その他/【LV1プレイ】

Last-modified: 2020-01-26 (日) 16:16:19

文字通りLV1でクリアを目指すという縛りプレイ
KHシリーズでは、作品にもよるが、基本的に、最高難易度を選ぶと自らレベルアップの拒否をできるようになる。
それぞれ作品によって難易度は変わるが、概ねクリティカルモードを越える難度の挑戦となるため、最高難度のゲームモードと言っても過言ではない。いまなお数多の猛者達がLV1プレイに挑んでいる。

  • 恐ろしいことにこの条件に加え、魔法禁止などの超縛りプレイを行う猛者もいるという。

KHFM(HD版) Edit

HD版KHFMのプラウドモードにて追加されたアビリティ「EXPゼロ」を装備することでLV1クリアに挑戦できる。シリーズの中でも難易度はかなり高い。
まずアビリティが、イベント等で入手できる一部を除きほぼ全て覚えられない
ライブラすら覚えられない為敵の残りHPが一切分からない
特にホロウバスティオンリクの強さは凄まじいものがある。
ラスボスのワールドオブカオスも含めここでゲームオーバーを繰り返したプレイヤーは相当いると思われる。その分クリア時の達成感は大きいのだが。

  • なお、初期の成長タイプ選択で「夜明け」(早熟)を選択してしまうと、アビリティを装備できるようになる前にレベル2になってしまう。要注意。
    またグーフィーの成長速度は早熟タイプに準じるため、こちらもトラヴァースタウンで合流する頃には既にレベル2になってしまっている。そのため全メンバーレベル1でのクリアは出来ない。

EXPゼロに与ダメ・被ダメ補正があるため、火力不足で悩まされる場面は意外と少なく、即死することもない。
本作のボス敵は人型はソラとの位置関係依存、大型はローテーション行動であることが多いため、対処パターンの構築が攻略の鍵。
行動を読めない、読めても回避困難と言ったタイプの敵が強敵として立ちはだかる。
アースラ(2戦目)やマレフィセントドラゴンがその典型。

COM Edit

ボスでも経験値が入ってしまうためレベル1の維持は不可能。
ただしソラ編に限れば、レベルアップボーナスをCPアップに全振りした上でデッキの使用CPを初期値以下に抑えれば、レベル1と全く変わらない難易度で進行可能。

KHIIFM Edit

FM版にて追加されたクリティカルモードで「EXPゼロ」が登場。同アビリティを利用してのLv1プレイは本作が初めて。
この作品でも相変わらずレベルアップで習得するアビリティは覚えられない
しかしボーナスアビリティは覚えられるので、そこは後に発売された前作のHD版よりマシ。アクションや攻撃手段が増えても防御は低いため、難易度が高いことには変わりない。
個人の感覚にもよるがアビリティ、魔法、耐性装備があまり揃わない序盤に難所が集中している。特にザ・ランド・オブ・ドラゴンは雑魚敵もボスも強く、挫折する人が相次いだ。中盤以降マグネを覚えると雑魚に悩まされる事は少なくなるが、下記のように要所要所で詰みかねないほど強力なボスが待ち構える。

  • 通常ボスの中では、普通にプレイしていても難敵であるザルディンの強さが異常。
    • 『絶望とはこういうことだ!』
    • あくまで設定の話だが、ザルディンは機関でも有数の強さである為、強いのは当然である。

特に追憶の洞の難度は地獄のよう(特に最後のノーバディの連続バトル)。絶望しか感じない。

  • コイツらを倒せれば、凄まじい達成感を味わえる。

アクションアビリティとグロウアビリティは習得可能であるため、基本的にアクション面における制限はほとんど無い。
またレベルで習得できないサポートアビリティに関しても、多くはウェポンアビリティで発動可能であるため、ステータス以外のソラの性能は通常プレイとあまり大差無い。
通常プレイとの違いとしては攻撃力・防御力の大幅減少が挙げられるが、攻撃力に関してはダメージの最低保証が高めであること、クリティカルモードの与ダメージのプラス補正、加えて計算時の端数に切り上げ処理が入るため、手数重視で動けばそれなりのダメージは保証される。

