疲労度

Last-modified: 2024-03-21 (木) 20:18:44
 

提案意見掲示板からのお知らせ
解析情報に関する編集ルールが更新されました。現行ルールをご確認の上編集してください。(2018/10/20)

概要

  • 疲労度とは、戦意高揚⇔疲労などを示す艦娘の状態のこと。また、それを表す値を、以下 コンディション値 と呼ぶ。
     
  • 疲労状態での出撃はデメリットが多くリスクが高い。帰投時疲労のため、連続での出撃は疲労状態となりがちなので注意が必要である。
  • 疲労度の変化はゲーム画面上では、「編成」画面や「改装」画面などの艦娘画像の表示の変化で表される。
    • 戦意高揚状態ではキラキラ表示、疲労状態ではオレンジ、または赤色の顔アイコンが付加される。
    • 疲労状態は放置(時間経過)することで回復する。また、戦意高揚状態は放置しても戦意が上下することはない。
  • 疲労度は「母港」画面を表示したタイミングでのみ状態が更新される。
    • 最新の状態を知るには、「母港」画面を表示するような操作を行った後、再度「編成」や「改装」画面を表示して確認しなければならない。
       
  • アイテムの給糧艦を入手すると、「編成」画面の「給」アイコンの表示により、軽い疲労が残っているのかの確認が出来る。
    • 「給」アイコンの変化については下記のコンディション値や給糧艦の記事を参照してください。
  • 「疲労度」「戦意高揚」「疲労」「疲労困憊」について公式な説明は、ゲーム画面下部の「作戦要綱」「用語」を参照。
  • 基地航空隊の疲労システムについては、該当ページを参照のこと。

コンディション値

以下、詳細は推定なので間違いが含まれているおそれがあります。
コンディション値を直接知ることは出来ないが、以下の表示で示されると考えられている。

コンディション値表示「給」アイコン状態公式用語備考
71~100キラキラ点灯*1戦意高揚状態戦意高揚キラキラ10個
58~70キラキラ8個
50~57キラキラ6個
40~49通常状態だいたい2回連続出撃でオレンジになる
30~39点滅軽度の疲労状態だいたい1回出撃でオレンジになる
20~29オレンジ中度の疲労状態疲労だいたい1回出撃で赤になる
0~19重度の疲労状態疲労困憊出撃時MVPを3連続以上で取得しない限りほぼ赤固定
  • コンディション値は0~100の値をとる。
  • コンディション値は、出撃中は1回の戦闘ごとに変動する。
  • 「給」アイコンによる判別について(間宮または伊良湖を保有していること)
    • 消灯:その艦隊の全艦がコンディション値40以上で、給糧艦「伊良湖」を未所持
    • 点灯:その艦隊の全艦がコンディション値40以上で、給糧艦「伊良湖」を所持
    • 点滅:その艦隊のいずれかの艦がコンディション値39以下
  • 2023/11/28アップデートでキラキラの表示が三段階に変化するようになった。cond50以上で☆が6個、cond58以上で☆が8個、cond71以上で☆が10個になる。

参考画像(ゴトランドの場合)

cond50以上cond58以上cond71以上
第1段階第2段階第3段階

疲労度の影響

疲労度の大小は、様々な状況に有利・不利な影響を与える。

状態影響備考
戦意高揚(キラキラ)状態戦闘中の能力が上昇する。Febri Vol.20 田中氏インタビュー記事で回避と命中について影響があることが言及されている
上昇量はコンディション値に比例する可能性あり?
回避率が向上する。53~99で40~52に比べ回避値2倍程度という説あり
命中率が向上する。1-1-1での命中検証
遠征時のメンバーの高揚状態の人数により、遠征結果が「大成功」(1.5倍の報酬)となる確率が上がる。詳しくは遠征を参照。
遠征の支援任務時の旗艦の高揚状態により、支援の発動確率が上がる。詳しくは支援艦隊を参照。
疲労状態攻撃ミスや被弾率が上がる。cond33~52では明確なマイナス補正は確認されていない。cond32以下では命中率、回避率の減少が確認されている
遠征時の失敗要因になりうる。遠征結果確認時にcond29以下の場合、失敗する模様。
遠征帰投時のcond-3は含まない。出発時のcond値に依らない
疲労の顔マークがある状態ではより疲労が蓄積しやすくなる。出撃時にcond30以上であっても、道中戦の結果cond29以下になると疲労が蓄積しやすくなる
赤疲労の場合、轟沈ストッパーの掛かり方が変わり大破しやすくなるcond20~52では割合ダメージのまま。cond19以下では轟沈ストッパーが「HPが1になる」になるためストッパーが働くと必ず大破する
轟沈に影響するかは不明。影響し轟沈したとする報告はあるが、今のところ検証では再現されておらず、疑問視されている

戦意高揚状態においてコンディション値の大小が、戦闘時の能力の補正にどのように影響を及ぼすのか、つまりコンディション値が大きいほど能力補正が大きいのかどうかは、恐らく比例しないとの説が現在は有力。(プラス補正のかかる最低コンディション値53と、85などの高コンディション値間で明確な差が無いことが確認されている)
コンディション値50~52においてキラキラがついているのに命中・回避の上昇補正が働かないのは、下記にあるとおり昼戦開始時にコンディション値が3マイナスされているためと予想される。遠征や支援艦隊においてはコンディション値が50でもちゃんと恩恵を受ける事が出来る。
またコンディション値30~32において疲労マークがついていないのに命中・回避の下降補正が働くのも、同様の理由だと予想される。

