スタイル/【マジックウィッシュ】

Last-modified: 2019-06-18 (火) 23:54:30

BbS

アクア専用の第一段階コマンドスタイル

  • Magic Wishは「魔法の願い」という意味。信じていれば夢は叶う!といったところだろうか。海外名はSpell Weaverで、「魔を織る者」となる。ちょっとカッコイイ。

発動条件はマジックコマンドを使用してゲージをMAXにすること。

  • マジックウィッシュ自体には属性の条件が無いが、3種類の属性を持つスタイルがあり、使う属性が偏ってしまうとこのスタイルにはなれない。
    逆に言えばこれらのスタイルを習得するまでは、属性を偏らせてもマジックウィッシュになれる。
    中盤以降は属性の無いマグネ系デトネ系、各種バッドステータス付与系の魔法を使うことでスタイル変身を狙って行くことになる。

白色に明るい紫色を足した色をしたオーラを纏い、体の周りにはキラキラした光が現れる。マジックという名前の通り、魔法使いをイメージしたオーラの配色なのだろう。
 
ベースコマンドがキーブレードを眼の前に投げつけたり、振り回す動きに変化する。
コンボフィニッシュでは剣先から魔法弾を前方に放つ。密着間合いでは2ヒットするため瞬間火力が極端に高い。

フィニッシュコマンド

上空に掲げたキーブレードからリボンのような光の帯を出し、高速回転しながらつむじ風を起こす。
動作中も移動操作が可能で、接触した相手に連続ダメージを与えていく。
空中でも使用可能だが、降下しながら回転するためすぐに着地する。
全フィニッシュの中でも圧倒的にヒット数が多く、直撃すれば裏ボスにも大ダメージを与えられる。
後半になってもこれを目当てに上位のスタイルにチェンジさせないように戦うプレイヤーも多いのでは。


上記の通りデトネ系を使うとこのスタイルにチェンジしてしまうため、vsヴァニタスの思念では動きが全体に鈍く攻撃の前後の隙が大きいこのスタイルでは戦いづらく、引き続きコマンドを軸にして戦うことになる。

  • 続けてマグネ系やカウンター系を決めるとゴーストドライヴに、FM版ではサンダー系やデトネ系を決めるとリズムミキサーに変化するため、フィニッシュを出したい時はベースコマンドで戦う必要がある。
    このあたりの管理が煩わしいならいっそベースコマンドに絞って戦うほうが安定するかもしれない。

KH0.2/KHIII

通常攻撃を中心にゲージを溜めることで使用可能となるシチュエーションコマンド

  • 魔法を使用してゲージを溜めると、使った魔法に対応した強化魔法が出る。

発動するとこのスタイルに変化し、通常攻撃がBbSと同様にキーブレードを投射しての連続攻撃から魔法弾を繰り出す動きになる。
BbSと異なり各種攻撃が多段ヒットするようになり、通常時よりも攻撃力が格段に上がる。
その代わりマジックショットの多段ヒット特性は削除され、完全な単発攻撃になっている。
それでも倍率が高く、ボスのHPを軽々と抉り取っていく。

フィニッシュアーツは基本的な流れは同様だが、スピンモーションがシャイニーブルームと同じ物になり、最後に回転しながら頭上で生成した氷の結晶を炸裂させる攻撃が加わっている。
回転部分のヒット数が減っておりトータルの威力倍率こそ低下しているが、その分最後の一撃だけでも当てれば十分な数字を取れる。
ラストの威力はかなり高く、デビルズタワーヴァニタスのHPゲージを1本丸々消し飛ばす威力を叩き出せる。
従来よりもカメラの位置が悪い上にスピンが当たると敵を横に吹き飛ばすため多段ヒットさせるにはいちいち敵を追いかける必要があり、集団戦での巻き込みを管理しにくいこともあってこの特性はありがたい。


ミラージュアクアの3戦目やアンチ・アクアも使用してくる。
変身モーション中は無敵かつ成立時に攻撃判定を出すためうかつに接近しないように。
変身以降は瞬間移動を繰り返しながらこちらの隙を伺い、アクア同様キーブレードを投射する近接攻撃や分身を伴いつつの魔法弾を繰り出してくる。
全てガード可能で、近接攻撃はガードに成功すればこちらの攻撃を当てるチャンスを作れる。

十二星座版ではある程度HPが減ってから使用する。
魔法弾が赤くなってガード不能特性が備わり、リフレクだけで対応可能だった通常版よりも危険度が増した。
加えて近接攻撃にガードに成功しても隙を作れないタイプの動きが多数追加されている。
そのため、リフレク頼みの待ち戦術だとダメージを取れないまま一方的に殴られ続けることになる。
特定の動作を回避すればこちらの攻撃を差し込む隙が生まれるため、スマートな攻略にはパターンの熟知が必要になってくる。

ミラージュウィッシュ

ミラージュアクア、およびアンチアクアがこのスタイルの時に使用する大技。ただしこれを使っても相手のスタイル変化は解除されない。
2体の分身を伴い、こちらを囲んでのスピン攻撃を行う。
最初はその場から動かなければ当たらないが、一定時間経過するとスピンの速度が上がり、こちらを押しつぶすように回転半径を狭める。
早くから囲みの外に抜けても氷の弾が周囲を飛び交っているためかえって危険。
しかしガードは可能で、半径が狭まるタイミングに合わせて3回程度連続でガードを行えばこちらの攻撃チャンス。
スピンが終わるタイミングに合わせてバリアクラッカーを入力した場合、相手に当たって吹き飛ばすか、相手の無敵時間に重なってお互いに空振りする。
空振りした場合でも相手の硬直のほうが長いため、そのまま攻撃チャンスにすることができる。
無論、自信があれば囲みが狭まるタイミングで直接回避コマンドを出して外に抜けてもいい。

十二星座版では性能が一変。
2体の分身を伴っての魔法弾*3→5体の分身を引き連れての風車突進*2→3体の分身と共に取り囲んでの風車振り回し→7体の分身と共に取り囲んでの魔法弾一斉発射→4体の分身と共に挟み込む形で風車振り回し*2→6体の分身と共に魔法弾一斉発射→上記のフィニッシュ攻撃、という怒涛の連続攻撃を繰り出す。
魔法弾のガード不能特性はそのまま、近接攻撃をリフレクしても攻撃を中断させることはできない。
加えて技の途中で隙を見せるような動きは全てフェイントであるため、フィニッシュ攻撃が終わるまでまともにこちらの攻撃を当てることは不可能。
逆に言えばフィニッシュ攻撃の性能はまったく変わっていないため、そこをしのげば通常版同様攻撃チャンスにできる。
風車突進系の攻撃もタイミングよくバリアクラッカーを出せば少しづつではあるがダメージを蓄積させられる。