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※戦闘に関係する項目で別ページ記載のコンテンツ一覧
-戦闘フェーズ:[[航空戦]]/[[対空砲火]]/[[支援艦隊]]/[[夜戦]]/[[友軍艦隊]]
-攻撃方法:[[艦載機熟練度]]/[[陣形]]/[[対潜攻撃]]/[[対地攻撃]]
-補足:[[攻撃対象の選択]]/[[命中と回避について]]/[[勝利条件]]/[[速力]]
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#contents
''&color(Red){&size(14){※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。};};''
~
''&size(16){&color(white,orange){提案意見掲示板};からのお知らせ};''
&size(14){解析情報に関する編集ルールが更新されました。現行ルールをご確認の上編集してください。};(2018/10/20)
*概要 [#about]
戦闘は、[[出撃]]において艦隊が戦闘マスに止まったときに発生する。
また、[[演習]]において発生する戦闘も基本的に同じシステムが用いられる。
*戦闘マスと戦闘形態 [#point]
戦闘マスには複数の種類があり、それぞれ異なった戦闘形態となる。到達したことのないマスは白色で、一度到達したことがあればどのタイプか判明する。
-通常戦闘マス
&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/マス赤.png,100%);
基本的な昼戦→夜戦戦闘が行われる。特記のない限り、以後の記述は通常戦闘におけるものである。
なお戦闘の発生しないマスが紛れている場合があるが、出撃ごとに実際に到達しないとマップ上では区別がつかない(踏むと赤→青になる。配置は固定)。
-開幕夜戦マス
&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/マス夜戦.png,100%);
通常戦闘の大部分を省略し、夜戦から開始される戦闘形態。通常海域及び限定海域の高難度マップでよく見られる。
通常戦闘での夜戦との違いは、相互の制空値に関わらず[[夜偵>九八式水上偵察機(夜偵)]]による触接が発動する可能性があること。
[[連合艦隊]]出撃マップにおいては第二部隊のみが戦闘に参加する。
なお、開幕夜戦の後条件付きで昼戦が行われる「払暁戦」も存在する(後述)。
--夜戦マスでは航空戦・先制対潜・先制雷撃・雷撃戦・離脱判定(夜戦突入)が発生しない。
-払暁戦マス
&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/マス昼戦移行.png,100%);
開幕夜戦マスに条件付きの昼戦移行がついた戦闘形態。昼戦移行マスとも。2013秋イベ、2017秋イベ、2018冬イベで確認されている。
夜戦終了時に特定の条件を満たしている((2013秋イベの場合敵2・3番艦の生存(旗艦の生存問わず)、2017秋・2018冬イベの場合敵を3隻以上撃沈?))と通常の昼戦に突入(航空戦や戦艦による2巡化あり)。
条件を満たさなかった場合や昼戦終了後は戦闘が終了する。
敵が通常艦隊か連合艦隊かで攻撃順や回数が大きく異なる。敵通常艦隊の場合は開幕夜戦マスと同じだが、敵連合艦隊の場合については[[連合艦隊>連合艦隊#dawnbattle]]を参照。
-航空戦マス
&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/マス航空戦.png,100%);
2014年夏イベント実装で、通常戦闘の流れで交戦形態の表示までを行った後、もう一度航空戦を行う戦闘形態。通常海域では[[1-6>鎮守府海域#area6]]にのみ存在。
旧[[5-2>南方海域#area2]]にも配置されていたが現行の物にはなく、近年のイベントでは下記空襲マスが採用されているため、現状ではかなり珍しいマスである。
このマスでは砲撃戦及び雷撃戦は省略され、二度目の航空戦までに敵艦が全滅していなければ夜戦選択画面に移行する。
青と赤の二本の矢印(&color(Red){''↓''};&color(Blue){''↑''};)が航空戦マスである。
-空襲戦マス
&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/マス空襲戦.png,100%);
2016年2月イベントからは、敵の航空攻撃を1ターン凌ぐだけの空襲戦マスも追加された。通常海域では[[5-2>南方海域#area2]]・[[6-4>中部海域#area4]]・[[6-5>中部海域#area5]]・[[7-2>南西海域#area2]]・[[7-4>南西海域#area4]]に存在。
空襲戦ではこちらから一切攻撃できない代わりに、敵の攻撃による被害の少なさで勝利判定が行われる。
航空戦マスとは異なり航空戦は1回のみで、夜戦選択画面に移行せずに戦闘が終了する。
一切攻撃不可の分通常より燃料弾薬消費が少ない。
海域マップ上での見た目は、赤の矢印(&color(Red){''↓''};)のみのものが空襲戦マスとなっている。
--このマスに[[基地航空隊]]を出撃させると、陸攻等攻撃機を配備していた場合敵艦隊に攻撃が可能。
もしもこの時敵全空母系を撃沈した場合自動的に完全勝利Sが確定する。
--到達時はマップ上で航空機隊が飛来するエフェクトがある。基本的に近場の空母を含む戦闘マスの方向から飛来し、戦闘でも同じ艦隊が出現する場合があるが、
システム上本来の敵艦隊(戦闘マス)と飛来する航空機隊(空襲マス)は別々のものであるためこの空襲マスでどれだけ敵機や敵艦を殲滅してもその後の戦闘の敵艦隊には何も起こらない。
--2022年5月イベントから敵軽空母が対潜哨戒機を装備していることがあり、その場合潜水艦も被攻撃対象となる。
--なお敵側が3隻以下の陣形で出現した場合、表示パターンが用意されていないのか敵の陣形表示画面には何も表示されない。
-レーダー射撃マス
&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/射撃.png,100%);
2019冬イベントで実装。''陣形選択を挟むことなく''夜戦に突入し敵側から一方的に攻撃を受ける。勝敗条件は空襲戦と同じの模様。
対空による防御や警戒陣による回避といった手段をとれないため[[ルート分岐条件>ルート分岐]]によりこのマス自体を避けるのが基本となる。
味方[[連合艦隊]]の場合でも第1艦隊が退避せず被攻撃対象は全体になる。
海域マップ上での見た目は、黄色の矢印が2つ(&color(Yellow,Silver){''↙↙''};)のものがレーダー射撃マスとなっている。
戦闘開始時レーダーを思わせるSEと旗艦の小破ボイスが流れる。
#fold(レーダー射撃マスの詳細な仕様){{
画面上の表示は夜戦だが内部的には''昼戦扱い''。陣形も表示されないもののちゃんと設定されている。
ダメージ計算式は昼砲撃戦に準拠するが、対潜攻撃の式では素対潜値の代わりに装備込雷装値を参照してダメージ計算を行っている。((https://twitter.com/syoukuretin/status/1083382114848931840,2021/03/05確認))。
昼戦扱いなので当然''潜水艦も普通にダメージを受け、基地航空隊を出撃させると敵艦隊への攻撃が発生''して撃沈も可能。&color(Silver){夜なのに飛んできたうえに待ち伏せ部隊に先制攻撃を与える基地航空隊とは……。};
また、ネ級など連撃装備の敵艦が連撃(2回攻撃)を行うことが確認されている。発生条件は不明。
なお、こちらが陣形を選ぶ間もなく戦闘に突入するため、''大破誤進撃を行ってしまった際は&color(red){非常に危険};''((陣形選択により戦闘結果が決まるため、他のマスの場合大破誤進撃に気がつきさえすれば陣形選択前にブラウザを落として強制的に帰還させるという最後の手段が残されているが、レーダー射撃マスは陣形を選ぶという手順すらすっ飛ばされるため回避できない))。
//こちらの潜水艦に対しても砲撃エフェクトによる攻撃が行われるが開幕夜戦と同じ判定なのか普通にダメージを受ける。[[以前どこかで見たような?>12.7cm連装高角砲(後期型)]]
}}
&br;
-対潜空襲マス(仮称)
//&attachref(イベント海域テンプレート/海域MAP用素材/対潜空襲.png,100%);
2023初春イベントで実装。潜水艦と、一歩下がった後方に空母系の敵が出現する。勝敗条件は通常戦と同じだが、後方にいる敵空母は&color(Red){''攻撃不可''};(HP非表示)であるため、潜水艦を全滅させることでS勝利となる。
戦闘自体は通常戦と同様の順番で進行するが、開幕航空戦で全機撃墜出来なかった場合&color(Red){先制対潜で潜水艦を全て沈めても砲撃戦フェーズになり、空母が攻撃してくる};。
また、戦艦による2巡化がある場合、敵空母の攻撃も2巡化する。
敵の陣形表(画面右上)には潜水艦しかカウントされておらず軽空母は人数外になっているが、陣形自体は潜水艦と揃っているようである。((ソース:[[注:ストッパーにならない状態での被弾による確認>https://twitter.com/neiraa_shishiri/status/1632078563435515904]]))
&br;
-それぞれの燃料、弾薬消費量については[[燃料・弾薬の消費 >資材#j7e5a35c]]を参照
*戦闘の流れ [#Phase]
戦闘は次のフェイズに分かれ、順番に判定・処理が行われる。
※ただし[[連合艦隊]]や、航空戦マス(双方向矢印マス)、空襲戦マス(片方向矢印マス)、&color(Blue){開幕夜戦};等このステップ通りにならない戦闘もある。
+索敵
+(基地航空隊噴式強襲)
+(噴式強襲)
+(基地航空隊航空戦)
+(機動部隊(航空)友軍)
+航空戦(制空権の決定を含む)
+(支援艦隊攻撃)
+先制対潜攻撃
+開幕雷撃
+交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
+砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
+雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
+(友軍艦隊攻撃)
+夜戦
|~&nobr(フェイズ);&br;&nobr((攻撃順));|~判定|~艦種・兵装|~備考|h
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:200|LEFT:|c
|索敵&br;(なし)|成功|何らかの艦載機&br;(索敵能力が高い場合は&br;艦載機無しでも可)|命中回避上昇(ただし、砲撃戦での明確な命中上昇効果は2014/9頃の検証では認められていない)&br;艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)&br;|
// ↑「水上電探を装備した艦娘がいれば艦載機無しでも索敵可能」といいう記述がありましたが、3-2などで全駆逐電探無しでも索敵成功が出たりするので水上電探の有無自体は無関係と思われます
//検証スレ14-237・273より。索敵成否で昼砲撃戦フェイズでの命中差は認められず・開幕航空戦と開幕雷撃戦のみに影響があるのではないかと推測されている。
|~|成功 ― &br;未帰還&br;偵察機有り|~|敵航空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示&br;自軍に航空戦力がなく、軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い&br;命中等は成功時と変化はない|
|~|失敗|~|''航空戦に参加できなくなる''(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)&br;艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い&br;演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない|
|~|索敵機&br;未帰還|~|索敵失敗+さらにいずれかの索敵機が撃墜されスロットが減少している時に表示される。|
|噴式強襲|基地航空隊&br;噴式機を装備可能な空母|噴式戦闘爆撃機|噴式機を装備している場合、通常航空戦前に敵艦隊を噴式機で攻撃可能&br;(索敵失敗により航空戦が発生しない場合でも噴式強襲は発生する)&br;基地と空母にそれぞれ噴式機を配備した場合は、「基地噴式強襲→空母噴式強襲→基地航空隊航空戦→航空戦」の順に発生。基地噴式強襲は集中や2隊を同一マスに送っても一回だけ。2隊それぞれの噴式機がまとめて参加。&br;&br;詳細は[[噴式景雲改>噴式景雲改#a8ca11a4]]を参照のこと|
|煙幕展開|>|>|煙幕展開指示をしている場合に発生。詳細は[[発煙装置(煙幕)]]を参照|
|基地航空隊&br;航空戦|基地航空隊|艦上機&br;陸上機&br;水上機|特定海域のみ、基地航空隊で航空戦前に敵艦隊を攻撃可能&br;&br;詳細は [[基地航空隊]] を参照のこと|
|機動部隊&br;(航空)友軍|>|>|限定海域の特定のマスで「友軍艦隊」要請している場合のみ発生。詳細は[[友軍艦隊]]を参照|
|航空戦&br;(同時)|攻撃側|艦上戦闘機&br;水上戦闘機|敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ&br;敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する&br;母艦が中・大破していても発艦可能|
|~|~|艦上攻撃機&br;艦上爆撃機&br;水上爆撃機|敵艦に攻撃を行う&br;艦攻の雷撃は威力にランダムで80% or 150%の補正が掛かり、不安定だが期待値は高い&br;艦爆・水爆の爆撃は常に100%の威力なので安定したダメージとなる&br;&br;陣形・交戦形態の影響を受けない&br;母艦が中・大破していても発艦可能|
|~|防衛側|対空機銃(噴進砲含)&br;高角砲&br;対空強化弾(三式弾)&br;対空電探|敵艦載機の迎撃&br;艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減&br;対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより''機銃エフェクト''、&br;高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより''前進エフェクト''が発生&br;ただしエフェクトの具体的な効果は不明&br;防空に関しては陣形の影響をうけ狙撃倍率が変化する。|
|~|~|艦上戦闘機&br;水上戦闘機|敵艦載機の迎撃&br;母艦が中・大破していても発艦可能|
|~|~|潜水艦|決して攻撃対象にならない&br;2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による%%開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった%%&br;(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)|
|(制空権)|>|制空権確保|敵にのみ空母がいる状態でも、敵の制空値が0だった場合は確保となる。|
|~|>|航空優勢||
|~|>|(何も表示されない)|表示は同じだが航空互角と航空劣勢がある。劣勢の場合敵の弾着や空母カットインが発動したり、(なぜか)夜偵発動可能等互角と差がある。|
|~|>|制空権喪失|爆撃機・攻撃機の命中率低下&br;(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)|
|(触接)|>|自軍側|画面右上の敵陣形の円に触接機が表示|
|~|>|敵軍側|画面左下の自陣形の円に触接機が表示|
|支援艦隊&br;攻撃|航空支援|空母機動艦隊|特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある&br;対象海域:「''南方海域''」「2013年11月以降の''イベント限定海域''」&br;詳細は [[支援艦隊]] を参照のこと|
|~|支援&br;遠距離雷撃|水雷戦隊|~|
|~|支援射撃|その他の艦隊|~|
|先制対潜&br;攻撃&br;(射程順)|>|先制対潜攻撃艦&br;(詳細は[[対潜先制爆雷攻撃>対潜攻撃#oasw]]を参照)|条件を満たす艦が全員このフェイズで攻撃を行う&br;攻撃順は射程順&br;同じ射程の艦が複数いる場合はその内でランダム&br;ダメージは陣形・交戦形態の影響を受ける|
|開幕雷撃&br;(同時)|魚雷攻撃|潜水艦/潜水空母&br;「特殊潜航艇」装備の&br;軽巡洋艦((事実上阿武隈改二と由良改二と夕張改二特と球磨改二丁と矢矧改二乙のみ))&br;重雷装巡洋艦&br;特殊改装航空巡洋艦&br;水上機母艦&br;「戦艦レ級elite」&br;「水母棲姫」&br;など|攻撃艦が中・大破していても雷撃可能&br;基本的に「特殊潜航艇」装備が必要(魚雷装備は不要)&br; ※Lv10以上の潜水艦は、特殊潜航艇装備なしでも開幕雷撃可能&br;敵艦艇はelite以上の潜水艦(潜水棲姫は除外されるが、潜水夏姫は除外されない((潜水夏姫は「Flagship」表記されているためか)))と戦艦レ級elite、水母棲姫、駆逐水鬼(甲作戦最終形態)、駆逐古鬼(姫)、駆逐ナ級後期型IIelite (flagship)が行う&br;敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない&br;陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する|
|交戦形態&br;(なし)|>|>|同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される&br;艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」が発生しなくなる(反航戦に置き換わる)&br;この効果は1機以上であれば搭載機数の多寡に関わらず発揮される&br;なお、航空戦~開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる&br;命中率に関しては各種交戦形態で変動がないと思われている。|
|~|>|CENTER:同航戦|全ての交戦形態での補正の基準。各種攻撃力は100%|
|~|>|CENTER:反航戦|双方の攻撃力が20%低下(同航戦の80%)|
|~|>|CENTER:T字戦|有利であれば双方の攻撃力が20%上昇(同航戦の120%)&br;不利であれば双方の攻撃力が40%低下(同航戦の60%)|
//攻撃力倍率が決まっているためそろそろ訂正。
|砲撃戦&br;(射程順)|>|>|砲撃戦開始時に以下の仕様に沿って攻撃順が確定する。&br;(1)砲撃戦に参加しない艦を攻撃順の選定対象から除外する。&br; ・潜水艦は砲撃戦に参加しない。ただし特定の陸上型深海棲艦が敵に居る場合、特二式内火艇を搭載した潜水艦は砲撃戦に参加とする。&br; ・砲撃戦の前に撃沈した艦は砲撃戦に参加しない。&br; ・艦攻/艦爆を1機も搭載していない(または全機撃墜された)空母は砲撃戦に参加しない。&br; (中破/大破した空母は砲撃戦で攻撃不能だが、艦攻/艦爆が搭載されていれば攻撃順の選定対象には含まれる、あくまで「砲撃戦参加」扱いであり、除外はされない)&br;(2)攻撃順の選定対象に残った味方の艦の中で、射程に基づいて攻撃順を決める。詳細は下記の「射程の役割」を参照。&br; ・射程の優先順位 超長+→超長→長→中→短→超短 (超長+は伊勢型改二に超長主砲と二式艦上偵察機の射程延長の装備ボーナスが適用された場合と[[深海双子棲姫]]、超短は深海棲艦のみ)&br; ・複数の艦が同じ射程で並ぶ場合は、その中でランダムに攻撃順を決める。&br;(3)敵側も同様に敵の艦の中で攻撃順を決める。&br;(4)味方の1番→敵の1番→味方の2番→敵の2番 の順で攻撃順が確定する。&br;確定した攻撃順に従って砲撃が行われるが、攻撃不能の艦に順番が回った際は単純に飛ばされる。仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない。詳細は下記の「攻撃順解決の実例サンプル」を参照。|
|~|空母の攻撃|正規空母&br;軽空母&br;装甲空母&br;「速吸改」&br;(艦攻装備時)|艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不参加&br;''航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不参加''&br;損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、''装甲空母''のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)&br;一部(([[彗星一二型(六三四空/三号爆弾搭載機)]]、[[試製南山]]、[[F4U-1D]]、[[FM-2]]、[[Ju87C改]]、[[Ju87C改二(KMX搭載機)]]、[[Ju87C改二(KMX搭載機/熟練)]]))を除く艦上爆撃機を装備している場合、陸上型深海棲艦(北方棲姫等)に攻撃不能|
|~|水上爆撃機の扱い|航空巡洋艦&br;航空戦艦&br;水上機母艦&br;「速吸改」&br;(艦攻非装備、かつ水爆装備時)|砲撃戦では水上爆撃機を使用せず艦娘本体の火力値による砲撃となる(空母系とは異なる)&br;ただし昼戦の対潜攻撃は例外(下記参照)|
|~|対潜攻撃|駆逐艦&br;軽巡洋艦&br;重雷装巡洋艦&br;練習巡洋艦&br;「速吸」&br;「速吸改」&br;(艦攻・水爆・対潜哨戒機等を非装備時)|敵に潜水艦が存在する場合は砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う&br;敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される&br;装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。|
