アビリティ/【クライムペナルティ】

Last-modified: 2022-12-26 (月) 16:24:07

KHII

ファイナルフォーム専用のアクションアビリティ。
魔法の性能を引き上げ、さらにコンボフィニッシュすら強化する効果。
魔法強化系では最強クラスの性能をもつ。
強制装備されるアクティブホバーオートアサルトとのシナジーが非常に強力。
ペナルティとは?
空中での魔法全般は、マスターフォームエンドレスマジックのように、短い間隔で連発できるが、マスターフォームと違って滞空能力には乏しい。


FM版では一度の行動で消費するフォーム値が無印よりもアップしている為、乱発するとすぐに変身が解けてしまう。


ちなみにこのアビリティとほぼ同名の武器がレオンのゲスト元であるFFVIIIに登場している。あちらは「クライムペナルティ」であり、KHシリーズではDaysでシグバールの武器として登場する。


ファイア系

展開される炎の輪が一段増えて二段になる。
コンボフィニッシュは攻撃範囲がさらに広がりより多くの対象を巻き込める。
一応その場で展開するだけなのでスティックを弄らなければ足は止まるが移動しながら撃つことができるため特に「動かずに集中攻撃ができる」といった利点にはなっても弱点にはならない。
オートアサルトの発動対象。
 
ソラの攻撃手段の中でもトップクラスの攻撃力であり、ファイナルファイガの連発はFM版で追加された再現データXIII機関(3人パーティーで戦える相手限定)や留まりし思念といった強ボスに大ダメージを与える手段として重宝する。
なお、内部数値である反撃値(ヘイト値などとも呼ばれる)がゼロであるためMP回復手段があれば裏ボスであろうともハメ倒せる(ただし留まりし思念は残りHP量によって反撃をしてくるので無理)。フィニッシュの反撃値も他の魔法の半分以下。どうなっているんだ。

  • 厳密にはフィニッシュ、非フィニッシュどちらも攻撃を当てる部位によって反撃値が変わり、外周部(オートアサルトの攻撃がちょうど当たるくらいの位置)ならば反撃値は0だが、中央の炎のみをピンポイントで当ててしまうと大量に反撃値が入ってしまう。
    フィニッシュのみ反撃値があるように見えるのは、中央の有反撃値部分の範囲が非フィニッシュに比べて極めて大きくなるためで、フィニッシュでも大きく距離を取って外周部のみを当てるようにすれば反撃値を0にできる。
    逆に非フィニッシュでも対象と密着しすぎたり、吹き飛ばした敵に真下から当ててしまうと反撃値が入ってしまう。
  • オートアサルトの威力も高いため、ファイアタイプに耐性がある敵に対しても大きなダメージを見込める。
    またその性質上魔法力よりも攻撃力を優先した方がダメージが増えることも多い。

ブリザド系

二本のキーブレードから同時に二発氷弾を発射する。単純に威力が上がる上に横並びで撃つため集団への巻き込み性能も高い。
コンボフィニッシュは交互に四発、最後に二発同時の合計六発を放つ。
アクティブホバーの作用により、撃つ時の反動が乗ってどんどん後退していく。敵に背を向けずに離れたい時は役立つかもしれない。
氷弾の飛翔速度は相変わらず速いので余程離れていない限り問題はないが、距離をキープする必要があるなら調整が必要。

サンダー系

対象の真上から一発、その周囲に二発、極太の雷を落とす。
コンボフィニッシュは対象の真上から一発、その周囲に七発の合計八発の巨大な雷を落とす超広範囲攻撃。
通常時とは異なり、入力とほぼ同時に攻撃開始されるという出の速さになり、一撃の威力が非常に高い。さらにその状態で攻撃判定が非常に広く範囲内ならまず確実に当たる。
真価を発揮する雑魚敵の掃討のみならず、ボスに対しても絶大な威力を誇る超攻撃型の魔法。

ケアル系

回復量が5倍化。移動しながら撃てるので追撃回避も簡単。
オートアサルトの発動対象。
 
モーションはファイア系と同じ。

マグネ系

効果時間は非常に短くなるものの一瞬で6~7回もダメージを与える。
拘束用としては若干時間が短く心もとないので削り用と考えたほうがいいかもしれない。
マップ全体のプライズをかき集め、拘束した敵をこちら側へ吹き飛ばす追加効果があるので、ノーバディとの戦いには非常に向いている。
 
モーションはサンダーフィニッシュと同じ。


FM版ではマグネ系の威力倍率がランク間で均一化されたため、唯一マグネガでの威力倍率が弱体化している。

リフレク系

展開までの時間が高速化。動きながら撃てるので自分から突っ込んで展開→爆破、という芸当もできる。
オートアサルトの発動対象。
 
モーションは通常・フィニッシュどちらもファイア系と同じ。