疲労度の増減

コンディション値の増減には以下のケースがあると考えられている。
オレンジ以上に疲労している場合、出撃中の疲労が下の表と異なる値になる部分がある。下の畳んである別表を参照のこと。
なお出撃中、B勝利以下や夜戦突入等で戦闘後のcondが30を切ると次の戦闘以降別表に切り替わる。このため、もしも覚えるなら別表を覚えておこう。

状況増減備考
入手時40ドロップか建造かは問わない
自然回復3分毎に+3上限49、出撃中や遠征中、入渠中も回復する
出撃・演習(未疲労時)
出撃帰投時-15
演習帰投時±0
緊急泊地修理の実施*2+7イベント海域でのみ実施可能
会敵(1戦毎)昼戦突入-3通常マスの開戦時。演習開始もこちら
夜戦突入-2開幕夜戦マスの開戦時はこちら
MVP取得+10
旗艦+3完全勝利S~戦術的敗北Cのとき
±0敗北D,Eのとき
完全勝利S+4(随伴艦、MVPなし、通常マス夜戦未突入の場合)開戦時-3と合わせて+1
勝利S+4同上
勝利A+3同上の条件で±0
戦術的勝利B+2同上の条件で-1
戦術的敗北C+1同上の条件で-2
敗北D±0
敗北E±0
戦闘糧食発動戦闘糧食 +10~+14
秋刀魚の缶詰 +12
戦闘糧食(特別なおにぎり) +?
詳細は後述
遠征
遠征帰投時-3遠征時間に依らない
交戦型遠征帰投時(損傷艦)-5?~-10遠征帰投時の疲労に上乗せされる。ランダム、遠征時間に依らない
交戦II型遠征帰投時(損傷艦)-10~-18?遠征帰投時の疲労に上乗せされる。ランダム、遠征時間に依らない
前衛支援任務帰投時-1~-5ランダム、攻撃の有無とは無関係
決戦支援任務帰投時-1~-10ランダム、攻撃の有無とは無関係
その他
入渠終了時0~39→40
40以上は±0
49になるわけではない
改造0~100→40キラキラもリセットされる
間宮0~49→50
または
0~39→40
詳細は給糧艦
伊良湖0~40なら65にする
41~99なら+25上げる
(上限値は100)
間宮伊良湖同時使用0~40なら
・旗艦は70にする
・随伴は65にする
41~99なら
・旗艦は+30上げる
・随伴は条件によって変動する
護衛退避固定値まで低下退避前の値に関わらず退避艦が共にcond22に(cond20未満の赤疲労艦を撤退させた場合は要検証)
帰投時にcond30未満の為、疲労処理が-30となるので、その結果cond0になる。
疲労時の出撃疲労詳細(全状態でのコンディション変動表)

疲労時の出撃疲労詳細(全状態でのコンディション変動表)

出撃・演習(疲労時)
出撃帰投時-15
-30
撤退時のコンディション30以下だと-30。
演習帰投時±0
会敵(1戦毎)昼戦-3
-9
コンディション30未満だと-9。演習でも発生。
(夜戦後の昼は不明)
夜戦-2演習でも発生。夜戦開始マップでも同様。
昼戦夜戦の疲労では0未満にならず0で止まり、
その後評価やMVP等の回復が起きる。
MVP取得+10
旗艦+3完全勝利S~戦術的敗北Cのとき
±0敗北D,Eのとき
完全勝利S+4
勝利S+4
勝利A+3
戦術的勝利B+2
戦術的敗北C+1
敗北D±0
敗北E±0
遠征(疲労時)
遠征帰投時-9結果確認時コンディション30未満の場合。失敗確定?
 

■増減の補足事項

  • 出撃中にエラーや誤操作等でゲームが中断された場合、次回ログイン時に帰投した扱いとなりその時点でコンディション値が-15される。
  • 出撃の帰投時の処理は、「自然回復」→「出撃帰投時-15」の順である。(2014/04/23のメンテで変更された。)
    出撃の帰投時の処理は、「出撃帰投時-15」→「自然回復」の順である。

各種戦闘時の戦意高揚(キラキラ)、疲労状態に必要なコンディション値一覧

戦闘時のコンディション値によって艦娘の命中や回避に大きな影響を与えるが、「疲労度の増減」に記載の通り昼戦及び夜戦突入時にリアルタイムでコンディション値が変動する為、母港での表示や戦闘前の疲労状態と戦闘中の疲労状態が一致しない現象が発生する。
昼戦突入時にオレンジ疲労以下であった場合に大きくコンディション値が低下する為、特にオレンジ疲労の区間で表示と実際の戦闘時の状態に剥離がある。

