多くのシリーズにおける常連アビリティ。
効果は「致死ダメージを受けても残りHP1で耐える」というもの。当然、現在HPが1の時は機能しない。
コンボリーヴやリーフベールと共に、強敵との戦いに欠かせない頼れる相棒となる。
- 後にFFシリーズに逆輸入されているが、そちらでは表記が「ラストリーブ」となっている。
KH
初代から実装済み。最初の選択で習得レベルが変わるのも同様。
まだコンボリーヴは存在しなかったが、本作では被弾モーション中は無敵で敵の連続攻撃はそもそも受けないためこれだけでも事足りていた。
COM
フックのエネミーカードによって発動する。
本作のみエネミーカードにより後付け付与という点から、効果が発揮するのは3回までの制限がある。
敵のフックも自身のカードをデッキに加えており、使用することがある。
ソラやリクがフックのカードを使った場合、雷属性の技を受けた時のダメージが半減するが炎属性の技を受けると気絶するという相性の変化も発生するので注意が必要。
KHII
基本仕様通り。
本作からコンボリーヴも登場しているためより万全を期せる反面、両方装備しないと敵の強力な攻撃には耐えきれない。
習得レベルは剣85、杖65、盾49。
KHIIFM
被ダメージ増加・HP成長率低下とその真価を発揮するクリティカルモードがついに登場。
…なのだが、生き残るために必要なものたちはこれを含めてみんな初期習得特典に無く、レベルを上げないと使用できない。
即ちクリティカルLv1では当たったらほぼ即死である。クライシスハーフも低HP低防御では活かせず無意味に等しい。
Days
今作では一度効果が発動すると、HPを一度完全に回復しないと連続で発動しないという大幅な弱体化がされている。
Daysのアビリティは全体的に高性能なだけに、余計に目立ってしまう。
そもそも利用自体がかなり困難であり、一部の武器にアビリティユニットを3つ全て付けるか、入手が難しいルーンリングの効果でしか獲得できない。
ルーンリングはエレメンタルカースというデメリットアビリティも付加されてしまう。
低Lv攻略の保険としてはエナジーバリアやリレイズの方が発動させやすい。
役割の似たアビリティであるリレイズが容易に発動できるために、こちらの発動難易度は高く設定されているのだろう。
BbS
KHII以前の仕様に戻って再登場。
今回のアビリティはライブラを除き全てコマンドチャージによって習得するので、KHIIの時とは違い初期レベル縛りでも利用可能。
特定の組み合わせに力の結晶を加えると確実に習得できる。
- ただしこのアビリティのつくコマンドの組み合わせは少ないうえ、珍しいコマンドが必要であることが多い。
- 比較的入手しやすい組み合わせは「エアスライド+ファイナルブレイク」「ブリザラ+ブリザラ」「ケアルラ+ケアルラ」等。
- 素材はブルーザーからのドロップの他、テラやヴェントゥスなら序盤の宝箱からも手に入るため手を出しやすい。本作の序盤は金稼ぎ手段に乏しくコマンドを仕入れるのが難しいのがネック。
Re:coded
今作も登場するのだが、このアビリティをセットする方法が「アクセサリの装備」であるため、ただでさえ少ないアクセサリスロットをほぼ占有してしまうといった事態に。
しかも、そもそもこのアビリティを持ったアクセサリを入手できるのがエンディング後なので、活躍の場はあまり多くない。
3D
アビリティリンクにより習得。
とにかく難易度の高い本作では必需品。デンデンカルゴやゾウエレファントが覚えるので早めに取得しよう。
初回限定ARカードがあるならこれを覚えるキングダニャンを狙うのもあり。
ちなみに、Vジャンプ2012年6月号付属のARカードでのみ入手可能のバカンスシールはラストリーヴを最速で習得するのに必要なリンクポイントはなんとたったの20。しかも開けるためにノルマ達成が必要な扉なし。期間限定(ARカードの画像はネットで流出しているので期間限定とは言えないかもしれない)とは言え、これは破格の性能である。