|~|~|航空巡洋艦&br;航空戦艦&br;水上機母艦&br;揚陸艦&br;「速吸改」&br;(艦攻非装備かつ、水爆や対潜哨戒機等を装備時)&br;「戦艦レ級」&br;「港湾棲姫」&br;など|水上爆撃機・回転翼機・対潜哨戒機のいずれかを装備していると、敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う&br;敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される&br;軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能&br;''空母系と同様、航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない''、この場合通常通り水上艦への砲撃を行う。ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは艦載機が全滅しても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は爆雷投下攻撃に切り替わる。&br; ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更&br; ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様|
|~|~|軽空母&br;「速吸改」&br;(艦攻装備時)&br;「加賀改二護」|中破以上だと不可&br;敵に潜水艦が存在する場合は艦載機による対潜攻撃を行う&br;敵に水上艦等と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される&br; ※軽空母は必ず艦攻か艦爆が必要で、''回転翼機や対潜哨戒機だけでは対潜攻撃しない''([[Re.2001 G改]]、[[彗星一二型(三一号光電管爆弾搭載機)]]装備時は例外あり)&br; ※鈴谷航改二・熊野航改二は水上艦を優先的に攻撃する&br; ※敵艦艇では「軽母ヌ級flagship」「軽母ヌ級改elite」「軽母ヌ級改flagship」のみ対潜攻撃を行う|
|~|~|戦艦&br;重巡洋艦&br;正規空母&br;潜水艦/潜水空母&br;工作艦&br;など|どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない|
|~|>|射程について|超長>長>中>短&br;射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない&br;空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる&br;敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃する&br;超長に二式艦上偵察機の射程延長の装備ボーナスがついた場合超長よりも先に攻撃する|
|砲撃戦&br;(2巡目)&br;(並び順)|>|>|敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生&br; ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」 「水鬼」で内部的に戦艦、航空戦艦を扱われる鬼や姫等がいても同様。(扱われない鬼や姫の場合は単体では2順しない)&br;砲撃戦(1巡目)終了までにすべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する&br;2巡目開始時に、攻撃不参加の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係、''攻撃不能の艦もこの再編に含まれる'')&br;攻撃順が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる&br;戦艦が退避していても2巡目の砲撃戦を行う((https://twitter.com/ych0701/status/1467478831204544516))|
|雷撃戦&br;(同時)|魚雷攻撃|駆逐艦&br;軽巡洋艦&br;重雷装巡洋艦&br;練習巡洋艦&br;重巡洋艦&br;航空巡洋艦&br;水上機母艦※&br;潜水艦※&br;「Bismarck drei」&br;「Гангут」&br;「Гангут два」&br;「金剛改二丙」&br;「比叡改二丙」&br;「Conte di Cavour」&br;「Conte di Cavour nuovo」&br;「鬼」「姫」&br;(共に素の雷装1以上)&br;「浮」&br;「戦艦レ級/elite」|中破以上だと不可&br;魚雷を装備していなくても雷撃は可能&br;潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない&br;敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる&br;&br;※水上機母艦は千歳型の「改」と「甲」・瑞穂・日進は雷撃可能、秋津洲・Commandant Teste・神威改・未改造の千歳型は雷撃不能(特殊潜航艇装備時を含む)&br;&color(Red){※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可};この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。&br;逆に言えば''素の雷装値が1以上ならば艦種問わず雷撃戦に参加''するということである。|
|友軍艦隊&br;(並び順)|>|>|限定海域のボスマスで「友軍艦隊」要請している場合のみ発生。詳細は[[友軍艦隊]]を参照|
|夜戦&br;(並び順)|>|>|艦種を問わず大破状態の艦は攻撃不能&br;空母・軽空母、並びにLuigi Torelli改・宗谷(灯台補給船)・宗谷(南極観測船)は損傷問わず攻撃不参加&br; 例外→Graf Zeppelin及び同改、Saratoga(未改造に限る)、加賀改二護、大鷹型改二、Swordfish系列の艦載機を装備したArk Royal及び同改、夜間作戦航空要員などと夜間飛行機を装備した空母、空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagship(及び同改)、空母系の鬼姫級。砲撃戦と異なり艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅している・搭載していない場合でも攻撃する。&br;命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?&br;特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)&br;射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順&br; ※砲撃戦とは違い、攻撃不参加の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ&br;夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)&br;「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの&br; ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可&br;「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの&br; ※特殊潜航艇は種別「魚雷」でないため、使用不可&br; ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能&br;駆逐・軽巡・雷巡・練巡・補給艦・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、通常の夜戦では攻撃力は0(ミスもしくはカスダメのみ、撃沈不可)となる。例外は開幕夜戦マスおよび敵味方を問わず連合艦隊での昼戦から移行する夜戦で、この場合対潜攻撃が通常通りの計算式で行われる。&br; ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸艦・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない、軽母以外は通常の夜戦砲撃をする&br; ※※ただし素の対潜値が1以上の艦は例外で、速吸改・戦艦レ級・水母棲姫などは夜戦でも対潜攻撃を優先して行う、なお艦載機が全滅していても対潜攻撃を行う、また速吸改の場合は夜戦では爆雷投下攻撃に切り替わる。&br; ※※夜戦砲撃を行う護衛空母(=大鷹型改二)は対潜攻撃が優先される。ただし夜間航空攻撃の条件((夜襲に対応した装備構成、かつ小破以下。中破している場合夜襲の条件を満たさず対潜攻撃を行う))を満たした場合水上艦を優先する。&br; ※※※扶桑型改二・日向改二は素の対潜値が1以上の艦に該当するが、夜戦で対潜攻撃を行わない。例外の例外扱い。|
|~|>|主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など|通常攻撃2回(連撃)|
|~|>|魚雷1つ以上&br;かつ&br;主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など|一定確率でカットイン付きの強化攻撃&br;カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回|
|~|>|>|2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は[[夜戦]]のページを参照&br;※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明|
**射程の役割 &aname(Range); [#q3ab3053]
-先制対潜攻撃では射程の長い順に対潜攻撃が行われる。
-砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
--射程の同じ艦が複数いる場合、%%それらの順序はランダムとなる。%%ただし乱数(攻撃順)は順番に応じた偏りがある模様((https://twitter.com/Camellia_bb/status/1427932577311035395))
---別の射程の艦の配置により偏る((https://twitter.com/CC_jabberwock/status/1619346901014544387))&br;
-砲撃戦の2巡目や夜戦では上から順番となり射程は攻撃順に影響しない。
-攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
-現状では、以下の時に射程が変化する。
--射程「短」の空母や五十鈴改二などに射程「中」の各種中口径主砲や一部副砲([[15.2cm単装砲]]、[[15.5cm三連装副砲]]等)や一部電探([[GFCS Mk.37]]等)を装備したとき
--空母系または航空巡洋艦に射程「長」の[[熟練艦載機整備員]]を装備したとき
--空母系に射程「長」の噴式機や一部艦爆([[彗星二二型(六三四空/熟練)]]等)や[[二式艦上偵察機]]を装備したとき
--射程「中」の巡洋艦に射程「長」の中口径主砲[[203mm/53 連装砲]]を装備したとき
--射程「長」の戦艦、航空戦艦に射程「超長」の大口径主砲([[46cm三連装砲]]、[[381mm/50 三連装砲]]等)や[[二式艦上偵察機]]を装備したとき
-なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
-艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。
**攻撃順解決の実例サンプル [#b7dbae4f]
#fold(長いので折りたたんでおきます){{
以下のような編成での戦闘を想定して、攻撃順の解決のされ方を解説します
※ヌ級とヲ級については、敵駆逐艦より後に必ず行動するため、下の表では暫定的に射程を「超短」としています。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|無し||||空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し||||軽母 ヌ級|超短|無し|
|重巡 妙高|中|無し||||重巡 リ級|中|無し|
|軽巡 長良|中|無し||||軽巡 ト級|中|無し|
|駆逐 吹雪|短|無し||||駆逐 ロ級|短|無し|
|空母 赤城|短|無し||||駆逐 イ級|短|無し|
&br;
1-1.航空戦
航空戦闘では、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に解決されます。
細かく分けると、
「航空隊同士の交戦判定(制空権の決定を含む)」→
「各艦娘の対空能力による迎撃判定」→
「航空隊の爆撃・雷撃判定」
という3段構造になっているものと思われます。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|無し|||BGCOLOR(#FFFF66):○|BGCOLOR(#FFFF66):空母 ヲ級|BGCOLOR(#FFFF66):超短|BGCOLOR(#FFFF66):無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|||BGCOLOR(#FFFF66):○|BGCOLOR(#FFFF66):軽母 ヌ級|BGCOLOR(#FFFF66):超短|BGCOLOR(#FFFF66):無し|
|重巡 妙高|中|無し||||重巡 リ級|中|無し|
|軽巡 長良|中|無し||||軽巡 ト級|中|無し|
|駆逐 吹雪|短|無し||||駆逐 ロ級|短|無し|
|BGCOLOR(#FFFF66):空母 赤城|BGCOLOR(#FFFF66):短|BGCOLOR(#FFFF66):無し|BGCOLOR(#FFFF66):○|||駆逐 イ級|短|無し|
&br;
1-2.開幕雷撃戦
今回は開幕雷撃の出来る艦が居ないので発生しませんが、航空戦の次に開幕雷撃戦があります。
開幕雷撃戦も航空戦と同様、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に解決されます。
&br;
2-1.砲撃戦開始時(艦隊内での攻撃順決定)
航空戦・開幕雷撃戦の後、敵味方が別々に「射程の長い順」で攻撃順を決定します。
射程の同じ艦が艦隊内に複数居る場合、どちらが先に攻撃するかはランダムに決まります。
この例の場合、「妙高と長良」「吹雪と赤城」「リ級とト級」「イ級とロ級」「ヌ級とヲ級」
の順番がそれぞれランダムで決定されています。
また、この時点で攻撃不参加となっている艦は攻撃順の決定から除外されます。
(潜水艦と輸送ワ級(ノーマル)、航空戦・開幕雷撃戦で撃沈された艦、など。((赤城、ヲ級、ヌ級も艦攻と艦爆が全機撃墜されることで砲撃戦不参加となりますが、今回は簡略化のため一機以上生き残っている=砲撃戦に参加するものとします。)))
但し、正規空母や軽空母は中大破により攻撃不能となっていても攻撃順の決定に含まれます。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|無し|2||3|空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|1||3|軽母 ヌ級|超短|無し|
|重巡 妙高|中|無し|3||1|重巡 リ級|中|小破|
|軽巡 長良|中|小破|3||1|軽巡 ト級|中|無し|
|駆逐 吹雪|短|小破|5||2|駆逐 ロ級|短|無し|
|空母 赤城|短|無し|5||2|駆逐 イ級|短|中破|
&br;
2-2.砲撃戦開始時(全体の攻撃順確定)
味方艦隊と敵艦隊が交互に攻撃を行う形になるよう、最終的な''攻撃順が確定''されます。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|無し|3||12|空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|1||10|軽母 ヌ級|超短|無し|
|重巡 妙高|中|無し|5||2|重巡 リ級|中|小破|
|軽巡 長良|中|小破|7||4|軽巡 ト級|中|無し|
|駆逐 吹雪|短|小破|11||8|駆逐 ロ級|短|無し|
|空母 赤城|短|無し|9||6|駆逐 イ級|短|中破|
&br;
2-3.砲撃戦途中(被弾による攻撃不能艦の扱い)
砲撃開始です。
比叡が駆逐ロ級を撃沈、重巡リ級の砲撃は外れ、金剛が軽母ヌ級を大破させました。
この時点での残りの艦の攻撃順は以下のようになります。
ただし、以下の二点が異なります。
駆逐ロ級は撃沈状態で攻撃不能のため、実際は4番目の長良が攻撃した次に6番目の赤城が攻撃します。
軽母ヌ級は大破状態で攻撃不能のため、実際は6番目の赤城が攻撃した次に8番目の吹雪が攻撃します。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|無し|済||9|空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|済||(7)|軽母 ヌ級|超短|大破|
|重巡 妙高|中|無し|2||済|重巡 リ級|中|小破|
|軽巡 長良|中|小破|4||1|軽巡 ト級|中|無し|
|駆逐 吹雪|短|小破|8||BGCOLOR(#888888):(5)|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|無し|6||3|駆逐 イ級|短|中破|
&br;
2-4.砲撃戦1巡目終了
その後、さらに駆逐イ級が撃沈されるなどして、全艦の砲撃が完了しました。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破|済||済|空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|済||済|軽母 ヌ級|超短|大破|
|重巡 妙高|中|無し|済||済|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|済||済|軽巡 ト級|中|小破|
|駆逐 吹雪|短|小破|済||BGCOLOR(#888888):済|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|無し|済||BGCOLOR(#888888):済|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
&br;
3-1.砲撃戦2巡目開始時(艦隊内での攻撃順決定)
味方艦隊に戦艦が含まれているので、砲撃戦2巡目が発生します。
2巡目に突入すると攻撃順が組み直されます。
2巡目は、攻撃可能な艦のうち、艦隊の上の方にいる艦から順番に攻撃します。
また、この時点で攻撃不参加となっている艦は攻撃順の決定から除外されます。
(砲撃戦1巡目の決定で除外された艦に加えて、砲撃戦1巡目中に撃沈された艦も除外されます)
この際も、正規空母や軽空母は中大破により攻撃不能となっていても攻撃順の決定に含まれます。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破|1||1|空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|2||(2)|軽母 ヌ級|超短|大破|
|重巡 妙高|中|無し|3||3|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|4||4|軽巡 ト級|中|小破|
|駆逐 吹雪|短|小破|5||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|無し|6||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
&br;
3-2.砲撃戦2巡目開始時(全体の攻撃順確定)
味方艦隊と敵艦隊が交互に攻撃を行う形になるよう、最終的な攻撃順が確定されます。
この際も軽母ヌ級は大破状態で攻撃不能のため、実際は3番目の比叡が攻撃した次に5番目の妙高が攻撃します。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破|1||2|空母 ヲ級|超短|無し|
|戦艦 比叡|超長|無し|3||(4)|軽母 ヌ級|超短|大破|
|重巡 妙高|中|無し|5||6|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|7||8|軽巡 ト級|中|小破|
|駆逐 吹雪|短|小破|9||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|無し|10||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
&br;
3-3.砲撃戦2巡目終了
確定した攻撃順に従って2巡目の砲撃戦が行われた結果、このような形になりました。
赤城は2番目のヲ級の攻撃により中破し、攻撃不能になっています。よって実際は9番目の吹雪の攻撃が砲撃戦2巡目最後の攻撃となります。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破|済||済|空母 ヲ級|超短|小破|
|戦艦 比叡|超長|無し|済||BGCOLOR(#888888):済|BGCOLOR(#888888):軽母 ヌ級|BGCOLOR(#888888):超短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|重巡 妙高|中|小破|済||済|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|済||済|軽巡 ト級|中|小破|
|駆逐 吹雪|短|小破|済||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|中破|済||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
&br;
4.雷撃戦
雷撃戦では、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に開始されます。
雷撃能力があっても中破以上の損害を受けている艦は攻撃参加できません。
簡略化のため、今回は全ての雷撃が外れたものとします。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破||||空母 ヲ級|超短|小破|
|戦艦 比叡|超長|無し|||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):軽母 ヌ級|BGCOLOR(#888888):超短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|BGCOLOR(#FFFF66):重巡 妙高|BGCOLOR(#FFFF66):中|BGCOLOR(#FFFF66):小破|BGCOLOR(#FFFF66):○||×|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|×||BGCOLOR(#FFFF66):○|BGCOLOR(#FFFF66):軽巡 ト級|BGCOLOR(#FFFF66):中|BGCOLOR(#FFFF66):小破|
