スペルカード
スペルカードとスペルパワー
普通の格闘ゲームにおける超必殺技のようなものという認識でおおむね正しい。
スペルパワーは以下の要因によって増える。
- 相手に攻撃をHitさせる。
スペルカード・ラストワード以外の攻撃が相手にHitした時、技によって決められた値だけスペルパワーが増加する。
増加量はSP増加量を参照。
- 相手に攻撃をガードさせる。
ガードされた場合、増加量は普通にHitした時の1/3(端数切捨て)になる。
増加量3未満の技の場合は増加量は0にもなる。
- 相手からの攻撃がHitする。
相手から攻撃を受けた時、受けたダメージの1/10(端数切捨て)だけスペルパワーが増加する。
この数値は実際に受けたダメージに基づき計算されるため、根性値補正の関係上HPが低下すると実質的にSP増加効率が下がるというペナルティが発生する。
- 「ナスカの地上絵」のとき、オカルトボールに触れる。
「ナスカの地上絵」のとき、オカルトボールに触れるとスペルパワーが100増える。
なお、スペルカード宣言中はスペルパワーが一切増えない。
スペルパワーはそれぞれのスペルカードに設定されているCasting Costの2倍まで溜められる。
スペルパワーはスペルカード宣言時間の終了時に全て、スペルカードの早口宣言時にCasting Costと同量だけ消費する。それ以外で消費される要素は存在しない。
スペルカードの威力はスペルカード発動時のスペルパワーに依存する。
スペルカードのダメージ計算式は下のようになっている:
SP > Casting Costの時
スペルカードダメージ = ( SP/CC × 0.6 + 0.4 ) × 基本ダメージ
SP < Casting Costの時
スペルカードダメージ = SP/CC × 基本ダメージ
※ただしSP/CC < 0.5 となった場合、SP/CC = 0.5
基本ダメージとはスペルパワー=Casting Costの時のダメージのこと。
要約すると、スペルカードのダメージはスペルパワーがCasting Costを上回るときダメージが大きくなり、最大で160%になる。
スペルパワーがCasting Costを下回っているときダメージが小さくなり、最小で50%になる。
また、スペルカードにはダメージ最低保障として上の「スペルカードダメージ」の50%分のダメージが保障されている。
そのため、なるべくスペルカードはコンボの〆に持ってくる方がコンボの総合ダメージは伸びやすい。
最低保障値の仕様により、実際のスペルカードの最低保障ダメージは次の式で求められる:
SP > Casting Costの時
最低保障ダメージ = { Σ( 単発ダメージ × Hit回数 ) × ( SP/CC × 0.6 + 0.4 )× 0.5 } × 根性補正値
SP < Casting Costの時
最低保障ダメージ = { Σ( 単発ダメージ × Hit回数 ) × ( SP/CC )× 0.5 } × 根性補正値
※ただしSP/CC < 0.5 となった場合、SP/CC = 0.5
※Σは単発ダメージが1段目、2段目…によって異なる場合はそれぞれを合計する意味
例えば、怒面「怒れる忌狼の面」をSP1500の状態で発動し、相手に根性補正が掛かっていない場合の最低保障ダメージは、
500(dmg) × 8(Hits) × ( 1500/1000 × 0.6 + 0.4 ) × 0.5 = 2600
のため、2600ダメージになる。
キャラ選択画面におけるスペルカードのそれぞれのパラメータは以下の通り。
スペル名 | Power | Speed | Range | Future | CastingCost |
怒面「怒れる忌狼の面」 | 60 | 60 | 40 | 70 | 1000 |
憑依「喜怒哀楽ポゼッション」 | 20 | 50 | 30 | 90 | 700 |
憂面「杞人地を憂う」 | 50 | 40 | 90 | 20 | 1000 |
怒面「怒れる忌狼の面」
Damage | Rate(%) | Stun値 | Casting Cost | |
初段 | 減算 | |||
500 | 90 | 10 | 100 | 1200 |
密着ダメージ(Hit数) | 発生(F) | 全体(F) | ガード 硬直差(F) | 削り値 |
2747(8Hits) | 15+1 | F | F | F |
備考 | Hit時浮かせ効果 |
- 通称「狼」。巨大なオーラをまとい、若干上昇しながら相手に突進する特殊射撃技。
特殊射撃というのは、グレイズできない射撃のこと。射撃扱いなので、見た目に反しガード削りもしっかりある。 - 発動中に上下キーを入力すれば軌道を変更できる。
- 最低ダメージ保障値がこころのスペルカードの中で最も高い(SP1200の状態で2000dmg)のでコンボの〆に向くほか、
上段から突っ込んでくる相手への迎撃などに。
- Ver.1.10での調整点
