アビリティ/【コンボプラス】 の変更点

KHIから登場する由緒正しきアビリティの一つ。
地上コンボ数が1回分増える。
その分威力の高いコンボフィニッシュが出るまで時間がかかるため、外したほうが安定する場合もある。
 
空中コンボに対しては[[エアコンボプラス>アビリティ/【エアコンボプラス】]]という別のアビリティが存在するが、一部タイトルではコンボプラスがエアコンボプラスの効果を兼ねる。
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基本的にどのシリーズでものけぞりやすい敵ほど有効。
のけぞりにくい大型ボスなどではあまりやや効果が低い。
コンボフィニッシュは隙が大きいものが多いのでそれを防ぐ意味でつけることもある。
強制反撃してくるボスは何個つけるかで難度が劇的に変わる。
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#contents

*KH [#KH]
レベルアップにより4個まで習得。
最初に剣・杖・盾のどれを選んでいても4個目のコンボプラスが最後の習得アビリティになる。

**KHFM [#KHFM]
レベルアップでの習得は3つまでになり、最後の1つは[[闘技大会>ミニゲーム/【闘技大会】#KHI]]のクリア特典になった。
レベルアップでの習得は3つまでになり、最後の1つは[[闘技大会>ミニゲーム/【闘技大会】#KH]]のクリア特典になった。

*COM [#COM]
[[ソルジャー>ハートレス/【ソルジャー】]]のエネミーカードの効果。
効果はコンボの段数を3から4に増やすもの。
これを利用すれば、カードをストックしてコンボを発動する際に隙の大きなコンボフィニッシュを出さずにダメージを増やすことができる。
この際はたたくや突きの威力補正は高いがフィニッシュの威力補正が低い[[ラストリゾート>武器/【ラストリゾート】]]や[[過ぎ去りし思い出>武器/【過ぎ去りし思い出】]]でデッキを組むと威力も安定する。

*KHII [#KHII]
[[ブレイヴフォーム>フォーム/【ブレイヴフォーム】]]のフォームレベルを上げることで2個習得できる。必要APは1。
また、[[スリーピングライオン>武器/【スリーピングライオン】]]がウェポンアビリティとして持つ。
 
コンボ数が多いほどコンボフィニッシュの技の威力が上がるアビリティ「[[コンボアップ>アビリティ/【コンボアップ】]]」が新登場したため、活躍の場が若干増えた。
また、逆にコンボ数が1減る「[[コンボマイナス>アビリティ/【コンボマイナス】]]」も登場している。
[[強制反撃>その他/【強制反撃】]]との兼ね合いがあるため、安定して立ち回るには敵に合わせて数を調整する必要性が非常に強い。

*BbS [#BbS]
コマンドチャージで付与されるアビリティの一つ。3個まで装備できる。
今作はコンボフィニッシュ後の硬直時間が長く、他の行動に繋げられない。通常コンボからなら回避やガード、フィニッシュコマンドにも隙なく繋げられるため、是非とも装備しておきたいアビリティである。

*Re:coded [#Recoded]
ステータスマトリックスのボーナスブースターで3個取得できる。

*3D [#KH3D]
アビリティリンクで取得、3個まで装備できる。

*χ [#chi]
アタックカード用の[[スキル>システム/【スキル】]]の一つとして登場。一定確率で発動し、このスキルがセットされたカードで再度攻撃できる。
戦闘がターン制のχでは非常に有用なスキルであり、これまでとは段違いに重要なものとなった。
I~IIまであり、どちらも最大レベル20での発動率は30%。
-ゲーム中の説明ではIは1回、IIは2回追加攻撃をするとあるが、実際にはIは1回目の攻撃の100%、IIは200%の威力の追加攻撃を1回だけ行う。複数のコンボプラスが同時に発動した場合も追加攻撃の回数が増えることはなく、発動したコンボプラスの分だけ威力が上乗せされた追加攻撃を1回だけ行う。

***コンボプラスEX [#bb1bf3ad]
付け替えをすることができない固定スキルの一つ。コンボプラスIが100発動するようになる。

*KHIII [#KHIII]
レベルアップで最大2個習得。必要APは4で、KHIIよりも多くなっている。
今作でコンボプラスが影響するのは通常フォーム時のみであり、[[フォームチェンジ>システム/【フォームチェンジ】#KHII]]時はそれぞれ専用のコンボ数で固定となっている。
今作でコンボプラスが影響するのは通常時のみであり、[[フォームチェンジ>システム/【フォームチェンジ】#KHIII]]時はそれぞれ専用のコンボ数で固定となっている。
-KHI以来のレベルアップ習得であり、[[レベル1プレイ>アビリティ/【EXPゼロ】]]では習得不可。[[エアコンボプラス>アビリティ/【エアコンボプラス】]]も同様。