|BGCOLOR(#FFFF66):駆逐 吹雪|BGCOLOR(#FFFF66):短|BGCOLOR(#FFFF66):小破|BGCOLOR(#FFFF66):○||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|中破|||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
&br;
5.夜戦開始時(攻撃順の確定)
夜戦では、攻撃不能、攻撃不参加の艦も含めて、艦隊の上の方から味方敵交互の攻撃順になります。
夜戦ではどんな場合にも、この攻撃順の形となります。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破|1||(2)|空母 ヲ級|超短|小破|
|戦艦 比叡|超長|無し|3||BGCOLOR(#888888):(4)|BGCOLOR(#888888):軽母 ヌ級|BGCOLOR(#888888):超短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|重巡 妙高|中|小破|5||(6)|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|7||8|軽巡 ト級|中|小破|
|駆逐 吹雪|短|小破|9||BGCOLOR(#888888):(10)|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|中破|(11)||BGCOLOR(#888888):(12)|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
もっとも、攻撃不能な艦の順番は飛ばされますので、実際には以下のような攻撃順となります。
味方艦隊は長良の攻撃までに軽巡ト級を大破以上にすれば一切被害を受けずに済むということになります。
|~味方艦隊|~射程|~損害|~順| vs |~順|~敵艦隊|~射程|~損害|
|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):|CENTER:BGCOLOR(#DDDDFF):COLOR(#880000):||CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):COLOR(#880000):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|CENTER:BGCOLOR(#FFDDDD):|c
|戦艦 金剛|長|小破|1||×|空母 ヲ級|超短|小破|
|戦艦 比叡|超長|無し|2||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):軽母 ヌ級|BGCOLOR(#888888):超短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|重巡 妙高|中|小破|3||×|重巡 リ級|中|大破|
|軽巡 長良|中|中破|4||5|軽巡 ト級|中|小破|
|駆逐 吹雪|短|小破|6||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 ロ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
|空母 赤城|短|中破|×||BGCOLOR(#888888):|BGCOLOR(#888888):駆逐 イ級|BGCOLOR(#888888):短|BGCOLOR(#888888):撃沈|
}}
*損傷の影響 [#Damage]
味方、敵ともに被弾によって損傷(HP減少)し、損傷が進むと各種不利益が発生する。
現状判明している影響は以下のとおり。
|~小破(耐久75%以下)|旗艦をかばわなくなる(僚艦のみ)&br;[[護衛退避>連合艦隊#retreat]]の護衛駆逐艦として選択されなくなる|
|~中破(耐久50%以下)|攻撃力低下(砲撃戦-30%、開幕雷撃-20%)&br;雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)&br;正規空母・軽空母は砲撃戦・夜戦で攻撃不能(装甲空母は可能)&br;夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)&br;特殊攻撃の発動不可(旗艦が中破[[Nelson]]・[[長門]]・[[陸奥]]・[[Colorado]])&br;[[緊急泊地修理>艦艇修理施設#emergency_repair_anchorage]]の実施不可|
|~大破(耐久25%以下)|攻撃力大幅低下(砲撃戦-60%、開幕雷撃-100%)&br;正規空母・軽空母・装甲空母は砲撃戦・夜戦で攻撃不能&br;弾着観測射撃不可&br;夜戦時攻撃不可&br;(夜偵・照明弾の使用は可能。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射も可能)&br;[[連合艦隊]]における護衛退避対象になる(旗艦除く)&br;''戦闘終了後強制的に撤退する(旗艦のみ。ダメコンの消費で回避可能)''&br;&color(Red){''戦闘開始時に轟沈保護が外れ、轟沈が発生するようになる(旗艦除く)''};|
大破状態で残耐久4以下の場合は照明弾の使用不可。中破状態については要検証
陸上型深海棲艦は損害表現が特殊、表示なし→混乱(小破相当)→損害(中破相当)→損壊(大破相当)→破壊(撃沈相当)
//「砲撃戦時の航空攻撃」と言う書き方だと、航巡航戦の対潜攻撃を含めるとも解釈できるため、戦闘の流れに準拠し「砲撃戦で攻撃不能」に書き換えました。
~
#fold(''参考''){{
(コンプティーク2013年10月号付録記載より)
|小破|性能に影響なし|
|中破|攻撃力・命中率・回避がやや低下(※1)|
|大破|攻撃力・命中率・回避がかなり低下(※1)|
また、以下の行動ができなくなる
||空母・軽空母以外|空母・軽空母|h
|小破|>|(僚艦のみ)旗艦をかばわなくなる|
|中破|雷撃戦不可|砲撃戦参加不能(※2)|
|大破|夜戦不可|砲撃戦参加不能、夜戦不可(※3)|
//※1:%%敵空母(演習時含む)は中破以上の損傷状態でも攻撃してくる。%%&color(Red){12/11のメンテナンスで敵空母も攻撃不可になるよう修正。};
//以下に敵空母が中破以上で攻撃してきたパターンを記入して下さい。
//演習:行動順の直前に中破以上になった場合
//演習:自軍が潜水艦のみ、開幕雷撃で大破になった軽空母(相手に戦艦があり2回とも大破のまま攻撃してきました)
//出撃:夜戦時の空母ヲ級flagship
※1:現在の検証では、&color(Red){損傷状態が命中率・回避率に影響を与える説は否定されている。};[[命中と回避について>命中と回避について#noeffects]]も参照。
※2:装甲空母は中破状態でも砲撃戦参加可能。また航空戦では正規空母・軽空母含めて損傷状態問わず行動可能。
※3:多くの空母は夜戦では一切行動しない。影響があるのは一部の空母((艦娘では[[Graf Zeppelin]]及び[[同改>Graf Zeppelin改]]、[[Saratoga]]。深海棲艦では空母ヲ級flagship及び同改、軽母ヌ級flagship、空母系の鬼姫級(空母棲鬼、空母棲姫など)が夜戦に参加する。))のみ。
//“戦闘について”にて表記されている空母の行動ルールとの整合性を取りました
}}
上記を見るとわかるが、特に小破→中破と中破→大破では大きく異なる。ちなみに25%=1/4なので、艦娘の耐久が奇数のほうが耐えやすくなる。理想は4n-1(3、7、11、15、…)中破も大破も少し得する。
-この時一番キツイのはその1/4で完全に割り切れる4の倍数の艦娘(4、8、12、16、…)。全部割り切れるため一番中大破しやすくなることになる。
--4の倍数ではない偶数(2、6、10、14、18、…)では中破はしやすいが大破は整数で割り切れない関係で少し余力がある。
*味方艦の轟沈(ロスト)について [#Lost]
&color(Red){''艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。''};
**轟沈回避のための条件 [#Control]
以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。
- ''旗艦''であること
- ''「[[応急修理要員]]」''または''「[[応急修理女神]]」''(通称ダメコン)を装備していること
-- 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
-- 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
--- %%%ダメコン発動後の大破%%%、特に''応急要員発動後の大破''を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。&br;活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。
**公式発言 &aname(Official); [#o560e415]
[[4Gamer.netにおけるインタビュー>http://www.4gamer.net/games/205/G020591/20130911062/]]では、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)
でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。
また、ゲーム内チュートリアルでも、大破状態での出撃・進撃により轟沈が発生し得ることが表記されている。
**プレイヤー間における検証について [#Verify]
2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。
//''(以下全ての『進撃』は初戦への『出撃』を含み、『夜戦突入』は含みません)''
//-轟沈に関わると疑われた為に検証が行われながら、現状でも中破以下での轟沈が確認されていないもの
//--昼大破夜戦突入
//--赤疲労・燃料弾薬欠乏あるいはゼロ
//--中破状態での進軍・ボス戦・エリート・フラッグシップ・クリティカル・夜戦カットイン
//--開幕爆撃、開幕雷撃、砲撃戦後の雷撃
//--レベルが1に近い・レベルが99に近い・艦種が○○
//--あと1ダメで大破になる中破
//--夜戦開始MAPで夜にダメコン発動後の昼戦
-「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
--検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、&color(Red){''『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。''};
--但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
--尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
-検証を収録した動画については[[ニコニコ動画の轟沈検証動画タグ>http://www.nicovideo.jp/tag/%E8%BD%9F%E6%B2%88%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E5%8B%95%E7%94%BB]]などを調べることで確認することができます。
--轟沈検証動画は寧ろ、%%%未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたもの%%%と考えましょう。
//-昼に大破した艦は夜に攻撃不能となるため、状況によっては夜戦に突入しても結果が変わらず味方の損害だけが増えてしまう事もあり得ます。
//勝敗の判定基準を認識し、夜戦突入が無意味である時は撤退しましょう。
//--敗北数や資源は序盤海域での勝数稼ぎ・遠征で埋め合わせが出来ますが、轟沈の埋め合わせは出来ません。
//一方で、無意味な撤退で海域クリアを逃せばその分資源やアイテム・時間を浪費し、後からの挽回が難しい(イベントでは特に)場合もあります。自分なりの基準で後悔のないプレイを。
//コンプティーク2013年11月号にて、中破轟沈を確認したという主旨の記事が掲載されるが、
//&br;画像や動画がない為、現状での信憑性はユーザーの文字報告とさほど変わらない。
//記事の添付写真から明確な轟沈要素の検証中に''赤疲労中破轟沈''を確認したという主旨だったようだ。
**プレイヤー間における疑問について [#Boubts]
プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。
-一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
--4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
-ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
--回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
--プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
--逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
-大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
--各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
--そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
--検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷~中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷~大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、&br;&color(Red){''その証拠や再現の成功例は未だ存在しない''};
--もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
--表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
---以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。&br;しかし、これは「かばう」表示のフラグとして0.1ダメージを用いたのを、古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。&br;(例えば32.1ダメージというデータは「32ダメージ+旗艦にかばわれたエフェクトを表示」という意味だが、これをそのまま32.1ダメージと解釈してしまった)
---演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、これは&br;HP0(撃沈)の表示をHP1の表示で置き換えているだけであり、関係無い(2015年4月末、これが機能せず、夜戦画面で演習相手艦が轟沈表示されるバグがあった)。
---また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、&br;小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
---実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
--中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。
---またブラウザ版一期と現Android版の仕様では、敵の連撃(弾着連撃・夜戦連撃・魚雷カットイン)の一発目で中破し二発目で大破した場合も、中破の被弾カットインが表示されるため注意が必要。
//現状中破を特別扱いする根拠がないため、削除しました。
*随伴艦(僚艦)が旗艦の攻撃の盾となる(かばう)挙動 [#cover]
-''[[攻撃対象の選択]]ページへ''
*攻撃対象の選択と被ターゲット率に関する考察 [#target]
-''[[攻撃対象の選択]]ページへ''
*航空戦に関する考察 [#AerialWarfare]
''(極めて長いため[[航空戦]]のページへ)''
-[[艦載機熟練度]]/[[対空砲火(対空カットイン)>対空砲火]]
*対潜先制爆雷攻撃 [#antisubpreemptiveattack]
2016年6月30日のアップデートで対潜先制爆雷攻撃が実装された。→[[運営twitter>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/748453517237456900]]
詳細については[[対潜先制爆雷攻撃>対潜攻撃#oasw]]のページを参照。
*弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) [#Observation]
-2014年4月23日のアップデートで実装された。
-なお伊勢型改二は、通常の弾着観測射撃に加え、専用の特殊砲撃(海空立体攻撃/瑞雲立体攻撃)を持つ。
詳細は[[伊勢改二]]のページ参照。
-運営ツイート
#fold(長いため折りたたみ){{
>[[【イベント先行情報】>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/455510652375662592]]
【春イベント】の開催と共に、【偵察機】関連の追加システムが導入される予定です。
「艦上偵察機」「水上偵察機」などの索敵後の【触接】による開幕航空攻撃の威力向上、及び「水上観測機」「水上偵察機」による【弾着観測】による昼間特殊砲撃等を実装予定です。
詳細は別途お知らせします。
<
>[[【本日の春イベント先行情報!】その肆>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/458418886472265729]]
偵察機などの【航空索敵兵装】は、開幕の航空索敵後、下記の特殊効果を発揮する場合があります。
●【触接】…索敵後敵艦隊に触接、開幕航空攻撃を効果を【up】させます。
●【弾着観測射撃】…昼間砲戦時に【弾着観測射撃】実施を試みます。
<
>[[17▼搭載索敵機による【弾着修正射撃】の実装>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/458858784283058178]]
昼間砲撃戦において、艦隊全体の索敵能力が高く、制空権確保または航空優勢の状況下において、【水上索敵機/観測機/爆撃機】を搭載した巡洋艦以上の艦娘は、弾着修正射撃による【昼間特殊砲撃(連続砲撃等)】を実施する場合があります。
<
>[[【瑞雲/試製晴嵐と弾着修正射撃についてのお知らせ】>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/459604731564802048]]
水上偵察機及び水上観測機だけでなく、巡洋艦以上の艦娘の搭載する【瑞雲】シリーズ及び【試製晴嵐】などの水上偵察/爆撃機でも、昼間砲撃戦における【弾着修正射撃】が可能となりました。
<
}}
-&color(red){''詳細説明''};
#fold(長いため折りたたみ){{{
|CENTER:150|c
|~発動条件|
-砲撃戦において以下の4つの条件をすべて満たしている時に、一定の確率で発動する。
-砲撃戦において、攻撃する艦娘(以下、''攻撃艦''と略す)が以下の4つの条件を全て満たしている時、一定の確率で発動する。
1.「[[航空戦>航空戦#AirSupremacy]]で''&color(black,#cfc){ 航空優勢 };''または''&color(black,#cfc){ 制空権確保 };''する」こと
2.「艦娘の損傷が中破以下である(=大破でない)」こと
3.「艦娘が主砲+αを装備している([[後述>#composition]])」こと
4.「艦娘の搭載数1以上のスロットに、[[水上偵察機>装備カード一覧(種類別)#ee23f0c4]]か[[水上爆撃機>装備カード一覧(種類別)#q32d96d4]]を装備していること」
2.「攻撃艦の損傷が中破以下である(=大破でない)」こと
3.「攻撃艦が主砲+αを装備している([[後述>#composition]])」こと
4.「攻撃艦の搭載数1以上のスロットに、[[&color(forestgreen){''水上偵察機''};>装備カード一覧(種類別)#ee23f0c4]]か[[&color(seagreen){''水上爆撃機''};>装備カード一覧(種類別)#q32d96d4]]を装備していること」
--また、制空状態が''&color(black,#fcc){ 制空権喪失 };''または''航空劣勢''(非表示)の場合、装備条件を満たす敵軍も連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
&aname(composition);
-装備構成
--記載された数以上装備していれば、発動判定が行われる。
--複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
その場合、上に記載されているものから順に判定していく。
--複数の条件を同時に満たす組み合わせの場合、上に記載されているものから順に判定していく。
--
|>|~分類|>|>|>|~組み合わせ|~攻撃力補正|~&color(blue){観測種別定数};|~備考|h
|~種別|~カットイン表示|~主砲|~&color(,#ffe033){''副砲''};|~&color(red){''徹甲弾''};|~&color(darkorange){''電探''};|~|~|~|h
|CENTER:|LEFT:|>|>|>|CENTER:60|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|~カットイン攻撃|~主砲 + 主砲|2||1||1.5倍|150|主砲と主砲での強化攻撃|
|~|~主砲 + 徹甲弾|1|1|1||1.3倍|140|主砲と徹甲弾での強化攻撃|
|~|~主砲 + 電探|1|1||1|1.2倍|130|主砲と電探での強化攻撃|
|~|~主砲 + 副砲|1|1|||1.1倍|120|主砲と副砲での強化攻撃|