状況キラキラ無疲労オレンジ
母港表示100~5049~3029~2019~0
通常艦隊VS通常艦隊昼開始マス(昼戦)100~5352~3332~2928~0
昼開始マス(夜戦)100~5554~3534~3029~0
夜開始マス100~5251~3231~2221~0
通常艦隊VS連合艦隊
連合艦隊VS通常艦隊
連合艦隊VS連合艦隊
昼開始マス(昼戦)100~50(49~30)(29~26)(25~0)
昼開始マス(夜戦)(100~52)(51~32)(31~27)(26~0)
夜開始マス不明
  • 演習S勝利1回のみでの薄いキラキラ(コンディション値50)等では母港ではキラキラ状態だが、戦闘時は無疲労状態となる。
  • コンディション値は戦闘での勝敗によっても増減し、出撃中の2戦目以降は増減後のコンディション値を参照する為、出撃時は無疲労や薄いキラキラであっても道中でS勝利を重ねる事によって道中後半やボスマスではキラキラ状態となることが出来る。
    • 道中の長いマップで疲労抜きを完全に行った無疲労(コンディション値49)で出撃すれば、道中でS勝利を4回行う事でコンディション値が49→53となり、ボスマス等の奥の戦闘マスではキラキラ状態となる。
      • 夜戦によってもコンディション値が-2される為、道中で夜戦を行った場合はその限りではない。
      • コンディション値53~54でボスマスに到達した場合、昼戦はキラキラ状態となるが同戦闘で夜戦を行った場合は更にコンディション値が-2される関係で夜戦は無疲労となり、昼夜で疲労状態が一致しない現象が発生する。
  • 逆に道中でB勝利以下の戦闘を重ねてしまうとコンディション値が減少し、出撃時はキラキラ状態であっても2戦目以降キラキラ状態では無くなることもある。
    • オレンジ疲労から回復した直後(コンディション値30~35)で出撃した場合、出撃時は無疲労(又は無疲労に見えるオレンジ疲労)表示にもかかわらず、ボスマスではオレンジ~赤疲労となっている事も十分ありえる為、間宮点滅状態(コンディション値39以下)での出撃は要注意
  • 敵味方のいずれかが連合艦隊であった場合、キラキラ状態に必要なコンディション値が-3されると言う検証*3があり、出撃前の疲労抜きや道中初戦の昼S勝利がより重要となる。
    • 通常であれば、戦闘突入時にコンディション値が-3された後にキラキラ状態(コンディション値50以上)の判定が行われるが、連合艦隊の場合は、戦闘突入時にキラキラ状態を判定した後にコンディション値が-3される模様。
    • 詳細な検証が出ているのが昼開始マスの昼戦での情報となる為、()記載の無疲労以下及び夜戦移行後のコンディション値は予測となり、夜戦開始マスに関しては完全に不明となる。

疲労の回復方法

疲労の回復方法

  • 時間経過による自然回復
    • 自然回復は、リアルタイムには行われず、「母港」画面以外(出撃、編成、任務等)から「母港」画面に戻った時に、前回の回復から経過した時間に応じて3分毎に+3回復する。
    • 回復は疲労(49未満)の艦のみで、コンディション値49が自然回復の上限であり、勝手にキラキラ状態(50以上)になることはない。
    • 艦隊に編成したままでも、艦隊から編成を解除してもどちらでもよい。出撃(出撃・演習・遠征)していた(している)艦も対象となる。
    • 出撃(出撃・演習)中にリアルタイムで自然回復する事はなく、例え進撃や戦闘中の選択画面、演出中に放置する事でもコンディションの改善は出来ない為、疲労状態で出撃(出撃・演習)することはあまりオススメ出来ない。
    • 例として、赤疲労が消えてから完全回復まで約30分、オレンジ疲労が消えてから完全回復まで約21分、間宮点滅が消えてから完全回復まで約9分。
    • 自然回復タイミングはサーバー時間で判定しており、「母港」画面になった段階からカウントされるわけではない。(12:00:00に回復する場合は次の回復は12:03:00となり、自分のプレイ状況は影響されない)
  • 入渠
    • 入渠中も自然回復は継続し、修理完了時にまだ疲労(40未満)していた場合に疲労度が平常(コンディション値40)になる。キラキラ状態(50以上)の場合はそのまま変わらない。
    • ただし無傷の艦は入渠出来ないと云う制約がある。
    • 高速修復材との併用で迅速な疲労回復が可能となる。
    • ※ただし帰投直後に高速修復材を使っただけでは疲労は残り回復は十分ではないため、さらに9分程度待てば完全回復する。
    • 詳細は入渠を参照。
  • アイテム「給糧艦『間宮』、『伊良湖』」の使用
    • 使い方に違いがあるので詳細は後述
  • 改造
    • 「改造」(not近代化改修)により耐久値の回復と共に疲労度も平常(コンディション値40)になる。キラキラ状態も解除される。
    • ただし「改造」が出来るのは、艦が特定レベル以上になっているときのみであり、艦毎に改造可能な回数は限られるため、使用出来る機会は多くはない。

キラキラにする方法

意図的に戦意高揚(キラキラ)状態にする方法は大きく分けて3つある。
なおどの方法も、疲労の回復具合によっては数値的にキラキラ状態に届かないので注意。
「給」アイコンの点滅が、消灯または点灯に変わってから更に9分程度間を空けて、疲労を回復させてから行うこと。

鎮守府正面海域(1-1)に、少数編成の艦隊で出撃し、連続して旗艦にMVPを取らせる

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(ある程度育った)キラをつけたい艦を単艦もしくは旗艦より攻撃順が遅い随伴艦を含む艦隊で出撃させる。

