ヒグマ

Last-modified: 2020-08-16 (日) 21:16:05
スキル (スキルゲージ1消費)
サイキョースタンプC
サイキョーキック+C
空中でC or 空中で+C
サイキョーアッパー+C
サイキョースルー+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
サイキョークロスアタックD
サイキョークマクマスタンプ空中でD
オートコンボ
地上AAA or +AAA
空中AAA or +AAA
「最初から野生開放で行くぞ」 CV:mega

キャラクター紹介

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
××普通普通高い(0.9)14/17位14/17位

技解説

通常攻撃

A

AAA
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A7?F?F?F-1F+4F
AA7?F?F?F-5F±0F

2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

JA

JAJAA
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA5?F?F?F?F-
JAA5?F?F?F?F-

2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

吹っ飛ばし攻撃

B

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B11?F?F?F?F-

相手を上に吹っ飛ばす、ヒット時はキャンセル可能。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

生・派生カウンター
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B11?F?F?F?F-

相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる、ヒット時はキャンセル可能。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB11?F?F?F?F-
派生JB11?F?F?F?F-

相手を下に叩きつける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生カウンター
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B11?F?F?F?F-
派生J6B11?F?F?F?F-

相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA5?F?F?F?F?F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。

スキル

サイキョースタンプ (C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C13
[6,7]
?F?F?F?F-

弾速の速い飛び道具。画面の半分ほど前進すると消える。
ヒット時に相手を浮かせる。

  • 発生からすぐにキャンセルが可能。

サイキョーキック (6C/JC)

6C
JC
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C22
[6,6,10]
?F?F?F?F-
JC22
[6,6,10]
?F?F?F?F-

前進しながら3回連続攻撃する。

  • 空中ヒットより地上ヒットの方が浮きが高い。

サイキョーキック (J2C)

J2Cヒット
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
J2C20
[5,5,10]
?F?F?F?F-

空中で2C入力すると派生する。
ヒットすると計3回の連続攻撃を行い、3段目で相手を下に叩きつける。

  • ヒット時のみ各種行動でキャンセルが可能。
  • 初段が相殺された場合、スーパー着地等でキャンセルしないと3段目まで出てしまうため注意。
  • 3段目はバースト不可。

サイキョーアッパー (2C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C20
[5,5,5,5]
?F?F?F?F-

無敵技。
地上の相手にガードされると4段目が当たらない。
空振り時はキャンセルできないので、4段目がスカると反撃が確定してしまう。

  • 2段目までは地上でキャンセルが可能なのでダッシュやパワー溜めなどでキャンセルできる。

サイキョースルー (4C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C30?F?F?F?F-

投げ技。
相手を掴んで後ろの地面に叩きつける。

  • 投げ後はその場からA等で追撃が可能。

野性解放技

サイキョークロスアタック (D)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D93
[5,89]
?F?F?F?F-

地上野生開放技。

  • 1段目の発生が早く、Aでは拾いが間に合わない場面でも拾える場合がある。
  • 2段目の出始めの判定が大きく(画像3枚目)、相手との距離があまり空いていなければ裏回っていても拾える。
  • 1段目ヒット時に相手を高く打ち上げるため、相手の高度が高い時に1段目を当ててしまうと2段目が当たらなくなる。

サイキョークマクマスタンプ (JD)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD3×n,40?F?F?F?F-

空中野生開放技。
最終段ヒット時に相手を高く打ち上げ、追撃が可能。

  • 最終段はガード不可。
  • 着地するまで回転攻撃を続けるため、ヒグマと相手の高度によってヒット数やダメージが変動しやすい。
  • 最終段がヒットしなかった場合、相手の体力が20減る。(根性値適応時は14)
    • ガードキャンセルダッシュ、無敵技や受身などで防ぐことができない。
    • これで相手をKOすることはできない。(体力14以下の場合1になる)