- スピリットもドリームリーヴという名前こそ違うが同様の効果を発揮するリーヴ系アビリティを習得できる。
- 作品によってコンボリーヴとラストリーヴどちらが上位として扱われているかバラバラだったのだが、今作では明らかにコンボリーヴが上位として扱われており、入手難易度の差が歴然としている。
χ
アシストカード専用のスキルとして登場。
IとIIの2種類が存在し、IIの方が発動確率が高い。どれくらい違うかと言うと、Iの確率がレベル1で20%、レベル20で40%止まりなのに対し、IIはレベル1で50%、レベル20でなんと100%。
つまりIIをレベル20まで上げれば一撃死の可能性が全く無くなるのである。その分IIの入手難度は高いが…。
IIをレベル1で複数のカードに付けておくだけでも生存確率は断然上がるので最初はそれを目指そう。
効果はほかのシリーズのものとほぼ同じだが、発動回数が「セットされているスロット1つにつき1回」となっている。
ただし再発動するにはケアルでHPを2以上に回復することが必須となる。
- 厳密には「残りHPが2以上でダメージ計算値が残りHP以上になるとき、受けるダメージを(残りHP-1)にする」が実際の効果となっている。
そのため、カウンターで与えるダメージ計算も上記の値を基準としている。
Uχ
メダルに装備するスキル。効果は他作品と同じだが、確率は最大で32%とそれほど高くない。
のちにII、IIIが登場し、それぞれ最大69%、89%の確率で発動する。
- 効果自体は同じだが、発動のタイミングは他作品と異なる。
他作品ではHP1で「耐える」のに対し、UχではHPが0になってスローモーションでゲームオーバー…というタイミングでプレイヤーが宙返りして体勢を直し、HPが1「回復し」次ターン、という具合。もはやリレイズである。- この仕様のため、ポイズンの状態異常になったまま発動すると復活直後に即死してしまう。
本作ではスキルを1つのメダルにつき1つで最大6つ(パートナーメダルを含めれば7つ)までしか付けることができず、アタッカー用のメダルでは攻撃力増加のスキルとの取捨選択が必要になるため、χのようにたくさん付けて発動率を上げるのは難しくなった。
さらにラストリーヴの発動はどれだけセットしていても1戦闘1回のみなので、複数のメダルにラストリーヴをセットするのはあまり効果的ではない。
しかしラストリーヴIIIは最大LVかつアバターのスキルラックが13以上なら100%発動するので持っていれば上記の悩みとは無縁になる。
- ラストリーヴ100%というスキルも登場している。こちらは読んで字の如く。
後にスピリットの特技として同じ効果の「HPリカバリ」が登場した。これはラストリーヴとは別に発動させることが可能であり、その際の発動順は必ずHPリカバリ→ラストリーヴとなる。
- ちなみにパートナーメダルにラストリーヴがついている場合、自分のメダルでの発動分とは別にもう一回ラストリーヴが発動できる。つまりHPリカバリと併せれば、発動回数を最大で三回にする事が出来る。
KH0.2
標準装備。ただしクリティカルモードでは外されるため、他のモードよりも致死領域が広くなる。
コンボリーヴは存在するため、一撃で即死しない程度のHPを常に保っておきたい。
KHIII
仕様は基本通り。本作では選択に関わらずコンボリーヴより習得が遅く、剣48/盾30/杖42。
ガーディアンフォーム・アルティメットフォームにも装備されている他、ミニゲーム報酬のアクセサリにもついているため、Lv1プレイでも利用可能。
アクセサリーで発動可能な今作ではどのパーティメンバーでも扱えるようになるため、自力で習得できないドナルドに装備させるのも一考。
ラスボス戦では偽ゲームオーバー演出があるが、この時にもちゃっかり発動している。HPが残ったままゲームオーバー風の画面に移行するため、これで演出が引っ掛けであることに気づいたプレイヤーもいるのではなかろうか。