-''回避特化型の陣形''である。主力艦を守る陣形であり、敵の攻撃が後半に配置した警戒艦に集中しやすくなる一方で、警戒艦の回避補正が向上する。
--敵の高火力攻撃をカスダメ(回避判定)に抑えることも容易い(アーケードに回避判定があるかどうかは未確認)。
--主力艦の火力は下がり、敵主力艦隊戦では自艦隊の総合火力が低下してしまうため、道中用の陣形と言えるだろう。
-陣形変更時に陣形一覧の右端に追加される仕様上、砲撃コマンド欄を塞いでしまう。そのため少しでも速く陣形を変更して砲撃するのであれば、あらかじめ他の攻撃コマンドから砲撃コマンドに切り替えておく必要がある。
#region(''図解:警戒陣'')
|>|>|>|>|BGCOLOR(#40E0D0):|c
| | |↑| | |
| | |4| | |
| |6| |5| |
| | |1| | |
| | |2| | |
| | |3| | |
| | | | | |
#endregion
以下に挙げる利点・欠点はブラウザ版を基にしたものである。
-利点
--警戒艦(4,5,6番艦)の回避率が大きく上がる(特に駆逐艦では顕著)。
-欠点
--主力艦(1,2,3番艦)の砲撃火力が出せない。
---砲撃戦火力や対潜を一切気にする必要が無い潜水艦隊の場合、この欠点は無視できる。
雷撃威力命中を単縦陣並に維持しつつ砲撃戦は回避特化にでき、メリットしかない。
*交戦形態 [#keitai]
-砲撃戦において、敵艦隊との位置関係によってリアルタイムで交戦形態が変わる。
--対潜、陸上型深海棲艦との戦闘では交戦形態が存在しない(交戦形態が表示されない)。
-形態によって&color(red){''敵へのダメージや敵から受ける被ダメージが変わり、敵砲撃サークルの大きさも変わる''};ため、位置取りは非常に重要である。
--昼間作戦時の夜戦では交戦形態による攻撃力への影響はない。
--夜間作戦時の夜戦では交戦形態によって攻撃力に影響があり、攻撃力の倍率も昼戦と異なる(先制雷撃・甲標的は除く)。
--サークルの大きさはT字不利>同航戦>反航戦>T字有利である。
**T字有利 [#tyuuri]
自艦隊と敵艦隊の向きが90度(=Tの字になる)違う状態での戦闘配置。
「―」方向か「|」方向かに分けられ、「―」方向になると有利。
#region(''図解:T字有利'')
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
| | |>|&color(red){''↓''};| | |敵&br;艦&br;隊|
| | |>|&color(red){''↓''};| | |~|
| | |>|&color(red){''↓''};| | |~|
| | |>|&color(red){''↓''};| | |~|
| | |>|&color(red){''↓''};| | |~|
| | |>|&color(red){''↓''};| | |~|
|&color(green){''→''};|&color(green){''→''};|&color(green){''→''};|&color(green){''→''};|&color(green){''→''};|&color(green){''→''};|~|
|>|>|>|>|>|自艦隊||
#endregion
-効果
--攻撃時のダメージ増加
--敵艦隊の攻撃力低下
--敵艦隊の砲撃予測サークル縮小
**同航戦 [#doukou]
自艦隊と敵艦隊の針路が同じ状態での戦闘配置。敵艦隊と味方艦隊が並走しながら砲撃戦を行う状態。
#region(''図解:同航戦'')
|敵艦隊| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};|
|自艦隊|&color(green){''→''}; |&color(green){''→''}; |&color(green){''→''}; |&color(green){''→''}; |&color(green){''→''}; |&color(green){''→''}; |
#endregion
-効果
--攻撃力補正にはプラスもマイナスもかからない(倍率100%)
--敵艦隊の砲撃予測サークル拡大
**反航戦 [#hankou]
自艦隊と敵艦隊の針路が180度(=正反対)違う状態での戦闘配置。敵艦隊と味方艦隊がすれ違いながら砲撃戦を行う状態。
#region(''図解:反航戦'')
|敵艦隊| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};| &color(red){''→''};|
|自艦隊|&color(green){''←''}; |&color(green){''←''}; |&color(green){''←''}; |&color(green){''←''}; |&color(green){''←''}; |&color(green){''←''}; |
#endregion
-効果
--お互いの攻撃力にマイナス補正がかかる
--敵艦隊の砲撃予測サークル縮小
**T字不利 [#thuri]
自艦隊と敵艦隊の向きが90度(=Tの字になる)違う状態での戦闘配置。
「―」方向か「|」方向かに分けられ、「|」方向になると不利。
#region(''図解:T字不利'')
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|>|>|>|敵艦隊||
|&color(red){''→''};|&color(red){''→''};|&color(red){''→''};|&color(red){''→''};|&color(red){''→''};|&color(red){''→''};|自&br;艦&br;隊|