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB10?F?F?F?F-
JGCB10?F?F?F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • AA>(6C>AA)×1~3
    SJ等を必要としない簡単なコンボ。
  • 6C>22>AA>前SJ>JAA>AA~
    6Cが地上ヒットした時等にできるとダメージが伸びる。
  • 6C>AA>C>前SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA~
  • 6C>AA>前SJ>JAA>J2C>AA>前SJ>JAA>AA~
    6Cヒットから安定して拾えるコンボ。
  • AA>(C>前SJ>JAA>AA)×1~3
    ある程度相手の浮きがあれば下線部AA後に前SJ>JAA>AAが入る。
  • C>前ダッシュ>前SJ>JAA>AA~
    中距離の相手にCがヒットした時に使用するコンボ。
  • AA>(2C>22>前J、垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA)×1~3
  • AA>(2C>22>前J、垂直SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA)×1~3
  • AA>(2C>22>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA)×1~3
    ヒグマの高火力コンボ。下に行くほど難易度は高いがダメージが出る。

投げ始動

  • 4C>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
    最速入力だと投げ後のAが当たらないので少し待ってから入力。

無敵技始動

  • 2C>22>前J、垂直SJ>JAA>前J>JAA>地上コンボ
  • 2C>22>前J、垂直SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
  • 2C>22>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>ディレイ垂直SJ>JAA>前J>JAA>地上コンボ
  • B>ディレイ垂直SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
  • B>ディレイ垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
    下に行くほど難しいがダメージが伸びる。
    垂直SJのディレイはBを当てた時の高さで調整する。

6B始動

  • 6B>(ダッシュ>前歩き>)前J>JAA>AA>前SJ>JAA>地上コンボ
    ()内は相手との距離に応じて調整。

JB始動

  • JB>AA>前SJ>JAA>地上コンボ

J6B始動

6B始動とやり方は変わらない。

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • どこでも
    • ~C>前SJ>JAA>B or JB or 6B、J6B
      空中の相手にCを当ててからの吹っ飛ばし3択。
      Cは地上ヒットでも可能ではあるが6Bが当たらずBもシビアになる。
    • 4C>B or 前J>JB or 6B、垂直J>J6B
      投げからの吹っ飛ばし択。
      J6Bはヘラジカ・ヒグマ・キンシコウ以外はすかしになる。
  • 画面端以外
    • 2C>22>垂直SJ>JAA>着地>B or 前J>JB or 垂直J>J6B
      吹っ飛ばし3択。J6Bはすかしになる。(キンシコウ相手にはシビア)
    • ~前SJ>JAA>J2C>B or 垂直J>JB or 後J>J6B
      J2Cからの吹っ飛ばし3択。J6Bはすかしになる。
  • 画面端
    • 2C>22>垂直SJ>JAA>着地>B or 前J>JB or 後J>J6B or ダッシュ6B
      2Cからの吹っ飛ばし択。J6Bはすかしになる。(キンシコウ相手にはシビア)
      ダッシュ6Bは左端限定でめくりになりカウンター方向が逆になる。
    • ~前SJ>JAA>J2C>B or 垂直J>JB or 後SJ>J6B or ダッシュ6B
      J2Cからの吹っ飛ばし択。J6Bはヘラジカ・ヒグマのJ6B、キンシコウ以外はすかし。
      ダッシュ6Bは左端限定でめくりになりカウンター方向が逆のすかし択になる。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

  • 2C>22>ダッシュ>振り向いて高さ調整しA>B or 微ディレイ4B
    右端限定すかし吹っ飛ばし2択。
    相手が浮いている場合は2Cを着地間際に当てないと受身を取られてAが当たらない。
    カウンターされても66入力することでダッシュで相手から離れられる。
    • B
      ヒット後は左右の入力が逆になるためダッシュする場合は66入力。
      ダッシュ(66入力)>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>2Cでループ可。
    • 4B
      カウンターされなければ入力は逆にならない。
      相手が壁バウンドする辺りでダッシュ×2>振り向いてAA>前SJ>JAA>AA>2Cでループ可。

カラー

1P2P3P
4P5P6P
7P8P

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画