アップデート履歴

Last-modified: 2022-08-28 (日) 03:03:07


概要

 当ゲームは随時更新されていくアップデートタイプのオンラインゲームです。
その中でも、ゲームに「良くも悪くも大きな影響を与えた『ターニングポイント』となるアップデート」の履歴を特筆して残します。

 また、そのターニングとなった印象から追加されたものは悪いものとしてとらえがちです。
しかし、KOGは基本的に、まず大型で追加して、その後少しずつ修正し、最終的には完成形に近いものになります。
「良くも悪くもプレイヤーが考えることの斜め上を行く」のがKOGのスタイルです。それをご了承の上ご覧ください。

アップデート履歴

2020年1月15日:Season2開始

(2020/01/04)開発ノート: KurtzPel Massive Update & Revamp
(2020/01/15)2020年1月15日ウィークリーメンテナンススケジュールとパッチノート

KutzPel Season 2の開幕アップデート。新カルマFallen Lightの追加がされ、様々な部分が変更された。
18点以上の改変が行われ、以前のものとはガラリと変わった。

以下はその一部である。(折り畳み)

以下はその一部である。

  • ロビー「Eltheca」が空中の要塞から地面についた拠点に変更
  • 一部を除いたNPCが消失
  • アフィニティシステムが消去
  • ステータス振り分けが消去
  • ステータス付与システム追加
  • カルマやスキルの取得方法が変更
  • DLC消去、それに伴いSteamインベントリ使用不可に
  • 一部アイテムをショップから消去
  • シーズンパス機能追加
  • ストーリーを消去

 このアップデートにより多くのプレイヤーが激怒、レビューの不評の数がとんでもないことになり、この時点からSteamの評価が賛否両論となった。

2020年2月13日

(2020/02/08)2020年2月13日開発ノート
(2020/02/12)February 13th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 この頃からメンテナンスなどのニュースに日本語が登場しなくなり、全て英語となった。

 プレイヤー間取引をするための『トレーディングポストシステム』が追加、PvE改変とアイテム『復活の石』の追加、サバイバルモードの復刻などなど、25点ものアップデートがされた。
とくに大きなものは『トレーディングポストシステム(交易所)』と『PvE』改変である。

 特にPvEへの影響は大きく、「復活の石」が実装されたためか「復活させるための詠唱時間が1秒から10秒に変更」された。
これの長い復活時間はPvEだけかと思いきやPvPにも適用されており、PvP・PvE問わず「復活させるなら放置した方が得」という価値観となった。

あまりにも暗い話なので折り畳み & 伏字

あまりにも暗い話なので折り畳み & 伏字
この大規模改変事件と1月15日事件によって引き起こされたユーザー数の減少は、KurtzPelのパートナープログラムで公式に認められているコミュニティの活動にも波及した。
2020年2月にはKurtzPel公式パートナーによって発足したwikiが閉鎖。
その後もそのページを利用していたユーザーによって更新はあったが、2021年4月、ついに最後のパートナープログラムメンバーが撤退。更新されることがついになくなった。

2020年3月12日:Season3

(2020/03/07)March 12th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 新カルマRuler of DarknessとKutzPel Season 3の開幕アップデート。
戦闘のポイント獲得などのUI変更が行われた他、ファンクションキーなどでエモートやピンを送れるようになった。

 新モード『キャプチャー・ザ・クリスタル』も実装されたが、泥沼化しやすく不評なため、後のシーズンで消去されることとなった。

2020年3月25日

(2020/03/24)March 25th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 新マップ『カルディア凍り付いた祭壇』の追加アップデート、及び戦闘終了時のUIの改変がなされた。
今までは自身がどれくらいダメージを稼いだか、%でわかるようになっていたが、この時から戦闘終了時に勝利チームが画面に表示され各々が設定したエモートをとるようになった。
また次に開けるリザルト画面で全員の与ダメージ、ブレイク、キル及びデスが確認できるようになった。

2020年4月1日

(2020/03/31)April 1st 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes
 
 PvEのUI改変
モンスターのHPバーが、「1本でどれくらい削ったか」から「複数のHPバーを持ち、それを削っていくスタイル」に変更された。

2020年4月29日

(2020/04/28)April 29th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 KurtzPelが1周年となり、1 Yearアニバーサリーが開催され、お祝いエモートが配られた。
それと同時に「複数のカルマを対象としたスキルの大幅改変」が行われた。
例として、DoWの「レイニングアロー」は『長押ししてその間矢を降らせる』というものから『指定した位置に一定時間矢を降らせる』召喚系に変化。
他にも様々なスキルがこれを境に仕様変更や大幅改変されることとなった。

2020年5月13日:Season4

(2020/05/12)May 13th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 新カルマSoul of MagusとKutzPel Season 4の開幕アップデート。
 マッチング方式が見直され、ランクではなくレートでマッチングされることとなった。

 同時にチュートリアル、及びミッションマップの改変が行われた。
チュートリアルはトレーニングモードで講義を受けるタイプに変更。
ミッションマップは今まで「ランダムのモード」をこなさないといけないものであったが、これを境に「好きなモードを選んで受注可能」となった。

同時にPvEもミッションマップのあおりを受け、3人で行くスカウトモード、6人で行くレイドモードの2種のみとなった。

 また、ロビーでのUI改変も行われた。

2020年5月20日

(2020/05/20)May 20th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 トーナメントシステム(Beta)が追加された。詳しくはトーナメントを参照してほしい。

2020年6月3日

(2020/06/03)June 3rd 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 戦闘時のUI(主に表示系)改変、それとFPSが表示できるようになった。
この日の一番大きな改変は「トレーニングモード」の改変である。

 具体的には

  • 装備しているカルマを変更可能になり/コマンド表を見ることができるようになり
  • 的役を好きなカルマに変更できるようになり
  • そのカルマのスキルを発動できるようになった

このように、少しながら詳細な設定を施すことができるようになった。
それとタレム君がリストラされた。

2020年6月24日

(2020/06/23)June 24th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 トレーニングモードの広さが大きくなり、他にも視認性を高めるため、細かいところに修正が加わった。
キャラクターの主線が細くなったり、無敵フレームを見分けやすくなったり、ランクによって名前の横のランク表示が個別になったりなどした。

 更にPvEに改変が加わり、3人PvEが消去され、スカウトモードが一人限定モードとなった。
この一人限定スカウトモードは「Lv.3以下のカルマのみ報酬受け取り可能」となっており、報酬もAPだけはおいしいため、「Lv.3までスカウトで上げてからPvPに行く」という流れができた。

大型改変予告:2020年7月3日

(2020/07/03)[Announcement] Action Combat System Revamp

 戦闘面に対して「かなり大きなかじ取りをする」ことを決断したKOG KurtzPelチームがアナウンスを出した。
「コンボの楽しさを保ちながら『新規参入者』と『熟練者』の壁をなくすようにしたい」というのが趣旨であり、これを推進するために戦闘面に大きな改変が加わった。

以下は重要なものを抜粋した、全文の中のその一部である。

以下は重要なものを抜粋した、全文の中のその一部である。

  • ブローシステム
     まず、コンボをしやすくするため、受け身のとれないダウンの仕方というものを追加した。
  • コマンド攻撃でのスタミナ仕様を消去
     スタミナ管理はこのゲームにおいて難しく、熟練者とそうでない層を分ける大きな壁であった。
    そこでコンボでのスタミナ消費を消去し、コンボの楽しさとアクションのしやすさの両立を図った。
    しかし熟練のチェイサーはここで一つ思っただろう。『10割コンボどうなるのさ』と
  • コンボリミットシステム
     そこで「コンボ、もしくはダメージに上限を設定する」ことによって10割コンボを撤廃した。
    10割コンボというものは確かに「やってやった」と感じるものがあるが、やられた側にとってはたまったものではなかった。
    とくに「新規層」と「熟練層」というものの壁を少しでも取り払って、マッチングなど様々な問題を解決したい開発運営にとっては悩みの種であった。
     そこで制限をつけ、約51コンボ、または約16,000ダメージ付近を上限に設定し、レイジスキルの温存を図り、もし負けそうであっても逆転できるようにした。
  • 累積コンボダメージ軽減システム
     上記のコンボリミットシステムのダメージ版であり、スレイヤーの頭を悩ませつつもスレイヤーで積極的に動けるようにする舞台装置。
    これとコンボリミットシステムのおかげで「初期HP(18,000)でも1回のコンボで死ぬことはなく」、挽回のチャンスを約束された。
  • Waitコマンドの消去
     これにより「一時停止」が必要であるコマンドの難易度の高さがある程度低くなった。
    目に見えてコマンドの繋がりがよくなり、コンボアクションの楽しさというものを補強した。
  • スキルクールタイムの増加
     元よりKurtzPelはコマンドが重視されるゲームであったが、その部分をより強化した。
    これによりスキルはより戦術性を持ち、与コンボ者にも受コンボ者にも意味のある決定を下すための時間が確保された。

 これら「新しい風」により、確実に「新規参入」するための下地は確固として用意された。
少なくとも新規でプレイしてみて、ちょっと戦闘してみようと思い「Gランカーのサブ」に毎回10割削られるということは無くなった。

 それと同時に既存プレイヤーに対し「フィードバックに耳を傾け、勝率やピック率、ゲームモードなどの実数値を元に調整を行っていく」と声明を出した。
さらに「ロードマップを用意し、提供できるようにしていきたいが、もう少し時間がかかるため、耐えていただきたい。」とも書かれている。

 これがあった後実際どうなったか、コンボは多様性の道を進み、「スレイヤーでダメージ上限あるのだから、ダブルブレイカーでもそう変わらない」と主張する者も出てきた。
だが少なくとも、速戦即決(短期決戦)の風潮から変化し、長い試合時間の中、どうするのかという戦術性が生まれた。

 また、コンボリミット実装により「敵を拾う力」が重視されることとなった。
確かに初心者が初手10割されるということは無くなったが、それ以外のところで初心者に対し厳しい部分が生まれているのは否めないという意見もある。
だがそれと反対に「初心者が全員、10割コンボなんて難しいものを、すぐにできるわけがないのだから」という言葉もある。
つまりこのアップデートは賛否両論となった。

2020年7月8日(上記大型アップデート当日)