コンディション値増減
出撃帰投時-15
1マス目旗艦+3+14
MVP+10
S評価+1
1マス目帰投合計-1
2マス目旗艦+3+11~+14
MVP+10
C~S評価-2~+1
2マス目帰投合計+10~+13
  • この方法では、旗艦のみコンディション値を増加させキラキラを付けることが出来る。
    • 随伴艦のコンディション値は減ることになる。随伴艦は疲労しても良い(キラキラにしない)艦を選ぶこと。
  • 疲労が完全に取れた状態から1度の出撃で旗艦が2戦連続でMVPを取ることにより、旗艦のコンディション値を12前後上げ、キラキラを付加することが出来る。
    • 1戦目勝利S、2戦目昼戦+勝利A以上を三度繰り返すことにより、出撃によって付加出来るコンディション値の最大値である85、もしくはそれに近いところまで増やすことが出来る。これを俗に三重キラと呼ぶ。
    • 1戦目で撤退しても、2戦目で帰投してもコンディション値は-15される。1戦目で撤退した場合にはキラキラは付加されない。
  • ここで最も重要なのは2戦目で高い評価を得ることではなく、旗艦が2連続でMVPを取ることである。
    単艦の場合は問題ないが、被弾/敗北回避のために随伴艦を付ける場合は、随伴艦にMVPを取られにくくしなければならない。
    • Lv10未満の潜水艦は甲標的を持たせなければ雷撃戦まで何もせず、敵艦隊は駆逐と軽巡だけなので攻撃も全部吸ってくれる。
      • まるゆならLv10以上でも1戦目の駆逐艦を先制雷撃で沈めることはないが、対潜攻撃を食らうと高確率で中大破するため、轟沈させないように注意。
  • 夜戦を行うと弾薬を1メモリ分消費し、コンディション値も-2されてしまう。しかし次のような場合であれば夜戦に入るのも手だろう。
    • 昼戦の段階でC敗北以下であり、敗北数を増やしたくない時。
      • コンディション値の増減値は昼C敗北=夜A勝利、昼B勝利=夜S勝利。1隻沈めればC敗北→A勝利になる場合、弾薬消費以外のデメリットがない。
      • 雷撃・二巡攻撃能力を持たない艦(大鯨など)単艦の場合、砲撃を外すとD敗北になる。D敗北は旗艦ボーナスも無くなるので夜戦してでもC敗北以上にした方が良い。
    • 昼戦の段階で旗艦が砲撃または雷撃を外し、随伴艦にMVPを取られそうな時。

