※補足、修正お願いします。
ステータスについて
- ステータス画面で複数の値があるものは「合計値(クラス補正値+OP合計値)+ルーン石」という表記。クラス補正値は「補足知識」を参照のこと
- 表示されている数値に超越の攻撃力、防御力、クリ率などは反映されていない(戦闘時に反映される)
- 追加効果欄の数値は1000=100%
- ステータスによっては上限値やソフトキャップが存在する。詳細は「ソフトキャップ」を参照のこと
最大HP
- 0になると戦闘不能となる
攻撃力
- ダメージの基礎となる数値
- ヒール、リジェネ、バリア等の回復スキル量も攻撃力に依存している
防御力
- 高いほどダメージ軽減される
- 過度に積んでも効果が薄い模様。タンクは5万~8万程度にしてる人が多い。
- (黒数字の英雄の物理防御+鎧、ローブ、腕輪の物理防御)*(1+防御op+物理防御op)=青数字の物理防御
- (黒数字の英雄の魔法防御+盾、マント、帽子、ネックレスの魔法防御)*(1+防御op+魔法防御op)=青数字の魔法防御
- 緑数字は青数字と黒数字の差。
- 持ってない装備のステータスは図鑑で確認できますから、目標とする防御力から必要なOPの数を逆算できます。
クリティカル率
- 敵にクリティカル耐性がある場合は(クリ率-敵クリ耐性値)となる
- ヒールにもクリティカル判定があり回復量が増加する
クリティカルダメージ
- クリダメは基礎値が+100%あり、クリダメOP合計値が0の時でもダメージは2倍になる ※ヒーラーのクリダメ基礎値は60%?
- クリティカル時ダメージ = 非クリティカル時ダメージ×{2+(クリダメOP合計値/100)}
- OPでよくクリダメと攻撃力どちらを詰むべきか聞かれるが数字的にはクリダメ≒攻撃力。クリ率100%ならそんなに変わりません。
- ただし、vEエンドコンテンツ挑戦する段階ではバフ効果などの都合上、DDは攻撃力を積み、クリダメはサポートの装備で補う構成が一般的
- 遺物のパーセンテージも同じぐらい。
- ヒールクリティカル時のヒール量も伸びる。
防御貫通力
- 敵の防御力の影響を軽減する?
- 防御力の高い敵ほど有効
命中率
- 敵の回避率と相殺
- 暗闇状態とも相殺?
回避率
- 回避に成功するとMissとなりダメージを受けない
- 敵の命中率と相殺
ガード率
- ガード成功時にダメージ50%カット
ガードダメージ減少
- ガード成功時のダメージカット率を加算(50+α)
被ダメージ減少
- 被ダメージをカット
回復力
- ヒールや吸血時の自分の被回復量が上昇する
- 回復力低下デバフと相殺
吸血
- 与えたダメージの%分回復する
状態異常命中率
- 敵の状態異常耐性と相殺
状態異常耐性
- 敵の状態異常命中率と相殺
攻撃速度
- 攻撃モーションが速くなる
- 通常攻撃だけでなくスキルモーションも速くなる
- 通常攻撃が速くなることで攻撃時MP回復の発動回数が増えるためMP不足気味の時は攻撃速度を上げるのも手
攻撃時MP回復量
- 通常攻撃時のみMPが回復する
- スキル攻撃時は回復しない
- 攻撃時MP回復量はキャラごとに基礎値が異なる
- 各キャラの値はMask-of-Goblinを参照のこと
- Effective MP/Atk per "hit":デフォルトの攻撃時MP回復量
- Effective MP/Atk per second:デフォルトの攻撃速度で殴った場合の1秒あたりの攻撃時MP回復量
- 例としてセレネはデフォルトの状態で攻撃時MP回復量が500あり、攻撃速度1000での通常攻撃は2秒に1回なので1秒あたりの攻撃時MP回復量は250となる
MPは1マスが1000なのでセレネは通常攻撃2回(4秒)でMPが1マス溜まることになる
※別OPの1秒あたりMP回復量やその他補正は考慮しない場合
- MPについては補足知識を参照のこと
1秒あたりMP回復量
- 1秒あたりのMP回復量。
- 計算式は
[キャラ基礎値×(1+OP合計値/100)]×(1+マナの祝福2.5*1+スキルバフ/100*2)- キャラ基礎値は60 情報元(reddit)
- リリアはS4効果で基礎値が120になっている
- マナの祝福は乗算計算されるためこのOPを採用する際は必須
- MP自動回復はスキル使用中にも回復していくためシア等スキルキャスト時間の長いキャラやオペリア等スキル連打キャラに有効
- オペリアは専用武器、アイシャはT5闇に秒間MP回復効果があり相性が良い
- 積めばCTが間に合わないほど回復する。よく考えて積みましょう
- ローレイン・マリア・パベル 攻撃時MP回復と秒間MP回復の比較動画