|>|~連撃(2回攻撃)|2||||1.2倍の2回攻撃|130|主砲による2回攻撃|
|>|~1回攻撃|>|>|>|>|>|>|上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。&br;夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意(主砲を装備していないため)|
-装備の組み合わせサンプル
#fold{{
|>|>|>|~装備|>|~弾着観測射撃|~夜戦|h
|>|>|>|~装備|>|~攻撃種別|~夜戦|h
|~|~|~|~|~連撃|~カットイン|~|h
|>|>|>|>|CENTER:60|250|250|c
|BGCOLOR(#FFDDDD):主砲|BGCOLOR(#DBFFDB):水上機|BGCOLOR(#FFDDDD):主砲|BGCOLOR(#FFDDDD):主砲|可|-|砲撃カットイン (2倍)|
|~|~|~|BGCOLOR(#FFFFDD):副砲|可|主副 (1.1倍)|砲撃カットイン (1.75倍)|
|~|~|~|BGCOLOR(#FFDBED):徹甲弾|可|主主 (1.5倍)|連撃 (1.2倍*2)|
|~|~|~|BGCOLOR(#FFEDDB):電探|可|-|連撃 (1.2倍*2)|
|~|~|~|BGCOLOR(#DDDDFF):魚雷|可|-|混合カットイン (1.3倍*2)|
|~|~|~|その他|可|-|連撃 (1.2倍*2)|
|~|~|BGCOLOR(#FFFFDD):副砲|BGCOLOR(#FFFFDD):副砲|-|主副 (1.1倍)|連撃 (1.2倍*2)|
|~|~|~|BGCOLOR(#FFDBED):徹甲弾|-|主副 (1.1倍) / 主徹 (1.3倍)|連撃 (1.2倍*2)|
|~|~|~|BGCOLOR(#FFEDDB):電探|-|主副 (1.1倍) / 主電 (1.2倍)|連撃 (1.2倍*2)|
|~|~|~|BGCOLOR(#DDDDFF):魚雷|-|主副 (1.1倍)|混合カットイン (1.3倍*2)|
|~|~|~|その他|-|主副 (1.1倍)|連撃 (1.2倍*2)|
}}
~
|CENTER:150|c
|~効果などについて|
-''攻撃力補正倍率は&color(red){''昼戦キャップ後''};に計算される。つまり&color(red){昼戦キャップを超え得る};''。
-カットインの&color(red){命中率は高い};。
--赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
--様々な状況により外れる事もそれなりにある。
カットインが出たとしても過信は禁物。
-カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合は、[[カスダメ>戦闘について#kasudame]](割合ダメージ)になる。
~
|CENTER:150|c
|~発動率について((ソース: https://docs.google.com/document/d/1tqYyqzdc1RT_fYDKFMcUId0kOZHCdGpVsObm6yt-Yco/edit))|
-''発動率'' = ⌈''観測項''⌉÷&color(blue){''観測種別定数''};(上記の表を参照)
--''観測項''
制空状態によって、索敵値部分に掛かる係数が異なる。
確保時: 観測項=⌊(⌊√(運)+10⌋ + ''0.7''×(%%%艦隊索敵補正%%% + ''1.6''×(Σ(攻撃艦の装備索敵値)) ''+10'')⌋ + %%%旗艦補正%%%
優勢時: 観測項=⌊(⌊√(運)+10⌋ + ''0.6''×(%%%艦隊索敵補正%%% + ''1.2''×(Σ(攻撃艦の装備索敵値)))⌋ + %%%旗艦補正%%%
---''旗艦補正'': 旗艦は+15、随伴艦は+0
---''艦隊索敵補正'':⌊√(A) + 0.1×A⌋
A=Σ(艦娘の素の索敵値) + Σ([[水偵>装備カード一覧(種類別)#ee23f0c4]]or[[水爆>装備カード一覧(種類別)#q32d96d4]]の装備索敵値×⌊√(水偵or水爆の機数)⌋)
A=Σ(艦娘の素の索敵値) + Σ([[&color(forestgreen){''水偵''};>装備カード一覧(種類別)#ee23f0c4]]or[[&color(seagreen){''水爆''};>装備カード一覧(種類別)#q32d96d4]]の装備索敵値×⌊√(水偵or水爆の機数)⌋)
-上記の式を見ればわかるが、疲労度, Lv, 陣形, 交戦形態, 改修, 損傷状況, 残燃料弾薬など、式にないものは発動率に影響を与えない。
また、装備ボーナスによって加算される索敵値は発動率に影響しない((ソース: https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560))
-基本的に旗艦補正、制空状態、運、発動艦の装備索敵値、艦隊索敵補正、種別係数で発動率が上下する。
--''旗艦は10%程度発動率が高い''(種別係数により変動)。
--''制空確保と優勢とでは発動率に10%前後の差が生じる。''
--''艦隊の素索敵値合計が高いほど発動率が上がる''(艦隊索敵補正)。
---水偵・水爆は艦隊索敵補正に寄与し、艦隊全体の発動率を底上げする。
---水偵・水爆以外の装備索敵値(電探・艦偵など)は装備艦の発動率にのみ影響する。
---水偵キャリアなどを用いることで弾着発動率100%を達成可能だが実用的ではない((https://twitter.com/nicolai_2501/status/789757436710137856、2020/07/08確認))
--''運による上昇幅は''、連撃の場合1,4,9,16……と上がるたびにおよそ0.77%ずつ上昇する(運9と運100とで5%程度の差)。
-上記の式を見ればわかるが、''攻撃艦''の装備索敵値、運、旗艦補正と、''自艦隊''の制空状態、艦隊索敵補正、そして観測種別係数により、発動率が上下する。
--また、疲労度, Lv, 陣形, 交戦形態, 改修, 損傷状況, 残燃料弾薬など、式に無いものは発動率に影響を与えない。
なお、装備ボーナスによって加算される索敵値は発動率に影響しない((ソース: https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560))
--''&color(black,#cfc){ 航空優勢 };と&color(black,#cfc){ 制空権確保 };では、&color(red){同一編成でも発動率に10%前後の差};が生じる''。
--''攻撃艦が旗艦の場合、10%程度発動率が高い''(種別係数により変動)。
--''艦隊の素索敵値合計が高いほど、発動率が上がる''(艦隊索敵補正)。
---&color(forestgreen){''水偵''};・&color(seagreen){''水爆''};は艦隊索敵補正に寄与し、''艦隊全体の発動率''を底上げする。
---水偵・水爆以外の装備索敵値(電探・艦偵など)は、''攻撃艦の発動率''にのみ影響する。
---水偵キャリアなどを用いることで、弾着発動率100%を達成可能だが実用的ではない((https://twitter.com/nicolai_2501/status/789757436710137856、2020/07/08確認))
--連撃の場合、''運の値''が1,4(=2^2),9(=3^2),16(=4^2)……と上昇すると、発動率がおよそ0.77%ずつ向上する((運9(3^2)と運100(10^2)で''5%程度''の差))
}}}
*航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃(昼間砲撃戦・攻撃分類) [#FAcutin]
2017年9月12日のアップデートで実装(([[運営ツイート>https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/907575817852424192]]))
特定の条件を満たしていることで、昼戦にて''航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃''が発生する。
(名称が長いため、本項においては以降「''空母カットイン''」と称する)
なお、同時に実装された「[[&color(Red){''航空母艦による夜襲カットイン攻撃''};>夜戦#x397cac6]]」&color(red){''とは異なる''};ため注意。
-
#fold(&color(red){長いため折りたたみ};){{
カットインは、戦闘機がFighter、爆撃機がBomber、攻撃機がAttackerと表示される
このため、本項のカットイン表記では、戦闘機を''F''、爆撃機を''B''、攻撃機を''A''として組み合わせて使用する。
~
|CENTER:150|c
|~発動条件|
航空母艦(軽空母、正規空母、装甲空母)が以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。基本的には弾着観測射撃と同様。
+「航空戦で''航空優勢''または''制空権確保''する」こと
+「発動させたい空母が砲撃可能な損傷状態である」こと(装甲空母以外は小破以下、装甲空母は中破以下)
+「発動させたい空母の搭載数1以上のスロットに艦戦・艦爆・艦攻を特定の組み合わせ([[後述>#composition2]])で装備している」こと
+「攻撃対象が陸上型深海棲艦ではない」こと
-味方から見て、制空状態が''制空権喪失''または''航空劣勢''(非表示)の場合、敵軍も装備条件を満たす敵空母がカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
--敵深海棲艦は、現在は最前線周辺の一部精強空母のみ、同攻撃が行える。((https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/907575817852424192))
5-5や6-5で空母カットインを行う敵深海棲艦が確認されている。
//優勢や確保で敵空母カットイン、逆に喪失、劣勢、均衡状態で味方空母カットインを確認した場合、詳細の報告求む。
--均衡・劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。
//-空母カットインの枠の色は味方艦隊は&color(Lime){緑};、敵艦隊は&color(Red){赤};色。敵の枠は、演習やヲ級改flagship等が発動するときに見られる。
~
&aname(composition2);
-装備構成
--記載された数以上装備していれば発動判定が行われる。
--複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
その場合の上に記載されているものから順に判定していく。
--空白の箇所は個数不問
|~分類|~艦戦|~艦爆|~艦攻|~攻撃力補正|~観測種別定数|~備考|h
|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:|LEFT:|c
|~戦+爆+攻&br;(FBA)カットイン|1|1|1|1.25倍|125|艦戦・艦爆・艦攻の連合攻撃|
|~爆+爆+攻&br;(BBA)カットイン||2|1|1.2倍|140|艦爆2と艦攻の連合攻撃|
|~爆+攻&br;(BA)カットイン||1|1|1.15倍|155|艦爆・艦攻の連合攻撃|
|~通常攻撃|>|>|>|>|>|上記組み合わせをいずれも満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う|
|CENTER:150|c
|~効果などについて|
-''攻撃力補正倍率は昼戦キャップ後に計算される。つまり昼戦キャップを超え得る''。
-カットインの命中率は高い。
--赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
--様々な状況により外れる事もそれなりにある。カットインが出たとしても過信は禁物。
-カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、[[カスダメ>戦闘について#kasudame]](割合ダメージ)になる。
-クリティカル時のダメージ倍率については[[ダメージについて>#r8f5ff2a]]参照。
-同じ種別の航空機が複数搭載されている場合、カットインへの参加や先行機の表示は必ず上のスロットに装備された機体が選ばれる(ただし0機に枯れていないことが条件)。艦爆の場合はBAでは1個目まで、BBAでは上から順に2個目まで参加。艦攻と艦戦は、1番上の1個目のみ参加となる。
-爆戦([[零式艦戦62型(爆戦)]]、[[零戦62型(爆戦/岩井隊)>零戦62型(爆戦/岩井隊)]]、[[零式艦戦63型(爆戦)]])、[[F4U-1D]]、[[FM-2]]は爆撃機扱い。
-''噴式戦闘爆撃機''([[橘花改]]、[[噴式景雲改]])''はカットインを構成する航空機にならない''ため、噴式+艦攻等で空母カットインを出すことはできない。
-''発動に必要な艦載機が全て撃墜され、0となった場合は発動しない。''
-対地艦爆を装備していても陸上型深海棲艦に対しては空母カットインは発動しない。
--装備の組み合わせ上、対地艦爆を装備しない場合カットイン装備の空母は陸上型深海棲艦には攻撃しなくなるため注意。
//-複数の条件を同時に満たす組み合わせが存在する。
//その場合、単発攻撃を含めた全ての可能性のうち、いずれか1種類が発動する。
//--例:「戦1爆2攻1」では、FBA、BBA、BAのいずれも満たすため、いずれかのカットインあるいは通常攻撃が発生する。
//--どの種別の空母カットインが発動したかは画面表示で判断可能。
//---まず先行機が他の航空隊より一足先に表示される。この演出はパターンが決まっており、FBAでは艦戦、BBAやBAでは艦爆が選ばれる。
//---続いて表示される航空隊2個または3個の表示を見ることで、どの艦載機がカットインに参加したか(判定されたか)がわかる。
|CENTER:150|c
|~発動率について((ソース: https://ch.nicovideo.jp/bottom/blomaga/ar1719693、2020/07/08確認))|
-式は弾着観測射撃と同じで、観測種別定数が異なるだけ。艦載機の索敵値は合計装備索敵値に反映される。
--弾着観測射撃に比べると艦載機は索敵付きの装備が多く、また複数のカットインが出る装備構成にしやすいことから発動率を高めやすい。
-発動率 = ⌈観測項⌉÷観測種別定数
-観測項
--制空権確保時: 観測項=⌊⌊√(運)+10⌋ + 0.7×(艦隊索敵補正 + 1.6×(Σ(攻撃艦の装備索敵値)) + 10)⌋ + 旗艦補正
--航空優勢時: 観測項=⌊⌊√(運)+10⌋ + 0.6×(艦隊索敵補正 + 1.2×(Σ(攻撃艦の装備索敵値)))⌋ + 旗艦補正
-艦隊索敵補正
--A=Σ(艦娘の素の索敵値) + Σ(水偵or水爆の装備索敵値×⌊√(水偵or水爆の機数)⌋)
--艦隊索敵補正=⌊√(A) + 0.1×A⌋
-旗艦補正: 旗艦は+15、随伴艦は+0
-疲労度、Lv、陣形、交戦形態、改修、損傷状況、残燃料弾薬など式にないものは発動率に影響を与えない。
また、装備ボーナスによって加算される索敵値は発動率に影響しない。((ソース: https://twitter.com/Matsu_class_DD/status/1245457218956226560))
//旧aname
&aname(r8f5ff2a);
#shadowheader(3,ダメージについて)
-2017/10/18のアップデートで、熟練度による攻撃成功率/クリティカル攻撃成功率/クリティカル攻撃威力等が上昇するようになった。((https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920607472905207808))
また、第一スロットの艦載機がカットインに参加した場合、この艦載機が&color(Red){''【隊長機編隊】''};となり、その熟練度によって攻撃成功率が上昇するようになった。((https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/920609153558618113))
//-先述の通り、2017/10/18のアップデートで艦載機熟練度によるクリティカル率の向上効果、および熟練度クリティカル補正が適用されるようになった。
//また、1スロの隊長機編隊がカットインに参加していた場合、攻撃成功率が上昇するようになった。
-有志による検証の結果、&color(Red){カットイン構成上の隊長機編隊の有無によって、熟練度補正が異なる};ことが明らかになっている。
~
-例として、熟練度maxの艦載機を「攻撃機×1/爆撃機×2/戦闘機×1」のように搭載した場合のキャップ後攻撃力補正を比較する。
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~隊長|~CIタイプ|~Cr補正|~熟練Cr補正|~CI補正|~合計補正|h
|隊長機あり|FBA|1.5倍|1.25倍|1.25倍|2.343倍|
|~|BBA|~|~|1.2倍|2.25倍|
|~|BA|~|~|1.15倍|2.156倍|
|隊長機なし|FBA|~|1.1倍|1.25倍|2.062倍|
|~|BBA|~|~|1.2倍|1.98倍|
|~|BA|~|~|1.15倍|1.897倍|
|>|通常攻撃|~|1.4倍|なし|2.1倍|
CI:カットイン、Cr:クリティカル
小数点第四位以下は切り捨て、熟練Cr補正は概ね理論値と一致する1.25倍/1.1倍を採用
&br;表で示された通り、隊長機を含む場合は''&color(Red){空母カットイン発動時の攻撃力期待値が通常攻撃時を上回るように設定されている};''。
基本的には隊長機を含む形の空母カットインを発動できる組み合わせで艦載機を搭載するほうが、開幕航空戦+砲撃戦の合計ダメージは大きくなるので推奨。実際には第1スロに艦攻/艦爆を置くのがよい。&br;ただし制空が厳しく艦戦3以上が必須だったり、第1スロの小さめな空母だったり、開幕攻撃にすべてを賭けざるを得ないような海域だったり、陸上型深海棲艦が相手の海域ではその限りではない。&br;滅多にないが、4スロ空母に艦攻/艦爆を4つ積む場合は単発攻撃の熟練Cr補正が1.5倍になることに注意。
今後の検証が待たれる数値は下記の通り
-命中率補正
//クリィティカルのつづりは『critical』
}}
*夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類) [#NightBattle]
特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生します。
通称は(夜戦)''カットイン''、(夜戦)''連撃''。公式における呼称は''「夜間特殊攻撃」''。
詳細については[[夜戦]]のページを参照。
キャップ値に関しては本ページに後述されている、1行で簡易的に言えば(火力+雷装)×倍率>360がキャップ(実質361)。
*航空母艦による夜襲カットイン攻撃(夜戦・攻撃分類) [#NightAirraid]
[[夜間航空攻撃>#nightAS]]が可能な空母は、特定の条件を満たすことで夜戦時に強力なカットイン攻撃が発生します。
運営からの呼称は「航空母艦による夜襲カットイン攻撃」。上記の昼戦における空母カットイン攻撃とは異なるため注意が必要。本項においては以降「''空母夜襲カットイン''」と称する)
詳細については[[夜戦>夜戦#NightCombatByAircrafts]]及び[[空母夜襲カットイン>夜戦#x397cac6]]のページを参照。
*与ダメージの算定に関わる要素の考察 [#Calc]
''この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。''
''また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。''
**攻撃力のキャップ [#cap]
攻撃力の計算式において、「&color(red){''キャップ前攻撃力''};」が各戦闘フェーズの''キャップ値''を超えている場合、次の補正が掛かる。((2021/03/01メンテナンス後))
・昼戦:(砲撃戦→&color(Red){''220''};)(雷撃戦→&color(Red){''180''};)(航空戦、対潜戦、支援攻撃→&color(Red){''170''};)
・夜戦:&color(Red){''360''};
-
#fold(更新履歴){{
-2017/03/18、昼砲撃戦のキャップ値が150から180に変更。
-2017/11/10、対潜攻撃のキャップ値が100から150に変更。
-2021/03/01、各種攻撃のキャップ値が次のように変更。
--昼戦(砲撃戦)は180→220
--雷撃戦は150→180
--夜戦は300→360
--航空戦、対潜戦、支援攻撃は150→170
}}
&size(16){&color(Blue){''キャップ後攻撃力''};}; = ''キャップ値'' + √(&color(red){''キャップ前攻撃力''}; - ''キャップ値'')
-つまり、''キャップ値+1''を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、それ以上の超過値は著しく効率が悪くなる。
--例えば、単縦・同航戦というような状況では、&color(Blue){雷装};が&color(Blue){''176''};を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意((雷撃戦攻撃力の計算式に最低保証攻撃力+5があるため、ステータス画面での値が176を超えるとキャップの影響が出る))
--火力キャップは、開幕の航空機攻撃(噴式強襲含む)や雷撃(開幕雷撃含む)にもかかる。
例:砲撃戦でキャップ前攻撃力が230の場合、キャップ後攻撃力は''220 + √(10) = 223'' (端数切捨て)。
-クリティカル補正と徹甲弾補正が適用され、キャップ値を超えない場合は、
&color(Blue){''ダメージ''}; = [(⌊⌊[&color(red){''キャップ前攻撃力''};] ×[[徹甲弾補正>#apshell]]⌋ ×[[クリティカル補正>#critical]] ×[[熟練度補正>#airskill]]⌋ ×[[キャップ後補正>#aftercap]] - 敵防御力) ×[[弾薬量補正>#d50cd57a]]]
として計算できる((敵防御力は計算の都度、約0.7倍~約1.3倍のランダム値を取るので注意))
--
#fold(各陣形と交戦形態でキャップ値+1に必要な数値){{
※昼砲撃(空母以外)・雷撃・夜戦は必要な火力(雷装)の値(夜戦は火力+雷装の値)
※昼砲撃(空母)・対潜戦はキャップ+1到達に必要な&color(Blue){基本攻撃力};の値
※下記表はいずれも改修増加値は考慮していない