鎮守府正面海域(1-1)における実際の運用

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鎮守府正面海域(1-1)における実際の運用

  • 単艦の場合と艦隊を組む場合で運用が大きく異なる。
    • 単艦の場合は敗北確率が高くなり被害もかさみやすいが、2戦すれば確実にキラキラが付く。
    • 艦隊を組む場合、随伴艦は出撃コストの低い艦、もしくは使い捨ての艦(バイト艦)を使った少数編成とする。
      • 旗艦が駆逐艦など短射程の艦の場合、随伴の駆逐艦が増えるほど随伴艦が先に攻撃してしまいやすくなり、特に1マス目でMVPを奪われてしまう確率が高くなる。艦隊を組んで駆逐艦のキラ付けを行うなら、後述する1-5がおすすめ。
      • 敵艦隊は多くて4隻だが、随伴艦が少ない場合は敗北や旗艦の被弾確率が増す。
      • 味方を4隻以上にすると陣形選択の手間が増え、出撃コストも使い捨てにしない艦が多いと高くなる。
        しかし複縦陣(4隻)で命中アップさせつつ随伴艦の火力を抑える・単横陣(4隻)で命中回避アップ・輪形陣(5隻)でかばうを利用して旗艦の被弾率を下げる等、陣形選択の手間は一概にデメリットともいえない。
        特に陣形による火力ダウンも気にならず、逆に被弾による損害が大きい大型艦のキラ付けでは役立つだろう。
      • 随伴艦(特に砲撃戦で全ての攻撃を受けることになるデコイ潜水艦)が大破した場合は進軍によって轟沈する可能性がある。
        轟沈艦が出たときはB勝利以下が確定するので、使い捨てにしない随伴艦だけでなく使い捨てにする随伴艦の損害にも気を配ろう。
  • 単艦以外の場合は、随伴艦の弾薬補給に注意を払う。
    • キラ付けの対象となる旗艦には毎回補給する。
    • 使い捨てにしない随伴艦の場合、燃料は全艦常に最大で良いが、弾薬は意図的に補給せず攻撃力を下げてMVPを取られにくくするのも手。
      ただし2回出撃した後に補給しないと3回目の出撃の2マス目では砲撃・雷撃が必ずカスダメとなり、場合によっては敗北や旗艦の被弾に繋がる。
      随伴艦が複数いて、なおかつキラ付けを重点的に行う場合は補給タイミングをずらすのも手である。
    • 使い捨てにする随伴艦には補給しない。
  • 編成はキラキラを付けたい艦や好みに応じて以下のように使い分けると良い。
    基本的にカスダメージの修復に多くの資材および時間を使うことになる戦艦や正規空母等の大型艦や、高レベルの艦には随伴艦を付けたほうがよい。*4
キラ付艦随伴艦解説
駆逐修理用の資材コストが少なく、元々回避も高いため、単艦でキラ付けしやすい。
ただしレベルが高いと入渠時間は長くなる。バケツ使用を厭わない人向け。
手数が少ないため、ボス戦で敗北する場合がある。
装備例:主砲×2+(夜戦連撃に影響しない装備)、缶×3
駆逐射程がどちらとも短のため、旗艦が攻撃する前にバイト艦だけで1戦目の駆逐艦を沈めてしまうこともある。
イベントやランカー報酬で配布された中射程砲中射程電探を装備すれば、随伴艦に高火力の駆逐艦も使えるようになる。
潜水艦駆逐弱い潜水艦を砲撃のデコイにし、被弾回数を半分にする。
高レベルの駆逐艦は入渠時間も無視できなくなるため、拾ったバイト艦も付けるとなお良い。
バイト駆逐艦を付けた場合、1戦目で敵に攻撃順が回る可能性もある。潜水艦は1戦目でも中大破しやすくなるため注意。
轟沈ストッパーの仕様上、まるゆが最も大破しにくいが油断は禁物。
軽巡駆逐艦程ではないが低レベルであればダメージの回復にかかるコストが低い。単艦キラ付けも手だろう。
装備例:主砲×2+(夜戦連撃に影響しない装備)
潜水艦駆逐軽巡の射程は中と駆逐艦より長く*5、必ず最初に軽巡が砲撃を行う。
駆逐艦はバイト艦か短時間遠征用のキラキラが付いていない艦(睦月型・神風型)をお好みで。
駆逐艦同様、潜水艦をデコイにしても良いだろう。
空母
水母
潜水艦駆逐(重巡)
(軽巡)
使い捨てにする空母や水母に艦戦や水戦を載せ制空権を取り、弾着観測射撃を行えるようにする。攻撃ミスの可能性が減るので有効。
イタリア重巡が持参する長射程砲を装備すれば、バイト艦に重巡や軽巡も使えるようになる。
装備例:主砲×2+水偵
重巡潜水艦駆逐修理コストが重いため、前述したように可能な限り被弾は避けるべき。1巡しか砲撃が出来ない重巡は随伴艦を多めにする。
装備例:主砲×2+電探や缶
空母
水母
潜水艦駆逐(重巡)
(軽巡)
上記の軽巡のやり方と同様、制空権を取り弾着観測を狙う。
攻撃ミスしてMVPを逃がす可能性が減るので、1巡しかできない重巡のキラ付けに向いている。
装備例:主砲×2+水偵+電探
戦艦潜水艦駆逐修理コストが非常に重いため、可能な限り被弾は避けたい。幸い2巡できるのでMVPを逃がす可能性は低い。
装備例:主砲×2+(電探や缶)
空母
水母
潜水艦駆逐重巡
軽巡
上記の軽巡のやり方と同様、制空権を取り弾着観測を狙う。
装備例:主砲×2+水偵+徹甲弾
航巡
航戦
潜水艦駆逐重巡軽巡熟練度MAXの水上爆撃機を4つ積めば先制爆撃を非常に高い命中精度で行える。
しかし可能な限り被弾は避けたいので確実に砲撃を防げる潜水艦は是非入れておきたい。
レベルが低く、索敵失敗が心配な場合は偵察機だけを積んだ軽巡なども入れると良いだろう。
手数は多いため、その他随伴艦は(特に2回砲撃も出来る航戦の場合は)少なめでも良い。
装備例:水上爆撃機×4
空母潜水艦駆逐重巡軽巡先制攻撃が出来る空母系は随伴艦を少なめにできるが、やはり可能な限り被弾は避けたいので潜水艦は入れておきたい。
射程長になる艦爆もあるので所持していれば積極的に使いたい。
装備例:全スロット艦攻艦爆、搭載数の大きいスロット*6に艦偵、副砲や熟練整備員*7
速吸改潜水艦駆逐(重巡)(軽巡)修理コストが高い。可能な限り被弾は避けたいので、随伴の潜水艦と水上艦は入れておきたい。
艦種が空母でないせいか、ネームド艦攻3積みでも索敵失敗が稀にある。水上爆撃機を1個載せることで索敵の問題はほぼ解消できる。
レベルが低く、索敵失敗がどうしても心配な場合は偵察機だけを積んだ軽巡なども入れると良いだろう。
装備例:艦攻×2+水上爆撃機
水母潜水艦駆逐(重巡)(軽巡)修理コスト自体は比較的低めだが、回避が非常に低く狙われるとダメージがかさみやすい。
装備例:水上爆撃機×2+甲標的*8、全スロット水上爆撃機*9
伊号
潜水艦
修理コストは低めだが回避が低く、高レベルでも中大破する時はあっさりするため敗北確率は駆逐艦単艦より高め。
装備例:魚雷×2、缶×2
潜水艦潜水艦の弾避けは潜水艦でしか行えない。
敵数を減らすためにLv10以上で雷装の低い伊号潜水艦を使うのも手だがMVPは取られやすくなる。
非戦闘艦潜水艦駆逐回避が非常に低いため狙われるとダメージがかさみやすい。
攻撃は砲撃戦の一回だけなので外すと随伴艦にMVPを持っていかれる。
随伴艦の駆逐艦より早く砲撃するために中射程の副砲はほぼ必須。
1-1の利用は諦め、後述する演習によるキラ付けも検討すべきだろう。
装備例:副砲×3~4
  • キラ付けのデコイとして使う潜水艦にはLv9以下の伊号潜水艦(U-511なども含む)かまるゆのどちらかを使うことになるが、それぞれにメリットデメリットがある。
  • Lv9以下の伊号潜水艦とまるゆの両方がいる場合、次のように使い分けると良いだろう。
    • まるゆや未改修の伊号潜水艦は航戦や水母等の手数が多い艦
    • 装甲だけ改修済の伊号潜水艦は駆逐艦等の手数が少ない艦
伊号潜水艦全般メリット・適度な威力の雷撃で撃沈艦を増やし、勝率を上げてくれる。
・まるゆと比べると入手に必要なコストが低く済む。
 特に司令部Lvが低い・先制対潜攻撃が可能がいる場合は1-5を周回することで一部任務を達成しつつ容易に集められる。
デメリット・Lv10以上で行う先制雷撃は敵の駆逐艦を高確率で倒してしまうため、多くの艦のデコイとして使い物にならなくなる。
 潜水艦がMVPを一度も取らなかった場合も、出撃60回強でLv10に達してしまう。
 (先制雷撃を行う雷巡やその前に爆撃を行う空母系のデコイには使用可)
装甲改修済メリット・受けるダメージが少なく、修理コストが少なく済む。
デメリット・装甲の改修に素材として一部駆逐艦・軽巡・重巡等を必要とする。
 当然Lv10以降も育てて使う場合は問題にならず、デコイとして使い捨てる場合にのみ問題になる。
未改修メリット・装甲の改修に素材として一部駆逐艦・軽巡・重巡等を使わずに済む。
デメリット・中大破率が高く、修理コストが若干高くなる。
 鋼材が余っていて解体のメリットが少ないと考えるなら改修した方が無難だろう。
まるゆメリット・Lv10以上で行う先制雷撃でも敵の駆逐艦を倒すことはほぼ無い*10ため、デコイとしての寿命が長い。
デメリット・大型建造や難関マップでしか出ないため、出すまでに資材が大量にかかる。
・改修MAXでも被弾すると容易に中大破するため、入渠に時間がかかるようになる。
・他の随伴艦と違い、敵艦に大きなダメージを与えられないため、手数が少ない場合は敗北確率がほんの僅かだが上がる。