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- リリア 攻撃力opと秒間MP回復op検証 ダメージテストと計算式
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- アイシャ 秒間MP回復性能テスト
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クリティカル耐性
- 敵のクリティカル率と相殺
状態異常系
アイコン | 状態 | 効果 |
---|---|---|
気絶 | (ごく一部を除く)スキルが使用できなくなり、移動や通常攻撃もしない | |
転倒 | その場に倒れ込み、スキルが使用できなくなり、移動や通常攻撃もしない | |
沈黙 | (ごく一部を除く)スキルが使用できなくなる | |
追放 | キャラクターが暗くなり、あらゆる行動が出来なくなる。戦闘から除外されているため、敵にも攻撃されない。追放中もスキルのリキャストや秒間MP回復は適用される |
コメント
- 状態異常耐性って基本足止め系しか防げない?一部付与効果(塔の金ガウとか)も防いでるみたいだけど殆どのスタックはもらうし区別がよくわからない。見分ける方法ってあります? -- 2019-11-03 (日) 01:06:18
- 基本的にアンプやmp回復阻害、防御低下とか攻撃速度低下みたいなステータス低下は防げないって認識でいいかな。例外とかもあるけど -- 2019-11-03 (日) 18:51:17
- ありがとうございます。逆にそういうスキルは異常命中も必要ない感じですかね -- 2019-11-03 (日) 21:25:32
- 基本的にアンプやmp回復阻害、防御低下とか攻撃速度低下みたいなステータス低下は防げないって認識でいいかな。例外とかもあるけど -- 2019-11-03 (日) 18:51:17
- 回復もクリティカルするけど、ヒール先の味方にクリ耐性積んでた場合クリ確率下がったりしないかな -- 2019-04-20 (土) 01:50:04
- 防御貫通力は、防御力減少デバフを受けないボスに有効…って認識で合ってるのかな -- 2019-02-25 (月) 03:13:05
- 防御貫通・防御力に応じて「通るダメージ」の割合 https://kingsraid.scoutneo.com/wp-content/uploads/2019/01/DusOlt-VAAEW8-P-1.jpg -- 2019-03-02 (土) 02:39:03
- 超越の攻撃30%なんかは装備op -- 2019-02-22 (金) 09:53:30
- 超越の攻撃30%なんかは装備op等のステータスに反映される値に乗算するみたいですけど、超越のクリダメ30%増とか味方バフは乗算なんでしょうか? -- 2019-02-22 (金) 09:55:29
- 少なくともアサシンの会心とクリスマスツリーは足し算だった -- 2019-02-22 (金) 13:27:26
- ですよね 会心はクリ率目当てに盛るものって考えとけば良さそうですね -- 2019-02-22 (金) 13:34:36
- 超越の攻撃30%なんかは装備op等のステータスに反映される値に乗算するみたいですけど、超越のクリダメ30%増とか味方バフは乗算なんでしょうか? -- 2019-02-22 (金) 09:55:29
- 最終的には攻撃力とクリティカルと攻撃力のバランスが重要。クリ耐性にキャップ付く前なら話は別だったんだけどね…。100%クリティカル防げない以上、クリダメが完全に無駄になることはない -- 2019-01-22 (火) 07:42:07
- そうでもない。攻撃力には減少デバフあるから(クリティカルには対策あるけど、クリダメそのものにはない) 攻撃力だけモリモリにしてるとデバフ食らった時にダメージが伸びなくなりやすい。後はダメージ計算式的にも攻撃力だけ伸ばしてるとダメージが伸びにくくなる印象がある(攻撃力2倍→表記ダメ二倍とはならない為) -- 2019-01-22 (火) 07:38:59
- クリダメ≒攻撃力 ってことは闘技場なら取れる対策が少ない分攻撃力盛ったほうがいいってことかな -- 2019-01-18 (金) 21:56:35
- ↑↑なるほど、やっぱり火力出すには一通りいるんですね -- 2019-01-27 (日) 02:08:56
- クリティカルダメージ=クリティカルヒットしない時のダメージ+クリティカルヒットしない時のダメージx(1+クリティカルダメージ) -- ソースは俺? 2018-09-24 (月) 21:39:11
- 情報ありがとうございます -- 2018-09-25 (火) 23:15:46