パネルについて
- 剣パネル・魔法パネルは消した数が6、9、12、15…と3の倍数毎にコンボ補正が加わり威力が大きく増す。
- 消した枚数に応じて攻撃エフェクトが変化。
- 18枚以上消した場合、行動キャラクターのカットインが発生。
- スキルパネルは消した枚数×2の数だけスキルゲージが増加。最大100。
- 回復パネルは大量に消しても回復量は大きく伸びない。回復量はキャラクターのレベルへの依存が大きい。
スキルゲージについて
- 2014年8月5日のアップデートでシステムが大幅に変更。
- アップデート以前はゲージは1ゲージ10分割で5本までストック可能で、どのスキルでもゲージ1本消費。
- アップデート後はゲージは最大100で1つのみ。ストックという概念は無くなり、スキルによって消費量が変化するようになった。
- ゲージの溜め方は剣、魔法、回復パネルのいずれかを消すと+2。スキルパネルは消した枚数×2の数だけ増加。
スキルについて
- 2014年8月5日のアップデートでシステムが大幅に変更。
- アップデート以前はどのスキルでもゲージ1本消費。アップデート後はスキルに応じた消費SP(スキルポイント)が必要になる。
- スキルは順番が回ってきたキャラクターのみ使用可能。使用すると次のキャラクターへと行動権利が移る。
- スキルにレベルの概念が導入。スキルレベルを上げる事で消費SPが1ずつ減少する。
限界突破について
- 2014年8月5日のアップデートから導入。
- キャラクターを強化する際、特殊な条件でキャラクターレベルの上限やスキルレベルが上がるようになった。
- 同一キャラクターの他、神秘の秘薬や秘伝の書を複数使う場合、確率が加算されるわけではなく、使用する回数分だけの突破抽選となる。
スキルのレベルアップについて(限界突破)
- キャラクターを強化する際、同じキャラクター、またはアイテムの「秘伝の書」を素材にする事でスキルレベルが上がる事がある。(確実に上がるわけではない)
- 「秘伝の書」にはキャラクターと同じように火水地光闇の属性があり、強化するキャラクターと同じ属性の物のみ使用が可能。
- スキルレベルが上がる事で消費SPが1ずつ減少し、少ないSPでスキルが使用可能になる。
- 覚醒してもスキルレベルは引継がれる。
キャラクターLVの上限突破について(限界突破)
- キャラクターを強化する際、同じキャラクター、またはアイテムの「神秘の秘薬」を素材にする事で上限レベルを突破する事がある。(確実に上がるわけではない)
- 本来、レベルは各レアリティ毎に☆1で20、☆2で40、☆3で60、☆4で80、☆5で100までと決まっているがそれを越えてレベルを上げる事が可能になった。
- ただし上限突破にも制限はあり、☆1で25、☆2で50、☆3で75、☆4で100までしか上げる事はできない。
- 上限突破している分のレベルは覚醒しても引き継がれる。
- ☆1で+5まで限界突破して上限レベルが25になっている場合、☆2の上限レベルも+5の45となる。
素早さと順番について
- バトルは素早さが高い順で行動することになるが同じ素早さの場合は並んでいる順に従って行動順が決まる。
- 例えば全ての敵味方が同じ素早さであった場合は、味方リーダー→サブ1→サブ2→味方フレンド→画面左端の敵→その右隣の敵→その右隣の敵…という順番で行動する。
- 基本的に素早さの値が4以上差がつくと素早い方のキャラクターは遅いキャラクターの2倍行動が可能。
- 例えばAの素早さが14、Bの素早さが10の場合、AはBの行動順が回ってくるまでに2回順番が回ってくる。
- 素早さの差が8以上だと3回行動、12以上だと4回行動もできる。
- ただし、4以上差があるキャラクターが複数いた場合はこの通りにはならない。
- 例えばA、B、Cの素早さが14、Dの素早さが10の場合、ABC全員がDが動くまでに2回行動できるわけではなく、
ABが2回行動をした後にDが割り込んできて、Cは2回行動が出来ないという事が起きる。
- パーティスキルなどで上げられる素早さは最大で2倍まで。素早さ2倍のリーダーとフレンドを用意しても4倍にはならない。
ボス出現の演出と妖精キッカについて
- ボス出現の文字は通常は白だが稀に色が変わる事がある。
文字が青なら☆1、黄色なら☆2、カラフルなら☆3のキャラクターが確定でドロップする。
- ステージを進む際にたまに妖精キッカが登場する事がある。その後戦闘を進める度にキッカが顔を出すか画面を横切るかの演出が入る。
キッカが画面を横切った場合はその後のボス戦で必ずドロップが発生する。(宝箱も含む)
種によるステータス強化について
