タイリクオオカミ

Last-modified: 2020-08-14 (金) 22:22:59
win_tairiku_0.gifスキル (スキルゲージ1消費)
燃えよペンC
ウルフキャノン6.png+C or 9.png+C
空中でC or 3.png+C
or 2.png+C
ウルフレイザー2.png+C
ワイルドスロー4.png+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
狼牙ギロギロ拳D
現実のほうがホラーだけども空中でD
狼の分身ボディ4.png+D
オートコンボ
地上AAAA or 6.png+AAAA
空中AAAA or 6.png+AAAA
「おっ、いいところに来たね」 CV:mega

キャラクター紹介

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
××普通普通普通 (1.0)5/17位3/17位

技解説

通常攻撃

A

AAAAAA
tairiku_a.pngtairiku_aa.pngtairiku_aaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A410F3F31F4F+9F
AA413F3F37F1F+6F
AAA418F3F47F-4F1F

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

JA

JAJAAJAAA
tairiku_ja.pngtairiku_jaa.pngtairiku_jaaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA410F8F42F-8F-
JAA410F5F--4F-
JAAA49F8F--1F-

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

吹っ飛ばし攻撃

B

生・派生カウンター
tairiku_bn.pngtairiku_b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B1116F4F70F-16F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

生・派生カウンター
tairiku_6bn.pngtairiku_6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B1117F4F70F-15F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
tairiku_jbn.pngtairiku_jb.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB1125F4F55F-5F-
派生JB1119F4F39F+5F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
tairiku_j6bn.pngtairiku_j6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B1126F4F61F-10F-
派生J6B1122F4F52F-5F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺して浮遊したまま攻撃する。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

tairiku_dasha.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA532F~3F51F~+6F+11F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。

スキル

燃えよペン (C)

tairiku_c.png tairiku_c2.png tairiku_c3.png tairiku_c4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C13
[3,3,2,5]
18F
[15,29,36,59F]
3,3,3,3F86F+11F-

発生早めのペン振り回し攻撃。
ヒット時は相手が浮き、4段目を当てると相手を大きく吹き飛ばす。

  • 発生が早く浮きも高いので、とっさの拾いに使いやすい。

ウルフキャノン (6C/9C/JC/J3C/J2C)

6C9C
tairiku_6c.pngtairiku_9c.png
JCJ3CJ2C
tairiku_jc.pngtairiku_j3c.pngtairiku_j2c.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C724F15F50F+2F-
9C724F15F---
J6C724F15F---
J3C724F15F---
J2C724F15F---

全身にオーラを纏う突進技。
突進中から着地するまでの間に、追加入力で後述の派生技に移行できる。
9C、JCヒット後はJA等で追撃が可能。

  • ヒット後は空中野生開放技、スーパー着地でのキャンセルはできない。
  • 着地硬直は10F。空振りでもキャンセル可能。
  • 硬直差は密着で当てた場合の数値。

追加ウルフキャノン (ウルフキャノン中に7C/4C/1C/2C/3C/6C/9C)

7C4C1C2C
tairiku_jc7c.pngtairiku_jc4c.pngtairiku_jc1c.pngtairiku_jc2c.png
3C6C9C
tairiku_jc3c.pngtairiku_jc6c.pngtairiku_jc9c.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
7C721F15F---
4C723F10F---
1C721F15F---
2C721F15F---
3C721F15F---
6C723F10F---
9C721F15F---

ウルフキャノン中に上以外の7方向+Cを追加入力する事で派生できる突進技。
7C、9Cが地上ヒットした場合に相手を高く浮かせる事ができる。

  • こちらはヒット後に空中野生開放技、スーパー着地でキャンセル可能。
  • 派生前の6C等で相手の後ろに回った場合は、左右の入力が反転するので注意。
  • 着地硬直は10F。空振りでもキャンセル可能。

ウルフレイザー (2C)

tairiku_2c.png tairiku_2c2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C15
[5,10]
18F
[18,21F]
3,10F111F-51F-

無敵技。
地上ヒットの場合は相手が高く浮き上がるが、空中ヒットの場合だと浮きが大幅に低くなる。
空振り時はキャンセルできないので、2段目がスカると反撃が確定してしまう。

  • 1~30Fまで無敵。
  • 1段目は地上技でキャンセルすることが可能。
  • 1段目のヒット・ガードと同時に再度2Cを入力すると、5ダメージの追加攻撃を出すことができる。
    • 追加攻撃は他の行動でキャンセルできない。
  • 2段目をスーパー着地でキャンセルすればガードされても大幅有利。
  • 着地硬直は20F。空振り時はキャンセル不可。