(2020/07/07)July 8th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 この上記のアップデートが適用されるその日が来た。
これらアップデートとともに、レイジスキルが大きく変更され、同時にPvPモードに大きな改変が加わった。

 レイジスキルは戦闘のカットインが入り、大きなモーションをとるのが特徴であった。
それは例えLv.3で入手できる強化レイジであってもそうであったが、この日のアップデートから大きくそれが変更された。
 まずエフェクトが一新された、それと同時にモーションも一部変わった。全体的に加速化したのである。
例としてDoWのグレートスピリッツアセント(通称:鳥)は照準時に専用の矢を取り出すモーションが加えられ、グレートアーチャーズソウル(強化レイジ)は風を巻き起こすようなエフェクトと矢筒を背中に背負うようになった。
だが、その豪華になったりしたレイジの中で、BFの強化レイジ『デヴォーデッドアウェイクニング(通称:武)』は、その武の文字を消去され、唯一の簡略化がなされた。

 PvPモードでは「勝利条件のための得点が増加した」
デスマッチでは制限時間が撤廃、キルスコアが5から10(2人デスマッチでは7点)に変更、時間経過でエリアダメージを受けるバリアが縮小するようになった。
キャプチャー・ザ・フラッグやコンクエストでは「キルすることで得点を得られる」ことができるようになった。
これにより、デスマッチでは泥沼化しやすくなり、フラッグ、及びコンクエストでは泥沼化しづらくなった。

2020年7月15日:Season5

(2020/07/14)July 15th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 新カルマAegis KnightとKutzPel Season 5の開幕アップデート。
新ランクである「Mランク」が追加され、レートでのランク配置機能が実装された。
これにより、A3以降はS、M、Gランクが流動的に変化することとなった。
それと、シーズンパスがPvEでも進行できるようになり利便性が増し、ゲームモード『キャプチャー・ザ・クリスタル』が消去された。

2020年8月12日

(2020/08/11)August 12th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 チャット機能に大きな改変が加わった。
具体的には今までは「一般」も「ギルド」も「パーティー」も全てのチャットが一つの窓であったが、これを機にパーティーチャットウィンドウやギルドチャットウィンドウなどが設定され、視認性が増した。
それと同時に、チャット窓からチャット遮断(誰かの発言を拒否する)機能も付いた。チャット専用ブラックリストである。このため、チャット荒らしは無言でブロックなど、より平和度が増すこととなった。

2020年8月26日

(2020/08/25)August 26th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 ヒルダットキューブのUIが大きく変更。操作性が増し、プレビューやお気に入りなどができるようになった。

2020年9月23日:Season6

(2020/09/22)September 23rd 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 新カルマLightning FangとKutzPel Season 6の開幕アップデート。
キャラクター作製に「フェイスライン」が追加され、シャープな顎から、少し膨らんだものまで設定できるようになった。
また、「デッキシステム」が追加され、アバターの組み合わせを複数所持しているプレイヤーにとって朗報であったが、実装されるとこれには課金が必須であり、落胆の声もあった。

 新カルマ『Lightning Fang』は当時、KurtzPel史上「最弱」の名を恣にしたスレイヤーであった。
まず、PvEでは弱点属性として採用してもブレイカーで延々と殴りつづけた時以下のダメージ、スレイヤー故にブレイク力も無い、と、とんでもない弱さを発揮した。
PvPではスレイヤー並みの防御でブレイカー並の攻撃力を持つとまで言われ、敗北時も「相方がクナイだったから」とまで言われる散々なものであった。

 この弱さは新職業が強すぎる場合、バランスが一気に壊れる可能性がある開発チームの計算の一つであった。
現に、「Fallen Lightでは実装時強すぎたため」かその後大幅な弱体化や環境変更などの要因により、コンボ難易度が災いして誰も使わないレベルの難易度を誇るものになった。
Soul of Magusではそこから学んだのか、実装当時は「そこまで強いわけではない」という地味な評価が下されており、その流れから来る「スレイヤーは弱めの実装」がされていた。

2020年10月14日

(2020/10/13)October 14th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 ハロウィンイベント2020、新マップ『審判の闘技場』とそれ専用BGM。
そして待ちに待ったライトニングファングの強化アップデートが行われた。

 上記の流れで弱い調整をした実装をされたのか、ライトニングファングは非常に弱いスレイヤーカルマであった。
そして「いくらなんでも弱すぎる」との声があり、全体的に火力を向上させるアップデートを実行。とくに風手裏剣は400%と大幅なダメージ上昇がされた。

 結果、Lightning Fangはスレイヤー並の攻撃力をやっと入手することができた(PvEでは未だ最弱)、のだが、攻撃力が上がったことによりLightning Fangは猛威を振るう。
中距離と言いつつも実際は近距離型のスレイヤー、一瞬で距離を詰めるものであったり、遠距離から嗾けるものなどスキル性能は恵まれている方であった。
故に、このアップデートでは「スレイヤー並みの防御力と攻撃力、ブレイカー並のブレイク力」を持つ近距離スレイヤーに大変身。
使う人が増えたことで強化レイジの強さに着目され、PvPで猛威を振るうこととなった。
更にレイジでは跳ね返しが強化される仕様もあり、スレイヤーの攻撃力を持ったブレイカーが(強化レイジ中だけであるが)誕生した。

 なお、新しく実装された『審判の闘技場』はデスマッチとコンクエストの両方のマップがあり、デスマッチでは午後、コンクエストでは夕暮れの時間設定がされている。
なおコンクエストが遊ばれることは「カスタムマッチ」以外に無いので、違いが気になるのなら試してみるといいだろう。

PvE大型アップデート予告と実装:2020年9月及び11月

(2020/09/26)[Teaser] Coming Soon

 KurtzPelとしては、とても珍しい時間にティザーが公開された。
画像一枚であるが、そこに写るのはPvEのボスモンスター達、つまりPvE改変が行われるという通達であった。
今までのPvE改変では「いいものがなかった」ため、「これで少しは良くなるのか」や「また改悪じゃないだろうな」など様々な声があった。

(2020/11/13)KurtzPel Upcoming Update Announcement

 そこから約2ヶ月、何も音沙汰がないままハロウィンが終わったすぐ後、大きなニュースが訪れる。
それは11月末にPvEの大型アップデートを計画しているというものであった。

 PvEはダンジョン形式で、今は見なくなった複数の雑魚敵がいるモード、それとクエストの追加、PvE専用装備などがあった、そして何よりも「ストーリーの復活」の項目があるのだ。
1月に何の音沙汰も無く消えたストーリーが復活、このアップデートは11月末に行われるという。

 それと同時に最後の文章に不穏な空気を感じるチェイサーが少なくなかった、それは「PvPの古いメタを新しいメタにする」というものだった。


【2020年11月19日】
(2020/11/18)November 19th 2020 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 上記のアップデートが5日後に告知された。
しかも定期メンテナンスは毎週水曜日だが、このメンテナンス日は木曜日、告知が水曜日に、と完全に油断したところになされたため、多くのチェイサーは「明日なの!?」と衝撃を受けた。

 この告知、PvEのアップデートもそうなのだが、それ以外の部分が目を引くものであった。
それはステータスの均一化である。また、物理と魔法の区分けがなくなり、物理~と魔法~で区分けされていたものが、ひとつのステータスになった。
個別で設定されていたステータスがブレイカー、スレイヤーのくくりで統一され、均一化したことで「前よりも得をした」カルマが出てきた。

 実際には火力の均一化によって多くのスレイヤーが火力を落とすこととなった。
コンボは12,000ダメージ届けばよい方であり、ダメージリミットシステムの上限16,000前後に届くことはほぼ無くなった。
これによって「敵を拾う」ということが特に重要となり、意識的な戦闘メタに若干の変化が現れた。

 だが、初心者に対して優しい反面、HPを盛りに持った(HP28,000~31,000あたり)上級者・熟練者の戦闘ではかなり長い時間戦わないといけないこととなった。
これはコンボを小競り合い前提で2回、無いなら3回、フルでいれないといけないという数値、しかもリミットシステムがあるので複数回のコンボが必要である。
それを2vs2デスマッチならば7点取らねばならならず、試合時間はとても長くなった。

 このアップデート以降、コンボの始点である「チェイス始動攻撃が強く、攻撃速度が早い」カルマ構成が人気な傾向になった。

大型アップデート予告『覚醒』:2021年1月7日

 新年が明け、1月7日(木曜日)にアップデート予告がされた。
(2021/01/07)January 13th 2021 New Player Attendance & Supply Box End of Sale Announcement
これ自体はいたって普通のアップデート内容であり、13日にメンテナンスがあり、これらがされるというただの予告であった。

 その2日後、このような画像がお知らせとして投下される。
(2021/01/09)Awakening - Coming Soon
画像に写っているものはイーサン(STのカルマヒーロー)と、リル(DoWのカルマヒーロー)のモチーフ武器であり、この画像からは何が来るのかさっぱりという状況であった。
一説として「アフィニティシステムが復活するのではないか」というものもあった程度である。

2021年1月13日(上記アップデート当日・覚醒第一弾(剣&弓))

 そこから3日後、13日のアップデートを目前に控えた12日に『13日アップデートの詳細』が告知される。
(2021/01/12)January 13th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes
そこには7日のアップデートと共に追加される、Coming Soonにあったアップデートが告知されていた。

 まず、上級補給物資から出現するレアアバターに「セット効果」が発動するようになった。
これはPvP、PvEどちらにも影響し、アバターを一定数揃えることで既定の効果が発生するようになるというものである。

 そして、目玉として『覚醒システム』が追加され、カルマレベルの上限が上昇し、新たにパッシブスキルとアクティブスキルやレイジスキル、スキルスロットが解放されるという話である。
そしてこれらの大部分は「全てが実装」されるまでPvPには実装されない予定であった。
 カルマレベルの上限がLv.11(おそらく10)までになったことで、「カルマレベルを4から5にするのですら地獄なのだからそれ以上はもっと地獄なのではないか」という懸念が前日のユーザー間で渦巻いていた。
実際実装されると、覚醒するための難易度の高さに絶句する者が出現する。
その内容は1回少なくとも2分半以上はかかるPvEを500周、つまり最短を目指したいなら約25時間以上ぶっ続けでPvEを走るか、課金して解放してという運営からのお達しである。
 いざ覚醒しても次はカルマレベル上げ、だが追加された新スキルは「その努力に見合うだけの強さ」があった。
STの回転斬りは「強エンデュランス」と「高ダメージ/ブレイクダメージ」を備えたPvPでのバランスブレイカーとなり、その強さ故に2週間でブレイクダメージ45%減少等々、圧倒的とも言える弱体化を受けた。
DoWの乱射はPvPでは全くと言っていい程の性能であるが、PvEで圧倒的ダメージ力を発揮した。
これにより、ドラゴン1分台ルート(タラドゥーム歪みの遺跡6、今までは最速で3分はかかっていた)などが構築され、アビスダンジョンでも活躍する弓の通常時のダメージソースとなった。