- 各パラメータに対応した種を使用することで+999までステータスを強化できる。
- 種を使用して強化したキャラクターを他のキャラクターに合成すると強化された数値は合成先へと移る。
どちらも種を使って強化していた場合は合成先に数値が合算される。
状態異常について
- 毒は行動開始前にダメージを与える。
味方が毒を受けた場合は最大HPの○%分の固定ダメージ、敵に毒を与えた場合はスキルを使用したキャラクターの攻撃力に依存した固定ダメージを与える。
いずれの場合も自然解消はせず、スキルで解除しない限り永続的に効果が続く。
- 敵に与える毒は使用者の攻撃力に対し、小で1倍、中で2.5倍、大で5倍、超で7.5倍、超大で10倍、超絶で12.5倍のダメージ。
- 混乱は行動を自分で行動選択することができなくなり、敵味方の誰かにランダムで攻撃。その際パネルは使わない。
ダメージを受けるか解除スキルを使用する事で解消する。
- 気絶は一切の行動が出来なくなる。ただし行動不能という行動自体はあるので『行動時に最大HPの○%回復』のPTスキルは効果を発揮する。
規定ターン経過で解消。
- 封印はPTスキルもしくは個人スキルが使用不能になる。
PTスキルでHPを上昇させていた時にPTスキル封印を喰らうと最大HP、現在HP共に素の数値になる。その後封印が解けて最大HPがまた上昇しても減ったHPはそのまま。
規定ターン経過で解消。なお、○回連続攻撃についてはスキルではないので注意。
- いずれも画面内の敵を全滅させて次の戦闘に進むと全て解消。
スキルの威力強化について
- 『攻撃力○倍にして攻撃』などに代表される一般的な攻撃スキルは、使用した時の攻撃力(もしくは魔力)の数値によってダメージが増減する。
なので攻撃力○倍のPTスキルや攻撃力○%アップの補助スキルと組み合わせることで威力が大きく上がる。
- 毒スキルも攻撃力依存のため、スキル使用時に攻撃力を上げておくと毎ターン与えるダメージが増える。
さらにスキル使用者の攻撃力が元に戻っても毒のダメージは落ちない。
- 無属性攻撃スキルは通常の攻撃スキルとは違ったダメージ計算なので、PTスキルや強化スキルでステータスを高めてもダメージは上昇しない。
その分、攻撃○倍のパーティでなくても数万のダメージが見込めるので、耐久パの低火力を補える。
PTスキル『パネルを消した時のHIT数が偶数(奇数)だとダメージ○倍』について
- このPTスキルは剣パネル・魔法パネルの区別は無いのでどちらの威力も上げることができる。
- しかし効果を発揮するのはパネルを消した時だけなので攻撃スキルの威力強化には使えない。
- また、このPTスキルは相手に与える最終ダメージを○倍する特徴を持つ。
そのため『パネルを消した時のHIT数が偶数(奇数)だとダメージ4倍』というPTスキルであれば、普通ではダメージが1しか与えられない硬い敵が相手でも確実に4のダメージを与えられる。
これを利用すると☆1レベル1のスライムアッザムでメタルアッザムを一撃で倒すというような事も可能。
PTスキル『キャラクターコストが高い程、○属性の攻撃力が○○UP』について
習得キャラクター:月光騎士ルナガンダム[月の輝き]、流星の騎士団、闇騎士ガンダムマークII[怨刃]、フレメンシンタ
計算法は(各基本値+キャラクターコストの10分の1)倍になる。
類似スキルとして『キャラクターコストが高い程、○属性の魔力が○○UP』がある。
習得キャラクター:ドラゴンベビー[炎剣乱舞]
PTスキル『敵味方にかかっているスキルを最大○個を解除し、解除した数に応じた無属性ダメージを与える』について
習得キャラクター:黄金の騎士、啓示騎士ガンダムエックス[導きの騎士]、銀騎士ガンダムF97[能力解放]、ブラックドラゴン[豪雷]、
魔竜剣士ゼロガンダム[雷鳴]、法術士シュピーゲル[爆熱]、旋風騎士プロスト[精神体]
スキルのダメージ計算法は(解除したスキル数の3乗×10000)ダメージ
敵の使うカウンターやガードなどについて
- ガードはダメージを半減。固定ダメージスキルも半減。HPを○%DOWNなどの割合ダメージスキルに対しては効果を発動しない。5回効果を発動すると解除。
- 鉄壁のガードはダメージを強制的に1にする。
固定ダメージスキルも1にするが、割合ダメージに対しては効果を発動しない。5回効果を発動すると解除。
- カウンターは食らったダメージの2倍にして攻撃してきた相手に返す。ダブルカウンターは5倍、トリプルカウンターは10倍。
全体攻撃に対しては効果を発動しない。3回効果を発動すると解除。ダブルカウンターは4回で解除。