※[[航空戦]]は陣形・交戦形態問わず''171''固定。支援艦隊は[[支援艦隊]]参照。
''昼砲撃戦(空母以外)キャップ値(220)''
||CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|c
||~T有利|~同航|~反航|~T不利|
|単縦陣|180|216|272|364|
|複縦陣|226|272|341|456|
|輪形陣|259|311|390|522|
|梯形陣|241|290|364|487|
|単横陣|302|364|456|609|
|警戒陣(主力艦)|364|437|548|732|
※警戒陣(警戒艦)の補正は単縦陣と同じなので省略
''昼砲撃戦(空母)キャップ値(220)''
||CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|c
||~T有利|~同航|~反航|~T不利|
|単縦陣|185|221|277|369|
|複縦陣|231|277|346|461|
|輪形陣|264|316|395|527|
|梯形陣|246|295|369|492|
|単横陣|307|369|461|614|
|警戒陣(主力艦)|369|442|553|737|
※警戒陣(警戒艦)の補正は単縦陣と同じなので省略
''対潜戦キャップ値(170)''
||CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|c
||~T有利|~同航|~反航|~T不利|
|単縦陣|238|285|357|475|
|複縦陣|179|214|268|357|
|輪形陣|119|143|179|238|
|梯形陣|130|156|195|260|
|単横陣|110|132|165|220|
|警戒陣(主力艦)|143|171|214|285|
※警戒陣(警戒艦)の補正は単縦陣と同じなので省略
''雷撃戦キャップ値(180)''
||CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|c
||~T有利|~同航|~反航|~T不利|
|単縦陣|146|176|222|297|
|複縦陣|184|222|278|373|
|輪形陣|211|254|319|426|
|梯形陣|196|236|296|396|
|単横陣|247|297|373|498|
|単横陣|247|297|373|498|
※警戒陣の補正は主力艦・警戒艦共に単縦陣と同じなので省略
''夜戦キャップ値(360)''
||CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|CENTER:35|c
||~T有利|~同航|~反航|~T不利|
|&color(Blue){夜戦};(魚+魚)|>|>|>|火力+雷装=241|
|&color(Blue){夜戦};(魚+主)|>|>|>|火力+雷装=278|
|&color(Blue){夜戦};(主+主+主)|>|>|>|火力+雷装=181|
|&color(Blue){夜戦};(主+主+副)|>|>|>|火力+雷装=207|
|&color(Blue){夜戦};(連撃)|>|>|>|火力+雷装=301|
|&color(Blue){夜戦};(1回攻撃)|>|>|>|火力+雷装=361|
}}
**実際のダメージ計算 [#o88c5159]
攻撃の回避処理(この場合無条件で0ダメージになる)や、ダメージの置き換え(割合ダメージや轟沈ストッパーなど)が発生しなかった場合のダメージ計算式は以下の通り。
&size(15){''ダメージ = [ (&color(#EF454A){最終攻撃力}; - &color(Teal){防御力};) ×弾薬量補正((4戦目 x0.8,5戦目 x0.4,6戦目 x0))]''};
-''[]内は小数点以下切り捨て''。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
-なお、回避処理やダメージ置き換えを含むと、ダメージ計算式は下にある通り''6種類''存在することになる((https://drive.google.com/file/d/1X7cJaDUfRgM5dxycEa1gH1zYn1AZChv4/view 2023/02/05確認。))。
#fold(ダメージ計算式の種類){{
これらの判定(ダメージの置き換えや回避処理等の判定)は上から順番に判定していく。
+ダメージ = [現在HP × 0.06 + [ [現在HP] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)] × 0.08] ([[''割合ダメージ(カスダメ)への置き換え''>#kasudame]])
+ダメージ = 0 (''回避処理発生時'')
+ダメージ = [現在HP × 0.5 + [ [現在HP] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)]× 0.3] ([[''轟沈ストッパー:割合ダメージへの置き換え''>#effb8a9f]])
+ダメージ = 現在HP - 1 ([[''轟沈ストッパー:残りHP1へのダメージ置き換え''>#h75b9d79]])
+ダメージ = [現在HP × 0.5] ([[''轟沈ストッパー:友軍艦隊における最後の1隻への攻撃''>#q0231df3]])
+ダメージ = [(&color(#EF454A){最終攻撃力}; - &color(Teal){防御力};) ×弾薬量補正] (''上記置き換えが発生しなかった場合'')
}}
-&size(15){&color(Red){''攻撃力は各艦のステータスと装備、攻撃フェーズによって、以下の三段階の処理によって決定される''。};};
--(1) ''キャップ前処理'':キャップ処理前に用いられる補正処理を適用する。
''キャップ前攻撃力'' = 基本攻撃力(対地特効補正適用後) &color(#EF454A){×キャップ前補正}; +軽巡軽量砲補正 +伊重巡フィット砲補正
&color(#EF454A){※キャップ前補正 = 交戦形態補正 × 攻撃側陣形補正 × 夜間特殊攻撃補正 × 駆逐艦D砲補正 × 損傷補正 × 旧対潜シナジー補正 × 新対潜シナジー補正};((https://drive.google.com/file/d/1X7cJaDUfRgM5dxycEa1gH1zYn1AZChv4/view 2023/2/11確認))
--
#fold(補足){{
-[[陸上型深海棲艦>対地攻撃#GroundType]]への攻撃時、特定の装備を搭載していると対地特効補正が発生する。
--対地特効補正は交戦形態補正の乗算前に適用され、基本攻撃力のうち(火力 + 改修強化値 + 定数) に対して乗算補正や加算補正が掛かる。詳細な説明については[[対地特効補正>対地攻撃#AGBonus]]や[[対地攻撃時のダメージ計算式>対地攻撃#AGCalc]]を参照。
-[[キャップ前補正>#beforecap]]は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、夜間特殊攻撃補正(夜戦カットイン・空母夜襲カットイン・特殊砲撃補正(夜戦))など。
また広い意味では軽巡軽量砲補正、伊重巡フィット砲補正もキャップ前補正に含まれる。
--キャップ前補正は左側の補正から順に乗算((厳密には基本攻撃力 ×(補正A×補正B×補正C)のように補正を先に乗算してから乗算ではなく、( (基本攻撃力×補正A)×補正B)×補正Cと(補正が適用される場合は)左から順に1つずつ補正を乗算する。浮動小数点数の計算では結合法則が成り立たないため、この2つは計算結果にわずかな違いが生じる))
---夜間特殊攻撃補正は夜戦カットイン補正・空母夜襲カットイン補正・特殊砲撃補正(夜戦)のこと。これらは重複せずいずれか1つしか適用されないため、1つの補正とみなせる。
--[[軽巡軽量砲補正>#clfitarms]]は従来からあるキャップ前補正の影響を受けず、かつ火力キャップが適用されることが判明している。
火力キャップ適用の直前に加算されている模様。
-航空戦や雷撃戦など一度に複数の攻撃が命中した場合は、各攻撃1発ごとにダメージ計算が行われ、それらの合計値がダメージとして表示される。
-夜間触接発生時は基本攻撃力に加算補正が発生する。詳細は[[基本攻撃力(夜戦)>#b717e35a]]参照。
}}
--(2) ''キャップ処理'':砲撃戦や夜戦等の攻撃フェーズに応じたキャップ値により処理される。
''キャップ後攻撃力'' = キャップ値 + √(キャップ前攻撃力 - キャップ値)
--(3) ''キャップ後処理'':キャップ処理後に用いられる補正処理を適用する。
なお、''徹甲弾補正''、''一部の姫に対する補正(対姫補正)''、''イベント時の特効(海域特効)''、''クリティカル補正''、''熟練度クリティカル補正''については&color(Red){''組み合わせによって処理が異なる''};。
---
#fold(補足){{
-[[キャップ後補正>#aftercap]]には、艦載機熟練度補正、航空戦触接補正、昼間特殊攻撃補正(弾着観測射撃補正、空母カットイン補正、特殊砲撃補正(昼戦))、潜水艦隊攻撃補正などがある。
--イベント海域における''史実艦(装備)による乗算補正''や''装甲破砕ギミック解除後のダメージ乗算補正''(装甲破砕効果)も''キャップ後補正''として扱われる。
-徹甲弾補正、対姫補正、海域特効、クリティカル補正、熟練度クリティカル補正の5種はキャップ後攻撃力に乗算されるが処理が特殊(上記参照)。
-改装航空戦艦([[伊勢改二]]/[[日向改二]])の各種[[立体攻撃>伊勢改二#SpecialAttack]](海空/瑞雲)の補正はキャップ後補正((https://twitter.com/CC_jabberwock/status/1110965313732935680、2019/03/30確認))。この補正は弾着観測射撃補正の一部とみなせる。
-Big7([[Nelson]]/[[長門改二]]/[[陸奥改二]]/[[Colorado]])及び大和型改二([[大和改二]]/[[大和改二重]]、[[武蔵改二]])、金剛型改二丙([[金剛改二丙]]/[[比叡改二丙]])の特殊砲撃による補正は''昼戦ではキャップ後補正''、''夜戦ではキャップ前補正''となる((金剛型改二丙の特殊砲撃は夜戦のみ発動))。
}}
-キャップ後処理は、''徹甲弾補正やクリティカル補正等の有無で切捨て処理の扱いが変わる''((https://drive.google.com/file/d/1X7cJaDUfRgM5dxycEa1gH1zYn1AZChv4/view 2023/02/05確認))&color(Gray){なお、当初はキャップ後処理は一律な式で表記可能と思われていた。};
導出方法は以下の通り。
--なお以降では、各段階における処理を施した後のキャップ後攻撃力を「''キャップ後攻撃力(X) (Xは各段階の数字)''」と表記する。
また、[[PT小鬼群]]の最終攻撃力の式は他の敵艦の式と大きく異なるため、共通部分以外の解説は該当ページを参照すること。
//2023/02/05現在、この位置にかかる補正は存在しませんが、今後のために残しています。
//--(1) キャップ後攻撃力に切捨て処理を行い、「」の特効を乗算する。
//&color(#EF454A){''キャップ後攻撃力(1) = [&color(Blue){%%%キャップ後攻撃力%%%};] × 特効''};
//---この端数切り捨て処理は''上記艦以外に攻撃する場合も必ず行う''。
--(1) キャップ後攻撃力に端数切り捨て処理を行い、[[航空戦触接補正>#s37ca34b]]、昼間特殊攻撃補正、潜水艦隊攻撃補正、徹甲弾補正を乗算する。
&color(#EF454A){''キャップ後攻撃力(1) = [&color(Blue){%%%キャップ後攻撃力%%%};] × 航空戦触接補正 × 昼間特殊攻撃補正 × 潜水艦隊攻撃補正 × 徹甲弾補正''};
---各補正は適用時のみ乗算。''端数切り捨て処理は乗算の有無に関わらず必ず行う''。
---昼間特殊攻撃補正は[[弾着観測射撃補正>#e5345737]](海空/瑞雲立体攻撃も含む)、[[空母カットイン補正>#fabyout]]、特殊砲撃補正(昼戦)のこと。これらは重複せずいずれか1つしか適用されないため、1つの補正とみなせる。
---潜水艦隊攻撃補正は潜水艦隊の特殊攻撃時に発生。昼戦夜戦共にキャップ後補正。
--(2) ''徹甲弾補正の対象艦(重巡級、戦艦級、正規空母、陸上施設)を攻撃する場合、ここで(2)に端数切捨て処理を行う((https://twitter.com/CC_jabberwock/status/1574770077752496141 2023/2/5確認))。非対象艦の場合は行わない''。
&color(#EF454A){キャップ後攻撃力(2)= [キャップ後攻撃力(1)](徹甲弾補正対象艦)};
キャップ後攻撃力(2) = キャップ後攻撃力(1)(徹甲弾補正非対象艦、端数切捨て無し)
---''攻撃艦が徹甲弾を装備していない場合でも、上記対象艦を攻撃する場合は端数切捨てが発生''する。
--(3) (2)に対姫補正(適用される場合のみ)と海域特効を乗算する。
&color(#EF454A){''キャップ後攻撃力(3) = キャップ後攻撃力(2) × 対姫補正 × 海域特効''};
---各補正は適用時のみ乗算。
---対姫補正は「戦艦夏姫・重巡夏姫・戦艦仏棲姫」に対する特効((https://twitter.com/hedgehog_hasira/status/1570962642294165504 https://twitter.com/hedgehog_hasira/status/1570962642294165504 2022/02/05確認))や[[集積地補正>#antidepot]]((https://twitter.com/hedgehog_hasira/status/1568886626167947264/photo/1 https://twitter.com/hedgehog_hasira/status/1566426894991388672 2023/1/25確認))、一部水上艦(泊地水鬼 バカンスmode等)の対地特効補正のこと。
これらは乗算位置が同じと考えられ、同じ種類の補正とみなせる。補正の詳細は[[戦艦夏姫]]、[[重巡夏姫]]、[[戦艦仏棲姫]]の各ページや[[対地攻撃]]参照。
---海域特効は海域ごとの史実艦(装備)による乗算補正、海域ごとの艦種による乗算補正、海域ごとの装甲破砕ギミック解除後のダメージ乗算補正のこと。
--(4) ここで''PT小鬼群とそれ以外とで式の形が大きく変化''する。ここではPT小鬼群以外の場合を記載する。PT小鬼群の場合については[[PT小鬼群]]のページを参照。
キャップ後攻撃力(4) = キャップ後攻撃力(3) (PT小鬼群以外、何もしない)
--(5) クリティカルが発生した場合、''(5)に[[''クリティカル補正''>#critical]]と[[''熟練度クリティカル補正''>#airskill]](適用される艦のみ)を乗算した後に端数切捨て''処理を行う。
&color(#EF454A){キャップ後攻撃力(5) = [キャップ後攻撃力(4) × クリティカル補正 × 熟練度クリティカル補正]};
キャップ後攻撃力(5) = キャップ後攻撃力(4) (クリティカル未発生時)
-上記(1)~(5)の処理を施した後の値が補正後の値となる。
&color(#EF454A){''キャップ後攻撃力(1) = A''};と表記することで、PT小鬼群以外の場合は下表の4パターンで表すことができる((現状対姫補正が確認されている艦はいずれも徹甲弾補正対象艦なので、徹甲弾補正非対象艦では対姫補正を省略しています))。
|~条件|~徹甲弾補正非対象艦|~徹甲弾補正対象艦|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~クリティカル補正なし|&color(#EF454A){''最終攻撃力 = A × 海域特効''};|&color(#EF454A){''最終攻撃力 = [A] × 対姫補正 × 海域特効 ''};|
|~クリティカル補正あり|&color(#EF454A){''最終攻撃力 = [A × 海域特効 × クリティカル補正 × 熟練度クリティカル補正]''};|&color(#EF454A){''最終攻撃力 = [[A] × 対姫補正 × 海域特効 × クリティカル補正 × 熟練度クリティカル補正]''};|
~
-&size(15){&color(Teal){''防御力 = 装甲 × 0.7 + [[装甲] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)] × 0.6''};};((https://drive.google.com/file/d/1X7cJaDUfRgM5dxycEa1gH1zYn1AZChv4/view、2023/02/05参照))
※装甲 = 素装甲 + 装備装甲 + 装備ボーナス(装甲) + 改修強化値(装甲) + 北方海域北方迷彩補正 - 爆雷の装甲減少補正
※浮動小数点数乱数は一様分布に従うものとみられる。
※上記式の結果、防御力が0以下になる場合、防御力は0として扱う(負の値にはならない)。
--''装甲が1以上の整数値''の場合、最高防御力と最低防御力は大まかに以下のように表す事が出来る。
&color(Teal){''最高防御力'' = 装甲×1.3 - 0.6}; (装甲が整数値でかつ乱数が最大値の場合は[[装甲] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)] = (装甲 - 1)とみなせるため)
&color(Teal){''最低防御力'' = 装甲×0.7};
--爆雷による対潜ダメージ上昇は装甲値の減少として現れる。詳細は[[爆雷装甲減少補正>#dcharge]]参照。
~
-[[弾薬量補正>戦闘について#d50cd57a]]については当該部を参照。
~
//古い記述のためコメントアウト。
//-敵防御力を引く手前までの計算例は以下(([[連合艦隊]]の場合は倍率補正が多少特殊なので、そちらの説明を参照))。
//|~艦娘(例)|>|>|>|~キャップ前||~キャップ後|~徹甲弾補正|~クリティカル補正|h
//|100|150|100|100|100|20|200|150|200|c
//|~長門&br;(砲撃戦)|''キャップ前攻撃力''&br;三式弾、WG42、大発などの補正|交戦形態補正&br;(1.2~0.8((T字不利は0.6)))|攻撃陣形補正&br;(1~0.6)|損傷補正&br;(1~0.7((大破は0.4)))|''&color(Red){キ&br;ャ&br;ッ&br;プ&br;処&br;理};''|弾着修正射撃補正&br;(150%・120%を2連撃・等)|徹甲弾補正(1.08~1.15)|クリティカル補正(1.5)|
//|~北上&br;(先制雷撃)|~|~|~|~|~|-|-|~|
//|~飛龍&br;(砲撃戦)|~|~|~|~|~|空母カットイン補正(1.15~1.25)&br;熟練度補正(1.1~1.5)|-|~|
//|~飛龍&br;(航空戦、支援)|~|>|-|~|~|触接補正(1~1.2)|-|~|
//|~北上&br;(夜戦)|~|夜戦補正&br;(夜偵発動時、攻撃力+5)|夜間特殊攻撃補正&br;(120%を2連撃・等)|~|~|-|-|~|
//基本攻撃力、キャップ前補正、キャップ後補正、弾薬量補正について詳しくは後述。
**&aname(kasudame);割合ダメージ(カスダメ)への置き換え [#zc3a47a0]
&color(blue){''割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + [[現在HP] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)] × 0.08] ([]内は端数切捨て)''}; ((https://drive.google.com/file/d/1X7cJaDUfRgM5dxycEa1gH1zYn1AZChv4/view 2023/02/05確認。))
※最大ダメージ = [現在HP × 0.14 - 0.08]((現在HPは必ず整数値なので、乱数最大時は[[現在HP] × (0以上1未満の浮動小数点乱数)] = (現在HP - 1)が成り立つ。))
※最小ダメージ = [現在HP × 0.06]
※上記式は現在HP1以上の場合。HP0の場合はダメージ0(=miss)として処理する。
※浮動小数点数乱数は一様分布に従うとみられる。
-次の条件のいずれかを満たした場合、与えるダメージが''攻撃対象の現在HPの6~14%程度''(正確には上式)の割合ダメージ、通称''カスダメ''に置き換わる。
--ダメージ計算式で算出されたダメージが0以下になった場合(俗に言う「&color(blue){装甲を貫通できなかった場合};」)。
--各種特殊攻撃(弾着観測射撃(および改装航空戦艦の立体攻撃、空母カットイン)、Big7や大和型改二の特殊砲撃、夜戦カットイン、空母夜襲カットイン)を回避された場合。
-割合ダメージには弾薬量補正がかからない(条件を満たした場合に上の式に置き換えて最終ダメージを計算する、というイメージ)。
-相手のHPが少なく、&color(Red){''カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される''};。((残HP16以下で発生し、残HP7以下であればカスダメは全てmissとなる。))
-割合ダメージでは相手HPを0にすることが出来ない。たまに見かける「ボスの残りHPが1(または1桁程度)なのにmissだらけで倒せなかった」という愚痴の原因はこれである。
**爆雷の装甲減少補正 [#dcharge]
&size(15){&color(Teal){''敵装甲(補正適用後) = 装甲 - {(√(爆雷の装備対潜値-2)+攻撃艦補正}の合計''};};
※攻撃艦補正:海防艦=1、その他=0
-[[九五式爆雷]]、[[二式爆雷]]の装備数に応じて、装備艦の攻撃時に敵潜水艦の装甲値が減少する。
減少量は九五式爆雷1個につき√(2)、二式爆雷1個につき√(5)。海防艦は減少量に+1のボーナスが付く((https://twitter.com/syoukuretin/status/880259618819129344))。
例:駆逐艦に九五式爆雷x2、二式爆雷x1を装備した場合、敵装甲の減少量は2*√(2)+√(5)=+5.06。
-この補正で敵潜水艦の装甲が1未満になることはない(装甲が1残る)。(([[http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390]]の2018年1月13日(土)12:11の書き込み参照))。
-2022/8/4アップデート([[運営twitter>tw.KanColleSTF:1555144838701809664]]) で次世代対潜兵装([[RUR-4A Weapon Alpha改]]、[[対潜短魚雷(試作初期型)]]、[[Hedgehog(初期型)]]、[[Mk.32 対潜魚雷(Mk.2落射機)]])に装甲減少補正が実装された。