2021年1月27日:Season7開始

(2021/01/20)[Announcement] End of ‘Season 6’ and ‘Season Pass - Lightning Fang’
(2021/01/26)January 27th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes
 覚醒があってもそれはまだSeason6、次シーズンはまだかと言われ続けていた中、ようやくSeason7が来ることとなった。
これが発表されたのは1月20日のことであった。(1月20日はメンテ無し)

 これらメンテナンス前発表を見ると、今までの新シーズンにあった"あるもの"が無いことに気づく。そう、新カルマである。
メンテナンス明けのアナウンスや、実際のゲーム内を見ても新カルマはどこにもなかった、これは今までのKurtzPelの中でも異様と言えるシーズン開幕であった。

 ではこの新シーズンで何が変わったのか、まず最大HPの量が大幅に減った。
これまでは最大HPは31,000まで盛ることができ、これは初期の18,000に+13,000、つまり70%近く盛れていたということになる。
これが一律で24,000、つまり初期値+6,000まで減ったことにより、試合のスピードと、レイジバーストやレイジ使用などの駆け引きがさらに熱くなる。

 更に、長らく放置されていたPvPへの調整が入り、環境は前シーズンよりも遥かに良くなった。
HP調整と、エリア縮小の加速化、これにより後半になるほどHPを削る手段が増えるため試合がスムーズになった。
そしてスキルなどの調整、STの回転斬りの弱体、BFのグレートリタリエーションの弱体、DoWのレイニングアローズの弱体、SGのRMBチャージの弱体、LF全般の弱体などが入った。
これらは今までの覇権を握っていたスキルとコマンドである。故に戦闘スタイルの変更が必要となってきた。

2021年2月06日及び09日(覚醒第二弾(拳&杖))

(2021/02/06)February 9th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes
 この週、土曜日に「来週のアップデート」が告知された。
内容は拳(BF)、及び杖(DW)の覚醒と、UIの改善、クリア不可能になったクエストの消去と、上級補給箱の取引不可を適用するものであった。
 覚醒自体は1か月ぶりであり、今までの大きなものは「3ヵ月周期」であったのに対し、短いスパンで大型が行われることは驚くべきアップデートの速さであった。

 上級補給箱の取引不可が実装され
これによりレアアバターの入手がより困難になり、同時に「上級補給箱を売る」ために買うことができなくなった。
そして上級補給箱からレアアバターを入手するとSystemアナウンス(メンテナンスのアナウンスと同じもの)されるようになった。

 そして目玉の覚醒では、拳と杖の実装がされた。
拳の覚醒スキルは拳独特のリズムを体現したようなもので、回避がとても難しいスキルとなっていた。
リタリの弱体化が行われていたことによりリタリ・アルヒ・火拳のうちどれかを選択するのが定番化。
杖の覚醒スキルは属性の渦を発生させるというものであり、発動時間が長いため新たな杖の定番スキルとして組み込まれることが多くなった。

2021年3月10日(覚醒第三弾(槌&双剣))

March 10th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 3月9日、前日告知が行われた。
内容は槌(SG)と双剣(DS)の覚醒、それと多少のバグ修正である。覚醒のみとも言える。

 槌は自身に高いエンデュランスを付与して一瞬の間を置いて地面を強打し、周囲に強いダメージとブレイク力を与えるものが追加された。
このため発動の早い技で黙らせられることに対しては弱いが、カットに対してはかなり強かった。
双剣は自身にやや強めのエンデュランスを付与し、出血効果(しかも重複)を持つ攻撃を連続して当てるというものであった。

 槌はやはり槌であった、動作が遅めで隙が大きい、それをよく体現しているスキルが追加され、また、双剣は性質上コンボに組み込むことがわりと難しい動作であり、使い手を選ぶスキルであった。
 結論として、新実装のスキルがステータス的に均一な性能を持っているため(スレイヤーを除く)、「どのカルマでも戦えなくない可能性がある」という環境が出来てきた。

2021年4月14日:Season8開始 及び 覚醒第四弾(鎌&砲)

(2021/04/06)[Announcement] End of 'Season 7' and 'Season 7 Pass'

(2021/04/13)April 14th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

(2021/04/14)April 14th 2021 Weekly Maintenance Patch Notes(修正部分のみの抜粋)

(2021/04/14)April 14th 2021 KP Shop Item Update

 2021年4月6日、Season7の終了、及び新シーズンのSeason8が告知された。
そして続く2021年4月10日、PvPの改変が行われるというアナウンスが告知されたが、こちらは公式ディスコードや他のコミュニティで大批判を食らったため、急遽延期を発表
『これらの大幅アップデートをする時は大きな期間を開けて告知することにする。』という文章が発表された。
このアナウンスが出たのは4月13日、つまり前日である。

 新シーズンの内容はRoD(鎌)とFL(砲)の覚醒、PvEの調整とPvEマッチング機能改変、そしてバランス調整と上級補給箱の更新である。
上級補給箱は前シーズンに更新されたばかり今回もまた更新が入ったことから、中身は1シーズン毎に中身を変えていくのが予想できる。

 PvEの部分はまず、レベルアップに必要な経験値量が減り、PvEマッチング機能に改変がされた。
今までは3人集まるまで無限にマッチング待機し続けるか、ソロで行くかの2択しかなかったのだが、これからはマッチングに制限時間が追加され「一定時間内に3人集まらなかった場合、2人、もしくは1人でダンジョンが開始する」というものとなった。

 バランス調整では、とくにLF(クナイ)の弱体が目立ち、ほとんどのスキルにダメージとブレイクダメージの減少が入った。
それとコントロール改変の方に合わせるつもりだったのか、DAの射程が長い近距離ブレイカー2種(AKとBF)のDAに射程減少の弱体化が入っていた。

 一方覚醒はというと、鎌(RoD)はこれまでの流れ通り、いいダメージを出し、いいブレイクも出す良スキルが得られた。
これは以前のソウルテイカーのような「攻撃を発生するエフェクトを召喚する」タイプのスキルであるため今後のテンプレスキルとして有望であった。
 砲(FL)はいつも通りの遠距離攻撃手段であり、その性能はカット力に乏しかった砲を支える優秀なカットスキルであった。
1発しか打てないが、十分な広さとブレイクダメージ、そしてスキル特性を持ったスキルが実装され、この時期からナーフまでの間、砲そのものがかなりの強さを誇った。

コントロール改変(中止、もしくは延期)

(2021/04/16)[Announcement] April 14th 2021 Control Revamp(中止)
タイトル変更
[Announcement] April 16th 2021 Control Revamp → [Announcement] April 14th 2021 Control Revamp
・コントロール改変のお知らせ

(2021/04/13)[Announcement] Postponing of April 14th 2021 Control Revamp
・コントロール改変の中止のお知らせ

告知は16日となっているが、14日に間に合わせたいらしい。間に合ったらしい。
「管理するリソースが多く、またPvP戦闘時は様々な面でストレスが多いため、それを減らすアップデートを行う」というのが運営の言い訳である。

 簡単に言ってしまえば『一部の仕様が2020年1月15日以前のものに巻き戻る』と考えてもらっていい。まぁ実際はだいぶ違うのだが。

 まず『スタミナとマナの消去』
これはスキルのクールタイムや特殊リソース(FLの弾やRoDのデーモンなど)に加え、スタミナとマナとHPという懸念すべき項目が多いというストレスを無くすために実装される。
 それに付随し、無限にダッシュなどをできなくするために「ダッシュスフィア」というものを実装することとなった。最大保持数は3つである。
これは回避(Shift)とダッシュ(WW)に反応して消費される。チェイスアタックにも反応すると書いてあるが、リフトスマッシュ系統(コマンド派生チェイス技)に反応するのならSoM(球)が死ぬ。
これらの操作をするたびに1つ消費され、無敵が付与される。使い切ると恐らく従来の『スタミナ切れ』が起こる。

 無敵付与に際し、ダッシュのシステムも一新され、連続で使用するとダッシュできる距離が短くなっていく。
ダッシュ入力をしたときのダッシュ状態の移動速度が一律して減少、基本の移動速度が上がることとなった。
更に、遠距離カルマへのカットを容易にするため「近距離カルマの移動速度を、遠距離カルマと相対的に10%上昇」という手法がとられた。
弓は泣いていい。

 また、右チャージでマナを回復できるDW(杖)は「右チャージで炎モードと雷モードを入れ替える」に変化し、FL(砲)は「回避のスライドモーションを消去、右チャージで対空攻撃を発動」するようになる。
ST(剣)とDoW(弓)は「右チャージ発動から一定時間が経つと自動的に第二チャージ攻撃(STはデストロイ、DoWはエイムチャージショット)」を行うようになる。
確かにコマンド面の操作が削れるということではあるが、今まで積み上げてきたものが更地になったので厳しい環境が予想される。

 更に『膠着状態』というものに対し運営はいい思いを持っていないのか、『自然回復(HPの灰色部分)の消去』が行われる。
試合スピードを速めるために行いたいのだろうが、実際このような膠着が起きるのは「カットできるスキルがクールタイム」や「どちらが先に手を出すかの睨み合い」であるため、新リソースのダッシュスフィアの回復待ちも含め『連続で攻撃できるようになるけど意味は薄い』といったところだろう。
また、この灰色部分の自然回復消去に伴い回復系スキルは2019年の仕様・PvEでの仕様に戻る。このため、結局のところ試合の長期化が予想される。

 また、ブロウシステムが消去されることとなった。
これによりブロウで繋がっていたコンボが無くなり、新たなコンボの研究と旧コンボの復活が同時に強要されることとなる。
そしてダウン時には無敵が付与されていたが、それが消去され、ダウン時でもダメージを受けるようになることとなる。

