「とっておきゲージ」を満タンにすると、そのキャラならではの「とっておき」が発動できる!
強力スキルでバトルを有利に進めよう!
目次
概要
- いわゆる「必殺技」や「奥義」にあたるスキル。
- 使用時に画面左下のとっておきゲージを1本消費する。ゲージが溜まっていないと使用できない。
- リキャストがない。ゲージの続く限り撃ち続けることができる。
- とっておきゲージが複数本溜まっていて、複数のキャラがTL上で隣接している場合、任意で連続使用できる。連続使用した場合、効果が上昇する。
- ★4および★5キャラクターのとっておきでは固有の演出が発生する。
- 攻撃や回復だけでなく、バフ/デバフ等の複数の効果を併せ持つことがほとんど。効果が発動する順番は各とっておきの説明での表記順と同じ。
- 極一部のみ追加効果を持たないものがあり、それらは同じ表記のとっておきより威力が18%ほど高く設定されている。
- とっておき使用前に硬直を確認する手段はない。
- オート戦闘ではとっておきが使用されない。
とっておきゲージ
- 画面左下に表示されているゲージ。最大3本(300%)まで溜めることができ、とっておき使用時に1本分(100%)消費される。溜まった本数は光っている★の数で確認可能。
- 300%以上は溜めることができずに溢れてしまう。少々勿体ないが、とっておきを撃たずにゲージを温存したほうがいいこともある。
- キャラクターのあらゆる行動とスキルカードの効果発動でゲージが上昇する。
行動 上昇量 とっておき -100% 回復スキル*1 22% 攻撃
(通常攻撃/スキル問わず)17% nextバフ 17% ヘイトアップ/ダウン 10% 継続バフ・デバフ
バリア
スキルカード設置8% 状態異常解除・無効化バフ 5% 行動スキップ*2 0% 被ダメージ*3 15% - 上昇量の優先順で表記。たとえば、回復が付随するとっておきはとっておき扱いで-100%、デバフが付随する攻撃スキルは攻撃扱いで17%。
- 混乱状態のキャラクターの行動でも問題なくゲージは上昇する。不幸によって回復スキルの効果が打ち消された場合も同様。
- 自身の行動によるとっておきゲージ上昇量が大アップする自動発動スキルではこれらが全て倍になる。とっておきによるゲージの消費は100%で一定。
- 味方が設置したスキルカード効果発動時の上昇量は各効果に準拠*4。どのカードでも設置時の上昇量は8%。敵が設置したスキルカードでは上昇しない。
- ゲージ上昇量を硬直の係数で除した値が最も大きい、つまりゲージの効率が最高となるのは達人のつるぎのぶきスキル。
- 敵を1体スタンさせると1本(100%)分のゲージが追加で即時上昇する。
- とっておき1発で1体スタンさせると実質的なゲージ消費がゼロになると考えてよい。
- とっておき1発で1体スタンさせると実質的なゲージ消費がゼロになると考えてよい。
- 一部のとっておきやクラススキル、きららスキルにとっておきゲージを即時上昇する効果を持つものがある。便利で強力。
- それらのスキルの場合、行動分に加算してスキルの効果分のゲージ上昇が発生する。
- 自身の行動によるとっておきゲージ上昇量を増加させる自動発動スキルは、行動分のみに関与する。スキルの効果によるゲージ上昇量は変化しない。
- このようなとっておきは、実質的にゲージ1本未満の消費で使用可能。ただし、最初にゲージを1本分消費した後に上昇させるため、1本以上溜まっていないと使用できない。
- 一部の敵、特に強敵はとっておきゲージを即時的に減少させる行動を持つ。減少量は30%程度の比較的軽微なものから300%の全損まで様々。
昔は一部の敵しか使ってこなかったのだが、最近は超強敵以上の敵はほぼ全ての敵が使ってくる。技名はジャミング〇〇となることが多い。
連続とっておき
- とっておきゲージが複数本溜まっていて、複数味方キャラがTLの先頭で隣接して並んでいる場合、とっておきを一斉に連続使用することができる。
- 連続使用した場合、バフ/デバフ/状態異常と撃破は各とっておきの終了時に、スタンは全てとっておきが終了した後にそれぞれ判定が入る。
そのため、途中のとっておきで付与されたバフ/デバフ/状態異常は後続のとっておきに影響する。- 1番手のとっておきで敵に弱気を付与できれば2番手と3番手のとっておきは全てクリティカルになる。
- 1番手で敵に眠りを付与しても、2番手か3番手がダメージを与えると眠りがすぐに解除される。
- とっておきの効果の中で、1番手がATK/MATバフを3番手に、2番手がDEF/MDFデバフを敵に付与した場合、3番手のとっておきはそれらの影響を受けダメージが上昇する
- 1番手と2番手で敵を撃破すると、3番手のとっておきの効果が回復だったとしても3番手はとっておきを撃たずに次のwaveへ移行する。*5狙っていた敵が倒されただけで他の敵が場に残っている場合、3番手はその敵にとっておきを撃つ。ターゲットがいなくて空振りしたり、既に撃破した敵を死体蹴りしたりすることはない。
- 1番手と2番手で敵をスタンさせるのに充分なダメージを与えても敵はスタンしない。全てのとっておきの効果が発動した後にその敵が生き残っていれば初めてスタンする。
- 2番手と3番手のとっておきはダメージ量と回復量が増加する。2番手は1.5倍、3番手は2倍になる。