  • ダメージの下限は一律固定ではなく、基本的にバトルレベルが高い敵ほど大きくなる。
    後半の敵はHPが大きくなるが、それに合わせて与えられるダメージも増やすことで敵の耐久力が極端に大きくなりすぎないように調整されている。
  • クリティカルモードの与ダメージ補正の影響はかなり強力。
    これは上述の通りダメージ計算時の切り上げ処理に起因している。低レベルゆえにダメージ計算時の素の値が小さくなり端数も発生しやすくなるため、実際は1.25倍を遥かに超える補正になることも少なくない
    1ダメージに1.25倍したら1.25ダメージだが、切り上げられると2ダメージになるといえばわかりやすい。
    このダメージ計算の仕様により、場合によっては適正レベル以上のスタンダードorプラウドよりもレベル1クリティカルの方が大きなダメージを与えられる場合すらある。
    • 実際はダメージ下限値が1であることはほとんどないため、流石に2倍にまでなることはない。また実際は技ごとの倍率補正なども絡むためそこまで話は単純ではないが、基本的にLv1の低いステータスに有利になるように計算されるという点では一貫している。

防御力に関してはリーヴアビリティが習得できないため非常に厳しいものの、それでもダメージ上限補正によりある程度は抑えられており、少なくとも「シャドウに1回引っ掻かれるだけで即昇天」という事態は起きない。
加えて防具で耐性(後述の通り防御力は無意味)を上げればそれなりに攻撃を耐えられるようになる。
最終的にリボンをフル装備すれば、一発即死する攻撃は一部の大技のみに限られるようになり、かなり安定した戦いができるようになる。


前述の通り本作はダメージの上限下限の影響が強力なため、敵よりある程度ステータスが低めだと与ダメージは下限、被ダメージは上限に固定される。
Lv1プレイでは攻撃力や防御力を多少上げても(最序盤を除けば)この固定ラインを超えることができず、ダメージが全く変わらないため、攻撃力と防御力は実質死にステータスとなってしまう

  • 魔法力に関しては攻撃能力においては攻撃力と同様だが、ケアル系の回復力を増やせるので一応意味はある。
  • 例を挙げると留まりし思念に攻撃する場合、攻撃(魔法)力が60未満だと本来の能力値に関係なく強制的に60と見なして計算される。
    仮に攻撃力を10から15まで上げたとしても、どの道攻撃力が60として扱われるためダメージは全く変化しないのだ。
  • もちろんダメージが上限や下限に固定されるからといって「どの敵にどの技を使おうが(使われようが)ダメージが全て等しくなる」というわけではない
    上記で述べているのはあくまで「レベル1では攻撃力と防御力は意味がない」ということ。
    ダメージの上限と下限は敵の種類やバトルレベルによって変化する他、本作のダメージ計算は攻撃(魔法)力と防御力以外の補正は全て上下限の設定の後に処理されるため、ダメージが上下限に固定された状態であっても敵の種類やバトルレベル、技の威力、対象の耐性、アビリティ補正の有無などによってダメージは多彩に変化する。

そのため各種装備品は攻撃力や防御力よりもアビリティ、耐性、APといった要素が重要となってくる。

  • アビリティや耐性の処理は上下限のそれよりも後に行われるため、レベル1であっても問題なく効果を発揮してくれる。
  • もちろん固定ライン付近までドーピングすればLv1プレイでも攻撃力や防御力に意味が出てくる。ただしストーリー中に宝箱などから自然に入手できるパワーアップ、ガードアップだけでは到底足りないので、意図的にこれらのアイテムを大量生産する必要がある。

基本的に敵のバトルレベルが高いほど上記の固定ラインも上がっていく。
ボスクラスになると、相当ソラを強化しないと固定ラインに到達できないため、「特に縛りをしていないのにLv1プレイとダメージがほとんど変わらない」という事態が容易に起こり得る。

  • ちなみに留まりし思念の固定ラインは攻撃(魔法)力60、防御力56。
    対して装備やドーピングの強化を除いたレベル99のソラの能力値は攻撃力52、魔法力54、防御力53。
    下手をするとレベル99でもダメージがレベル1とほぼ変わらないという事態も起こり得る。