 スタミナが無くなるということにより、DAなどを多用するものなどブレイカーコンボの視点からしたら「みんな一緒のラインに立つ」というものであるのは明確である。
ただしこの一緒のラインというものが「みんなキツくなる」という意味であり、同時にスレイヤーの方にも影響し、しかもMPが消えるのにスキルに関してほとんど書かれていないなど、調整の雑さが目立つ内容であった。
このためKurtzPel公式ディスコードを始めとした各所のコミュニティで「さすがにどうなんだ」と言われ、結果、前日に延期が発表された。

2021年5月12日:ディストラクション(ベータ)及び覚醒第五弾(球)

(2021/05/08)May 12th 2021 Update Pre-Announcement

(2021/05/11)May 12th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

(2021/05/12)Destruction Mode Community Feedback Survey – 5/12/2021

 2021年5月8日、プレアナウンスが発信された。
内容は「前に発表したコントロール改変を使えるゲームモードを、ベータ版として設置する」ものであった。

 ゲームモードはディストラクション。
今までのKurtzPelの流れからは大きく路線がズレた「MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)」形式のゲームモードであった。
その中では4月14日に実装予定だったコントロール改変の内容が展開されており、またベータ版故に「ランクに影響することが無い、気兼ねなく行えるゲームモード」であった。

 そして実装前日、ディストラクションと共にSoM(ソウルオブメイガス:球)の覚醒が来ることもアナウンスされた。
覚醒はSoM(球)の一種類だけであり、今回のアップデートの主役はどちらかというとディストラクション(ベータ)であると言えるだろう。

 SoM覚醒の方はそこまで高い話題性は無かった。
評価としては「通常戦闘領域内を最大射程とする、中距離の即発動型スキル」であり、あくまでもスレイヤーのスキルとしての実装であった。
これは『スコール』よりも安定したヒットとダメージ、ブレイクを出すが、対価として対空と長射程が無くなったようなものであると言える。
ハッキリ言うと「球の使用者が増える程度のモノではない」が、「適切な距離を守れる使い手が使えば高いダメージを出せるので恐ろしいスキル」である。

 そしてディストラクション、実装日に『フィードバックが欲しい』とお知らせを出しており、仮実装であることを前面に押し出しての実装であった。
これは全く新しいタイプのゲームモードであり、コントロール改変の内容が適用されるということで話題性も結構あるものだった。
とくに「カルマが一つしか使えない」という部分があり、味方との連携が必要なゲームモードであるにも関わらず「パーティー申請不可能」という謎めいた仕様があった。

『ディストラクションとコントロール改変の問題点について。ちょっと長いので折り畳み』

『ディストラクションとコントロール改変の問題点について。ちょっと長いので折り畳み』

 更に、このモード限定で強カルマ・弱カルマというものが明確に存在しており、基本的にそれらカルマを見ないことはないという環境も伺えたのが明確な課題点だっただろう。
言ってしまえば鎌、剣、盾、双剣は『お荷物状態』であることが多かった。少なくなかったではない、多かったのだ。
 事実、槌の回復スキルが非常に強く、槌がブレイカーであること(高耐久持ちであること)、カルマが一つしか装備できないことからスレイヤー狙いで攻撃すれば「だいたい前線で無限に暴れられる」という性能を持っていた。
更にホーリーアーマーもあるため、前線の打撃力も拠点防衛も強いという万能性を保持していた。
拳なんかは「相手をひったくって自陣のタワーの近くに持っていけば、タワーの攻撃で高速キルが可能」というメタもある強キラーであった。

 スレイヤーで言えば杖、砲が群を抜いて強かった。タワーへの攻撃がずば抜けていたのだ。
砲なんかはミストトラップでのインビジブル支援、ライトニングトラップでの火力支援、アイストラップでの領域支援など様々なスキルを「マナ無し」で発動できるため、クールタイムごとに発射するだけでいいというとんでもない万能性を持っていた。
その上、通常攻撃は長時間の「連射が可能」な「遠距離攻撃」であるため、対タワー火力がずば抜けていた。砲を支援するために槌一人が暴れていればなんとかなるレベルである。
 杖は言わずもがな、ブリザードが大変なタワー火力を持っていた。
また、ブラックホールやファイアボールでのワンキルや、エレメンタルサークルでの自己防御など、自己完結した性能を明確に持っていた。
さらに視点を広くして言えば、スキルを育てきった(Lv.4)後の弓やクナイの対人ダメージ力もなかなか強いものであった。

 そして問題のコントロール改変であるが、実際のところ「ディストラクションの悪いところの9割はコントロール改変が起因している」と言っても過言ではなかった。

 まずダッシュが3回しかできないというところが悪かった。
このため、前線から逃げることができない(相手も同じ速度で逃げる側よりも最短距離を走るため)、ライトニングトラップ等の鈍足系を撃たれた場合ほとんど死を意味する(鈍足なので攻撃範囲内からダッシュで逃げることができない)という二大ストレス要素を突きつけられた。
 その上、特殊行動にもゲージを使う点、ゲージの回復中に再度ダッシュを使うとゲージ回復がリセットされるため「実質2回分のクールタイムが発生する」点、回避攻撃が消去されているため、コンボもできないし、逃げるための牽制攻撃もできないという、あらゆる逃げの手段が消し飛んでいたのも悪い点であった。
しかもブロウシステムも同時に消去されていたため、コンボは軒並み古いものを強要されるが、カルマ1本でのそれらのコンボを強要させられる、EA封印状態であるため「コンボをすることが実質不可能に近い」という「スキルぶっ放しゲー」が加速する大事件であった。

 コントロール改変に関しては4月のアップデートの方にも書いたが、「みんなキツくなる」というそれ以外が無い改変であった。

 このディストラクションモードはβ版、つまり正式実装でなく、上記の『フィードバック』もあるため、これらが良くなる可能性が無きにしも非ずである。
ちゃんと参加し、フィードバックを送れば見送られることもあるだろう。少なくとも、我々プレイヤーはそう願うしかないのである。

 ちなみにこれらの騒動に関して、公式ディスコードの方で運営サイドの人が「開発者はフィードバックを欲しています」と発言していた。
「問題点」と「改善方法」を両手に持ってフィードバックを送れば、このような無茶も少なくなるのではないだろうかと、そう思いたいものである。

2021年5月26日:ディストラクション(ベータ)終了、デスマッチ(ベータ)開催

(2021年5月22日)May 26th 2021 Update Pre-Announcement

(2021年5月25日)May 26th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 2021年5月22日、金曜から土曜に切り替わったその夜の2時。プレアナウンスが発表された。
内容はディストラクションモードの終了、そしてコントロール改変の内容を使ったデスマッチ(ベータ)の開催である。

 コントロール改変はディストラクションの内容のままでデスマッチ(ベータ)が開催される。
デスマッチは3vs3のモードであり、β版故にランクレート変動がないのは前回と一緒である。
ただし、こちらのモードは「レート値を参照してマッチング」するので、実力が隔絶したプレイヤーとの戦いということにはならないはずである。

(2021年6月2日)June 2nd 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 そして6月2日、デスマッチ3vs3(ベータ)が撤去され、デスマッチ2vs2(ベータ)となった。
ベータの中身は違っており、ダッシュスフィア系統がまとめて消去された。

 そして5月25日のアップデートの方ではエルテカ(ロビー)の流れるBGMが変わった。
前の方(2種)が好みという声もあるのだが、有無を言わさず新曲になった。

2021年6月9日:ディストラクション(β-2)開催、及び覚醒第六弾(盾)

(2021年6月8日)June 9th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 これまでのベータの流れから一転、今度のディストラクションは「2カルマ使用」での実装となった。
また、これにフィードバックは付かず、本実装前の最終調整のような形でのβ実装となった、と言える。

 そして、これらに流されてサラっとAK(盾)の覚醒が実装された。
メンテナンスお知らせページの情報量に比べ、この盾覚醒はディストラクションに埋もれたのもあり、あまりにも話題性が無かった。
性能自体は盾反撃から消えたチェイス能力が覚醒スキルに付いており、エンデュランスも高いものなので使い勝手がよさそうに見えた。
実際には一歩後ろに引いてからタックルという「一歩下がる」挙動が攻撃にタイムラグを発生させ、「速戦即決を求める戦闘環境の中、先を見据える力が必要」という使い勝手が難しいスキルであった。
盾覚醒のメインは覚醒でのステータスアップと言えるのではなかろうか。スタミナが補強されるのは地味に嬉しい。

2021年7月7日:プレシーズンSeason9、及びSeason9開始

(2021年6月30日)[Announcement] End of ‘Season 8’ and ‘Season 8 Pass’

(2021年7月3日)July 7th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 2021年6月30日、シーズン8終了とシーズン9開始のお知らせが届いた。
中身は上級補給箱(サプライボックス)の中身変更と、シーズン変更によるランクソフトリセットやシーズンパス関係のいつものお知らせである。

 また、続報が2021年7月3日に発表され、プレシーズン Season9が実施されることと相成った。

  • Season9-PvPプレシーズン実施
    (シーズン9実装予定コンテンツの再評価期間としての設置)
    (プレシーズン期間のランクはSeason 9には影響しない。Season 8のランクがSeason 9のリセット後ランクに影響する。)
  • シーズンパス-Season 9開始
  • ミッション削減
    (キャプチャーザフラッグ、コンクエスト、3vs3デスマ、サバイバルを消去)
    (2v2デスマ、AIデスマ、ディストラクションが残る)
  • 戦闘UI変更、スキル等表示が横並びになる
  • コントロール改変実施
  • キャラメイク(変更チケット)時にアバターのオンオフが可能に
『コントロール改変実施(内容折り畳み)』

『コントロール改変実施(内容折り畳み)』

  • マナを消去
  • HP自然回復を消去
  • ブローシステムを消去
  • コンボ制限システムを消去
  • ノックダウン無敵を消去
  • ブレイクフォール(受け身)に無敵を追加
  • 全てのカルマの移動速度を変更
  • FLのダッシュアタック、チェイスアタックを変更
  • ST(剣)、DoW(弓)のQoL改変、DW(杖)のRMBを変更

