火力キャップ

Last-modified: 2015-09-07 (月) 22:37:50

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正規空母 支援艦隊

飛龍改二、蒼龍改二、大鳳改

飛龍改二の火力は彗星十二甲2つで砲撃戦時の火力が191と反航戦キャップです
残りのスロットは電探

蒼龍改二は火力180、大鳳改は火力183になりキャップ値に迫ります。

攻略編成_001.jpg

攻略編成_002.jpg

与ダメージの算定に関わる要素の考察

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。


SIZE(medium;){ダメージ = [ (最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]}

 

SIZE(medium;){最終攻撃力 = [ [ キャップ前攻撃力 × キャップ前補正 + 軽巡軽量砲定数] × クリティカル補正 ] × キャップ後補正}


SIZE(medium;){キャップ前攻撃力 = 基本攻撃力 + 夜間触接定数(+5) + WG42対地特効(+75)}


SIZE(medium;){防御力 = 装甲 × 0.7 + 整数乱数(0 ~ 装甲-1) × 0.6}
最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
最低防御力 = 装甲 × 0.7

  • []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 防御力の乱数部分は0から装甲値-1の間の任意の整数値をとる。乱数は一様分布に従うものとみられる。
  • 最終攻撃力の計算式において で括った部分にはキャップが掛かり、対潜攻撃では101、昼の戦闘では151、夜戦では301を超えると値が制限される。制限適用後の値には切り捨てが発生。
    • 九八式水上偵察機(夜偵)?による夜間触接発生時には補正値として+5が加算される。
    • WG42(Wurfgerät 42)?装備時の対地攻撃には補正値として+75が加算される。複数装備しても補正は重複しない。航巡・航戦は三式弾との重複が可能。
  • キャップ前補正は、交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正、対地特効補正、対潜シナジー補正、夜戦での特殊攻撃による補正の6種類。
    • 交戦形態補正、攻撃側陣形補正、損傷補正の3つは左側の補正から順に乗算。
  • 軽巡軽量砲定数はキャップ前補正が適用されず、かつ火力キャップが適用される。
  • クリティカル補正はキャップ後補正の手前にかかり、キャップ後補正との計算の前に切り捨てが生じる。
  • キャップ後補正は、触接補正、弾着修正射撃補正、徹甲弾補正の3種類。




なお、この計算式でダメージが与えられない場合は、攻撃対象の現在HPの6~14%(端数切り捨て)のダメージ、通称カスダメとなる。
攻撃力や装甲、残弾などは関係無い。
また、相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される*1
カスダメは端数切捨ての割合ダメージであり相手HPを0にすることは出来ないため、装甲を抜かなければ倒すことができない。現在のところ敵の最高装甲は防空棲姫の333(弱体化無しの場合。乱数により最大432.3)。
逆に言えば中途半端に装甲を抜くとカスダメ以下のダメージしか与えられないといった逆転現象も起きる事になる。特に耐久が高い敵に関しては頻発しがち。

例示

敵装甲を引く手前までの計算は以下。
連合艦隊の場合は倍率補正が多少特殊なので例外。

艦娘(例)キャップ前クリティカルキャップ後その後
長門キャップ前攻撃力交戦形態補正
(1.2~0.8*2)
攻撃陣形補正
(1~0.6)
損傷補正
(1~0.7*3)



クリティカル補正(1.5)弾着修正射撃補正(150%・または120%を2連撃)弾薬補正
0.8(4戦目)
0.4(5戦目)
0(6戦目)
先制雷撃
飛龍(砲撃戦)
-
北上(夜戦)夜戦補正(150%×2・または120%を2連撃)-
飛龍(航空戦)
支援
-触接(1.2~1)

攻撃力のキャップ

計算式における「キャップ前攻撃力 × キャップ前補正」がキャップ値(昼戦→150、夜戦→300、対潜攻撃→100)を超えている場合、次の補正が掛かる。

補正後攻撃力 = [ キャップ値 + √(補正前攻撃力 - キャップ値) ]

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、著しく効率が悪くなる。
例えば、単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(昼戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
昼戦のキャップは開幕の航空機攻撃や雷撃にもかかる。

当然、キャップ値を超えない場合はダメージ = [ ( [ [キャップ前攻撃力 × キャップ前補正 + 軽巡軽量砲定数] × クリティカル補正] × キャップ後補正 - 防御力 ) × 弾薬量補正]として、つまり を外した状態で計算できる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣205247310415
単横陣205247310415
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主+主+主)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

※現在のところ夜戦攻撃の装備関係で、夜戦で連撃または1回攻撃でキャップに到達する艦娘は存在しない。

交戦形態

形態倍率発生確率(参考)彩雲搭載時
同航戦100%45%45%
反航戦80%30%40%
T字戦(有利)120%15%15%
T字戦(不利)60%10%0%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に置き換えられる。詳細は彩雲を参照。


開幕夜戦の場合でも非表示だが交戦形態が判定されている。唯一倍率が変動する対潜攻撃のダメージである程度判別可能。
三式セットガン積みで単横陣でかつ命中しているのに潜水艦に全然ダメージが通っていない時などは大体T不利。


*1 残HP16以下で発生し、残HP7以下であればカスダメは全てmissとなる。
*2 T字不利は0.6
*3 大破は0.4