--仕様は九五式爆雷、二式爆雷と同様とみられる((https://twitter.com/neiraa_shishiri/status/1555152199269105666 https://twitter.com/yukicacoon/status/1555192443418869760 2022/8/6確認))。
--[[装備ボーナス>装備#bonus]]の対潜値は装甲減少補正に影響しない。例えばHedgehog(初期型)(装備対潜+18)に装備ボーナス(対潜+3)が加算された状態でも、装甲減少補正は√(18+3-2)ではなく√(18-2)で計算される((https://twitter.com/yukicacoon/status/1555201349817876480 2022/8/6確認))。
**基本攻撃力 [#Offense]
&size(15){''以下の式は通常艦隊のものです。連合艦隊、支援艦隊、基地航空隊については一部計算式が異なります。詳細は[[連合艦隊>連合艦隊#offense]]と[[支援射撃>支援艦隊#yf073fa5]]、[[航空支援>支援艦隊#kfb57034]]、[[基地航空隊>基地航空隊#Offence]]を参照。''};
&size(15){''改修強化値については[[改修工廠>改修工廠#enhancement]]の項を参照。''};
装備ボーナスは基本的に火力、雷装、爆装にそれぞれ加算されるが、航空戦の雷装のみ処理が特殊。詳細は[[装備ボーナス>装備#bonus]]参照。
基本攻撃力はキャップ前攻撃力の計算式で以下のように利用される
''&color(Blue){[[キャップ前攻撃力>#k5f74647]]}; = &color(Red){[[基本攻撃力>#t616785f]]}; × キャップ前補正 +軽巡軽量砲補正 +伊重巡フィット砲補正''
***航空戦、噴式強襲 [#sfbd0ce1]
&color(Blue){航空戦攻撃力 = 種別倍率 × 基本攻撃力};
-&color(Blue){基本攻撃力 = (機体の''素''''雷装''or&color(tomato){''爆装''}; + (%%%&color(dodgerblue){艦攻};・&color(seagreen){水爆};の&color(blue){''雷装ボーナス''};%%%) + (%%%航空要員の&color(blue){''雷装''};or&color(tomato){''爆装''};ボーナス%%%) + 改修強化値(航空) ) × √搭載数 + 25};
※装備雷装or爆装、装備ボーナス、改修強化値は各スロットごとに独立して計算する。詳細は下記。
-&color(blue){種別倍率};
|~種類|~種別倍率|~備考|h
|LEFT:|CENTER:|LEFT:|c
|艦上攻撃機|0.8倍 or 1.5倍|倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?|
|艦上爆撃機、水上爆撃機|1.0倍|固定|
|噴式強襲時の噴式戦闘爆撃機|1.0倍|固定|
|航空戦時の噴式戦闘爆撃機|0.7071倍|固定。1/√2倍(≒0.7071倍)?|
航空戦でのダメージは%%%各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算%%%されており、''空母の火力値は攻撃力に影響しない。''
''航空戦では&color(red){キャップ前補正};(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。''
-装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率1.5倍の攻撃があるためである。
ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。
なお0.8倍の場合は一段階下の艦爆とほぼ同等。(例 流星改の0.8倍=彗星一二型甲の開幕威力とほぼ同等)
-噴式機は噴式強襲において通常の艦爆と同じ威力を発揮するが、航空戦時は威力が約0.7倍にダウンする。
-''装備ボーナス''は&color(blue){''雷装''};、&color(tomato){''爆装''};に影響するが、%%%''装備によって処理が異なる''%%%。
なお、%%%&color(red){''火力''};ボーナスは''航空戦では効果がない''%%%。
--&color(dodgerblue){''艦攻''};の&color(blue){''雷装ボーナス''};は、複数装備されている中から''%%%最も低いボーナス値%%%を&color(blue){雷装};or&color(tomato){爆装};が最も大きい機体に付与する''((https://twitter.com/myteaGuard/status/1423010128349913092 2023/2/14確認))
また、対象が&color(orangered){''艦爆''};の場合は&color(tomato){''爆装値''};にボーナスが付与される。
この時、付与された機体の''元々のボーナス値は無視される''。
---もし、&color(blue){雷装};or&color(tomato){爆装};の値が同じ場合は、より搭載数の多いスロットの機体にボーナスを加算。
搭載数も同じ場合は、上段スロットの機体にボーナスを加算。
--&color(seagreen){''水爆''};の&color(blue){''雷装ボーナス''};は''艦攻と違い%%%最も高いボーナス値%%%を&color(blue){雷装};or&color(tomato){爆装};が最も大きい機体に付与する''((https://twitter.com/yukicacoon/status/1591731654120570883 2023/2/14確認))
---また、艦攻と違いこの現象が起こるのは航空戦のみで、雷撃戦・夜戦については全ての機体のボーナス雷装値を加算する。
--[[''熟練甲板要員+航空整備員''>熟練甲板要員+航空整備員]](航空要員)の&color(blue){雷装};・&color(tomato){爆装};ボーナスは%%%全てのスロットに適用される%%%。
&color(blue){雷装ボーナス};は&color(dodgerblue){艦攻};だけに加算され、&color(tomato){爆装ボーナス};は&color(orangered){艦爆};・&color(seagreen){水爆};・&color(darkgoldenrod){噴式機};だけに加算される。
--噴式強襲時は装備ボーナスは効果なし(その後の航空戦では有効)。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定、および対空砲火が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態、あるいは防御側の対空値は、ダメージ計算式には直接影響を与えないが、攻撃側航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
詳細については[[航空戦]]・[[対空砲火]]のページを参照。
// 制空権の影響は艦攻・艦爆で差は感じられない?(要検証)
// ↑命中率などは不明だが、ダメージ計算においては特別な補正は無い
***砲撃戦(空母系以外) [#h3f4ee4b]
//以前は通常艦隊定数(+5)としていましたが、連合艦隊でもこの+5が加算されることから最低保証攻撃力(+5)とした方が適切と思われるため修正(他も同様)。
&color(Blue){基本攻撃力 = 素火力 + 装備火力 + 装備ボーナス(火力) + 改修強化値(砲撃) + 最低保証攻撃力(+5)};
※装備火力、装備ボーナス、改修強化値は各スロットの値を合計する。
-素火力とは、何も装備していない状態での火力値(艦娘のステータス)のこと。以降の式の素雷装、素対潜も同様。
-主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。
-始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備して''いない''陸上型深海棲艦の攻撃は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
--中破していても昼砲撃戦で攻撃可能。
--偵察機を装備して制空権をとっていれば装備の組み合わせ次第で弾着観測射撃も行う。
--砲台小鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。
***砲撃戦(空母系) [#od036af3]
&color(Blue){''基本攻撃力'' = [(&color(red){''素火力''}; + &color(blue){''素雷装''}; + %%%&color(red){''装備火力''}; + (&color(red){''火力''};ボーナス)%%% + %%%&color(blue){''装備雷装''}; + (艦攻の&color(blue){''雷装''};ボーナス) + (航空要員の&color(blue){''雷装''};ボーナス)%%%) + [(%%%&color(tomato){''装備爆装''}; + (航空要員の&color(tomato){''爆装''};ボーナス)%%%) × 1.3] + 改修強化値(砲撃) ) ×1.5] + 55};
※装備火力・雷装・爆装、装備ボーナス(火力)、改修強化値は各スロットの値を合計する。
※[]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
-
#fold(基本攻撃力の式の詳細){{
上式に以下のような%%%''X''%%%を導入すると、[[''連合艦隊補正''>連合艦隊#offense]]は%%%''X''%%%に対し加算され、''[[対地攻撃]]''でも同様に補正(キャップ前)が掛かっている。
つまり、冒頭の式は他の攻撃形態と同様な計算式(基本式)を基に、''X''を展開したものと考えられる。
&size(18){&color(blue){''基本攻撃力 = [(%%%&color(black){X};%%% + 15) × 1.5] + 25''};}; ''(基本式)''
ここで、&color(blue){''&color(black){X}; = &color(red){''素火力''}; + &color(blue){''素雷装''}; + %%%&color(red){''装備火力''}; + (&color(red){''火力''};ボーナス)%%% + %%%&color(blue){''装備雷装''}; + (艦攻の&color(blue){''雷装''};ボーナス) + (航空要員の&color(blue){''雷装''};ボーナス)%%%) + [(%%%&color(tomato){''装備爆装''}; + (航空要員の&color(tomato){''爆装''};ボーナス)%%%) × 1.3] + 改修強化値(砲撃) + %%%最低保証攻撃力(+5)%%%''};
証明のため、まずXから%%%最低保証攻撃力(+5)%%%を除いた部分を%%%''Y''%%%とする。
つまり、X =Y+最低保証攻撃力(+5) =Y+5
ここから、
基本攻撃力
= [(%%%''X''%%% +15) ×1.5] +25
= [{(%%%''Y+5''%%%) +15} ×1.5] +25
= [{Y +(5+15)} ×1.5] +25
= [Y ×1.5 +(5+15) ×1.5] +25
= [Y ×1.5 +30] +25
= [Y ×1.5] +55
となり、冒頭の計算式が導かれる。
}}
-装備ボーナスは&color(red){''火力''};・&color(blue){''雷装''};・&color(tomato){''爆装''};に影響するが、%%%''装備の種類によって処理が異なる''%%%。
--&color(dodgerblue){''艦攻''};の&color(blue){''雷装ボーナス''};は、複数装備されている中から''%%%最も低いボーナス値%%%を&color(blue){雷装};or&color(tomato){爆装};が最も大きい機体に付与する''((https://twitter.com/myteaGuard/status/1423010128349913092 2023/2/14確認))
この時、付与された機体の元々のボーナス値は無視される。また、対象が&color(orangered){''艦爆''};の場合は&color(tomato){''爆装値''};にボーナスが付与される。
---もし、&color(blue){雷装};or&color(tomato){爆装};の値が同じ場合は、より搭載数の多いスロットの機体にボーナスを加算。
搭載数も同じ場合は、上段スロットの機体にボーナスを加算。
--[[''熟練甲板要員+航空整備員''>熟練甲板要員+航空整備員]](航空要員)の&color(red){火力};・&color(blue){雷装};・&color(tomato){爆装};ボーナスは全て攻撃力に加算される。
-昼戦では&color(red){''攻撃力キャップ220''};の壁があるため、装甲の硬い敵にはキャップ後補正が発生しないと有効なダメージが与えにくい。
しかし、空母の砲撃戦は[[艦載機熟練度]]の恩恵でクリティカルが発生し易く、有効な攻撃ソースとなる。
-砲撃戦では、空母の火力値が攻撃力に影響する。
艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
--例えば爆装8の彗星2スロット装備なら「爆装16」となる。いずれかのスロットが全機撃墜されても攻撃力は変化しない。
-[[速吸改]]が艦攻を搭載している場合や[[山汐丸改]]が艦爆を搭載している場合は、砲撃戦での扱いが空母系と同じとなる。ダメージ計算も空母式となる。
--このとき、水上偵察機/爆撃機の爆装値もダメージ計算に影響する。
--中破するか搭載機が全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。
-艦娘から[[陸上型深海棲艦>対地攻撃#GroundType]](北方棲姫など)への昼砲撃戦の攻撃では、艦攻の雷装値、非対地艦爆・噴式戦闘爆撃機の爆装値が0として扱われる。
陸上型深海棲艦への攻撃時は空母艦娘の火力値と対地艦爆の爆装値によって攻撃力が計算される。
--対地艦爆・非対地艦爆の装備状況により、陸上型深海棲艦への攻撃の可否が変化する。攻撃の挙動については[[対地攻撃の当該項>対地攻撃#AGBehavior]]を参照。
ダメージ計算式の詳細は[[対地攻撃の当該項>対地攻撃#AGCalcCV]]を参照。
-その他
--防御側の対空値はダメージに影響しない。
--空母系の艦娘が艦攻・艦爆(噴式戦闘爆撃機を含む)を全く装備していない場合、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
--正規空母/軽空母が中破・大破していると昼砲撃戦の攻撃ターンには参加するが攻撃できない。装甲空母は中破までは攻撃可能、大破で攻撃不可。
--搭載している艦攻・艦爆の機数が全て0機(全機撃墜された、もしくは初めから搭載0機)の場合は、昼砲撃戦の攻撃ターンに参加しない。
-敵側について
--敵側の''空母系''深海棲艦も、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
---中破するか搭載機が全機撃墜されると昼砲撃戦で攻撃できない等の特性も空母系艦娘と同様。
--''陸上型''の深海棲艦も、雷装値・爆装値を持った攻撃系航空機(艦攻・艦爆・爆戦・陸攻)を装備している場合は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が空母式となる。
---飛行場姫をはじめとする多くの陸上型深海棲艦がこちらの空母式に該当する。
---始めから艦攻等の攻撃系航空機を装備して''いない''陸上型深海棲艦は、昼砲撃戦の基本攻撃力の計算が水上艦と同様となる(空母系計算式にはならない)。
---砲台小鬼、中枢棲姫や、爆装戦闘機を装備していないパターンの離島棲姫などがこれに該当する。
--''夜戦''可能な一部の空母、軽空母や陸上型深海棲艦の場合、夜戦攻撃力の計算は水上艦同様になる。
---夜戦では中破もしくは航空機を装備していないか、あるいは全機撃墜されている場合でも攻撃可能。
***雷撃戦、開幕雷撃 [#n377a90c]
&color(Blue){基本攻撃力 = 素雷装 + 装備雷装 + 装備ボーナス(雷装) + 改修強化値(雷撃) + 最低保証攻撃力(+5)};
※装備雷装、装備ボーナス、改修強化値は各スロットの値を合計する。
開幕雷撃は特殊潜航艇を装備、または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上になれば雷撃可能になる。
-このため、戦艦ながら素の雷装値があるBismarck dreiやГангут等は雷撃戦参加可能。
//艦種別定数は最低保証攻撃力に相当するもの(これが艦種によって変わっている)と思われるため記述を修正。また対潜シナジー補正の式を修正。
***対潜攻撃、先制対潜攻撃 [#AntiSubmarine]
&color(Blue){対潜攻撃力 = %%%基本攻撃力%%% × 旧対潜シナジー補正 × 新対潜シナジー補正};
&color(Blue){基本攻撃力 = 2 × √(素対潜) + 1.5 × (装備対潜 + 装備ボーナス(対潜)) + 改修強化値(対潜) + 最低保証攻撃力(+8/+13)};
※装備対潜、装備ボーナス、改修強化値は各スロットの値を合計する。
-艦娘の持つ素の対潜値に比べ、''装備による対潜値の影響が非常に大きい''。
そのためステータスが低くとも、装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
-計算時の&color(red){''注意''};
--水上偵察機、水上戦闘機、艦上戦闘機、飛行艇、電探、小口径主砲の対潜値は''装備対潜として扱わない''。
また、素の対潜値にも加算されない。
--装備ボーナスは''装備対潜''として扱う(水上戦闘機、小口径主砲なども同様)。
-''対潜シナジー補正''
ソナー・爆雷投射機・爆雷をセットで装備すると、基本攻撃力が上昇する。
#fold(対潜シナジー補正の詳細){{
以下では大型ソナー以外のソナーのことを「小型ソナー」と記載(大型ソナーとの区別のため)。
&color(blue){旧対潜シナジー補正 = 1.15};
&color(blue){新対潜シナジー補正 = 1 + (小型ソナー+爆雷シナジー) + (爆雷投射機+爆雷シナジー)};
※旧対潜シナジーは「小型ソナーor大型ソナー」と「爆雷投射機or迫撃砲」の2種組み合わせ装備時に発生。
※小型ソナー+爆雷シナジー:「小型ソナー」と「爆雷」をセットで装備時 = 0.15、それ以外 = 0。
※爆雷投射機+爆雷シナジー:「爆雷投射機」と「爆雷」をセットで装備時 = 0.1、それ以外 = 0。
-爆雷投射機・爆雷の区別
|~分類|~装備|h
|LEFT:|LEFT:|c
|~爆雷投射機|[[九四式爆雷投射機]]、[[三式爆雷投射機]]/[[集中配備>三式爆雷投射機 集中配備]]、[[試製15cm9連装対潜噴進砲]]&br;[[RUR-4A Weapon Alpha改]]、[[Mk.32 対潜魚雷(Mk.2落射機)]]|
|~爆雷|[[九五式爆雷]]、[[二式爆雷]]/[[改二>二式爆雷改二]]、[[Hedgehog(初期型)]]、[[対潜短魚雷(試作初期型)]]|
|~迫撃砲|[[二式12cm迫撃砲改]]、[[二式12cm迫撃砲改 集中配備]]|
-補正の倍率はソナー(小型/大型)・爆雷投射機・爆雷の組み合わせによって変化する。
|~組み合わせ|~倍率|~種別|h
|LEFT:|LEFT:|LEFT:|c
|ソナー(小型/大型)+爆雷投射機&br;ソナー(小型/大型)+迫撃砲|1.15倍|旧対潜シナジー|
|小型ソナー+爆雷|1.15倍|新対潜シナジー(小型ソナー+爆雷シナジー)(((1+0.15)倍))|
|爆雷投射機+爆雷|1.1倍|新対潜シナジー(爆雷投射機+爆雷シナジー)(((1+0.1)倍))|
|小型ソナー+爆雷投射機+爆雷|1.4375倍|旧対潜シナジー(1.15) × 新対潜シナジー(1.25)(((1+0.15+0.1)倍))|
|大型ソナー+爆雷投射機+爆雷|1.265倍|旧対潜シナジー(1.15) × 新対潜シナジー(1.1)(((1+0+0.1)倍。小型ソナー+爆雷シナジーが適用されない))|
--ソナー・爆雷系のセット数を増やしても補正の重複はない((ソナー&爆雷投射機と、ソナーx2&爆雷投射機は同じ1.15倍))
--大型ソナー+爆雷投射機、大型ソナー+爆雷は通常通りそれぞれ1.15倍だが、大型ソナー+爆雷投射機+爆雷の場合片方のみの適用となる((https://twitter.com/myteaGuard/status/1456599333508321280))
--命中率もあがる([[運営twitter>tw.KanColleSTF:438574201809543168]])((運営twitter 2014年2月25日 対潜戦【ソナー】装備の機能強化 対潜水艦戦における【ソナー】装備の機能が僅かですが強化されます。【爆雷】装備との併用における対潜効果が、命中率だけでなく威力にも増幅されるようになります。))とされているが、ソナー・爆雷系をセットで装備するよりソナーを複数装備した方が対潜命中率は上がるため((https://twitter.com/kankenRJ/status/813545025770401792))、シナジーによる命中率上昇は非常に小さい。
}}
-''最低保証攻撃力''
 +13:%%%&color(dodgerblue){''艦攻''};/&color(Red){''艦爆''};・&color(springgreen){''水爆''};・&color(limegreen){''回転翼機''};''なし''%%%の攻撃(駆逐、海防、軽巡、雷巡、練巡、補給艦((速吸・山汐丸改が該当))等)
 +8:%%%&color(dodgerblue){''艦攻''};/&color(Red){''艦爆''};・&color(springgreen){''水爆''};・&color(limegreen){''回転翼機''};''有り''%%%の攻撃(軽母、航戦、航巡、水母、揚陸艦、補給艦((速吸・山汐丸改が該当))等)
~
-通常艦隊の昼戦から移行する夜戦の場合、対潜攻撃は強制的にカスダメとなる。命中率も極端に悪い。
開幕夜戦マスでは昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
連合艦隊の場合、通常夜戦でも開幕夜戦でも昼戦同様に対潜攻撃が通用する。
友軍艦隊の攻撃は昼戦同様に対潜攻撃が通用する。ただし友軍の特性上、敵の最後の1隻だった場合は倒せない。