 コントロール改変が実装された。
しかもブロウシステムの消去には問題があり、ただ消しただけなので「チェイス攻撃をフィニッシュすると敵が吹き飛ぶ」という欠陥が出てしまった。
またその影響で、ブレイカーでチェイス攻撃を最後までやった場合「確定で受け身無敵をとられる」ことになった。
更にBlowシステムをただ撤廃しただけなので、ブロウが発生する状況を作り出すと「敵が地面をスライドしながら射出される」という挙動を行う。

さらにコンボ制限を撤廃したため10割コンボが復活することとなった。これによりレイジ回避とカットの重要性が跳ね上がる。
カットが来なければ平均30秒の命である。しかもカットなど近接戦闘において頼みの綱であった移動速度は減少。
 そして『カルマバランス調整』も実施。
あらゆるスキルから火力やブレイク値が減衰され、新環境はかなり戦いにくくなった。

 2020年7月3日のアップデートにて実装された要素が撤去され、最大HPも低くなった現状『2019年の最初期カーツペル』と似たような雰囲気を纏い始めるだろう。
今まで以上にスタミナに注意をして、カットを優先する思考でいくことが強要されるだろう。

 これまでは戦闘システムに関しての評価である。実はこのプレシーズンには『お知らせに書いていないことで特大級の改変』が存在する。
それが『PvP 2vs2 デスマッチにAI-Botが高確率で参加/介入する』という要素である。

当時の阿鼻叫喚の様子(折り畳み)

 まず、このゲームのAIはハッキリ言ってアホである。
杖であれば「遠距離でフロストノヴァ」をし、弓であれば「自ら至近距離に近づいて攻撃を受け」、大剣であれば「壁に向かって右チャージ」をする。
唯一マシなのは双剣くらいであるが、ストームスラッシュの中にダッシュで突っ込むのだからやはりアホだ。
これらはAIに距離の概念が存在しないことが原因の一つとなっている。全部近接の間合いで殴ろうとするためだ。
 しかもそれらカルマを変更することなく戦う。
システム上はブレイカーとスレイヤーを二つずつ付けているのに、弓なら弓だけ、杖なら杖だけを使う。
つまり、カットはできず、コンボはされ、プレイヤーの攻撃は横殴りをしてノックバックさせてコンボを中断させる。
これならばいない方がマシである。
このゲームマッチングが9割の確率で起きる。申請しているプレイヤーはいるのに、AIマッチングの割合が増えているのだ。

これにより公式ディスコードに「AIマッチングをやめてくれ」という声が多数上がった。全世界からである。

 最後に、キャラメイク時に所持しているアバターアイテムを着用できるようになった。
そして上級補給箱も新しくなり、セラフアバターが追加されることとなった。出来はかなりいい。

2021年7月7日・28日:クナイ覚醒、及び戦闘仕様改変(Pre-Season 9 July 7th)戦闘調整(Pre-Season 9 July 28th)

(2021年7月20日)July 21st 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 プレシーズン2週目。いつの間にか隔週になった定期のメンテナンスのお知らせが届いた。
内容はクナイの覚醒、戦闘仕様の改変、そしてディストラクションの撤去と4vs4マッチの追加である。
そして2vs2マッチのAIマッチングが消去された。やったね!

 1月15日より姿を消した5vs5の大規模戦闘の縮小だが「あのワチャワチャ感がイイ」と、何かと人気だった大規模戦が疑似的に復活した。
ゲームモードはデスマッチ、コンクエスト、キャプチャー・ザ・フラッグの中からランダムに決定される。
このランダムに対して「このモードだけ除外」の設定はないため、そこだけは不便を要する。
だが、除外設定を付けたらそもそも「デスマッチしか当たらない」なんてことが見え見えな上に、以前の5vs5もこのような仕様だったので恐らく問題ないだろう。

 また、カルマの調整改変が行われた。
それらは性質が変化するものであったり、ブレイク値が減るようなものであったり様々であった。

性質が変わったものはソードタリアの「フォーティチュード」である。
これはエンデュランスの上昇効果を無くし、代わりに防御率を50%上昇させるという効果に書き換わった。
このため、「エンデュランスにモノを言わせてごり押し」という戦法を取ることができなくなったSTは、コマンド関係で少々がんばらないといけなくなった。
他にも、ダンス・オブ・ウィンドのグレートアーチャーズソウル、ディアボリックウィッチのデモニックアウェイクニングのブレイク値が減少し、11.5エンデュランスが割れなくなった。
そのため、形勢逆転の一撃必殺ブレイクとしては使えなくなり、特にディアボリックウィッチ(杖)は繊細な立ち回りを要求されることとなるだろう。
弓はそもそも「元々のスローモーション時間が短すぎて近距離で発動すると死ぬ」ので、ほっとんど関係が無い状態である。

 そして、戦闘改変であるが、「『マナ』の復活」、そして「コマンド攻撃にスタミナの消費」の2点が復活した。
これは2020年7月以前の仕様と同一であり、その7月からコンボリミット等の戦闘改変があったため、この環境は「実質Season4以前の再来」と言っても過言ではないだろう。
このコマンド攻撃のスタミナ消費は「まだただ単に復活させたところであり、将来的には『スキルやカルマ変更を十全に使ってようやく十分に削れるような』調整にしたい」らしい。
つまり、今後のコンボ制限機能はスタミナ関係に調整を入れる方針で行くようだ。

 このスタミナ消費昨日実装時は「ただ追加しただけ」であり、コンボでのスタミナ消費が無い前提で調整されたままであった。
そのため至る所で不満が噴出していたが、28日のアップデートでスタミナ消費の調整と、スタミナの基礎値が約30%上昇。
基礎スタミナ値が200での開始となり、7日段階と比べ、かなり動けるようになった。だがこの2週間がかなり長かったのは否めない。

 また、このコマンド攻撃スタミナ消費化に伴い、当wikiでは複合コンボのページを復活し、新たに追加されたカルマなどを雛型として追加することと相成りました。
もしよろしければ、継続できる複合コンボの情報提供を、コンボのコメント欄までお願いします。

2021年8月4日:Season 9正式始動

(2021/07/29)[Announcement] End of ‘Pre-Season 9’

 Pre-Season 9の3週目メンテナンスがなされた次の日、シーズン9の開始予告が発表された。
現段階ではいつも通りランクのソフトリセットがされる以外の情報は無い。

今回のソフトリセットも、Season 8でのランクを基準にソフトリセットがされる。
これはプレシーズン開始時の予告通りである。

(2021年8月3日)August 4th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes
(2021年8月4日)August 4th 2021 KP Shop Item Update

 そしてプレシーズンが1か月挟まった後のSeason 9、アップデート内容は3点、そしてイベントが1点であった。
アップデートはスキル調整、スキルアイコン変更、水着アバターの3つ、その中でもスキル調整は特に異彩を放っていた。

スキル調整があったのは確実なのだが、その中身書かれていなかった。何%かが抜けているのである。

実際の内容

Karma Balance

[Sword Taliah]

  • Spinning Rising Slash: Reduced damage and break damage (PVP)
    回転切り上げ:ダメージとブレイクダメージが減少

[Diabolic Witch]

  • Mana Ray: Fixed to not let it penetrate through terrain
    マナレイ:地形を貫通しないように修正

[Blazing Fist]

  • Blazing Strike: Reduced damage (PVP)
    火拳:ダメージの減少
  • Reduced break damage of first LMB attack from charging RMB
    チャージ中のRMBから最初のLMB攻撃のブレイクダメージを減少
  • Fixed break damage to properly scale based on how long RMB was charged
    RMBのチャージ時間に応じてブレイクのダメージが適切に調整されるように修正しました。
  • Ultimate Heat: Fixed to register the attack even if you are in the same position as the enemy.
    敵と同じ位置にいても攻撃がヒットするように修正。

[Sacred Guardian]

  • Judgment: Reduced damage (PVP)
    裁き:ダメージの減少

[Ruler of Darkness]

  • Death Blossom: Reduced damage (PVP)
    デスフラワー:ダメージの減少

なお、これらのダメージ減少調整は『全部ブレイカーのLv.8スキル』である。AK(盾)は見逃されたが。
これらは約30%のダメージ減少を受けており、故にダブルブレイカーのダメージソースのナーフを意味していた。
それでもブレイカーの中では抜群のダメージ力を未だ保持しているが、それでもダブブレに対する風当たりが一層強くなったのは否定できない。

 また、同時にスキルアイコンが新しくなり、それに伴いUIの位置に手が入った。
これは予告も告知も何もなく、いきなりの実装である上に、一部は「完全新規デザインのスキルアイコン」だったりした。
色がついたことでなんか派手感が出て、それに伴いアイコンが修正されたりもあって一部では何コレ?状態である。
 スキルアイコンはよいのだが、問題はUI変更。「回避アイコンの位置が調整(右側から左側に移動)」された
戦闘に置いてトップクラスに重要な回避の位置がいきなり変わったため「回避の場所どこ!?」と混乱するプレイヤーが少なからず出た。
しかも位置がよりにもよってカルマ変更アイコンの真横である。
カルマ変更攻撃をした後に回避のクールタイムを使ったらどっちがどっちらかわからない状況が、慣れるまでの間すこし続いた。

 どちらかというと辛口評価スタートのシーズン9であった。
イベントは謎エモートと、その他報酬として作れるサプライボックス。中身はそこそこおいしい方である、と思う。

 そしてシーズン9には水着がある。これは2点型よりも珍しい3点同一型のアバターなので、金オプションの揃えやすさが段違いなのである。
今夏は2種類実装されたため、両方買うも、どちらかを選んで買うもヨシである。

2021年8月14/18日:新カルマ「Crimson Lily」実装

New Karma - Crimson Lily Teaser Trailer

August 19th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 Season 9開始から10日経った日、急に新カルマの実装がアナウンスされた。
種別は近接のブレイカーで、これによってブレイカーとスレイヤーが6つづつの実装となり数的なバランスが良くなることとなる。
今までの新カルマはシーズンの開始と共に実装であったので、覚醒が全部終わって次何があるか、となっていたところでの実装となった。

 新カルマのクリムゾンリリーは近接タイプのブレイカーで、スキルを使うごとにHPを消費するというカルマ特性を持つ。
そして3回使用することで「血気暴走」となり、移動速度増加に加え、スタミナ消費減少、攻撃ヒット時HP回復と様々な効果を得られるバフがつくというものであった。