- これが適用されるのはとっておきによる直接攻撃と回復のみ。バフやデバフ、スキルカード、状態異常などは対象外。1番手と2番手のバフやデバフが乗ることもあって、メイン火力は3番手に据えることが基本とされている。
- これが適用されるのはとっておきによる直接攻撃と回復のみ。バフやデバフ、スキルカード、状態異常などは対象外。1番手と2番手のバフやデバフが乗ることもあって、メイン火力は3番手に据えることが基本とされている。
- 敵本体・敵が設置したスキルカード・スタン/眠り/金縛り/沈黙状態のクリエメイトがTL上で挟まっていると、それを跨いだ連続とっておきができない。
- 金縛り状態のクリエメイトは、TLの先頭にいてそのターンに行動できるのであれば連続とっておきに参加可能。
- きららスキルやクリエメイトに設置されたスキルカードや、混乱状態のクリエメイトが挟まっていても連続とっておきが可能。混乱状態のクリエメイトはTLの先頭でなければ連続とっておきに参加できる。
- 条件はスキルを使用できるクリエメイトが連続して並んでいることと覚えておこう。たとえスタンや眠り状態の敵でも挟まると途切れてしまう。
- バトルオプションの「とっておきの順番を自動で決定」がデフォルトでオンになっている。これをオフにしないと連続とっておきの順番を自由に変更したり、3連で撃てるところを2連にしてスタンさせたりといった微調整が一切できない。
- MENU>設定・その他>オプション、または バトル画面右上の歯車アイコン>バトルオプション から変更可能。
- MENU>設定・その他>オプション、または バトル画面右上の歯車アイコン>バトルオプション から変更可能。
- TL先頭にいるキャラクターのとっておきが単体攻撃ではない場合でも、カーソルは表示されないが攻撃対象を選択できる。
- 「TLの先頭ではないキャラクターが連続とっておきに参加しても行動扱いにならない」という仕様が存在する。「順番が回っていない」扱いになり、継続バフ(デバフ)やサポートのターンを消費しないという小技に活用可能。なお、nextバフは消費されてしまう。
演出と攻撃回数
- とっておきは演出上、効果の表記が同じでもキャラクターごとに攻撃回数が異なる。たとえば同じ★5土戦士でも、つみきのとっておきが13回であるのに対し、紅葉は1回。
- 攻撃回数が多くても複数枚のバリアを破壊できるわけではない。また、各攻撃にダメージが等分されているわけではなく、偏りがある。
- クリティカル率を100%近くまで高められない場合に限り、攻撃回数によるダメージ差が発生する。ほぼ確定でクリティカルが出せるのであれば基本的に差はない。
- 攻撃回数が少ないほど単発の高いダメージを1回だけ叩き出すのに向く。攻撃回数が多いほど複数回にわたってそこそこのダメージを安定して出し続けるのに向く。
- 攻撃回数が少ないほど単発の高いダメージを1回だけ叩き出すのに向く。攻撃回数が多いほど複数回にわたってそこそこのダメージを安定して出し続けるのに向く。
とっておきレベル
- クラススキルと同様、とっておきにはレベルが存在する。使用回数によってレベルが上がるのも一緒。
- 次のレベルまでに必要な使用回数はステータス画面から確認できる。戦闘中にはレベルしか確認できない。
- サポートキャラでも戦闘中だけとっておきレベルが上がる。とっておきLv1のフレンドを呼んで5回使わせるとLv2になる。なお、戦闘終了直後にサポートでとっておきを使われた回数はリセットされる。レベリングにはならない。
- とっておきの最大レベルは限界突破と進化、覚醒で開放される。初期値はLv5。
- 限界突破8回を経ると最大レベルは25になる。
- 覚醒でさらに開放され、最大覚醒すると★4で最大Lv30、★5なら最大Lv35まで増加する。
できるかどうかはともかく。とっておきのレベル上限早見表
覚醒レベル ★5 ★4 ★3 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 0 1 2 3 限
界
突
破
回
数0 5 7 9 11 13 15 5 7 8 9 10 5 7 9 10 1 7 9 11 13 15 17 7 9 10 11 12 7 9 11 12 2 10 12 14 16 18 20 10 12 13 14 15 10 12 14 15 3 12 14 16 18 20 22 12 14 15 16 17 12 14 16 17 4 15 17 19 21 23 25 15 17 18 19 20 15 17 19 20 5 17 19 21 23 25 27 17 19 20 21 22 6 20 22 24 26 28 30 20 22 23 24 25 7 22 24 26 28 30 32 22 24 25 26 27 8 25 27 29 31 33 35 25 27 28 29 30
- 攻撃や多くのバフデバフでLv1とLv25では約1.5倍の差がつく。Lv35ともなるとLv1の1.7倍。ただでさえ覚醒でステータスが上がっているうえにこの威力、相手はたまった物ではない。
- もっともそこまで上げるにはそれだけの回数発動しなければならず、育成は時間がかかる。しかもオートではとっておきを使わないので、少なくとも発動に関しては手動でやるしかない。効率的なレベリングはおすすめスキル上げを参考にしたい。