スキル (スキルゲージ1消費) | ||
サイキョースタンプ | C | |
サイキョーキック | +C | |
空中でC or 空中で+C | ||
サイキョーアッパー | +C | |
サイキョースルー | +C (投げ) | |
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費) | ||
サイキョークロスアタック | D | |
サイキョークマクマスタンプ | 空中でD | |
オートコンボ | ||
地上 | AAA or +AAA | |
空中 | AAA or +AAA | |
「最初から野生開放で行くぞ」 CV:mega |
キャラクター紹介
基本性能
吹っ飛ばし攻撃 | 空中ダッシュ | スキルゲージ | 防御力 (ダメージ係数) | 歩行速度 | |||
自動追尾 | キャンセル | 自然回復 | ゲージ溜め | 前進 | 後退 | ||
× | ○ | × | 普通 | 普通 | 高い(0.9) | 14/17位 | 14/17位 |
技解説
通常攻撃
A
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
A | 7 | ?F | ?F | ?F | -1F | +4F |
AA | 7 | ?F | ?F | ?F | -5F | ±0F |
2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
JA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JA | 5 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
JAA | 5 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
吹っ飛ばし攻撃
B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
B | 11 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
相手を上に吹っ飛ばす、ヒット時はキャンセル可能。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6B | 11 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる、ヒット時はキャンセル可能。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
JB
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生JB | 11 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
派生JB | 11 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
相手を下に叩きつける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
J6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生J6B | 11 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
派生J6B | 11 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
ダッシュ攻撃
ダッシュA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
ダッシュA | 5 | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
スキル
サイキョースタンプ (C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
C | 13 [6,7] | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
弾速の速い飛び道具。画面の半分ほど前進すると消える。
ヒット時に相手を浮かせる。
- 発生からすぐにキャンセルが可能。
サイキョーキック (6C/JC)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6C | 22 [6,6,10] | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
JC | 22 [6,6,10] | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
前進しながら3回連続攻撃する。
- 空中ヒットより地上ヒットの方が浮きが高い。
サイキョーキック (J2C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
J2C | 20 [5,5,10] | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
空中で2C入力すると派生する。
ヒットすると計3回の連続攻撃を行い、3段目で相手を下に叩きつける。
- ヒット時のみ各種行動でキャンセルが可能。
- 初段が相殺された場合、スーパー着地等でキャンセルしないと3段目まで出てしまうため注意。
- 3段目はバースト不可。
サイキョーアッパー (2C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
2C | 20 [5,5,5,5] | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
無敵技。
地上の相手にガードされると4段目が当たらない。
空振り時はキャンセルできないので、4段目がスカると反撃が確定してしまう。
- 2段目までは地上でキャンセルが可能なのでダッシュやパワー溜めなどでキャンセルできる。
サイキョースルー (4C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
4C | 30 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
投げ技。
相手を掴んで後ろの地面に叩きつける。
- 投げ後はその場からA等で追撃が可能。
野性解放技
サイキョークロスアタック (D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
D | 93 [5,89] | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
地上野生開放技。
- 1段目の発生が早く、Aでは拾いが間に合わない場面でも拾える場合がある。
- 2段目の出始めの判定が大きく(画像3枚目)、相手との距離があまり空いていなければ裏回っていても拾える。
- 1段目ヒット時に相手を高く打ち上げるため、相手の高度が高い時に1段目を当ててしまうと2段目が当たらなくなる。