 このクリムゾンリリー、強いのかと言われれば「まぁ強いんじゃない?」というところ。
個々の性能が尖っており、スキルは一部を除くとコンボ運用が難しいが強いスキルであることは確かで、スタミナ消費軽減のため動かしやすさもなかなか高い。
だがHPを消費するという性能のため「相手にコンボされると一瞬で危機に陥る」という問題を抱えている。
とくにレイジ回避をするような状態だと、CLはスキルでHPを消費するため「結構ムチャな状態で戦う」ことを強いられてしまうこととなる。
故に「コンボを取ったら後悔しないように一瞬でダメージを叩きこむ」か、「リリー単体でひたすら殴るか」の二極運用となっている。
とくにリリーで殴る場合、コンボされた時のHPによっては動くことができないためダブルブレイカー運用が扱いやすい事態となっている。

このため、万人が使って「つよーい」となるものというよりかは「人を選ぶ」ものであると言えるのだ。

2021年9月1日:カルマバランス調整と新アバター

September 1st 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

September 1st 2021 KP Shop Item Update

 クリムゾンリリーの実装から2週間、1週間空いたしそろそろメンテ来るかなーと思ったタイミングでメンテナンスが実行された。
内容はカルマバランスの調整と、細々としたバグの修正、そして新アバターのパック販売である。

後半二つのバグ修正とアバターについてはとくにいうことはないのだが――強いて言えば、エモートでイタズラができるというところか――カルマバランスの影響はPvPに大きな影響を与えた。
それはただ一つ、「クナイ(LF)の火力が大きく下がった」のだった。

 具体的にことを話すと、クナイ覚醒の通常スキル(Lv.8『雷の嵐』)は、それはもう高い火力を誇るスキルであった。
元々コンボの高度が高いクナイであるが、この雷の嵐は着地するまでダメージを発生させる、そのため「高高度から雷の嵐を発動させることで『条件が整えば1スキルでブレイカー相手に5割は削れる』」というトンデモ火力をもっていた。
これがなんと「7月21日」から約1月半の間猛威を奮っており、この間「よほど特化していなければだいたいクナイ」が相手となっていたのだった。

 して、このアップデートでそのスレイヤー最強クナイ時代に終止符が打たれることとなった。
内容はメインスキルのダメージ大幅減少。とくに猛威を奮った雷の嵐は「ダメージが50%減少」という大きさ。
スレイヤーらしい火力であり便利スキルでもある時空間斬りと、すり替わりもダメージが30%減少することとなった。

この3つはクナイ覚醒以降最も主流なスキル構成であり、それらにダメージ調整がされたことで、「クナイの火力が平均化」された。
だいたい火力の目安としては双剣(DS)と同じくらいの火力を出すのが、この調整が行われたクナイである。
それでも、やはりすり替わりのブレイク力は高いので遠距離スレイヤーに猛威を奮うことをしばしばある。
故に実装時のコンセプト通りに、遠距離にメタをとれる普通のスレイヤーになったと言えるようになった。

一時は最弱、一時は最強、そこから他のカルマによる最強神話が揺らぐ時代を超えまた最強に返り咲き、最後に力を封印され他スレイヤーと肩を並べる力に。
これにて、クナイの調整騒動はその幕を閉じた。

2021年9月29日:新システム予告と、それに伴う一部商品販売停止

(2021年9月28日)September 29th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

(2021年9月29日)End of Sale for KP Shop Items affected by System Revamp Update

(2021年9月29日)September 29th 2021 KP Shop Item Update

 21年9月1日のアプデから約一月。
そろそろハロウィンの匂いが漂ってくるこの時期に、ハロウィンの武器アバター販売を引っ提げて新システムの導入予告がやってきた。
しかもタイトルには「Revamp」、つまり改変/改訂である。

なお、Revampというと2021年の4月から7月までを大きく騒がせたコントロール改変のこともあり、あまりいい印象はないのがこの時の環境である。

 さて改変の内容は「カルマレベル制などの改変とDP廃止、覚醒の仕様変更」「CP廃止に伴う新通貨【GP】発行」「PvEレベルの廃止と改変」「魔石システムの改変」である。
これらはEnd of Saleお知らせに書かれていることである。

 まずカルマレベルやらなんやら、これはカルマレベルの上限が拡張。
APの使用方法が変更されるため、APブーストが販売終了。所持しているものは新ブースターが補填される。
また、覚醒のアンロックも廃止される。これはカルマレベルがLv.6で止まらないことを示す。

 次にCP廃止とGP発行、この時点で『詳細は不明である』。

 三つ目はPvEレベルの廃止と改変。
PvEにはキャラクターレベルが存在し、EXPを貯めることでキャラクターレベルが上昇した。
それらの全てが一切合切無くなり、PvEには大幅な改変が加わることとなる。

 そして最後に魔石システムの改変。
魔石システムは「ランダムな値を抽選する」ものから「指定のステータスに書き換える」ものに変更される。
この「指定のステータスに書き換える」というのは、実質シーズン1の頃の仕様である。

2021年10月20日:システム大幅改変

(2021年10月12日)October 20th 2021 System Revamp Pre-Announcement

(2021年10月16日)October 20th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 先月、21年9月末のお知らせから2週間、改訂内容の詳細が布告された。

要約は4点、全体を通せば12点(実質11点)が存在する。

うち要約の4点は以下の通り

「PvP関連のステータス鑑定のランダムを選択性にし、カルマを解放したら全スキルが使えるように」
「カルマレベルの上限を撤廃し一部カルマのみを使うことに意味を付与、そしてカルマレベルが上がることで報酬を獲得可能に」
「チュートリアルの強化、またAI戦での1vs1を難易度別で用意し、初心者や復帰者の実力底上げ可能に」
「PvEがレベルで分割されている現状と、レベルでダンジョンが固定される単調な周回を打破するため、レベル制度を消去」
となっている。

また、全体は以下の通り

また、全体は以下の通り

  1. プログレッションシステム:『カルマレベル統合&報酬システム』
    (カルマレベルがアカウント共通化、合計カルマレベルが上がることによってアバター(取引不可)等が入っている補給箱が貰えるようになる)
  2. チュートリアルモード:『チュートリアル改変』
    (チュートリアルを選択性で履修可能に、またバリエーションも増加)
  3. Road to Grand Chase
    (1vs1の難易度別AI戦、E~Aの難易度を段階的に進めることができる)
  4. PvE改変:『レベル消去とエネミー要素&アビスダンジョン拡張』
    (レベルの廃止によって「カンストしてからスタートライン」状態を削除
    強化エネミーが登場する【インベーションダンジョン(侵略ダンジョン)】によってバリエーションと難易度の選択制を付与
    アビスダンジョンの階層を10層上限から15層上限に増加)
  5. コレクションシステム
    (アバターをシリーズ毎に『コレクション』することが可能に、〇〇シリーズとしてコレクションすると報酬が貰える)
  6. カルマ習得方法の変更:『カルマ習得改変』
    (CP消費での取得から一定時間のプレイで解放可能になる方式に変更。
    課金解放の方は今まで通り、使用時すぐに解放とレベルアップが行われる。)
  7. レベル性スキルツリーの消去
    (どのカルマレベルだから、何のスキルを持っているはずというメタを消去。
    解放時点で「誰でも」「どのスキルでも」使えるように変更)
  8. 【覚醒】の消去
    (覚醒させるまでの大量のコストと、覚醒スキル習得のあるなしが相当な負担であるため)
  9. クエストシステム改変
    (デイリー・ウィークリーチャレンジをクエストに統合。
    クエストシステムがキャラ毎からアカウント毎に変更される。)
  10. ランダムな魔石鑑定システムの改変
    (【魔石】の系統を一つの「輝く魔石」に統一。
    アバターステータスを2つから1つに変更、それに伴い付与数値の上昇。)
  11. 通貨システムの変更
    (カルマシステムが変更されることに伴い、CPを変換。新通貨『GP』に。
    変換時、所持しているCPはGPへと変換される(レート不明)。
    CPは今後全て削除され、GPとなる。)
  12. 出席イベント終了
    (この改変で使えなくなる旧アイテム群が多いため、イベントを終了。)

 さて、全体を見ると、内容は大まかに5点に分けられる。
これら5点が今回の大型アップデートの内容となっている。

  1. 「新システム『プログレッションシステム』『コレクションシステム』」
  2. 「PvPチュートリアル改変」
  3. 「PvE改変/アップデート」
  4. 「カルマ解放システム改変」
  5. 「ステータス付与システム改変」
詳細の説明

 まずコレクションシステム、これはアバターの収集率でキャラクター名をデコるアイコン"など"が貰えるシステムとなっている。

 次にプログレッションシステム、これはカルマ解放システム改変の中の一つとなっている。
これまでのカルマは「キャラごとに解放され、レベルやスキル習得度は個別」であった。
だがプログレッションシステムにより「アカウントを通してカルマレベル・スキル習得度は統一」となり、またその「やりこみ度合い(合計カルマレベルの高さ)」によって報酬が受け取れることとなった。
またこれによりスキルのテコ入れも入り、ステータス系のスキルは全体を通して消去されることとなった。

 三つ目にPvPチュートリアル改変、これはチュートリアルの内容を今までは一つのミッションに集中させていて、一通りの動きの説明があるだけであったが、それらが細分化されることとなる。
また、実質的なチュートリアルとも言える「AI戦」がリニューアルされ、強さでランクが分けられ、より有用になった。

 四つ目はPvE改変、まずレベル制度が廃止された。
これにより「好きなところに、レベルやドロップ制限を気にせずに行ける」メリットが生まれることとなる。
そして現状のダンジョンに新要素を追加、アビスダンジョンの強化モンスターが出てくる「侵略ダンジョン」が実装された。
この侵略ダンジョンは「毎日」「全体16個のうち5個」がランダムに選択され、追加の報酬が出るものである。
また、アビスダンジョンが10層から15層となり、+5層の追加アップデートが入った。

 そして最後にステータス付与システムの改変である。
これは今までの「魔石を1個消費し、ランダムな数値をランダムに付与する」ものから「輝く魔石を既定数消費し、目的のオプションを選択して付与する」ものに変化した。
この選択制は実質シーズン0のものと似ているが、その中身の数値は大幅に上昇しているほか、この新システムのために「アバターなどのソケット数を2個から1個に変更」など様々な変更点が入っている。