鎮守府近海(1-5)に、多数編成の艦隊で出撃し、連続して旗艦にMVPを取らせる

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  • 対潜攻撃可能な艦に限られるが、キラ付けしたい艦を旗艦にする。使い捨ての艦(バイト艦)などを必ず3隻~5隻随伴させる。
    • 拾った戦艦を随伴に付けると対潜攻撃が2巡するので非常に有効。MVPを確実に取らせやすくなる。
  • 3戦目まで戦闘し撤退する。これで1-1をおおよそ2周したのと同じcond値を得られる。
    • 1度撤退したら旗艦にだけ燃料を補充してそのまま再出撃。2戦して撤退すれば旗艦が3重キラの状態となる。この2周回方式もお好みで。
    • ボスマスまで進撃する場合、1周でcond値85まで上げることも可能*11。ただしこの場合編成に制限ができるので注意。
    • バイト艦の轟沈を避けたい場合は、大破艦が出たら撤退する。
  • 陣形は、旗艦の対潜火力と随伴艦の内容に応じてお好みで。
    • 随伴艦に駆逐艦が多い編成:
      • 旗艦が短射程艦:梯形陣または複縦陣 → 単横陣 → 単横陣  旗艦が攻撃する前に味方の随伴艦が敵を殲滅してしまわないよう、火力調整
      • 旗艦が中射程艦:単横陣 → 単横陣 → 単横陣
    • 随伴艦を重巡など対潜攻撃できない艦が占める編成:
      • 旗艦が2スロ艦:単横陣 → 単横陣 → 単横陣
      • 旗艦が3スロ艦:輪形陣 → 輪形陣 → 輪形陣  輪形陣でかばう確率アップ
  • 旗艦が先制対潜可能な艦であればキラ付けはさらに容易になる。
    • さらに中射程の軽巡の場合は、随伴にバイト艦を使わない方法も可能。自分の艦隊から先制対潜できる駆逐艦や海防艦、短射程の軽巡を数多く随伴させることで先制対潜で完封できる。
  • くれぐれも夜戦突入しないこと。

演習で、昼戦のみで評価Sを取る

詳細は←をクリック
  • あらかじめ放置で疲労を完全に回復(コンディション値49)させてから、演習を行い夜戦を行わずに昼戦のみで勝利S以上の評価を取る。
  • この方法では、旗艦と随伴艦すべてにキラキラを付けることが出来る。
    • 旗艦とMVPを取った艦以外のコンディション値も+1で50になり、全員をキラキラ状態にすることが出来る。夜戦を行ってしまうと、キラキラは付かない。
コンディション値
演習帰投時0
(夜戦)(-2)
勝利S+1
旗艦+3
MVP+10
  • 演習では帰投時の疲労がないため、夜戦を行わない場合、旗艦のコンディション値は+4、MVPを取った艦は+11、旗艦がMVPを取った場合+14になる。したがって旗艦MVPを4回繰り返せば、コンディション値を最大である100にすることが出来る。cond100のことを4重キラとも言う。
  • 演習の昼戦のみで勝利S以上を取るためには、演習相手に、単艦~2隻、潜水艦だけ、全艦のレベルが自艦隊より大幅に低い相手など勝ち易い相手を選ぶこと。
  • 1-1ではキラキラを付けにくいあきつ丸・まるゆ・改になっていない駆逐艦、被弾を可能な限り減らしたい大型艦にキラキラを付ける場合は演習を利用した方が良いだろう。
  • この方法は一度に6隻をキラキラに出来て手っ取り早い。ただし、旗艦とMVPを取った艦以外のコンディション値は50であり、疲労度の影響の項で解説されている通り出撃時はキラキラの効果が無いことに注意。
    • 4連続で昼戦勝利Sを取れば6隻全員が最低でもコンディション値53以上になり、出撃時でも効果が出るようになる。演習相手に単艦が並んでいる時などは狙ってみても良いだろう。
    • 遠征の大成功判定としてはコンディション値50でも問題ない。遠征に一度出すだけでもキラキラが消えてしまうが、交戦型のマンスリー遠征対策で大破艦にキラ付けしたい時などに役に立つ。
  • 演習は12時間毎に5回行えるため、工夫すればそれなりには有用であるが、S勝利出来る相手であることが前提であるため運まかせとなり、演習のみでのキラ付けには限度がある。目的に応じて「1-1法」と併用するのが良いと思われる。