- コスト変更(1000→1200)
憑依「喜怒哀楽ポゼッション」
Damage | Rate(%) | Stun値 | Casting Cost | |
初段 | 減算 | |||
350 | 95 | 5 | 100 | 700 |
密着ダメージ(Hit数) | 発生(F) | 全体(F) | ガード 硬直差(F) | 削り値 |
1835(6Hits) | 10+6 | F | F | F |
備考 | Hit時上吹き飛ばし効果 |
- 通称「ポゼ」「ポゼッション」。こころの周囲に射撃判定が発生する。
- 感情によって発動時の色が変わる。命中するしないに関わらず、スペルカードの暗転と同時にこころの感情は「無」に戻る。
- 命中すれば発動時の感情を約10カウントの間相手に与え、その感情に対応した追加効果がある。
喜---前移動が強制ダッシュになる。
怒---ニュートラルだと強制前進する。
憂---ニュートラルだと強制後退する。ガードがすべて結界ガードになる。 - 他のスペカに比べて威力や範囲も劣るが、割り性能が高い。
- ダメージはさほど高くなく(最低保障はSP700の状態で1050dmg)、どちらかというと割り連係および低SPによる早口キャンセルのしやすさと回転率が売り。
- 無敵はないが暗転後かなり早い段階で発生保障が付く様子
憂面「杞人地を憂う」
Damage | Rate(%) | Stun値 | Casting Cost | |
初段 | 減算 | |||
140 | 99 | 1 | 100 | 1000 |
密着ダメージ(Hit数) | 発生(F) | 全体(F) | ガード 硬直差(F) | 削り値 |
2857(23Hits) | 20+6 | |||
備考 | Hit時浮かせ効果 |
- 通称「杞人」。相手位置の画面下から、画面上まで届く射撃攻撃。
- 他のスペカと違い相手の位置を補足する性質上、お互いがどの位置にいても当てることができる。
- 反面、自身は無防備な姿をさらすため、グレイズされたり外すと非常に不利になる。
- ぶっぱには向かないが、コンボパーツとして優秀。
- 射撃からなら連続ガードにできるので、一応割連係も組める。
- Ver.1.10での変更点
- Hit数増加(22→23)
- 発生加速(20+11→20+6)
怪ラストワード
オカルトボールを全て消費して出す大技。
一撃必殺技、というよりはどちらかというと2つ目の超必殺技というポジション。
オカルトボール4個以上で発動可能になり、それ以上の個数でダメージが上がっていく。
ちなみにオカルトボール3個以下でも入力の受付自体は行われているようで、しっかり入力されていればスペルカード宣言や必殺技は暴発しない(何も起こらない)。
怪ラストワードのダメージはオカルトボール個数により原則的に次のように補正される。
※部分的に増えない箇所がある模様(こいしのLW3~8段目など)
オカルトボール数(個) | ダメージ(%) |
4 | 100 |
5 | 125 |
6 | 150 |
7 | 200 |
なお、ダメージ最低保障値は25%。Rateが24以下になった場合でも、オカルトボールによって決定されたダメージの25%ぶんが最低保障として与えられる。
そのため、スペルカードと同様にコンボ後半に〆として叩き込む方がダメージ効率は良くなるが、スペルカードと比較して最低保障値があまり高くない点、いかなるキャンセルによって出せない点、空中(というか、中央軸以外)で出せない点など扱いにくさが目立つ。
一方、布都以外の全てのキャラの怪ラストワードは発生以降まで無敵で保護されており(布都だけは発生と同時まで)、Ver.1.10以降、全てのキャラのラストワードが発生以降まで無敵になりました、削りダメージも高めに設定されている(こころの怪ラストワードはオカルトボール4個の時削りだけで1000ダメージ、上記の倍率で更に増える)ため、リバーサルや切り返し、ぶっ放しに向いている。
*これでもアタシ、キレイよね?*
Damage | Rate(%) | Stun値 | - | |
初段 | 減算 | |||
0・4000 | 100・不明 | 0・10 | 0・100 | - |
密着ダメージ(Hit数) | 発生(F) | 全体(F) | ガード 硬直差(F) | 削り値 |
4000(2Hits) | 12+4 | |||
備考 | Hit時上吹き飛ばし効果 |
- LW。口裂け女の如く相手を驚かせ(?)大ダメージを与える。
- オカルトボールの数によって威力が変化する。4000(4つ),5000(5つ),6000(6つ),8000(7つ)。
- 攻撃範囲は狭くガード可。だが発生は早く出始めに無敵もある。
- 相手の攻撃を待ち構えて打てば案外当たるかも。
- 削りダメージがとんでもなく高いので削りダメージ狙いにタイムアップ直前にぶっ放すのもアリ。
- AA>早口>LW。2A>早口>中央軸に戻るまで待つ>LW 等、早口宣言を挟めば当てるルートはある。