その他/【大群戦】

Last-modified: 2021-02-14 (日) 20:32:04

画面を埋め尽くすような無数の雑魚敵と戦闘を行う特殊な戦闘。
KHIIアルティマニアでは「大群バトル」と書かれている。


KHII

該当するバトルはおおまかに以下の2パターン。


メモリの関係からか、これらの戦闘はソラ一人で戦うことになる。
また、なるべく多く画面に表示しておく必要があるため、登場するハートレスはボーン数が少なくメモリや処理を圧迫しない種類が採用されている。


大群といってもそのほとんどは実際のところただの背景(見た目は表示されているが当たり判定は存在せず、攻撃もしてこない)であり、ソラの付近の敵のみがシステム的にちゃんとした敵として扱われる。
一度にまとめて相手をすることになる敵は10体もいないかもしれない。
敵を倒すと、それまで背景だった敵が実体化して襲いかかってくる。

ザ・ランド・オブ・ドラゴン

山頂でラピットスラスター×∞、ボルトタワー×∞と戦う。1分経過すればバトルは終了するのでひたすら逃げていても物語は進行する。
エピソード2では再び出現した大量のラピットスラスターに加え、ボス敵の謎の男と同時に戦闘を行うイベント戦があり、こちらは謎の男のHPをある程度減らすまでバトルが終わらない。


こちらを攻撃してくるものが本物(背景ではない敵)で、上空のラピットスラスターは全部背景。
本物の数が減ると、上空に本物が追加される形で大群を表現している。
ちなみに、ボルトタワーは普通に出現する。

ホロウバスティオン

大渓谷を埋め尽くすほどのハートレスの大軍に挑む。
敵はアーマーナイトサーヴィランスの二種類で、アーマーナイトの方が数が多い。合計1000体倒せばクリア。


ソラの周囲以外は背景。これに近づくと戦えませんと言わんばかりに消えてしまう。
また、常に周囲に敵がいることを表現するためか、この時の敵はさりげなく画面外でワープしたりする。

  • 敵を画面に収めつつ逃げるとわかりやすい。カメラを別の方向に向けた途端、画面手前から湧いてくる。

戦闘前のイベントではドナルドグーフィーと手分けして大群と戦うという流れになっている。
開発中のPVやRe:codedのオープニングムービーでは前作に登場したベヒーモスワイバーンのようなハートレスもイベントシーンに登場している。


クリアするとストライドブレイクを習得する。

その他

オリンポスコロシアムでのミニゲーム「冥界闘技場&裏闘技大会」でも大量のラピットスラスターやアーマーナイト&サーヴィランスとの試合がある。
 
プライド・ランドの頂上には大量のラピットスラスターが現れることがある(他の大群戦とは違い、イベント戦ではなく通常の戦闘である)。オリジナル版ではマップを切り替えるごとに100%出現するため最高の経験値の稼ぎ場所となっていた。
しかしFM版では出現率が下がってしまったうえに敵がHPプライズを落とすようになってしまいアビリティ「EXPチャンス」を活かせなくなった等といった理由により他のワールドが利用される。

  • プライド・ランド頂上の敵の出現パターンはオリジナル版では「ラピットスラスターの大群」のみだったのだが、FM版では「ラピットスラスターの大群(25%)」or「ラピットスラスター1体(75%)」の2択になってしまった。
    ただし一度マップを切り替えただけで敵が再出現する点は変わっていないので、FM版でも何度か隣のマップと行き来すれば大群に遭遇すること自体は簡単。
    とは言っても上記の通りFM版では他の理由から経験値稼ぎに利用するのは困難。
  • 出現率の低下に目を瞑ったとしても、ラピットスラスターの素の経験値がオリジナル版の3/4に低下している上に、上記の通りEXPチャンスを事実上使えなくなったため、ガルウィングの分も含めると経験値はさらに1/3。
    トータルで収益は実にオリジナル版の1/4にまで激減している。
  • 大量に敵を倒せるため、FM版でも一見効率がよく見えてしまうが、時間当たりの獲得経験値を計測してみると凄まじく微妙な数字が出てくることになる。
  • FM版ではマグネガの威力低下(オリジナル版の2/3)とラピットスラスターがMPプライズを落とさなくなったことによるMP切れのしやすさから撃破効率もオリジナル版より大きく落ちる。

BbS

シェイドジェリーとの大群戦がある。大群戦のシェイドジェリーはHPが1になっている。
ミラージュアリーナの「幻影の魔術師」の4ラウンド目で誰でも、何度でも挑戦できる。

KHIIと同様表示されている敵は一部のみが実体であり、倒す毎に背景から実体化してくるという方式を取っている。
メガフレアでは判定の残留時間と実体化のペースの問題でそこまで効率的とは言えないため、効率的に潰そうと思ったらマグネのほうが相性が良い。上記の通りシェイドジェリーはHPが1の上、マグネはメガフレアよりも攻撃判定が長く残るため湧いた側から消し飛んでいく。


ストーリー中の大群戦は以下の通り。

テラ編

ディープスペースネバーランドで戦うことになる。
ディープスペースの戦闘はキーブレードライド状態での戦闘となり、一定数減らすと戦闘が終了する。
そのためマグネで瞬殺する戦法は使えないが、敵が大量に固まっているためチャージを連発すれば早めにカタがつけられる。

ヴェントゥス編

オリンポスコロシアムで戦うことになる。
この戦闘ではヘラクレスが味方になってくれる。

KHIII

キーブレード墓場で、ハートレス、ノーバディアンヴァースの混成と戦う。
バトルレベルは相応だが敵のHPは通常計算の1/3、経験値は1/5。
この戦闘に登場する大量のシャドウは背景で、攻撃すれば一撃で消えるが向こうからは一切攻撃して来ず、経験値にもならない。
ロックもできないため、気づきさえすれば判定が実際に存在する敵と見間違うことは無いだろう。
従来の大群戦とは異なり、ロックトロールスパイキートードといった大型の敵も時折出現する。

今回はエネミーの残数はゲージで表示される。敵を倒せばゲージが減っていき、約1/3ほど減らすとマウンテンコースターが発動できる。チムニーフレアを使うと多数の敵をまとめて吹き飛ばすことができ、爽快に吹き飛ばせる。
この時は残り時間が設定されておらず、フィニッシュを発動すると残りゲージの量に関わらず勝利扱いとなる。
L1を押せばキャンセルも可能で、フィニッシュを撃つまではゲージが空になっても敵が湧き続けるので、ここでレベリングをすることも可能。

  • アトラクションフローで一掃できることもあり、「作業ゲーみたいで面白くなかった」「KHIIの1000体斬りの方がやってて面白かった」という声もちらほら聞かれていたりする。確かにKHIIのホロウバスティオンのものに比べて若干拍子抜け感はある。
    • その分、面倒になったらすぐに終わらせられるため、Lv1プレイなどでは少しだけ気楽に突破できる。
    • 作業云々で言い出すと同じ敵と延々戦わせられたKHIIの方がよっぽど作業である。サイズの違う敵や仲間がいるぶんこちらの方がメリハリはある。
      このシステムで1000体倒すこともできれば言うことはなかったのだが。

戦闘前のイベントではアクアヴェンカイリリアリク王様、ソラとドナルドとグーフィー、という組み合わせで分かれて戦うという流れになっており、ここで一緒に戦えるのはドナルドとグーフィーのみ。ソラたちが敵を全滅させる頃にはもう王様たちは先に進んでおり、光の守護者たちと共闘できるのはまだもう少し先になる。


クリアするとグライドファイナルブローを覚え、アイテム装備数が1増える。