本編でさえ強制バトル以外の雑魚戦を省けばそのうち固定ラインを下回る。
この状態でリーヴ系アビリティも未装備だと難易度はほとんどLv1プレイと変わらない。
バトルを最小限にしか行わないプレイスタイルの人なら、初プレイで意図しないまま疑似Lv1プレイに突入してしまうことも多いだろう。

  • もちろんこの状態でもクリティカル以外のゲームモードならば耐久面ではクリティカルのレベル1よりは余裕があるが、スタンダードやプラウドの場合、火力面ではクリティカルレベル1を大幅に下回る。

Days Edit

LVUPパネルを使用しないことで挑戦可能。
特別なアビリティや高度な討伐回避テクニックがいらないので、全モードで気軽に挑戦可能。
とても気軽な難易度ではないが。

  • 実際は、敵の攻撃力自体はそう高くないこと、後述の通り魔法が強力なこと、LvUPパネルを使用しない分の枠を魔法やアビリティに割けることから、総合的な難易度はKHIIFMより低いといえる。

攻略面でのポイントとして、魔法がとても強力な作品であるため、敵の属性耐性を把握し適切に運用していくことが非常に重要となる。
Lvアップパネルを使用しない分スロットが空くため、その分大量に魔法を詰め込むことも可能。
魔法力も、武器を適切に選択し、マジックユニットLを詰め込むことで充分補うことが可能。
 
また、物理面に関しても高レベルには遠く及ばないとはいえ、クリティカル特化することでダメージソースとして十分機能させることは可能。
 
一応Lv1でもラストリーヴは発動できるが、魔法力を一切持たず、攻撃力も低いフェイトリベリオンにアビリティユニットを3つ全て付ける以外に本編中での発動手段はない。
他の発動手段は全てエンディング後となってしまっている。
代わりにリレイズが登場しており、1回使い切りではあるが即死を免れることは可能になっている。
また、被ダメを劇的に減少させるアビリティエナジーバリアも存在しており、実は即死する危険に晒されることはあんまりない。

BbS Edit

オリジナル版では「EXPゼロ」が存在しないが、理論上はLv1プレイが可能。
基本的に雑魚は無視し、イベントバトルではデジョンで敵を消して経験値を得ないようにしながら進んでいくことになる。

しかし問題なのはボス戦で、Lv1では中盤以降はこちらの攻撃力が敵の防御力を上回れなくなり、直接攻撃による与ダメが1固定になるため、かなりの長期戦を強いられる。

  • ポイズンバーンが効く敵なら、殴るよりもそれらのスリップダメージの方がはるかに効率よくダメージを与えられる。

コマンドを成長させるのも、コマンドボードを使わないといけない。
ただしアビリティは全て習得可能なので、リーヴリーフベール等のアビリティをつけておくだけで大分違う。


なお、ダメージ計算の仕様上裏ボスには全くダメージが通らない。

BbSFM Edit

追加されたクリティカルモードで「EXPゼロ」が登場。これによって敵を倒してCPを稼げるようになった。

  • 相変わらず中盤以降はまともにダメージが通らないので効率はものすごく悪いが。
    というかマグネ系でハメ殺さないとやってられないレベルである。

 
BbSFMの与ダメージ下限の仕様は「バランス調整ができていない」と痛烈に批判された。レベル1プレイを狙って行うのが面倒なオリジナル版はともかく、EXPゼロをわざわざ用意したにも関わらず極限の火力不足に陥るようなFM版の設定では、この批判もやむなしである。
KH1.5以降の与ダメ補正が、本作の批判によって生まれたものであることは想像に難くない。


KH2.5のHD版からはEXPゼロ装備中に与ダメに補正が付くようになった。
この補正がヴァニタスの思念にも効いたことで通常プレイより柔らかくなったことが少し話題になった。
ちなみにシュートロックコマンドは1ダメージのまま。

Re:coded Edit

Days同様LVUPパネルを使用しないことで気軽に挑戦可能。
トロフィーの獲得条件に、LV15以下でクリアというものがあるため、こちらは挑戦した人も多いだろう。
レベルを上げずにステータスを上げることができるパネルがあるため、他の作品と比べてレベル1の実感が湧きにくいが、オリンポスコロシアム辺りから先はかなり効いてくる。

