スキル (スキルゲージ1消費) | ||
槍乱舞 | C (A連打でヒット数増) | |
気功槍 | 空中でC | |
突撃! | +C | |
旋風槍 | +C or +C or +C | |
槍風車 | +C (投げ) | |
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費) | ||
森の王 | D | |
助けに来たぞ! | 空中でD | |
オートコンボ | ||
地上 | AAA or +AAA | |
空中 | AAA or +AAA | |
「やぁやぁ、私はヘラジカだ!いざ勝負だ!」 CV:mega |
キャラクター紹介
武器による長いリーチを持つ重量級パワーキャラ。
槍を使った攻撃はリーチ・判定共に優れ、他のキャラの間合いの外から殴れて有利。
その反面、全体的に技の発生が遅く密着での殴り合いは負けやすい。機動力も低い。
また通常攻撃が3回目で吹っ飛ばしになるので、吹っ飛ばしを使わずにコンボするためには2回で止めないといけない。
ヒット確認や槍乱舞が届く間合いの把握等素早い判断が必要になる。
基本性能
吹っ飛ばし攻撃 | 空中ダッシュ | スキルゲージ | 防御力 (ダメージ係数) | 歩行速度 | |||
自動追尾 | キャンセル | 自然回復 | ゲージ溜め | 前進 | 後退 | ||
× | ○ | × | 遅い | 普通 | 高い (0.9*1) | 11/17位 | 12/17位 |
- 時間経過によるスキルゲージの自然回復が遅い。
- 防御力が他のキャラと比べて高く、2ヒット目以降、通常攻撃以外の被ダメージに0.9倍の補正がかかる。
- 体力が128以下(約50%未満)になると、通常攻撃にも0.9倍の補正がかかる。
- ダメージは小数点以下切り捨てとなるため、0.9倍でもその効果は非常に大きい。
技解説
通常攻撃
A
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
A | 8 | 12F | 3F | 38F | +4F | -1F |
AA | 8 | 13F | 2F | 43F | ±0F | -5F |
2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
発生は遅いがリーチが長く、ダメージも他のキャラより高い。
JA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JA | 5 | 10F | 8F | 42F | -8F | - |
JAA | 5 | 10F | 5F | - | ?F | - |
2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
判定は強いがジャンプが低いため空対空だと負けやすい。
吹っ飛ばし攻撃
B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
B | 11 | 23F | 4F | 77F | -16F | - |
相手を上に吹っ飛ばす、ヒット時はキャンセル可能。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6B | 11 | 23F | 4F | 77F | -16F | - |
相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる、ヒット時はキャンセル可能。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- おかわりでは持続始めの攻撃判定が大きくなった。
JB
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生JB | 11 | 19F | 4F | 42F | +2F | - |
派生JB | 11 | 19F | 4F | 42F | +2F | - |
相手を下に叩きつける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
J6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生J6B | 11 | 20F | 4F | 50F | -5F | - |
派生J6B | 11 | 20F | 4F | 50F | -5F | - |
相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
ダッシュ攻撃
ダッシュA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
ダッシュA | 5 | 31F~ | 4F | 47F | +10F | +15F |
発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。
- Aの発生が遅いせいか、他のキャラのダッシュAと比べて有利時間が長い。
スキル
槍乱舞 (C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
C | 22 [3×4,10] | 18F [18,27,36,45,70F] | 3F×4→5F | 91F | +17F | - |
4連突き→フィニッシュの打撃技。Aを連打すると4連突きを繰り返す。
発生が早いためコンボに使いやすく、他にも早出し対空やダッシュ攻撃に対する置き技としても優秀。
- 表の数値はAを連打しなかった場合の数値。
