領土戦とは?
- 多人数で参加できる陣地取りゲームです。相手陣地のクリスタルを破壊すれば勝利。逆に破壊されれば敗北となります。
- 通常の狩とは違いプレイヤーが対戦相手となります。
基本ルール
領土MAPへの入り方
- テレポート師(どこでもOK)より「領土戦へ」を選択して、領土が行われる場所(黄色?の土地)を選ぶと入れます。
- ただし、領土MAPへは、赤字で領土開始のアナウンスが流れてからでないと入れません。
領土MAP
投石
- クリスタルや矢台の破壊に絶大なダメを与えられます。
- 使用には投石の巻物が必要で、領土MAPに入ってすぐ左前のNPC(領土管理人)より購入することができます。
- 見方陣営に4つ投石が配置されていますので、タゲった状態で投石の巻物を使用すると投石が自分の後ろをついてきて、クリスタルや矢台に近づけば自動的に攻撃してくれます。(1人1台まで)
- 投石はプレイヤーには攻撃しません。
- 投石を引いてるプレイヤーは、通常と変わらず攻撃など行うことができます。
- 注意:投石を引いてるプレイヤーの移動速度が速いと投石が離れてしまいます。投石の距離ゲージ(緑>黄色>赤)を見ながら移動速度を調整する必要があります。
- プレイヤーが死亡もしくは、投石が離れすぎてコントロールを失うと、投石は数秒で消滅して元の位置に戻ります。ただし、消滅前に再度投石の巻物を使用し復活させることができます。
砲台
- 城内に4か所、城門外側に4か所、場外に3か所?配置されています。
- 話しかけて建設することにより、相手プレイヤーを自動的に攻撃してくれるようになります。
- 建設には@200k必要です。
- 砲台は、束縛、攻撃、爆発の3種類から選んで建設します。
- 束縛砲台は、相手プレイヤー1人を数秒間束縛します。
- 攻撃砲台は、相手プレイヤー1人に強力な(Lv×10倍×2連発?)ダメージを与えます。
- 爆発砲台は、相手プレイヤー1人+その周囲に微量のダメージを与えます。
- 城内は攻撃砲台、城門には束縛砲台が主流である。
テレポートポイント
- 準備中
戦術
- PTでの戦闘が基本ではありますが、数発で死亡してしまうため精霊による回復は期待できないケースが多いため、自分の身は自分で守る必要がある。
- 領土POT、護符、餃子、ダメージ吸収薬、ダメージ減免札などが有効。
- 攻城、防衛ともにクリスタル付近での青陣は効果大。先手を取られないように、精霊は早めに倒す必要があります。
- 前衛職には後衛職で、後衛職には前衛職で攻撃するのが有効です。特に前衛職同士の戦いは勝負がつきません。
▼コメント
PT基本構成(取り急ぎ「総研」時代のを引用)
- 基本的に、妖獣、妖精等敵陣に速く投石を持ち込める職種は投石の役割。
- 攻めてくる敵、或いは敵防衛の動きを先ずスタンで麻痺させる。これは絶対基本。
- 敵がスタンで動けないところへ、弓のアローレイン(あれば)で一気に戦力を削ぐ。
- 死んだ敵が多ければ多いほど精霊によるリザに手間がかかり、復活ポイントまで戻る羽目になる。(同じ事が我方にも言える)
- 最近の領土戦では空中を飛べるらしいので、陸軍と空軍を編成する必要がある。
PT構成例1
- 先頭はスタン可能な戦士。敵の防衛ラインをスタンと弓の火力で崩す。
(アローレインによるジェノサイドが理想)
- 戦士をヒールする精霊が真ん中か、最後尾に2名必要。
- 弓は、最前線の戦士のスタンで敵が麻痺するタイミングに細心の注意を払う。スタンと同時にアローレイン、ラピッドショット、etc。
- 理想は、スタンとアローレインの有効範囲を被せる。
- 戦士・弓をヒールする精霊が敵による直接攻撃に晒された時、その精霊を空中後方から。
- ヒール(敵の射程外から)する機動型精霊の存在も検討する。
- 弓は遠距離で精霊を守る最後尾、精霊は戦士と後方の弓を守る真ん中。
- PT構成例1で、弓2の代わりに弓1、魔導1の選択肢もあり。
PT構成例2
- 弓のアローレインの前の戦士のスタンの前に、妖精によるデバフ、「ブラッシュ」があれば更に理想的。
PT構成例3
- パターン2で、空中若しくは地上に配備された第三の精霊はリザ要員として、敵の攻撃を受けたら反撃せず即座に後方に退却できるよう準備しておく。
- 第三の精霊の代わりに魔導を配備したとしても、魔導は殺され易いので後方に一時退却の選択肢も在り得る。
- 一時の戦略的退却は不利を招くとは限らない。
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