給糧艦

  • 給糧艦アイテム(間宮/伊良湖)を消費することで、疲労回復や戦意高揚状態にすることができる。
    詳細については給糧艦のページを参照。

戦闘糧食

  • 装備アイテム「戦闘糧食」を戦闘開始時に消費発動することによって、疲労回復や戦意高揚の効果が期待できる。
    • ボスマスに進撃する際に海域マップ上で「許可」「却下」の選択肢が表示され、「許可」を選択するとボス戦にて必ず発動する。
    • ボスマス以外の1~2戦目では発動せず、3戦目以降にランダムで発動する。
    • もちろん演習では発動しない。
  • 発動した際のコンディション値上昇量はあまり高くない。その出撃中における能力上昇は期待できるが、意図的に利用(1-1キラ付けのボス戦で発動させるなど)しなければ帰投した際のコンディション低下でキラキラはなくなってしまう。
  • コンディション値の上昇量は以下の表の通り。
    装備増減備考
    戦闘糧食装備艦+10~+14改修で(★の数-1)だけ上昇量が増加する?
    隣接艦+6~+8
    戦闘糧食(特別なおにぎり)装備艦+?
    隣接艦+?
    秋刀魚の缶詰装備艦+12期間限定秋刀魚祭りでのみ入手可能
    隣接艦+10~+14
    戦闘糧食・秋刀魚の缶詰の併用装備艦+21改修した戦闘糧食や戦闘糧食(特別なおにぎり)と併用した場合の効果は不明
    隣接艦+17~+20

TIPS

  • 出撃中にはコンディション値を上限の100まで上げることが出来るが、帰投時に必ず-15されるため、演習以外での最大値は85となる。コンディション値85のとき、遠征12回分キラが持続する。演習では帰投時にマイナスされないため、繰り返し勝利することで上限の100にすることができる。
  • 同様に、疲労した状態で出撃し、出撃中に長時間放置しても49まで回復した後に-15されるので帰投時は34となる。(2014/04/23のメンテで変更された。)
    疲労した状態で出撃し、出撃中に長時間放置した場合、-15された後に49まで回復するようになった。
  • 疲労状態の艦を無理に戦闘させるとあっという間に最低値の0になり非効率的。単艦連続MVPで無理矢理疲労回復できないこともないが、ダメージを受けやすく本末転倒。
  • 1-1法」で得られるコンディション値+13と云うのは、通常の遠征をキラキラ状態で約4回行える程度の効果である。遠征要員全員のコンディション値が85の状態から、遠征4回毎に全員に再度1-1でキラ付けすることで、キラキラによるステータス向上の効果を得たままキラキラを維持して、遠征を続けることが出来る。
  • 進軍中の戦闘毎にコンディション値は変動しており、自然回復最大値である49の状態で夜戦無しでS勝利すればコンディション値+1で50となりキラキラ状態に移行する。
  • 回避率はコンディション値40~52で同じ、53~99で回避値2倍化という検証があり、自然回復上限49出撃での道中S勝利+1のみでは回避率が向上しない可能性が高い。
  • 高速修復材を使用した短時間入渠による疲労回復はコンディション値が40となるため、演習でキラキラさせたい場合には入渠終了後さらに9分ほど待つとコンディション値が49となりキラキラを付けやすくなる。入渠中も自然回復しているので、長時間の入渠なら関係ない。
    • これを利用して、護衛退避で赤疲労になった無傷の駆逐艦を1-1等に無理矢理出撃させて、わざとダメージを受けて高速修復材を使うことによって、短時間でコンディション値を40まで戻すことも出来る。護衛退避後の赤疲労は完全回復に30~40分ほど掛かるため、かなり時間を短縮することが可能。ただし赤疲労状態の艦は命中、回避が大幅に落ちており、1-1でも敗北する可能性が高い。
  • 疲労時の命中の低下に関して、赤疲労の状態であっても弾着観測射撃(カットインのみ、連撃は✕)においてはかなりの高確率で命中できる。疲労による命中低下の効果よりも、弾着観測射撃(カットイン)の命中向上の効果がはるかに大きいと考えられる。

(検証備考はソースで)

