艦これRPGでプロレスをやりたくて(協力、対決)ルール化して試験的にプレイするために作りました。
セッション開始前
初期レスラーは最初に9ポイントを使い、各ステータスを割り振ります。(各ステータスの上限は5)
キャラシートのステータスとは別に以下のステータスを追加します。
打撃:チョップ、エルボー、ラリアットなどのダメージを与えるステータス。飛び技も打撃として扱う。
関節:腕ひしぎ十字固め、フェイスロック、キャメルクラッチなどのギブアップを狙うためのステータス。締め技も関節として扱う。
投げ:ジャーマン・スープレックス、ブレーンバスター、フランケンシュタイナーなどの体勢を崩しスタミナを奪うステータス。
必殺:キン肉バスター、16文キック、男色デストロイなどの大打撃を与える威力や破壊力を与える技に必要なステータス。
セコンド:マッチやトレーニングで味方を応援するために必要なステータス。この数値のみ上限は5点となる。
セッション開始後
鎮守府フェイズでは通常にシーン判定を行う他に、補助行動としてPC1人を選びトレーニングを行います。
・トレーニングではトレーニングプレイヤーは「打撃」「関節」「投げ」「必殺」のいずれのステータス1つを1点上昇させることができます。
・さらにトレーニングをするプレイヤー以外の他のプレイヤーたちは「セコンド」の現数値を[任意の数値]点減少させることで、そのシーン中に[減少させた値]点さらにステータスを上昇させることができます。(1シーンに最大2点まで)
決戦フェイズ
決戦フェイズでは艦隊戦を行わずにPCから代表者を決めたうえで、相手との【マッチ】を行う。
【シングルマッチ】
勝敗条件:相手に損傷を4枚与える。
敗北条件:相手から損傷を4枚受ける。
【タッグ、チームマッチ】
勝敗条件:相手のいずれか1人に損傷を4枚与える。
敗北条件:味方のいずれか1人が損傷を4枚受ける。
ルール
マッチはターンを単位として行い、いずれかの損傷が4つになるまでターンを行う。
・「打撃」「関節」「投げ」は3すくみとなっている。
・「打撃」は「関節」に有利になり、「関節」は「投げ」に有利になり、「投げ」は「打撃」に有利になる。
・「必殺」は「打撃」「関節」「投げ」に対して有利になるが「マッチ」中、1回だけしか使用できない。
・同じ属性の場合、有利不利は発生しない。
・「セコンド」の現数値はマッチが始まる前に、「セコンド」の最大値まで回復することができる。
ターンの流れ
ターン開始時に、PCと相手は「打撃」「関節」「投げ」、または「必殺」をカードに書き込む。
↓
PCと相手はカードを公開する。
↓
判定を行い、達成値を出す。計算方法は2D6+[打撃or関節or投げ]になる。
↓
有利不利の確認を行う。有利の場合1D6点達成値にプラスし、不利の場合1D6点達成値にマイナスする。
必殺を出した場合、達成値に[必殺の値]D6点プラスする。
↓
セコンドによる応援の確認を行う。セコンドは「セコンド」の現数値分を任意に消費して、消費したセコンドの値分、達成値にプラスする。
↓
達成値の高い方がそのターン勝利し、低い方は損傷を1つ受ける。
ターンの流れ(タッグ、チーム)
ターン開始時に、味方チームと相手チームは「打撃」「関節」「投げ」、または「必殺」をカードに書き込む。
↓
味方チーム2人と相手チーム2人はお互い勝負する相手を決める。
↓
味方チームと相手チームはカードを公開する。
↓
判定を行い、達成値を出す。計算方法は2D6+[打撃or関節or投げ]になる。
↓
有利不利の確認を行う。有利の場合1D6点達成値にプラスし、不利の場合1D6点達成値にマイナスする。
必殺を出した場合、達成値に[必殺の値]D6点プラスする。
↓
チームによるカットの確認を行う。自分以外の味方レスラーに1人に対して行う事ができる。「セコンド」の現数値分を任意に消費して、消費したセコンドの値分、達成値にプラスする。
↓
達成値の高い勝者3人がそのターン勝利し、相手チームの任意のレスラー1人に対して損傷を1つつけることができる。
↓
両チームは最後に以下の行動を行う事ができる。
・自分以外のレスラー1人の損傷を1つ取り除くことができ、自分の損傷とすることができる。
↓
ターンの終了。
【選択ルール】観客席からの声援
・見学席で視聴している人たちは、「マッチ」中のいずれかのレスラーに対して応援することができる。
・応援されたレスラーは次の判定で達成値に対して、ボーナスでさらに1点上昇させることができる。
・基本はセッション中に1回のみ使えるが、状況によっては何回も使う事を選択できる。