 アップデートの実装後、レアアバター関連にサイレントで行われている事項があった。
とくに「レアアバターの『セット効果』廃止」はとても大きい。

 レアアバターのセット効果がPvPに対して強力なアドバンテージとなっていたのは確定的に明らかだが、同時に平等さに欠けるというのは火を見るよりも明らかであった。
そのセット効果が消去され、PvE勢からは微妙な声が上がり、PvP勢からは良い声が上がった。

 また、レアアバター関連で特殊なコレクションアイテムが実装された。
武器以外のレアアバターを揃えることで「タイトル」「アイコン」の他に「浮遊アクセサリー」が使用できるようになった。
これは実質ただのアクセサリーで付与などはできないのだが、そのアバターのコンプをしたという証明となった。
つまりこれを付けている人は実質石油王である。

 そしてカルマレベルシステムの変更によるステータス系パッシブの消去により、スタミナ・マナが厳しくなった。
だが魔石改変により「前と同等のマナ・スタミナステータスを得る」ことは可能であるため、ここに関してはあまり頭を痛める必要は無くなった。
しかしクリティカル率がものすごく下がり、スレイヤーですら基礎値10%ととんでもない低さとなったため、全体的に火力が下がったと感じる人が多く出た。
これらの要素により「スキルで高火力よりもコマンド攻撃が強いカルマ」が人気傾向になり、結果双剣使いがグンと増える結果となった。

 今回、ものすごい根幹に関わる部分のテコ入れが多く行われた。
また、今後「アフィニティの復活」や「ストーリークエスト」なども予定されているため、古のKurtzPelのようである、と大いに期待ができる状況である。
そして今回の改変のために作られた動画もまた、3年前のKurtzPelが出した動画のような感じである。筆者はマジで古いぞ……?と困惑した。

2021年11月3日:シーズン9終了・シーズン10開始

(2021年10月29日)[Announcement] End of ‘Season 9’ and ‘Season 9 Pass’

(2021年11月2日)November 3rd 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 10月の末、ハロウィンの最中に現行シーズンの終了が発表された。
その数日後、新シーズンメンテナンスの内容も発表された。また、ついでにハロウィンイベントが撤去される。

 11月3日(水)にシーズン9が終了し、シーズン10の開始となり、それに伴い補給箱も更新される。
そしてこのシーズンにもまた新たな要素が入ってきた。

  • ランクマッチにキャプチャー・ザ・フラッグが追加
  • 新ステージの追加(デスマッチ、キャプチャー・ザ・フラッグ)
  • 新染色剤の追加
  • シーズンパスの拡張

の4点である。

 プレイヤーにとって最も影響があるのはキャプチャー・ザ・フラッグのランクマッチ化であった。
現行のキャプチャー・ザ・フラッグは「敵をキルしてもポイントが入る」ため実質デスマッチと変わらない。
だが、デスマッチとの明確な違いとして「フラッグを取ることでポイントを得ることができる」という要素がある。
ランクマッチ化したことで、デスマッチよりも妨害力と対人力の両方を問われるモードとなり、より質の高い実力勝負を要求されることとなった。

 また、このシーズンからPvPマップ「渇望の寺院」が実装された。
寺院というだけあり、レンガで作られた建物と若干の野外が入り混じる「壁だらけ」のステージとなっており、その広さを感じさせないになっている。
壁だらけというのは射線が通らない分、相手との距離もまたわかりづらいというメリットを持つ。
攻撃側にとっても、受け手側にとっても、正確な距離感を強く求められるステージとなるだろう。

 さらに、シーズンレベルの大幅な拡張がなされた。
今までのシーズンレベル(シーズンパス)はLv.50までであったが、これより後はLv.70が上限となっている。
このシーズンレベルの上限拡張により、シーズンレベルを上げるためのデイリークエスト・ウィークリークエストが新しくなることとなった。

2021年11月10日・17日:カルマバランス(10日)とUI改変(17日)

November 10th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

November 17th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 シーズンが開始した翌週、カルマのバランス調整が入った。
特に大きいのは「全ブレイカーの攻撃力減少、スレイヤーの攻撃力上昇」だろう。
ブレイカーは一律で10%減り、遠距離スレイヤーは20%、近距離スレイヤーは10%の基礎攻撃力が上昇した。
このため、より「スレイヤーでの攻撃」が重要になり、ダブブレとブレスレでは明らかなダメージ差が生まれた。

 またスレイヤーの火力が向上したため、クリティカル型のステータスが流行傾向にある。
クリティカルは45%付近まで上げられるので、攻撃の半分がクリティカルとなるとまず無視できないダメージ速度となる。
それが連撃/多段ヒット主体のスレイヤーだと1ヒット=複数ヒットとなって更に効果は高くなり、高いDPSを叩き出すことができるのである。

 その他にも改善部分は多くみられる。
AKは盾反撃が改善され、反撃成功時の吹き飛び方が上めになり、飛ぶ距離も減ったためDAで拾うことが現実的になった。
SGは右チャージのエンデュランスが7.5になったため拳のインスタントチェイスで吹き飛ばなくなり、強く前に出れる場面が多くなった。
SoMは空中Rの機動からマナリソースが削除され、FLはリロード速度が冗談みたいな速さになり、R攻撃を使った牽制がよりやりやすくなった。

 だが強化もある反面弱体もやはりある。
RoDはソウルテイカーとダッシュアタックのチェイス(Launch)攻撃の吹き飛び角度が下げられ、超高空コンボが行いづらくなった。
LFはすり替わりの距離が減り、雷の嵐のダメージがさらに減り、地上コンボの受付時間が0.5秒減った。

 この中で、扱いやすさから「強すぎないか」と言われるカルマが一つ出てきた、剣である。
剣は今日までほとんど弱体しか受けていないが、コンボ保持力やスタンなどのブレイク性能、またカットへの拒否力も高いレベルで持っている。
そのため全体的に様々なカルマを見ることができるようになったが、様々な場面に対応できるため、突出して剣が多いという状況にあるのであった。

 これら全体のカルマバランス調整が行われ、感じたことはそのバランスの良さである。
まず超高空コンボが難しくなったのでカット不可という状況はほぼ無くなった、クナイの弱体に至ってはほぼ性能に影響なしである。
そして様々な「扱いやすさ」を主眼とした調整により、本当に様々なカルマが戦えるようになった。

――そしてその次の週。

 UIの様々な改変が行われた。
ぶっちゃけこのアプデのほとんどが空気であったが、ある一つだけ大きく影響を与えるものがあった。
インタラクト(Space)キーの移動である。

 Spaceキーは元々「ジャンプ」に設定されていた。
そのためフラッグの取得時に誤爆したり、NPCやその他オブジェクトの近くではジャンプできないなどというちょっとした面倒さがあった。
だがこのインタラクトキーがVになってからはそれらが無くなり、主にフラッグで誤爆するようなことが無くなった。

またミッション開始時のマッチング画面で「Ready」ボタンを押す必要が出たのもこのUI変更からである。

2021年12月1日:カルマバランス調整

December 1st 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 12月に入ったその日、水曜日だったKurtzPelはメンテナンスを行い、例年通りクリスマス仕様のエルテカになった。
またそれと同時にリザルト画面の表示UIを変更し、録画機能を実装し、カルマバランス調整が行われた。

リザルトは文字が無くなり、その試合で最も高い数値を出したユーザーのスコアにGoodマークが付くように改変された。
そして録画機能はSteamのローカルファイルでなくCドライブに保存される形式な上、録画中のUIが出てそれが録画画面に映る仕様であった。

 そして肝心のカルマバランスと言えば、剣・弓・リリーの3種がナーフされた。
ただし使い勝手がガラりと変わるようなナーフではなく、あくまで調節レベルであることを留意されたし。

剣はリープの射程が25%減少、爆発範囲は20%減少と強めに受け、スタンヒットは入力受付時間と2回目の距離が減少し、後ろの方にあった判定が削除された。
長射程のICやホリクロなどと同等の旧時代性能を、そのまま現代に持っていたリープは他二つに比べかなり緩く調整されたと言える。
そして、長い間放置されていた「スタヒ謎の後ろ判定」というバグのような仕様が修正されたため、剣は以前と比べ「ラッキーヒットが少なくなった」という程度の調整に落ち着いた。

またサルヴォアローズは7本から5本に減少したが使い勝手は以前と変わらないため、結果若干の火力減少に落ち着いた。
リリーはダッシュRRRによる狩り力の低下で、より右チャージに重きが置かれることとなった。

 実際これらのナーフによってどう変わったのか、その答えは「理不尽が無くなっただけでほぼ何も変わってない」と言える。
言ってしまえば「そもそも真後ろ判定のスタヒを狙わない」のだ。ただし横判定の広さは健在である。

2021年12月8日:新カルマ予告・15日:新カルマ『デスペラード』実装

New Karma - Desperado Teaser Trailer

New Karma - Desperado Trailer

2021年12月14日:公式お知らせ(December 15th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes)

 12月も入って1週間が経過した水曜日。突然の新カルマ予告が行われた。
カルマ名は「デスペラード(Dsp)」、武器にはライフルを持つ遠距離スレイヤーである。
実装日は15日、深夜3時に公開されたトレーラーでそれが明かされた。

 そして実装されたデスペラードはSoM以来の「コマンドで火力を出す」ものであった。
「標的照準」というスキルで相手にデバフをかけ、そのデバフが付いている敵にコマンドで攻撃をすると敵が追加爆発して高いコマンド攻撃性能を持つことができるというものである。
しかしコマンド攻撃を繋ぐ発想の難しさと、ブレイク力の無さによって実戦で使うには相応の実力を求められるものであった。

2021年12月29日:4vs4変更と凍結・レイジ回避の仕様変更

December 29th 2021 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 年の瀬、2021年最後のアップデートが成された。
目玉は4vs4モードの変更、そしてカルマの調整や仕様変更が行われた。

 4vs4モードは「イベントモード」に変更された。
これは2週間ごとに「デスマッチ」「キャプチャー・ザ・フラッグ」「コンクエスト」が変更されるワチャワチャモードとなった。
また、イベントモードは「週に10戦をする」ことでエモートランダムキューブが貰えるクエストも追加された。