コメント

  • コンディション値0~19の備考の 出撃時MVPを2~3連続で を 3連続以上で にしました。
     例えばcond19として1-1に出撃した場合、1戦目 -9 S勝利+4 旗艦+3 MVP+10で+8。cond27で2戦目 -9 S勝利+4 旗艦+3 MVP+10で+8。cond35で帰還し-15されcond20。よって素直に休ませるのとほぼ変わらない。(仮にcond14以下だとcond30以下帰還のため-30されcond0となる) -- 2022-12-25 (日) 23:36:38
  • 帰投時に損傷艦だけ疲労してる(小破艦がオレンジ疲労、大破艦が赤疲労、など)ことが多いから被弾も疲労蓄積の要因だと思ってとけど、どこにも書いてないから関係ないのかな?疲労してたから被弾しただけ? -- 2023-02-03 (金) 22:37:04
    • 被弾による疲労は存在しないですね、帰投時にオレンジや赤になる場合はそもそも疲労していたが正解です。特に護衛退避を行っていない状態で帰投時に赤疲労になっている場合は出撃中に既にオレンジ又は赤疲労となっている可能性が高いので、少なくとも間宮点滅状態での出撃は避けることを推奨します。 -- 2023-02-04 (土) 01:04:56
      • 損傷と疲労は関係しているけど、誰も検証していないね -- 2023-04-01 (土) 17:16:48
  • 検証してないのに言い切れるの? -- 2023-04-17 (月) 00:00:03
  • 今回のアプデでキラキラの段階が可視化されたけどどこに書けばいいかな。 -- 2023-11-30 (木) 02:53:08
    • ざっとページを読んで、コンディション値の表のキラキラの所を横3分割にして備考に説明いれる感じがいいかなあとおもいました。 -- 2023-12-01 (金) 17:36:10
    • キラキラの三段階が見分けづらい。すでに記載されてるけど「星の数(6,8,10)で見分ける」のがたぶんベストなので、そこの説明に画像で例を入れたほうがいいかも。 -- 2023-12-03 (日) 19:45:28
    • 3段階の画像は送りましたけど表示されない・・・どうすれば・・・ -- 2023-12-05 (火) 12:10:09
    • 画像をページに添付して貼り付けました。 -- 2023-12-05 (火) 14:46:05
      • ありがとうございます!助かりました! -- 2023-12-05 (火) 16:42:08
    • バナー画像じゃなくて編成艦リストの方も星の数が3、4、5個で増えていくらしい。 -- 2023-12-05 (火) 15:20:27
  • キラキラの程度わかるようになったりcond値順でソート出来るようになったのマジで神。キラ剥がれ掛けの駆逐に付け直したり、イベント出撃時にcond値50~52の実質キラじゃない子とかの見分けをある程度出来るようになったのほんと助かる -- 2023-11-30 (木) 04:56:08
    • cond値ソートで同値の場合艦ソートと同じ並び順になるようなので、艦ソートで最後尾に来るデロイテルとかパースを望みのcond値に調整しておいておくとcond値チェッカーとして使えますね。85とか53とかなら比較的調整楽ですし -- 2023-11-30 (木) 14:18:59
      • 演習で旗艦に置いてS勝利(MVPは取らない)すればいいだけだから簡単やね、ありがとう -- 2023-11-30 (木) 14:52:23
      • cond49のパースがいれば隠れ疲労のチェックにも使えますね -- 2023-11-30 (木) 18:49:48
  • キラキラの分け方よ。58と71ってなぜそこで区切ったのかわからないんだが、戦闘に影響でやすくなる境目がそこだってこと?普通にcond値を表示するだけでいいと思うんだが。 -- 2023-11-30 (木) 13:39:15
    • cond値がどういう物が数値で把握してる人って実は結構ガチ勢だし、一般向けには大体把握できるくらいがいいでしょ。細かい数値見たい人は専ブラがいいよ。戦闘毎のオンラインのcond値見れるし -- 2023-11-30 (木) 13:56:14
  • 仕様上仕方ないんだろうけど、出撃ボタン押しただけ(マップにたどり着く前)でエラーになったとき疲労してるのどうにかならんのか。 -- 2023-12-01 (金) 15:49:44
  • キラキラの両端の星の数は高い方から5~3って感じか。演習部隊なんかキラッキラだからなんかもう……いっそ眩しいなこれ -- 2023-12-02 (土) 14:23:51
  • いやほんとcondソートのおかげで、疲労抜きがまだ必要かどうか簡単にチェックできて楽になったわ -- 2024-03-14 (木) 12:30:03
  • 決戦支援で消費するコンディション1~10ってあるけど絶対10側に偏ってるだろ! -- 2024-03-21 (木) 14:37:52
    • 偏ってる可能性はある。ただ「絶対」とか言うならまずは50件でも検証して結果を提示しないと。 -- 2024-03-21 (木) 20:18:43

*1 間宮所持数0の場合は消灯
*2 https://twitter.com/shiro_sh39/status/1169950063117791232
*3 https://twitter.com/Divinity__123/status/1447941758621470725
*4 極端な例だが耐久97の武蔵改(Lv99)が一度被弾した場合、最大で鋼材195燃料104の資材と2時間17分程度の修理時間が必要になる。また多くの大型艦は巡洋艦と比較して回避が低く、狙われた場合の被弾率が高い。
*5 五十鈴改二・鬼怒改二・阿武隈改二は元々の射程が短だが、主砲や副砲を積めば中になる。
*6 制空権を確保していても艦攻・艦爆・水爆は一定割合の撃墜(帰還失敗)が発生する。そのため18機以上のスロットに積んだ艦攻・艦爆・艦戦は1-1でも"撃墜"されることがあり、加賀改の3スロット目ではこの"撃墜"が必ず発生する。逆に3機スロット等の極端に搭載数が少ないスロットや鳳翔(改)ではこの撃墜が発生しない。
*7 射程短の空母であっても随伴艦の駆逐艦より砲撃戦で先に攻撃することが確定できる。
*8 甲標的が装備可能な千歳型甲・瑞穂
*9 Commandant Teste、索敵が成功する程度にレベルが高ければ秋津洲も同様にキラ付け可能
*10 T字有利・単縦陣・敵が駆逐イ級・クリティカルヒット・ダメージが高めに出た場合に限る。複縦陣であればまるゆが敵の駆逐艦を先制雷撃だけで倒すことは100%不可能。
*11 戦闘結果によるが、S勝利→A勝利→B勝利→B勝利相当以上であれば到達する。