機体名:LCP-07J
参加種目:緑クラス
最終資金:499,970
バージョン 1.05
使用MOD:MechJeb2、EditorExtensions、RCS Build Aid、Trajectories、Kerbal Engineer Redux
はじめに
36tクラス用参加機(06です)の調整に飽きたので気分転換に。
- なので機体名を名付けるのも面倒になって番号のままです
ちなみに「J」はJokeの略でして・・・・・・つまり、これ
ネ タ 機 体 で す !
一応レギュレーションには違反していない(はず)ですが、
加速にバグ(仕様?)を利用しているので、問題があるなら参考記録という事にしておいてください
- 個人的には梯子動力以上に卑怯くさい方法な気がしますw
機体紹介
- 機体はSSTOやTSTOですら無い、ラムジェット単発の弾道飛行機です。
- わざわざSS撮るまでもないかとは思いましたが、一応サービスベイ内部。
無人ポッド(OKTO2)、RTG、側面用パラシュート2個が入っています
打ち上げ
基本的には真上(わずかに東寄り)に打ち上げて弾道飛行を行います。
(南北方向の調整が不要になるので)機体は敢えて滑走路に縦置き。
Mechjebで打ち上げ直前に機首を東に2°傾けて(=ピッチ88°)打ち上げるだけで、
あとは全く操作しなくても本機は滑走路の真上に落ちてくるように調整されています
ペイロード(緑)切り離し
・・・・・・さて、本機の肝です。
上で「バグ利用」と書きましたが、具体的には本機(正確には緑)の加速には
- 高速で回転させた機体から緑をEVAで出すと、ものすごい勢いで弾き飛ばされる
現象を利用しています。
- 前に2chのKSPスレで知った現象ですが、「いつ頃の話か」「いくつ前のログか」とかはさっぱり覚えていないので
申し訳ありませんがリンクとか貼れません、ごめんなさい
原理や理屈が明確に把握できている訳では全くないんですが、一応分かる範囲で説明しますと
- たぶん物理エンジンの処理速度(フレームレート)でシミュレートしきれない勢いで動く事によるものだとは思いますが
まず、ごく大雑把にですが緑が射出される速度は、機体が高速で回転するほど速くなります。
本機はエンジンやタンクがついたままでそれなりに重量がある分回転速度も控えめになり
だいたい2,000~4,000m/s位の「実用的な」加速力を出せるようになっています
- ただし(筆者のPC環境では)回転のためのQ/Eキー押下を押しっぱなし7秒前後、連打だと50回くらいの場合。
自重せず回すと
光速の2倍くらい出てしまいますw
あと、回転速度は数値で見ることが出来ない(・・・ですよね?)ので細かい調整もほぼ不可能です
さらにもうひとつ、こちらも今回の条件で筆者が試した限りなので確実な話じゃないのですが
緑は、ほぼ真上(Kerbinの天頂方向)にしか飛ばせません
本機は到達可能高度が120km以上ありますから、緑を水平に射出できれば(細かい調整をあまりせずとも)軌道に乗るのですが
- あと、どうも母機がある程度以上の速度で移動してないと上手く打ち出せないらしくて
本機は機体回収のためほぼ垂直上昇・降下するので、そもそもAp付近では何度試してもまともに射出できませんでした
軌道投入(震え声
まぁ、上にしか加速できなくてもやりようはあるわけで。
Kerbinの重力圏を出てしまえば、Pe120km以上の「Sun(Kerbol)の」周回軌道に投入できる訳ですwww
いや、最初は「これでいいか」と思ったんですが
念のためルールを読み返したら、しっかり「Kerbinの周回軌道」って明記してありますね・・・
条件未達成、失格です
軌道投入、したんだけど
仕方ないので、無難にアポジキックして周回軌道に投入する事にします・・・緑のジェットパックで。
- いやまぁ、普通は制限の0.5どころか全量使っても全然速度が足りませんが
Ap高度を極端に高くすれば少ない加速量でも大きくPeを(120km以上まで)上げることが出来る、という理屈です
で、「本当に0.5消費で足りるのか」を検証するためのテスト飛行時に1回成功したんですが・・・
- ちなみにApはMinmus軌道とSOIの中間あたり
何分「テスト」だったため母機を放置(して全損)、当然SSも未撮影。
その後本番では何度やっても成功しない、という酷い事態に
- Peが上がりやすいのと同じ理屈で、Kerbinから遠いほど僅かな速度差でApが大きく変動。
上に書いた通り射出速度の細かい調整とか出来ないので、この方法、難易度どうこう以前に「運任せ」ですw
軌道投入
「1度は成功した」事だけを心の支えにして、再挑戦を重ねること数十回「気分転換」のはずがどうしてこうなった
貴重な成功例がこちらとなります
・・・・・・なんという僥倖。MunスイングバイとかAp調整以上に無理すぎるので、まるで想定してなかった
一旦こうなれば後は簡単で、ちょっとだけ(消費0.05で済みました)減速し軌道をMunに寄せて
単独Munスイングバイを敢行する英雄Jebediah Kerman
機体回収
・・・・・・あー、そういや競技内容は軌道投入自体じゃなくて打ち上げコストでしたねw
という事で機体をKSC滑走路に着陸させて(燃料代以外)全額回収します。
- ていうか説明が前後してるだけで
実際には、軌道投入まで1日(Minmus以遠まで行く当初の計画だと10日以上)かかる関係上
着陸と機体の回収はとっくに済ませているんですが
と言っても、打ち上げの所で書いたように本機は操作しなくても滑走路に落ちるのでやる事はほとんどなくて
エアブレーキの展開と、サービスベイを開けてパラシュートを開くだけでOKです
- 万一着陸地点がずれそうでも、現Verでは翼パーツ以外も意外と揚力を発生するので修正は容易です
(ギリギリでエンジンの衝撃限界7m/sを下回るので壊れずに)着地、そして結果。
スコア499,970、(わざわざ書く必要も無いかと思いますが)費用は30でした。
- ちなみにこの後、初Munフライバイの世界記録達成により資金が増えましたが
競技とはまるで関係ないので割愛しますw
追記(12/27)
上では「Munスイングバイとか狙うの無理無理」・・・などと言ってますが
検証の結果、競技用の配布セーブデータでは
- ApがMun軌道と同じくらいになるよう真上に射出すればまず確実に重力圏に捕まる
ことが判明。Minmus以遠を狙うのとあまり難易度は変わらないみたいです
- 主催者さんの手のひらの上で転がされていたのか・・・
いや偶然なんでしょうけど
検証してるうちに慣れて成功率が上がった(1割以下ですがw)ので「Minmus以遠」バージョンを動画にしてみました
機体データ
- 今回は(完全に使用前提なので)MechJebチップはつけたままです
- アクショングループ1にサービスベイとパラシュートの同時展開を設定しています
コメント
- ハシゴ動力にはどう逆立ちしても勝てないからせめて2位に、と思ってましたが...。こんなテクもあったんですね~。いや、話には聞いてましたけども。できるもんなんですね。ズルいw、もとい、スゴい。 -- 緑の本多? 2015-12-01 (火) 21:17:35