ワイルドスロー (4C)

tairiku_4c.png tairiku_4c2.png tairiku_4c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C205F2F52F--

投げ技。
相手を後ろに投げ飛ばす。

  • 投げ後はその場からA等で追撃が可能。

野性解放技

狼牙ギロギロ拳 (D)

tairiku_d.png tairiku_d2.png tairiku_d3.png tairiku_d4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D8013F
(4+9F)
10F56F-5F-

地上野性解放技。

  • 硬直差は密着で当てた場合の数値。

狼の分身ボディ(仮) (4D)

tairiku_4d.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4D---15F--

隠し野性解放技。5秒間攻撃時に自身の分身を発生させる。
発動後は自キャラの下にカウントが表示され、カウントが0になるまでの間だけ通常攻撃、ダッシュAが多段攻撃になる。

  • 分身の攻撃は全て1ダメージ。
  • 本体の攻撃の1F目から、分身の攻撃に発生保障が付く。
  • 全体フレームが少ないので、暗転時間を利用した状況確認が可能。

現実のほうがホラーだけども (JD)

tairiku_jd.png tairiku_jd2.png tairiku_jd3.png tairiku_jd4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD5523F
(8+15F)
10F---

空中野性解放技。
ヒット後さらに追撃が可能。

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
tairiku_gc.pngtairiku_jgc.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB1011F3F61F-12F-
JGCB1014F5F45F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版はガードされると反撃確定なので注意。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • AAA>2C>22>前J、前SJ>JAAA>JA>AAA>前SJ>JAA>AAA>(C>前SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AAA)×1~2>D
    基本コンボ。始動からCを入れる辺りで端から端まで運ぶことができる。
  • AAA>C>前SJ>JAA>AAA>ダッシュC~
    ダッシュキャンセルしてCを密着状態で当てることで前SJから拾えることを利用したコンボ。
  • AAA>2C>22>前J、前SJ>JAAA>JA>AAA>(前SJ>JAAA>JC6C>JAA>前歩き>AAA)×1~2>前SJ>JAA>AAA
    ウルフキャノンを使ったコンボ。
    Aでは拾いが間に合わない高さでも安定してコンボを継続できる。
    ウルフキャノンヒット後は相手が浮き距離も若干空くのでAがスカらないよう適宜調整する。
  • AAA>9C6C>JAA>前J>JAA>AAA~
    地上の相手にウルフキャノンを当て高く浮かせて繋ぐコンボ。
  • AAA>2C>22>前J、前SJ>JAAA>JA>AAA>4D>(AAA>前SJ>JAAA>22)×4>AAA~
    4Dを使ったコンボ。

投げ始動

  • 4C>AAA>前SJ>JAA>AAA>ダッシュC~
  • 4C>AAA>前SJ>JAAA>JC6C>JAA>前歩き>AAA~

無敵技始動

地上ヒットの場合は始動が変わるだけで基本は地上コンボと同じで良い。

  • 2C>22>前J>JAAA>JC6C>JAA>前歩き>AAA~
    2Cが空中ヒットした時のコンボ。
    地上ヒットと違い浮きがかなり低いため難易度は高い。

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JAAA>JAAA>JA>AAA~
    Bヒットからのコンボ。
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA>ダッシュC~
    上記よりもダメージは出るがダッシュキャンセルからCの拾いが難しい。

6B始動

  • 6B>AAA>ダッシュC~

JB始動

  • JB>AAA>前SJ>JAA>AAA>ダッシュC~
  • JB>AAA>前SJ>JAAA>JC6C>JAA>前歩き>AAA~

J6B始動

  • 対地・低空
    • J6B>JAAA>JC6C>JAA>前歩き>AAA~
  • 中空
    • J6B>JAA>AAA>ダッシュC>前SJ>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA>C~
  • 高空
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAA>AAA>ダッシュC~
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA>ダッシュC~
      下の方が難易度は高いがダメージも高い。

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
    吹っ飛ばし3択。
  • ~JAAA>JC6C>JB or J6B、22>6B or 22>B
    低空の相手にウルフキャノンを当ててからの吹っ飛ばし3択。
    スーパー着地を使うことで地上吹っ飛ばしを含めた択を迫る。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

カラー

1P2P3P
tairiku_1p.pngtairiku_2p.pngtairiku_3p.png
4P5P6P
tairiku_4p.pngtairiku_5p.pngtairiku_6p.png
7P8P
tairiku_7p.pngtairiku_8p.png

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画