-一部の爆雷・爆雷投射機は[[装甲減少補正>#dcharge]]を持つ。
-先制対潜攻撃では艦載機の熟練度クリティカル補正が適用されない?(要検証)
-[[加賀改二護]]では艦載機の熟練度クリティカル補正が適用されない((https://twitter.com/syoukuretin/status/1357774989978554369))。
対潜戦闘の挙動については[[対潜攻撃]]ページも参照。
-対潜攻撃の可不可
--Lv1の大淀は素の対潜値が0のため、装備によらず対潜攻撃が行えない。
--水母は水爆か回転翼機か大型飛行艇を、軽空母は艦攻か艦爆を搭載しないと対潜攻撃を行えない([[Re.2001 G改]]、[[彗星一二型(三一号光電管爆弾搭載機)]]装備時は例外あり)。
つまり水母は爆雷やソナーだけ、軽空母は回転翼機や対潜哨戒機だけでは対潜攻撃できない。
水爆・艦攻・艦爆が全て撃墜された場合も(大型飛行艇が無ければ)対潜攻撃できない。
---護衛空母については回転翼機・対潜哨戒機があれば先制対潜攻撃のみは可能。
--航巡、航戦、揚陸艦は回転翼機だけでも攻撃できる。回転翼機も水爆も搭載しない場合は対潜攻撃を行わない。
--[[補>速吸]][[給>速吸改]][[艦>山汐丸改]]は水爆・艦爆艦攻・回転翼機の非搭載/搭載で攻撃方法が変わる。前者が爆雷攻撃、後者は航空機攻撃である。
なお夜戦になると無条件で爆雷攻撃になる。
--改装後のイタリア中型・大型艦に水上爆撃機を搭載しても対潜攻撃は行わない。
潜水母艦に回転翼機を搭載しても対潜攻撃は行わない。
--素の対潜値が0の艦(≒航空機による対潜攻撃を行う艦)は夜戦では対潜攻撃を行わない。((例外:戦艦レ級、同elite、水母棲姫))
***夜戦 [#b717e35a]
&color(Blue){基本攻撃力 = 素火力 + 装備火力 + 装備ボーナス(火力) + 素雷装 + 装備雷装 + 装備ボーナス(雷装) + 改修強化値(夜戦) + 夜間触接定数(+5/+7)};
※装備火力・雷装、装備ボーナス、改修強化値は各スロットの値を合計する。
※夜間触接定数:[[九八式水上偵察機(夜偵)]] = 5、[[零式水上偵察機11型乙改(夜偵)]]/[[Loire 130M]] = 7。
夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
[[夜間特殊攻撃>#mc6cbfa4]]では、この基本攻撃力に特定の倍率が掛かる。また回避された際は[[カスダメ>戦闘について#kasudame]]となる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じなら基本攻撃力が変化することはない(「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は加算される)。
[[九八式水上偵察機(夜偵)]]による夜間触接発生時には補正値として''+5''が加算される。[[零式水上偵察機11型乙改(夜偵)]]/[[Loire 130M]]の場合は''+7''を加算。
開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。
敵のflagship空母(ヲ級(改)、ヌ級(改) )と空母系のボス、[[Graf Zeppelin]]、[[Saratoga]](未改造)、[[加賀改二護]]、[[大鷹型改二>艦娘カード一覧2#CVE_EscortCarrier]]、Swordfish系列の艦載機を装備した[[Ark Royal]]及び同[[改>Ark Royal改]]は夜戦でも攻撃(敵空母・大鷹型改二は艦載機による攻撃エフェクト、Graf Zeppelinは砲撃エフェクト)を行うが、その攻撃も「火力 + 雷装」が攻撃力となる(&color(Red){''下記の夜間航空攻撃とは異なるため注意''};)。
-ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対する攻撃では''雷装値が加味されない(0として扱われる)''ため注意が必要。改修強化値は火力・雷装とは別扱い((魚雷の改修で陸上型への与ダメージが上昇するため、改修強化値=火力or雷装ではない))。
--対陸上でも、素手(装備を一切装備していない)の場合に限り雷装値が有効になる(つまり基本攻撃力 = 素火力 + 素雷装 + 夜間触接定数になる)。
***夜間航空攻撃[#nightAS]
空母系に夜間戦闘機・攻撃機と[[夜間作戦航空要員]]をセットで装備することで行える特殊な航空攻撃(([[Saratoga Mk.II]]、[[赤城改二戊]]、[[加賀改二戊]]・[[龍鳳改二戊]]は夜間作戦航空要員無しでも可能))
-詳細については[[夜戦についての当該記事>夜戦#x345rgc6]]を参照のこと。
>&color(Blue){''基本攻撃力''}; = 艦娘の&color(red){''素火力''}; +(夜間飛行機の&color(red){''装備火力''}; + &color(blue){''装備雷装 + 装備ボーナス(艦攻の雷装)''}; + &color(tomato){''装備爆装''};)
+ ''各スロット毎''の%%%&color(blue){''夜間飛行機搭載補正''};%%%の''合計'' + 夜間触接定数(+5/+7)
&color(Blue){''夜間飛行機搭載補正''}; = &color(blue){''A''}; × ''搭載数'' + &color(blue){''B''}; × (&color(red){''装備火力''}; + &color(blue){''装備雷装''}; + &color(tomato){''装備爆装''}; + &color(dodgerblue){''装備対潜''};) × √(''搭載数'') + √(&color(Teal){★};)
※夜間飛行機:夜間戦闘機(夜戦)、夜間攻撃機(夜攻)、Swordfish系(SF系)、[[零戦62型(爆戦/岩井隊)]](岩井爆戦)、[[彗星一二型(三一号光電管爆弾搭載機)]](光電管彗星)
※夜戦・夜攻: &color(blue){''A''}; = 3.0、&color(blue){''B''}; = 0.45
※SF系・岩井爆戦・光電管彗星: &color(blue){''A''}; = &color(red){''0''};、&color(blue){''B''}; = 0.3
※夜間触接定数:夜戦と同じ。
-夜間航空攻撃では、陣形補正、交戦形態補正は受けない。
--また、砲撃戦(空母系)同様に[[''熟練度クリティカル補正''>艦載機熟練度#v3f6d8dd]]が適用される。
-[[&color(navy){''夜襲カットイン攻撃''};>#NightAirraid]]では、この&color(blue){''基本攻撃力''};に特定の倍率が掛かる。
-''注意点''
--夜間飛行機の搭載数が&color(red){''0''};になった場合は、火力、雷装加算は&color(red){''無効''};となる。
--艦載機の装備ボーナスは素のパラメータではないので、&color(blue){''雷装値''};以外は夜間飛行機としての攻撃力に加算されない((https://twitter.com/SZRandomness/status/1144649656091021312、2019/06/29確認))
&color(blue){''雷装の装備ボーナス''};については、2021年8月4日のメンテから加算されるようになった((https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1422879261912797189 https://twitter.com/myteaGuard/status/1422949624285777926))
---&color(dodgerblue){''艦攻''};の&color(blue){''雷装ボーナス''};は、基本攻撃力の&color(blue){''装備ボーナス(艦攻の雷装)''};に加算する((https://twitter.com/myteaGuard/status/1423010128349913092 2023/2/14確認))
''&color(blue){夜間飛行機搭載補正};は、元々の&color(blue){装備雷装};で計算''。
---[[TBM-3W + 3S]]の&color(tomato){''装備爆装''};値は&color(tomato){''夜間飛行機の爆装''};には''加算されない''((https://twitter.com/yukicacoon/status/1386597055968071684))
--基本攻撃力の計算には艦娘の素火力が反映されるが、夜間飛行機以外の装備のステータスは反映されない。
つまり副砲や艦載機熟練整備員、夜間作戦航空要員などの火力やその他ステータス値が全て無視される。
-''その他''
--昼砲撃戦とは異なり、艦攻・艦爆を全く装備していない状態(例:夜戦と航空要員のみ装備)でも夜間航空攻撃を行う。
--正規空母/軽空母は''中破''・''大破''していると攻撃できない。
---装甲空母は''中破''までは攻撃可能、''大破''で攻撃不可。
---[[Graf Zeppelin]]等の夜間作戦航空要員無しの状態で夜間攻撃を行う空母は、''中破''時は(航空要員装備でも)通常の夜間攻撃を行う((基本攻撃力は上記「夜戦」参照))
--回避された際は[[カスダメ>戦闘について#kasudame]]となる。
--防御側の対空値はダメージに影響しない。
***対地攻撃 [#antiGroundAttack]
対地攻撃の式は昼戦の式と同じだが、昼夜問わず雷装値が適用されないことと、キャップ前補正の適用前に対地特効補正の処理が適用される(艦種補正、乗算補正、加算補正)。
詳細は[[対地攻撃時のダメージ計算式>対地攻撃#AGCalc]]を参照。
**キャップ前補正 [#beforecap]
キャップ前補正には対地特効補正、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、夜間特殊攻撃補正(夜戦カットイン・空母夜襲カットイン・特殊砲撃補正(夜戦))、駆逐艦D砲補正、損傷補正、旧・新対潜シナジー補正などがある。また広い意味では、軽巡軽量砲補正、伊重巡フィット砲補正もキャップ前補正に含まれる。
これら補正のうち、交戦形態補正、陣形補正、損傷補正は左の順番に乗算されている模様。
軽巡軽量砲補正は、火力キャップ適用の直前に加算されている模様。
***対地特効補正 [#antiGround]
対地特効補正(キャップ前補正。乗算・加算補正有り)は交戦形態補正の前に処理する。
詳細は[[対地特効補正>対地攻撃#AGBonus]]、[[対地攻撃時のダメージ計算式>対地攻撃#AGCalc]]を参照。
***交戦形態 [#edb6f23c]
|~形態|~倍率|~発生確率(参考)|~彩雲搭載時|
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|同航戦|1.0倍|45%|45%|
|反航戦|0.8倍|30%|40%|
|T字戦(有利)|1.2倍|15%|15%|
|T字戦(不利)|0.6倍|10%|0%|
航空戦と夜戦、潜水艦隊攻撃では交戦形態補正を受けない。夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける。
''&color(Red){交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。};''
例えば、T字戦(有利)であれば、''&color(Red){敵味方ともに攻撃力が120%};''になる。
それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は[[彩雲]]を参照。
&br;&color(Blue){''開幕夜戦''};の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。例外的に交戦形態が影響し倍率が変動する対潜攻撃や砲撃支援のダメージで、ある程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。
***攻撃側陣形 [#y6bee898]
|~陣形|>|>|~倍率|
|~|~砲撃|~雷撃|~対潜|
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|単縦陣|1.0倍|1.0倍|0.6倍|
|複縦陣|0.8倍|0.8倍|0.8倍|
|輪形陣|0.7倍|0.7倍|1.2倍|
|梯形陣|0.75倍|0.6倍|1.1倍|
|単横陣|0.6倍|0.6倍|1.3倍|
|警戒陣(主力)|0.5倍|1.0倍|1.0倍|
|警戒陣(警戒)|1.0倍|1.0倍|0.6倍|
航空戦と夜戦では警戒陣以外陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。潜水艦隊攻撃は全ての陣形補正を受けない。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。
警戒陣のみ主力艦の夜戦攻撃力が半減(0.5倍)する。
連合艦隊の陣形補正については[[連合艦隊>連合艦隊#formation]]参照。
***夜戦カットイン補正 [#ib8d174e]
|>|~種類|~倍率|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|カットイン|魚雷・魚雷|1.5倍を2連撃|2回分のダメージを合算した値が表示される&br;ダメージのキャップ、[[自艦隊への補正>#eb18c7e5]]は個々の攻撃ごとに適用|
|~|主砲・魚雷|1.3倍を2連撃|~|
|~|主砲・主砲・主砲|2.0倍||
|~|主砲・主砲・副砲|1.75倍||
|>|連撃|1.2倍を2連撃|ダメージのキャップ、[[自艦隊への補正>#eb18c7e5]]は個々の攻撃ごとに適用|
|>|通常攻撃|1.0倍||
|対潜攻撃|通常|0倍|強制的にカスダメとなる|
|~|開幕夜戦|陣形に依存|攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける|
|~|連合艦隊|~|通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)|
***空母夜襲カットイン補正[#nightraid]
|>|~種類|~倍率|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|カットイン|夜戦・夜戦・夜攻|1.25倍||
|~|夜戦・夜攻|1.2倍|~|
|~|夜戦・夜戦・夜戦|1.18倍||
|~|夜戦・夜戦・その他|~||
|~|夜戦・夜攻・その他|~||
|~|夜戦・その他・その他|~||
|>|通常の夜間航空攻撃|1.0倍||
その他とは、夜戦・夜攻以外の夜間飛行機(SF系・岩井爆戦)のこと。
***特殊砲撃補正(夜戦)[#bbNightSpecialShelling]
Big7([[長門改二]]、[[陸奥改二]]、[[Nelson]]、[[Colorado]]、[[Maryland]])や大和型改二([[大和改二]]/[[大和改二重]]、[[武蔵改二]])の特殊砲撃は夜戦ではキャップ後補正。
また、金剛型改二丙([[金剛改二丙]]、[[比叡改二丙]])の特殊砲撃は夜戦でのみ発動するため、キャップ前補正のみ発生する。
倍率の詳細は各艦のページを参照。
***駆逐艦D砲補正[#ddTypedAndRader]
-駆逐艦に[[12.7cm連装砲D型改二]]/[[改三>12.7cm連装砲D型改三]]を装備した状態で''水上電探を利用した夜戦カットイン''(主魚電、魚見電カットイン)を発動すると、威力が増加する。
--D型改二と改三を同時装備した場合共通の倍率は重複しない(改二1個と改三1個の場合、補正は1.25×1.05倍になる(1.25×1.25×1.05ではない))。
|~装備|~個数|~倍率|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|D型改二|1個|1.25倍||
|~|2個|1.45倍||
|D型改三|1個|1.3125倍|1.25×1.05|
***損傷補正 [#lfa4fc2d]
|~損傷|>|~倍率|
|~|~砲撃/対潜|~雷撃|
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|小破以下|1.0倍|1.0倍|
|中破|0.7倍|0.8倍|
|大破|0.4倍|0倍|
航空戦では損傷補正を受けない。
***旧・新対潜シナジー補正[#asSynergy]
-[[対潜攻撃、先制対潜攻撃>#AntiSubmarine]]を参照。
***軽巡軽量砲補正 [#clfitarms]
軽巡主砲のフィット補正とともに追加されたと思われる補正値。
&color(Blue){軽巡軽量砲補正 = √(軽量単装砲装備数) + 2 × √(軽量連装砲装備数)};
''軽巡、雷巡、練巡''に以下の単装砲・連装砲を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
・軽量単装砲:[[14cm単装砲]]、[[15.2cm単装砲]]
・軽量連装砲:[[14cm連装砲]]、[[14cm連装砲改]]、[[15.2cm連装砲]]、[[15.2cm連装砲改]]、[[15.2cm連装砲改二]]、[[6inch 連装速射砲 Mk.XXI]]、[[Bofors15.2cm連装砲 Model1930]]、[[Bofors 15cm連装速射砲 Mk.9 Model 1938]]、[[Bofors 15cm連装速射砲 Mk.9改+単装速射砲 Mk.10改 Model 1938]]
例:14cm単装砲、15.2cm連装砲、15.2cm連装砲改を1基ずつ装備→ √1 + 2√2 ≒ 3.8 ダメージ上昇
この補正に''キャップ前補正''は適用されないが、火力キャップは適用される。
上記を除く中口径主砲・副砲にこのような補正は存在しない(15.2cm(6inch)以下で連装以下で高角砲でない中口径主砲が条件?)。
主な活用法については[[15.2cm連装砲改]]のページ参照。
***伊重巡フィット砲補正 [#itcafitarms]
&color(Blue){伊重巡フィット砲補正 = √(203mm/53連装砲装備数)};
''ZaraまたはPola''に[[203mm/53 連装砲]]を装備すると、装備している数に応じて昼砲撃及び夜戦ダメージが上昇する。
例:203mm/53連装砲を2基装備→ √2 ≒ 1.4 ダメージ上昇
この補正に''キャップ前補正''は適用されないが、火力キャップは適用される。
**キャップ後補正 [#aftercap]
キャップ後補正には、航空戦触接補正、昼戦の特殊攻撃による補正(弾着観測射撃、空母カットイン、特殊砲撃補正(昼戦))、徹甲弾補正、対姫補正(集積地補正など)、海域特効(史実艦・装備による特効、装甲破砕効果)、PT小鬼群に対する補正、クリティカル補正、熟練度クリティカル補正などがある。
なお航空戦触接補正は''航空戦にのみ''適用される。夜間触接補正(夜間触接定数)とは異なるため注意。
***航空戦触接補正 [#s37ca34b]
詳細は[[航空戦の当該項>航空戦#s1d9a838]]を参照。
***弾着観測射撃補正 [#e5345737]
詳細は[[弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)>戦闘について#Observation]]を参照。
***空母カットイン補正 [#fabyout]
詳細は[[航空母艦「戦爆連合」カットイン攻撃>戦闘について#FAcutin]]を参照。
***特殊砲撃補正(昼戦)[#bbDaySpecialShelling]
Big7([[長門改二]]、[[陸奥改二]]、[[Nelson]]、[[Colorado]]、[[Maryland]])や大和型改二([[大和改二]]/[[大和改二重]]、[[武蔵改二]])の特殊砲撃は昼戦ではキャップ後補正。
倍率の詳細は各艦のページを参照。
***潜水艦隊攻撃補正[#ssSpecialAttack]
潜水母艦と潜水艦隊の特殊攻撃は昼夜問わずキャップ後補正(''× (1.2 + 0.04 × √(Lv))'')がかかる。
詳細は[[大鯨]]のページ参照。
***徹甲弾補正 [#apshell]
&color(Red){''昼戦''};で主砲と徹甲弾を併用した際に、&color(Red){''特定の艦種に対してのみ''};与えるダメージが上昇する。
-運営電文から引用:''「装甲の厚い敵大型艦艇」及び「地上施設」への火力&命中補正が強化拡充されます''。
--運営告知では「大口径主砲を装備した際」と説明されているが、中口径・小口径主砲でも同じ補正がかかる。
--
|~装備1|~装備2|~装備3|~装備4|~倍率|~備考|h
|>|>|>|CENTER:60|CENTER:80|LEFT:120|c
|''主砲''|&color(red){''徹甲弾''};|-|-|1.08倍||
|~|~|&color(darkorange){''電探''};|-|1.10倍|弾着不可((5スロを持つ大和型改二、伊勢型改二と、[[補強増設]]に電探を載せる事が出来る金剛型改二丙/乙のみ可能。))|
|~|&color(,#ffe033){''副砲''};|&color(red){''徹甲弾''};|-|1.15倍|昼連撃不可|
|~|~|~|&color(darkorange){''電探''};|1.15倍|弾着不可(([[補強増設]]に副砲や電探を載せる事が出来る金剛型改二丙/乙や、5スロを持つ大和型改二、伊勢型改二のみ可能。))|
-戦艦、高速戦艦、航空戦艦、重巡洋艦、航空巡洋艦、正規空母、装甲空母、地上施設(沿岸砲台も含む)を攻撃対象とした場合に適用される。
--鬼、姫、水鬼、小鬼は、内部的な艦種が「戦艦、航空戦艦、重巡、正規空母、地上施設」の場合にのみ適用される。
よって、駆逐系(駆逐棲姫、駆逐水鬼、駆逐古鬼、駆逐古姫、防空棲姫)、軽巡系(軽巡棲鬼、軽巡棲姫)、水母棲姫などには効果がない。
~
-その他
--敵側にも効果があるため、演習等で注意が必要。
--水偵、機銃などは補正には無関係と思われる。
--主砲の数を増やしても、補正倍率は変わらない(主徹と主主徹は同じ108%)。
--検証に用いた徹甲弾は[[九一式徹甲弾]]。
&aname(antidepot);
***対姫補正 [#antiprincess]
[[戦艦夏姫]]、[[重巡夏姫]]、[[戦艦仏棲姫]]に対する装備・艦による特効や、集積地に対するキャップ後補正(集積地補正)。[[泊地水鬼 バカンスmode]]などに適用される対地装備補正もこれに当たる。
詳細は各敵艦のページや[[対地攻撃の当該項>対地攻撃#AGBonusSupply]]を参照。
&aname(Armorbreak);
***海域特効[#historical]
~[[期間限定海域>期間限定出撃]]や一部の通常海域においては、史実にちなんだ艦娘や装備によってキャップ後攻撃力に乗算補正または加算補正((https://twitter.com/yukicacoon/status/1576834082847105026))を適用し、攻撃力が増加することがある。詳細な補正はそれぞれの海域ページを参照されたい。