- カウンターの対象となるのは単体を対象とするダメージが発生する行動であり、剣・魔法パネルやスキルも全てそれに該当する。
HPを半減して○倍や単体への超大ダメージ、HPを○%減少なども対象。連続攻撃については命中する度にカウンターを行う。
連続攻撃の最中にカウンターで攻撃側を倒した場合、残りの攻撃回数は発生しない。
- 眠り状態ではカウンターは発生しない。
- 物理攻撃無効化、魔法攻撃無効化は名前のとおり強制的に対象となる攻撃をMISSさせる。
固定ダメージ・割合ダメージに対しては効果を発動しない。
- 攻撃回避は物理・魔法に関係なく一定の確率で攻撃をMISSさせる。固定ダメージも効果の対象。
毒は状態異常によるダメージなので効果を発動しない。5回効果を発動すると解除。
- いずれも武闘家ネモ[影の実力者]などのスキルで解除可能。
背景について
- キャラクターの背景画像は通常・レアの2種類に分かれる。
通常背景はノーマルクエストに出てくるキャラクター全てと一部のイベントキャラクターに使われている。
レア背景はカードダスのプリズムカードをイメージした仕様。一部のイベントキャラ、全てのガシャ限定キャラに使われている。
- 一部のキャラは☆5にすると背景が更に特殊なレア背景になるものも存在する。
ファントムガルバルディβや騎士アレックス(光の騎士)のように通常背景のキャラが☆5でレア背景になるパターンもある。
BGMの元ネタ
- ゲーム中で使われているBGMはFC版ナイトガンダム物語などからリメイクされたもの。
機兵タイプのキャラクターについて
- イベント:聖機兵が眠る谷より実装。
- 通常のキャラクターよりも基本的なステータスが高く、スキルを持たない代わりに、剣・魔法パネルでの攻撃が連続攻撃や全体攻撃となっている。
- 機兵タイプのキャラクターには命中力のパラメータが設定されており、レアリティやレベルが上がるごとに命中精度は上がっていく。
とはなっているが、2015/4/1現在レアリティの変動による命中力が増加するキャラクターはいない。
- 通常のキャラクターと異なり、タイプや属性へのパーティスキルの恩恵を"全て"受ける事ができる。
○○タイプがパネルを消した場合○○なども全て適用される。
しかし、ステータス変化の倍率はそのまま適用されず、機兵ごとに設定されているタイプ補正率によって倍率が変動する。
- 機兵共通の能力として状態異常の毒や眠りによる行動不能を無効化する。
- 種の強化については一切行う事が出来ず、種による補正値があるキャラクターを強化素材にしても引き継がれない。
種を使用したキャラクターを素材にする場合は警告が表示されるようになっている。
- 機兵タイプのキャラクターはステータス画面の画像右下に虫眼鏡のマークがあり、これをタップすると全体画像を見る事が出来る。
サイズ補正について
- サイズは3種類あり、S、M、Lが設定された。
- サイズが大きいキャラから小さいキャラへの攻撃はダメージ量が増える分、外れやすくなります。
逆に小さいサイズから大きいサイズへの攻撃は必ず当たる分、ダメージ量が軽減されてしまいます。
コメント
- 育成途中のキャラのレベル上限を解放した場合、覚醒可能になるレベルがどうなるか気になりませんか?答えは規定のレベルで覚醒可能。例えば★3をLv.66まで解放していてもLv.60で覚醒できます(^ ^) --
- 上限突破している分のレベルは覚醒しても引き継がれる。とは具体的にどういうことか?例えば上記のLv.66まで解放したキャラを覚醒した場合★4でLv.7/86からスタートするということです。 --
- そして上限突破しているキャラを素材にして進化させた場合はどうなるか?★4でLv.86のキャラをベースにLv.82のキャラを素材にして実験してみたところ(素材の解放分+2されてLv.108になるかもと期待していたのですが)結果はLv.106となりました。 --
- 神秘の秘薬を複数同時に使っても意味は無いのでしょうか --
- ↑効果ありますよ。例えば、☆1の秘薬を10個同時に使うと「10%の確率でレベル最大値」の判定が10回行われます。なので、最大値が0~10上がります。 --
- 訂正:「10%の確率でレベル最大値」→「10%の確率でレベル最大値上昇」 --
- ありがとうございます。手間は省けるけど100%にはならないんですね。。 --
- 割合吸収はカウンターの餌食になる、連撃系は毎回カウンターを喰らう。それと二つ前のイベントで特殊カウンター(ダメージ半減?カウンター・効果永続?)が出た --
- なお、連撃系へのカウンターで落ちた場合、残り回数は没収される --