サイキョークマクマスタンプ (JD)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JD | 3×n,40 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
空中野生開放技。
最終段ヒット時に相手を高く打ち上げ、追撃が可能。
- 最終段はガード不可。
- 着地するまで回転攻撃を続けるため、ヒグマと相手の高度によってヒット数やダメージが変動しやすい。
- 最終段がヒットしなかった場合、相手の体力が20減る。(根性値適応時は14)
- ガードキャンセルダッシュ、無敵技や受身などで防ぐことができない。
- これで相手をKOすることはできない。(体力14以下の場合1になる)
その他
ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
GCB | 10 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
JGCB | 10 | ?F | ?F | ?F | ?F | - |
ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。
コンボ
基本コンボ
吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。
地上コンボ
- AA>(6C>AA)×1~3
SJ等を必要としない簡単なコンボ。 - 6C>22>AA>前SJ>JAA>AA~
6Cが地上ヒットした時等にできるとダメージが伸びる。 - 6C>AA>C>前SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA~
- 6C>AA>前SJ>JAA>J2C>AA>前SJ>JAA>AA~
6Cヒットから安定して拾えるコンボ。 - AA>(C>前SJ>JAA>AA)×1~3
ある程度相手の浮きがあれば下線部AA後に前SJ>JAA>AAが入る。 - C>前ダッシュ>前SJ>JAA>AA~
中距離の相手にCがヒットした時に使用するコンボ。 - AA>(2C>22>前J、垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA)×1~3
- AA>(2C>22>前J、垂直SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA)×1~3
- AA>(2C>22>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA)×1~3
ヒグマの高火力コンボ。下に行くほど難易度は高いがダメージが出る。
投げ始動
- 4C>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
最速入力だと投げ後のAが当たらないので少し待ってから入力。
無敵技始動
- 2C>22>前J、垂直SJ>JAA>前J>JAA>地上コンボ
- 2C>22>前J、垂直SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
- 2C>22>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
吹っ飛ばしコンボ
各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。
B始動
- B>ディレイ垂直SJ>JAA>前J>JAA>地上コンボ
- B>ディレイ垂直SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
- B>ディレイ垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
下に行くほど難しいがダメージが伸びる。
垂直SJのディレイはBを当てた時の高さで調整する。
6B始動
- 6B>(ダッシュ>前歩き>)前J>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
()内は相手との距離に応じて調整。
JB始動
- JB>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
J6B始動
6B始動とやり方は変わらない。
吹っ飛ばしn択
吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。
- どこでも
- ~C>前SJ>JAA>B or JB or 6B、J6B
空中の相手にCを当ててからの吹っ飛ばし3択。
Cは地上ヒットでも可能ではあるが6Bが当たらずBもシビアになる。 - 4C>B or 前J>JB or 6B、垂直J>J6B
投げからの吹っ飛ばし択。
J6Bはヘラジカ・ヒグマ・キンシコウ以外はすかしになる。
- ~C>前SJ>JAA>B or JB or 6B、J6B
- 画面端以外
- 2C>22>垂直SJ>JAA>着地>B or 前J>JB or 垂直J>J6B
吹っ飛ばし3択。J6Bはすかしになる。(キンシコウ相手にはシビア) - ~前SJ>JAA>J2C>B or 垂直J>JB or 後J>J6B
J2Cからの吹っ飛ばし3択。J6Bはすかしになる。
- 2C>22>垂直SJ>JAA>着地>B or 前J>JB or 垂直J>J6B
- 画面端
- 2C>22>垂直SJ>JAA>着地>B or 前J>JB or 後J>J6B or ダッシュ6B
2Cからの吹っ飛ばし択。J6Bはすかしになる。(キンシコウ相手にはシビア)
ダッシュ6Bは左端限定でめくりになりカウンター方向が逆になる。 - ~前SJ>JAA>J2C>B or 垂直J>JB or 後SJ>J6B or ダッシュ6B
J2Cからの吹っ飛ばし択。J6Bはヘラジカ・ヒグマのJ6B、キンシコウ以外はすかし。
ダッシュ6Bは左端限定でめくりになりカウンター方向が逆のすかし択になる。
- 2C>22>垂直SJ>JAA>着地>B or 前J>JB or 後J>J6B or ダッシュ6B
カウンター無効化
相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。
- 2C>22>ダッシュ>振り向いて高さ調整しA>B or 微ディレイ4B
右端限定すかし吹っ飛ばし2択。
相手が浮いている場合は2Cを着地間際に当てないと受身を取られてAが当たらない。
カウンターされても66入力することでダッシュで相手から離れられる。- B
ヒット後は左右の入力が逆になるためダッシュする場合は66入力。
ダッシュ(66入力)>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>2Cでループ可。 - 4B
カウンターされなければ入力は逆にならない。
相手が壁バウンドする辺りでダッシュ×2>振り向いてAA>前SJ>JAA>AA>2Cでループ可。
- B
カラー
7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。
動画
- けもフレふぁいと!おかわり ヒグマネタまとめ
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm33840038