3D Edit

プラウド・クリティカルモードで「EXPゼロ」を装備すると挑戦可能。スピリットのLVは上がるので、スピリットの育成が鍵となる。
最大の敵は青年ゼアノート。特殊な戦闘の仕様のせいで、当初はクリティカルモードでのLv1プレイはクリア不可能と噂されていた。
研究の結果、スピリットロアで突破可能であることが証明された。その後、今作はLv1であっても後述のように直接ステータスを上げるのが有効であることが判明し、クリア報告も多く上がるようになっている。


確かにドロップシステムのせいで難易度が跳ね上がっているが、今作は攻撃力・魔法力をブーストする手段にも恵まれており、Lv1でもちゃんと構成すれば終盤であっても敵の防御力を上回ることが可能。
システムそのものへの理解を要する仕様であったためにクリア困難という評が定着してしまっているが、防御面はともかく攻撃面では十分にクリア可能なバランスに収まっている。

  • 各種ステータスブーストをフル活用することが前提というバランス上、スピリットの引き継ぎの重要度は非常に高い。高難易度ではスピリットへのダメージも増えてしまうため、例えソラ・リクがノーダメージでも回復を積極的に行っていく必要がある。

KH0.2 Edit

1度クリアするとコンフィグで「経験値の獲得の有無」が設定可能になる。全ての難易度で利用可能。
ただし本作は初期レベルが50であるため、「Lv1プレイ」ではなく「初期レベルプレイ」と呼ばれる。
裏ボスである強化版ミラージュアクアを撃破するのを最終目標として捉えているプレイヤーが多いようだ。

KHIII Edit

EXPゼロを全難易度で初期習得するようになっており、より手軽にLv1プレイに挑めるようになった。
ビギナーやスタンダードモードならLv1でもある程度はゴリ押しで進めることも可能。ただし火力面は、こちらはキーブレード強化などを積極的に行っても、敵のHPが多いため、倒すのに時間がかかる。


アップデート後に挑戦可能になったクリティカルLv1の難易度は非常に高い。
例え防具をしっかり整えたとしても、従来の作品以上にこちらの耐久力を上回る攻撃を繰り出されるため、まず的確な防御・回避ができなくては話にならず、中型以上の敵の攻撃を受けた場合、即死を覚悟しなくてはならない。ガードの発生は高速化したが、ガードをしても真上、真下、ソラの後ろにも範囲が入る敵の攻撃はガードが捲られてしまう事もあり、間合いの取り方もこれまで以上に警戒しなくてはならない(ガードしても一撃目から捲られているという攻撃も多い)。また、前作Ⅱと違い、攻撃前やその最中に敵の物理攻撃を無効化するワザが少ない、中型以上の敵は通常時の攻撃では(コンボフィニッシュも含めて)全く怯まない、攻撃に被弾しても、別の敵からも攻撃を受ける(Ⅱではこの場合別の敵から攻撃は受けない仕様になっている)、敵の連続攻撃が途切れても行動可能まで無敵ではないなどといった要素もあり、行動そのものの工夫なども重要になっていく。
クリティカル限定アビリティの恩恵によりカウンターの攻撃力やフォームチェンジによる恩恵もそれなりに高いのだが、それ以上に敵の出現数やHPもかなり多いため戦闘に時間がかかりやすく、一度のミスで一気に戦いの流れを奪われる。
リンクやシュートフロー、各種魔法による拘束など、物理攻撃以外の要素も重要になってくる。
幸いにしてモグメダルの存在やミニゲームをやりこめば(中盤~後半になるが)各種防御アビリティをアクセサリーで揃えることもできるため、ゲームが進むほどある程度の保険は確保できるようになってくる。


今作はリスクドッジ発動前に別の攻撃に被弾する、吹き飛ばされた後、壁にぶつかりエアリカバリーができず、無敵もないのでそのまま別の敵の攻撃に被弾、ガード硬直中に背後の攻撃で、もしくは攻撃自体捲られて被弾、攻撃を攻撃で弾いた事による硬直で被弾、コンボフィニッシュ技の最中や後隙を狩られる、といった要素が多い。
特にこのやり込み時やラストバトル手前では、これらや上記の要素に思いやられる事が多いだろう。


逆に上記のような救済措置禁止に加え、キーブレード引き継ぎを利用して全てのキーブレードをLv1のままで突破するような強烈な縛りも可能となっている。