- 連打で追加で出る部分は食らい判定が大きくなるので注意。
気功槍 (JC)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JC | 20 | 24F | 着地まで | - | -8F | - |
空中から急降下して攻撃する。ヒット、ガード時には後ろに跳ね返る。
跳ね返りの時に他の攻撃を出せる。
- 着地硬直11F。
突撃! (6C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6C | 25 | 41F | 7F | 102F | -23F | - |
発生の遅い突進技。ヒットすると壁バウンドする。
突進前から攻撃判定が出るまで回数無制限の相殺判定があり、投げ以外の全ての攻撃を防ぐことができる。
- 6~40Fに回数無制限の相殺判定あり。(画像1~2枚目の赤い四角が相殺判定)
旋風槍 (2C/1C/3C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
2C | 25 [10,10,5] | 32F [32,38,44F] | 3,3,3F | 87F | -18F | - |
1C | 25 [10,10,5] | 32F [32,38,44F] | 3,3,3F | 87F | -18F | - |
3C | 25 [10,10,5] | 32F [32,38,44F] | 3,3,3F | 87F | -18F | - |
無敵技。
前進して頭上で槍を回すためめくりに対する対空として使うとスカりやすい。
おかわりではその場で頭上で槍を回す1C、3Cが追加された。
こちらは対空には適しているがコンボに使うとスカりやすいため2Cとの使い分けが求められる。
また発生が遅く地上A連からは繋がらない。
- 1~34Fまで無敵。1段目の攻撃判定が消えるまで無敵。
槍風車 (4C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
4C | 30 | 5F | 2F | 52F | - | - |
投げ技。
- 前スーパージャンプ等でキャンセルすれば追撃が可能。
野性解放技
森の王 (D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
D | 70 [5×12,1,11] | 36F (6+30F) | 5F×12,10F | 59F | +201F | - |
地上野性解放技。
多段の飛び道具、発生が遅いためコンボには高い位置でヒットさせてキャンセルする必要がある。
自分はかなり早く行動可能になるため、相手が食らいorガード中に追撃することができる。
受け身不可で吹き飛ばす効果は最終段にしか無いので、浮かせすぎると吹き飛んだ後の追撃が入らないので注意。
- (通常ダメージ5×12)+1+(固定ダメージ10+通常ダメージ1)。根性値込みの最低ダメージ保障は21。
助けに来たぞ! (JD)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JD | 99 | 38F (5+33F) | 着地まで | - | -17~-21F | - |
空中野性解放技。
発生が遅いためコンボの際にはヒット確認を素早くしっかりと。
- 表の硬直差は地上でガードされた場合の数値。
- 固定ダメージ40+通常ダメージ55。根性値込みの最低ダメージ保障は29。
その他
ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
GCB | 10 | 18F | 3F | 57F | -1F | - |
JGCB | 10 | 12F | 5F | 43F | ?F | - |
ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。
コンボ
基本コンボ
吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。
地上コンボ
- AA>C>(前SJ>JAA>AA>2C)×0~2>前SJ>JAA>AA
基本コンボ。Cは少しAを連打して9ヒットさせると少しダメージアップ。 - AA>CA(9hit)>前SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>C>前SJ>JAA>AA>2C>前SJ>JAA>AA
少し難しいコンボ。Cからほぼ最速入力を意識してやる必要がある。2回目のCはA連打しないよう注意。 - AA>CA(9hit)>ダッシュA>AA>ダッシュA>AA>C>ダッシュA>AA>ダッシュA>AA
ダッシュAループコンボ。火力と運びを両立できるが3ループ以上で上記のコンボより火力が低くなる。
投げ始動
- 4C>(前SJ>JAA>AA>2C)×0~2>前SJ>JAA>AA
無敵技始動
- (2C>前SJ>JAA>AA)×1~3>前SJ>JAA>AA
吹っ飛ばしコンボ
各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。
B始動
- B>前J>JAA>AA>(2C>前SJ>JAA>AA)×0~3
Bヒットからキャンセルしなくても前ジャンプ入力で拾える。 - B>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA~
- B>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>C~