| | |>|&color(green){''↑''};| | |~|
| | |>|&color(green){''↑''};| | |~|
| | |>|&color(green){''↑''};| | |~|
| | |>|&color(green){''↑''};| | |~|
| | |>|&color(green){''↑''};| | |~|
| | |>|&color(green){''↑''};| | |~|
#endregion
-効果
--攻撃時のダメージ低下
--被弾時の被ダメージ増加
--敵艦隊の砲撃予測サークル拡大(同航戦よりさらに広い)
--大型深海棲艦の確定カットイン攻撃(サークルを発生させた時点)
*ダメージ・命中・回避補正 [#h15d5f81]
-陣形補正一覧((http://arc-u573xw.blog.jp/archives/8357888.html ))((https://kou-ch-ac.com/formation/))
|~陣形|>|>|>|>|~攻撃力|>|>|>|>|~命中|>|>|>|>|~回避|~対空|~かばう&br;確率|~オススメ運用|
|~|~主砲|~雷撃|~航空|~対潜|~夜戦|~主砲|~雷撃|~航空|~対潜|~夜戦|~主砲|~雷撃|~航空|~対潜|~夜戦|~|~|~|
|単縦|BGCOLOR(#FDE9D9):1.1|BGCOLOR(#FDE9D9):1.0|1.0|0.45|1.0|中|BGCOLOR(#FDE9D9):高|?|低?|BGCOLOR(#FDE9D9):高|中|中?|?|?|?|1|低|主砲攻撃、雷撃の威力を上げたい時。敵潜水艦を完全無視の時。|
|複縦|1.0|0.8|1.0|0.6|1.0|BGCOLOR(#FDE9D9):高|中|?|中|中|中|中?|?|?|?|1.2|中|敵砲撃・航空サークルを最も避けやすい陣形。回避重視。|
|輪形|0.8|0.7|BGCOLOR(#FDE9D9):1.15|0.9|1.0|中|極低|?|中?|低|中|低?|?|?|?|BGCOLOR(#FDE9D9):1.6|BGCOLOR(#FDE9D9):高|航空攻撃ダメージを上げたいとき、対空カットイン発生率を上昇させたいとき|
|梯形|0.7|0.8|1.0|0.8|1.0|BGCOLOR(#FDE9D9):高|低~中?|?|低~中?|?|BGCOLOR(#FDE9D9):高|?|?|?|?|1|中|昼戦で故意に手加減する時、優先度が水上≦対潜の時。[[特殊砲撃]]を使用する時。|
|単横|0.6|0.6|1.0|BGCOLOR(#FDE9D9):1.0|1.0|BGCOLOR(#FDE9D9):高|極低|?|BGCOLOR(#FDE9D9):高|中?|BGCOLOR(#FDE9D9):高|高?|?|?|?|1|中|対潜重視、雷撃回避向け?|
|警戒|0.5&br;0.9|1.0&br;1.0|1.0&br;0.6|0.8&br;0.45|1.0&br;1.0|低&br;高|||||BGCOLOR(#FDE9D9):高|BGCOLOR(#FDE9D9):高|?|中~高|BGCOLOR(#FDE9D9):高|1.1|中&br;高|上段が主力艦、下段が警戒艦の補正。((1~3番艦が主力艦、4番艦以降が警戒艦))&br;回避最重点、道中戦向き(※殲滅を狙わない時)|
--汎用
---主砲:主砲攻撃(夜間作戦時の夜戦も同様)
---雷撃:雷撃(水上艦・潜水艦で同一)
---航空:航空攻撃(航空爆雷も同様)
---対潜:爆雷(空母系以外)
---夜戦:昼間作戦時の夜戦
-交戦形態補正一覧((https://kou-ch-ac.com/battle-form/))
|~陣形\交戦形態|~&color(Green){T字有利};|~&color(Teal){同航戦};|~&color(Purple){反航戦};|~&color(Red){T字不利};|
|単縦|1.2|1.0|0.8|0.6|
|複縦|1.2|1.0|0.9|0.8|
|輪形|1.2|1.0|0.95|0.9|
|梯形|1.2|1.0|0.9|0.8|
|単横|1.2|1.0|0.85|0.7|
※砲撃・雷撃・夜戦の攻撃力はアーケードで検証された数値に置き換えた。
-どの陣形にも、被弾した際のダメージを軽減する効果は無い(装甲値に影響を与えない)。
-夜戦時では陣形による攻撃力への補正が掛からない(1.0倍。夜間作戦海域の昼間砲撃戦から夜戦移行時を含む)。
--夜間作戦海域の夜間砲撃戦時は昼間砲撃戦時と同様の陣形補正が掛かる。
-マップ航空攻撃の攻撃力は陣形の影響を受けない(1.0倍)。
--ただし航空戦での命中率の違いや回避率の違いは不明。
--VERSION Bより、輪形陣選択時は航空攻撃の火力および対空カットインの発動率が上方修正された。
--対空は味方艦全員の艦隊対空ボーナスにかかる倍率。
-輪形陣、梯形陣、単横陣の雷撃命中率は他陣形と比べてかなり低い。
-対潜値は昼戦・夜間作戦時の夜戦のみに適用。''昼間作戦時の夜戦''はどの陣形でも強制的にカスダメになる。
-現在のところ、砲撃回避に対する陣形影響は少ないと見られている。要検証。
--雷撃回避に関しては、単横陣が10~15%ほど単縦陣より優れているという検証結果有り。
--単縦陣に関しては、VERSION Bより主砲攻撃倍率および艦隊後方に配置している艦の回避倍率が上方修正された。
*コメント [#comment]
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#ls
#endregion
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