~ 装甲破砕効果とは、深海棲艦に対して有効打を与えやすくなる効果のことである。俗称としてギミックという。
>彼女たちに有効打を与えやすくなる「装甲破砕効果」が存在します。((https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/666953134686797824))
~2017年夏イベ以降の、装甲破砕効果の具体的効果は、ボスや一部道中敵に対する攻撃力の増加だ。
~一部のイベント海域では、求められるフラグをすべて立てることで装甲破砕効果が発現する場合がある。フラグが立つと母港帰投時にSEが鳴る場合がある。フラグの内容は、以下のようなものがある。
-特定の海域マスで一定回数S勝利する
-特定の敵を一定数倒す
-基地航空隊の防空において、1回または複数回、航空優勢を成す。
~
#fold(装甲破砕効果(2017年春イベまで)){{
-2017年春イベまでは、装甲破砕効果が発動した場合、対象エネミーの防御力が一定数値減少していた。
--この効果は[[弾薬量補正>#d50cd57a]]の影響を受けた。
--''弾薬量補正無しの場合、全てのダメージが一定数値分上昇するのと等しくなる''。
そのため、夜戦カットインや航空攻撃のような「複数回ヒットする攻撃」で大ダメージを狙えるようになる。
例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、全ての与ダメージが20ずつ上昇することに等しい(弾薬量補正無しの場合)。
-防御力の減少量が判明している敵については[[敵艦船]]や各イベント海域のページ参照。
}}
~
-2017年夏イベ以降の装甲破砕効果は、防御力の減少ではなく''キャップ後攻撃力に対する乗算補正''として表現されるようになった。
-2022年夏・初秋イベントでは、加算補正を確認した。
--そのため厳密には装甲破砕効果と言うよりは&color(Red){''特効強化効果''};と言える。
-近年のタイプは「''最終形態時のボス艦隊旗艦のみ有効''」のパターンが多い(2019年初秋イベ、2020年梅雨&夏イベ等)。
--適用されるのがボス本体1隻のみとはいえ、高難易度(特に甲作戦)ではボス最終形態の装甲が300を超えていることがざらであるため事実上解除が必須になっている。
***PT小鬼群に対する補正 [#Torpedoboat]
ダメージ計算は[[PT小鬼群>PT小鬼群#y6a20d6f]]を参照。
命中については[[命中と回避について>命中と回避について#oc69c684]]を参照。
**クリティカル補正 [#critical]
クリティカル判定に関わらず、''40ダメージ以上だと常に Critical hit! 表示が出る''ため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても''14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない''。
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ずクリティカル攻撃である。ただし沈没がない特性上演習を除く)
クリティカルヒット発生時のダメージ倍率は1.5倍(艦載機熟練度の影響が無かった場合)。
適用順はキャップ後補正の中では徹甲弾補正の次にかかる。詳細は[[与ダメージの算定に関わる要素の考察 >#Calc]]を参照。
|~判定|~倍率|
|LEFT:|RIGHT:|c
|通常時|1.0倍|
|クリティカル時|1.5倍|
クリティカルは艦娘の砲撃戦や夜戦で発生する印象があるが、実は航空戦や雷撃戦など全てで発生する。
なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15±5%程度(航空戦のみは発生率が低く2~3%程度)と見積もられる。また、命中率によってクリティカル率は変化するようだ。
艦載機熟練度の影響については、次項の[[艦載機熟練度クリティカル補正>#airskill]]を参照。
***熟練度クリティカル補正[#airskill]
[[艦載機熟練度]]が1以上の艦攻・艦爆・噴式爆撃機・水爆・大型飛行艇を装備した場合、''クリティカルヒット発生時限定''で補正がかかる(クリティカル発生率も上昇する)。
補正が適用されるのは航空戦、昼砲撃戦(対潜攻撃含む)((加賀改二護の対潜攻撃のみ適用対象外。))、空母夜襲カットイン発生時も含んだ夜間航空攻撃。
熟練度MAXのこれらを装備した際の熟練度補正は下式になる。詳細な計算式は[[艦載機熟練度>艦載機熟練度#v3f6d8dd]]を参照。
-空母の砲撃戦
&size(15){&color(#EF454A){''熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時) ''};};
--熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
--4スロ全てに装備した場合は+50%、つまり最大で''&color(Red){1.5倍};''の補正がかかる。
例:1スロと2スロに装備した場合、クリティカル発生時のダメージ倍率は''1.5''(クリティカル補正)×''1.3''(熟練度補正)=''1.95''倍になる。
-砲撃戦の空母カットイン
&size(15){&color(#EF454A){''熟練度補正 = 1.106(平均熟練度補正) + 0.15(隊長機熟練度補正)''};};
--カットインで選択された機体に隊長機(1スロット目の機体)が含まれていると隊長機熟練度補正が得られ、倍率が上がる。隊長機補正は隊長機の熟練度に依存する。
--隊長機が艦戦であっても、カットインに参加した場合はその艦戦の熟練度を参照して隊長機補正が得られる。
--平均補正は、空母に搭載された全ての艦爆艦攻(噴式機は未検証)と(カットインに参加した場合は)隊長機の熟練度も計算に入れて平均熟練度を求める。つまり隊長機の熟練度が2度重複してカウントされる場合がある。
--全スロット熟練度MAXの場合、カットイン構成に隊長機編隊が参加している場合は+25.6%、参加していない場合は+10.6%となる。
--平均補正は熟練度の''平均''で計算されるため、熟練度の付いた航空機を多めに(例えば4スロット)積んでも、熟練度クリティカル補正は1.256倍以上には上昇しない。
--同じ種別の航空機を複数搭載しても、下のスロットの機体が隊長機補正を邪魔する心配は無い。
例えば上から順に 天山/流星/艦爆/艦戦 の順で装備していると、(0機に枯れていない限り)カットインには必ず天山が参加する。2スロット目の流星が隊長機を差し置いて参加することはない。
-空母夜戦および空母夜襲カットイン
&size(15){&color(#EF454A){''熟練度補正 = 1 + 搭載スロット数 × 0.1 + 0.1(1スロ目装備時) ''};};
--基本的に通常の空母砲撃と同様の仕様。
熟練度MAXの艦攻・艦爆を1スロ目に装備した場合は+20%、それ以外のスロットに装備した場合は1スロごとに+10%の補正がかかる。
--空母夜襲カットインに参加しなかったスロットの熟練度も反映される。
--夜間戦闘機の熟練度補正は加算されない。通常の戦闘機の熟練度も反映されない。
--普通の艦攻・艦爆(夜間飛行機以外)の熟練度補正であっても加算される。
**弾薬量補正 [#d50cd57a]
&color(Blue){ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]}; &color(silver){[ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。};
&color(Blue){弾薬量補正(残弾薬率50%以上) = 1.0};
&color(Blue){弾薬量補正(残弾薬率49%以下) = 残弾薬率 / 50};
※残弾薬率 = [(現在弾薬量 / 最大弾薬量) × 100] &color(silver){[ ]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。};
最終的な与ダメージ計算を終える直前に、&color(red){''与ダメージ量''};に弾薬量補正がかかる
-弾薬量補正は&color(red){''攻撃力を下げない''};。つまり攻撃力が敵装甲を上回るか否かには全く影響しない。
|~残弾薬率|~昼戦のみの場合|~弾薬量補正|
|LEFT:||RIGHT:|c
|50%以上||1.0|
|40%|4戦目|0.8|
|30%||0.6|
|20%|5戦目|0.4|
|10%||0.2|
|0%|6戦目|全ての攻撃が割合ダメージ(カスダメ)になる|
-最終的なダメージ量は、残弾薬率が半分以上なら100%、半分以下では「2 * 残弾薬率」% になる。
--道中で夜戦を一切行わずに通過した場合でも、5戦目ではダメージ量が補正前の40%と急激に落ちる。できればボス戦は4戦目までに迎えたい。
--6戦目では全ての攻撃が割合ダメージ化するため、自力では1隻も撃沈できない。支援攻撃に期待するか、B勝利を狙うのが精一杯となる。
--攻撃力を落とさないためには道中での夜戦や[[うずしお>資材#b7c2f0c7]]をなるべく避ける必要がある。
--[[洋上補給]]を使用することで弾薬量を回復させることができる。詳しくは該当項目を参照。
-昼戦後の夜戦には、引き続き昼戦と同じ弾薬量補正が適用される。
-弾薬量補正は航空戦にも影響する。
-装甲未貫通だった場合の割合ダメージ(カスダメ)は、弾薬量補正の影響を受けない。
-夜戦や特殊戦闘マスの燃料弾薬消費量については[[燃料・弾薬の消費>資材#j7e5a35c]]を参照。
-一部敵への[[装甲破砕効果>#Armorbreak]]は防御力を減らす関係上、弾薬量補正の影響を受ける。
例:装甲破砕効果が防御力-20の場合、残弾薬率50%以上では全ダメージ+20と同じだが、残弾薬率40%(ダメージ80%)になると全ダメージ+16と同じになる。
~
出撃中の弾薬消費については[[''艦の積載量と消費量 ''>資材#e0c35b4d]]の項を参照のこと
**撃沈を回避する被ダメージの置き換え処理(轟沈ストッパー) [#eb18c7e5]
HPを超えるダメージを受けると撃沈されてしまうが、下記の場合では被ダメージが現在HPに依存した別の数値に置き換わり、撃沈が回避される。
この置き換え処理は大きく3種類あり、うち2種類は艦娘側の、1種類は深海棲艦側の処理である。
-これらの置き換えが働かずそのまま撃沈されてしまう場合、本来のダメージ計算に則ったダメージとなる。(ダメコン使用時含む)
***%%%割合ダメージへの置き換え%%% [#effb8a9f]
&size(15){''被ダメージ = [現在HP × 0.5 + [[現在HP] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)] × 0.3] ([]内は端数切捨て)''};
最大ダメージ = [現在HP × 0.8 - 0.3] ((現在HPは1以上で、必ず整数値なので、乱数最大時は[[現在HP] × (0以上1未満の浮動小数点数乱数)] = (現在HP - 1)が成り立つ。))
最小ダメージ = [現在HP × 0.5]
※浮動小数点数乱数は一様分布に従う。
&color(Red){''以下の条件のいずれかを満たした自艦隊の艦が現在残りHP以上のダメージを受けた場合は''};、代わりに現在HPに依存した割合ダメージに置き換わる。
+&color(red){''旗艦である''};
+&color(red){''戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労でもない通常艦隊随伴艦''};
+&color(red){''戦闘開始時に大破状態ではない連合艦隊随伴艦''};
~
-戦闘開始時に条件を満たしてさえいれば、その戦闘が終了するまで何度被弾しても割合ダメージへの置き換えがその都度発生する。
なお上記の式の計算結果が0ダメージになる場合(=残HP1のとき)は、被弾してもmissと表示される。
--旗艦は各艦隊の1番艦を指す。なお連合艦隊の場合第1艦隊と第2艦隊のいずれの旗艦に対しても上記の置き換えが発生し、撃沈されない。
--随伴艦は各艦隊の2番艦以降を指す。なお戦闘開始時に大破状態でなくても赤疲労の場合は後述する別のストッパーだけが発動する。
--''連合艦隊の随伴艦は(疲労度関係なく)戦闘開始時に大破状態でなければこちらの置き換えのみ発動''し、後述の赤疲労でのストッパーは発動しない。
-この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」などと呼ばれることが多いが、後述の例のように必ず中破で止まるわけではない。
また、連撃や2回攻撃扱いの砲雷・魚雷カットインの場合、1回の判定ごとに50%~79%程度、2回とも命中なら計75~95%程度のダメージとなるため大破になる可能性が高い。
-大破進軍した随伴艦が被弾してダメコン([[応急修理要員]]・[[応急修理女神]])を発動した場合、その戦闘が続いている間は「戦闘開始時に大破状態ではなかった艦」と同等の扱いとなる。そのため赤疲労でなければストッパー(割合ダメージへの置き換え)の恩恵がある。赤疲労だった場合は後述する別のストッパーだけが発動する。
-例1: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは7~11に収まる。残りHPは8~4となり小破~中破で踏みとどまる。
なお運悪く12~14ダメージが直撃した場合は、ストッパーが発動せず残りHP3~1となり大破する。
-例2: HPが8/15となった後、敵の攻撃で8以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは4~6に収まる。残りHPは4~2となり大破する。
&br;
***%%%残りHP1へのダメージ置き換え%%% [#h75b9d79]
&size(15){''被ダメージ = 現在HP-1''};
&br;上述の条件を一部満たしていない、すなわち「&color(Red){''戦闘開始時に大破状態ではなく赤疲労の通常艦隊随伴艦''};」の場合は、割合ダメージへの置き換えではなく、残りHPが1になるダメージ置き換えが発生する。
--現在HPが1の場合、被ダメージは1-1=0になる(missと表示される)。
-例: HPが15/15(残り耐久/最大耐久)の艦が、敵の攻撃で15以上のダメージを受ける計算結果となった場合、ストッパーが発動して被ダメージは14になる。残りHPは1となり大破する。
&br;
%%%SIZE(13){''最大耐久は4の倍数(4n)が不利、(4n+3)が有利とされる一般論について''}%%%
-損傷状態の判定は 「''現在HP ÷ 最大HP''」 で行われ、残り25%以下(1/4以下)で大破と判定される。
この4分の1以下という設定と、現在HPは常に整数値をとる点が鍵になり、同じnから派生した(4n)、(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)が最大HPの艦は、大破判定のボーダーが全く同じ数字になる。
--例: HP8/28、HP8/29、HP8/30、HP8/31、全て中破判定
--例: HP7/28、HP7/29、HP7/30、HP7/31、全て大破判定
例えば最大HP31の25%は7.75だが、現在HPは常に整数なので現在HP7.75や現在HP7.1といった小数を含む値にはならない、大破判定は現在HP7~1の範囲となる。
-上記の都合から、最大HPが(4n)の艦と(4n+3)の艦を比較すると、(4n+3)の艦は戦闘において常に極々僅かだが有利となる。(4n+1)、(4n+2)、(4n+3)の艦は大破判定の範囲が25%より狭くなるためである。
-轟沈ストッパーが発動する局面においては、その影響が顕著となる。割合ダメージの計算が端数切捨てされるためである。
以下の表は無傷から一撃の被弾でストッパーが発動した場合。
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:COLOR(#15a):|c
|&color(black){HP};|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|&color(black){最大HPと一撃大破率の関係};|
|~|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|HP|大破率|
|CENTER:50|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#DCDCF0):CENTER:|CENTER:|c
|4n|12|&color(Red){''16.7%''};|16|12.5%|20|15.0%|24|&color(Red){''16.7%''};|28|14.3%|32|15.6%|36|&color(Red){''16.7%''};|40|15.0%|44|15.9%|
|4n+1|13|''7.7%''|17|11.8%|21|''9.5%''|25|12.0%|29|13.8%|33|12.1%|37|13.5%|41|14.6%|45|13.3%|
|4n+2|14|''0.0%''|18|''5.6%''|22|''9.1%''|26|''7.7%''|30|10.0%|34|11.8%|38|10.5%|42|11.9%|46|13.0%|
|4n+3|15|''0.0%''|19|''0.0%''|23|''4.4%''|27|''7.4%''|31|''6.5%''|35|''8.6%''|39|10.3%|43|''9.3%''|47|10.6%|
~
-上記の例のような最大HPの僅かな差に起因して大破率に極端な違いが現れる現象は、最大HPが小さい潜水艦や駆逐艦などに見られる。
なお最大HPが大きくなると(4n)と(4n+3)で大破率を比較してもその差が僅かとなるため、最大HPが大きい戦艦や正規空母などの艦は、ほとんど全く気にする必要がない。
つまり低耐久艦のみ4nかどうかを考慮しておけばよい。なおこの現象そのものに装甲値は関係ない。
-更に、''上記の確率はHP満タンの場合である''。僅かでもHPが減っていればいずれの耐久値の艦でも大破確率が大きく上がるため相対的に4nの影響力は小さくなる。被ダメージは現在HPを参照するため、ダメージを受けることで4nの状態になる場合ももちろんある。
-またこれらの例は、あくまでストッパーが発動した場合の大破率の差である。装甲+残りHPが大きい戦艦や正規空母などの艦はストッパーが発動する可能性そのものも小型艦より低くなるので、そういう意味でもこの現象をあまり意識する必要はない。
-ちなみに一番ひどい大破率となるのは同じ4nでも12の倍数(12 24 36 48 …)の艦。いずれも''大破率が&color(Red){16.7%};(≒1/6)''と最も高くなる。
--この12の倍数に当てはまる例が、睦月型改(耐久24)や、ケッコンカッコカリ後の一部の駆逐艦(ケッコン前 31→36 ケッコン後)など。
-2017年9月29日実装の[[海防艦による近代化改修>近代化改修#UsingEscort]]でケッコン以外でも最大耐久値を増やせるようになった。このシステムを利用することで4nを回避することも可能。
--改修して最大耐久を4nにすることによって、大破率を増加(悪化)させることも可能なシステムなので注意。
***%%%友軍艦隊における最後の1隻への攻撃%%% [#q0231df3]
&size(15){''与ダメージ = [現在HP × 0.5] ([]内は端数切り捨て)''};
-[[友軍艦隊]]の攻撃で敵艦が最後の1隻のみになった場合、現在HPを超えるダメージは全て現在HPを半分にするダメージに置き換えられ(現在HP1の場合切捨てでダメージが0(=miss)になる)、友軍の攻撃が敵艦を撃沈することはできなくなる。
**その他 [#o1089c5d]
- 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
--(例外)弾着観測射撃や夜戦カットインに関しては表示された装備の種類(どの攻撃方法が発動したか)に依存する。
- 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
- 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
- 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。
--もしくは前述の徹甲弾による効果か、装甲乱数の最低値である0.7倍を引いた時か。
-ダメージ表示の上限は9999。((内部的には5桁ダメージもカウントされている))
-[[演習]]相手を撃沈しないよう、ダメージ表示の置換がされている。
*MVPについて [#v359a518]
MVPの条件(ほぼ確定)
-その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPとなる。
--ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
--[[演習]]では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
-与えたダメージが同じ場合は、並び順で上の艦が優先される。
--しかし、特定の条件下においてこの限りでないことが当ページのコメント欄((2018-01-30 (火) 19:22:48の木参照))にて報告された。
---現時点で確認されているのは先制爆雷攻撃によって敵を殲滅した場合のみ。詳しいことは調査中である。
--敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、全員0点で同点なので旗艦がMVPとなる。
--&color(Blue){空襲戦マス};の場合、自動的に旗艦がMVP確定となる。
-敗北EではMVP評価が行われない。
-連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊でそれぞれ一隻ずつMVP判定を行う。詳細は → [[連合艦隊 MVP判定について>連合艦隊#MVP]]
MVPの効果
-獲得経験値が2倍になる。
-疲労が減少する(cond値が上昇する) → [[疲労度]]
*命中に関わる要素(命中・回避・クリティカル)の考察 [#Accuracy]
詳細は[[命中と回避について]]を参照。
''※ダメージ計算に比べ未確定な点が非常に多い為、上記ページは&color(Red){このページ以外からのリンクや、メニューバーへの記載はしないでください。};''
*コメント [#comment]
#fold(過去ログ){{
#ls
}}
//&color(Red){''過去ログ化作業中''};
#pcomment(戦闘について/コメントログ8,reply,20)