相手の高さに合わせて垂直SJにディレイが必要。 - B>(6C>バックステップ)×1~3
補正が緩く、バースト対策にもなるコンボ。JDまで出すと6~7割と非常に高い火力が出せる。
B始動に記載しているが6B、JB、J6B始動でも可能。(JB始動は難易度高め) - B>ディレイ垂直SJ>ディレイJAディレイA>6C~
Bから相手を少し高い位置に合わせJAで拾い、着地際にJAAを当てて6Cに繋げるコンボ。
上記のコンボより少しダメージアップ。ディレイをかけて高さ調整するためタイミングはシビア。
6B始動
- 6B>前J>JAA>AA>(2C>前SJ>JAA>AA)×0~3
6Bヒットからキャンセルしなくても前ジャンプ入力で拾える。 - 6B>(ダッシュ>前歩き>)前J>JAA>前J>JAA>AA~
ダッシュや歩きは相手との距離に合わせて調整する。 - 6B>ダッシュ>微前歩き>前J>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>C~
ダメージアップを重視したコンボ。難易度は高い。
画面端版は下記へ。 - 6B>垂直SJ>JAA>前J>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>C~
画面端でのダメージアップを重視したコンボ。 - 6B>ダッシュ>前歩き(相手壁バウンド)>JAディレイA>6C~
B始動に記載した6Cに繋げるコンボの横吹っ飛ばし版。
JB始動
- JB>AA>2C>(前SJ>JAA>AA>2C)×0~2>前SJ>JAA>AA
- JB>前J>JAA>AA>2C>(前SJ>JAA>AA>2C)×0~2>前SJ>JAA>AA
- JB>AA>前SJ>JAA>AA>C~
J6B始動
- J6B>前歩き>前J>(JAA>AA>2C>前SJ)×0~3>JAA>AA
- J6B>前歩き>前J>JAA>前J>JAA>AA~
高空ヒットの場合に拾うタイミングが若干難しいくらいで基本的には6B始動とあまり変わらない。
吹っ飛ばしn択
吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。
- 2C>前SJ>JAディレイA>着地>B or JB or 後J>J6B
吹っ飛ばし3択。J6Bはカウンターされてもすかしになる。 - 2C>ダッシュB or ディレイダッシュ6B or 前SJ>JB or 前SJ>J6B
左端の吹っ飛ばし択。ダッシュ6Bはカウンター方向が逆になるが、タイミングがシビア。 - AA>CA(9hit)>6C>バックステップ>前J>JAディレイA>着地>B or ダッシュ6B or JB or 後J>J6B
左端限定の吹っ飛ばし4択。 - ~2C>前SJ>JAA>JC>22>B or 前J>JB or 後J>J6B
画面端限定。JCからの吹っ飛ばし3択。
カウンター無効化
相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。
- 2C>前SJ>JAA>AA>D>前SJ>J6B>ダッシュ>前J>JAA>AA~
- AA>C>D>前SJ>J6B>ダッシュ>前J>JAA>AA~
地上野生開放技を使ったカウンター潰し。
吹っ飛ばしをカウンターされても森の王が潰してくれる。 - 2C>前SJ>JAA>AA>D>AA>B
地上野生開放技を使ったカウンター無効コンボ。
DからはA連打でもOK。画面端版は下記へ。 - 2C>前SJ>JAA>AA>D>A>前SJ>J6B
画面端限定のカウンター無効コンボ。Dからは全て最速で繋げないとカウンターを取られる。 - AA>C>AA>6B
- AA>CA(9hit)>6B
- 2C>前SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>C>6B
6Bのリーチを活かしたすかし吹っ飛ばし。すかしではないがダッシュBとの択を掛けることが出来る。 - 2C>前SJ>JAA>AA>前SJ>JAA>AA>C>AA>6B
画面端での6Bのリーチを活かしたすかし吹っ飛ばし。
キンシコウ相手にはシビアなため場合によってはすかせない事がある。 - JC>J6B
中央限定のカウンターすかし。 - AA>CA(9hit)>ダッシュA>AA>ダッシュA>AA>C>ダッシュ6B
画面中央の6Bを安定してめくり当てさせるコンボ。 - 6C or 6B>ダッシュ>前歩き(相手壁バウンド)>JAディレイA>JB or J6B
相手を横に吹き飛ばした時に可能なすかし択。タイミングがシビア。
カラー
7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。
動画
- (けもフレふぁいと!)ヘラジカコンボ一例
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31661990 - ヘラジカ 火力重視コンボ
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31633099 - けもフレふぁいと!基本コンボ
YouTube:https://youtu.be/IEbkBiYakG8?t=3m42s
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31609274 - けもフレふぁいと!ちょっと難しめの基本コンボ動画
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31613617