 そして仕様変更では凍結とレイジ回避の使用が変更された。
凍結状態は「レイジ回避が可能に」なり、これによって凍結10割コンボが消滅。
レイジ回避は「全ての状態異常を解除」する効果が追加された。
この仕様変更で「出血/火傷ダメージでのDOT死亡」が難しくなった。

2022年1月12日:カルマ調整

January 12th 2022 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 新年が明け、カルマ調整が入った。
内容はほとんどのカルマの調整と、チェイスアタックの高度低下である。

チェイスアタックはRoDがだいぶ前に下がったのだが、全てのカルマにそのチェイスアタック高度減少が適用された。
これにより弓を代表とした「高度が必要になるカルマ」はだいぶ厳しい道を辿ることとなる。

カルマ調整は弱体と強化が入り混じった形となっており、一部スキルのブレイク力の低下、そしてLv.8で追加された各種のスキルのクールタイムが最大30秒、早いもので25秒に低下することとなった。

 そしてイベントモード(4vs4)が変わり、デスマッチからキャプチャー・ザ・フラッグに変更され、ユーティリティのUIが変わったりなどした。

2022年1月26日:シーズン11開始

[Announcement] End of ‘Season 10’ and ‘Season 10 Pass’

January 26th 2022 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 1月も半分が過ぎ、シーズンエンドと、新しいシーズン11が告知された。

 新シーズンの開始と共に新ステージ「証明の決闘場」が実装された。
このステージはデスマッチ用であるらしく、フラッグやコンクエストのマップは存在しなかった。

そして2週間の区切りでもあるため、4vs4イベントモードが「ディストラクションモード」に変更された。
デスマッチ → キャプチャー・ザ・フラッグと来て、ここでディストラクションである。コンクエストはどこにいったのだろうか。

 それと、カスタムモードから観戦モードが一時的に撤去された。
これは観戦モードの再開発を行うためという理由で撤去され、追って通知がなされるまでは対戦者のみがカスタム部屋に入れるのであった。
この観戦モードは新しくなって後日実装されることとなる。

 またこれらと共に、カルマ調整が多数された。
いくつかのスキルの使い勝手が大きく変更されたが、試合に極端に影響を与えるようではなさそうである。

2022年2月15日:KurtzPel韓国正式サービス開始

 この日より、Nexonによる韓国KurtzPelの正式サービスが開始した。
韓国KurtzPelはSteamで配信されているグローバル版とはサーバーが違い、マッチングすることはない。

 韓国KurtzPelとグローバル版の違いは、大まかにわけてサーバーの違い、カルマ実装進捗の違い、シーズン補給箱の扱いの違いがある。
サーバーの違いは上記の通りで、カルマはシーズン1の現在「ST・BF・SG・DW・DoW・DS」の6種カルマに、覚醒スキルが使用可能である。
シーズンに関しては、補給物資がレアアバター関連の「補給物資(暗黒騎士)」からのスタートである。故にエンシェントウェポンシリーズの入った「上級補給物資」や「アフィニティ武器」は現状存在しない。

(アフィニティ:KurtzPel Season 1まで存在していた「バトル後にNPCと会話イベント発生し、好感度次第で武器や服、アクセアバターが貰える」というもの)
(エンシェントウェポンシリーズ:カリエンの杖、ダークフレイム双剣などの上級補給箱武器)

 また、新しいテーマ曲と3DアニメーションPVも作られ、それが韓国KurtzPelの公式YouTubeにアップロードされた。
曲はラップ調のカッコイイ曲である。韓国語の歌詞なので何と歌っているかはわからないが。

テーマ曲『New META』とPV

テーマ曲『New META』

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新アニメーションPV

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2022年2月23日:レイジブレイクシステム削除、マナブレイクシステム実装

February 23rd 2022 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes
March 2nd 2022 Weekly Maintenance Schedule & Patch Notes

 突如、レイジブレイクシステムが削除され、新たにマナブレイクシステムが実装された。
この実装に対し、お試し期間のようなものは特に実施されなかった。

 またこのシステム自体は1月25日に公式Discordに提案され、実装直前までは肯定36、否定24(くらい)の「若干肯定」度合いであった。
なおマナブレイク実装から2週間ほどした現在では肯定38,否定49となっている。

公式Discord提案文

Add an air escape mechanic intertwined with a dash attack counter.

To prevent constant juggling in the games which can be annoying (especially in CTF). For example perhaps after being launched in the air for a second time by a dash attack/chase attack, if you are in the air for more than 2 seconds without taking any damage or hitstun and the player presses the jump button they will perform an air reset.

The air reset would grant them invincibility so that the player can touch the ground similar to what occurs during a rage break. Having the air escape after a second launch will also still allow redirects in combo if the enemy is trying to peel your combo and you want to move to a different section of the map. This mechanic would also still give the chance for players to recover from constant juggling while also not technically removing juggling but having it be a riskier option if they choose to juggle instead of chase the target.

マナはスキル使用に重要なステータスであり、どれだけ自身が行動できるかというメーターでもある。
故に「マナを消費した後ではすぐに参戦することができないため、マナブレイクをすることは逆に窮地に陥る」ことがある。

レイジブレイクに使用されるため滅多に発動する機会のないレイジスキルがマナブレイク実装以後はよく発動されることとなるため、新たな使い道が発見されるかもしれない。

2022年3月15日:新カルマ「ワイルドスピリット」実装

2022年3月12日:公式お知らせ(トレーラー)

2022年3月15日:公式お知らせ(実装)

2022年3月30日:公式お知らせ(新ステージ)

新カルマが実装された。
高いエンデュランスが特徴的なブレイカーで、ぶっ叩いて、掴んで、投げる(Smash, Grab, and Throw!)のコンセプト通り、「押し通る」のが得意なブレイカーが参戦した。

またその少し後に新ステージが実装された。
場所は神殿の奥、槌のカルママスターライムのストーリー3面で使用されていたマップであった。
ステージの構成は「ただただ、だだっ広い」の一言に尽き、遮蔽が一切ないという極端なこのマップは、逃げるのも奇襲するのも難しい場所であると言える。

2022年5月27日:新シーズン Season 12

2022年5月27日(公式お知らせ)

2022年6月8日(公式お知らせ)

新補給箱アバター「チェックメイト」の追加と、レイドボスの実装が行われた。
このレイドボスは過去にあった「貪欲の使徒」(キエン・アストレア - ストーリー3面)のボスであり、またレイドボスとして存在していたものであった。
行動は以前のものとほぼ変わらないが、レイジでブレイクしないなど仕様変更点がいくつかあった。

このレイドは6月始めまで行われ、その後撤去され、入れ違いでサバイバルモードが実装された。
サバイバルモードは完全新マップとなり、以前のカルティア島は今はもうデスマッチの夕暮れしか拝むことができなくなった。

2022年6月17~21日:新カルマ「ダンサーオブプロフェシー」実装

2022年6月18日:公式お知らせ(トレーラー)

2022年6月21日:公式お知らせ(実装)

 この日、緊急メンテナンスが入り、タイトル画面がピンクで構成された謎のキャラのシルエットに変わった。
そして翌日に公式トレーラーが発表され、新カルマにエンシェントカーツペルのエイミーがマスターとなる「ダンサーオブプロフェシー」が発表された。

 このカルマはスレイヤーで、ダンサーの名の通り「コンボをすると踊っているように見える」ことが特徴的なカルマであった。
またスライド移動しながら攻撃できる特殊なコマンド攻撃、スタミナの一部無料化を付与する自己バフスキルなど、強い要素は目に見えて含んでいた。
しかし、マナブレイクの仕様上「続けて殴る」ことが環境的に少ないため、持続火力はあるのだが、瞬間火力的な意味では微妙という良くも悪くもバランスが取れたスレイヤーとなっていた。

 それら評価のためか、実装2ヶ月ほど経ってのDoPの調整はスキル強化であり、現在(2022/08/28)では並程度の瞬間火力を手にしている標準的なスレイヤーであると言える。

2022年7月27日:サーバー統合「韓国NEXONサーバー」

2022年7月27日:サーバー統合お知らせ(韓国NEXONサーバー)

2022年8月2日:サーバー統合実装(韓国NEXONサーバー)

 サーバー統合「全世界」から数ヶ月、次は韓国Nexon版のカーツペルとのサーバー統合が行われた。
これによって「AS」「EU」「AM」サーバーのコードの他に「GB(グローバル版)」と「KR(韓国版)」というサーバーコードが生じた。

またこれにより、韓国側で発生したメタである「初手ぶつかり合いはブレイカーで出来る限り右チャージを限界まで貯めて、防御と攻撃に使用する」が参入することとなった。

2022年8月17日:新シーズン「Season 13、及びPre-Season 13」及び「統合シーズン1」

2022年7月19日:公式お知らせ(Season 12終了、プレシーズン開始)

2022年8月16日:公式お知らせ(統合シーズン1)

 シーズン12が終了し、シーズン13の前にプレシーズンが挟まれることが告知された。プレシーズン自体はいつまでやるとは書かれていなかった。
このシーズン12はランクシステムの見直しにより、「全世界で誰一人Gランクに到達する人がいなかった(最高到達はMランク)」という衝撃のシーズンとなった。

 それがあってか、プレシーズン13意向では「必要ランクポイントの緩和」が行われた。
具体的にはシーズン12の半分くらい(筆者が正確に覚えていない)のランクポイントで次のステージに上がれることとなった。
これによりプレシーズン内でもGランクが発生するなど、目に見えて大き目な緩和があった。なお、このランクポイント調整はサイレント修正である。

 そして来る8月16日、上記の韓国サーバー統合があり、新シーズンは「Season 13」から「Integrated Season 1」とその名を変更させた。
韓国サーバーとグローバル版サーバーは「シーズンの進行度」が全然違っていた、具体的には「補給箱の新作がグローバル版では2つ前」であった。
そのため、韓国版の「パワードアーマーシリーズ」とグローバル版の「チェスナイトシリーズ」の進行度を調整する目的か、統合シーズンでの課金シーズンパスは『交換券』を配布する方式になった。

コメント

  • こういう不特定多数の人が閲覧するwikiに1部の人の感想を書き込むのは良くないよ 書き込むにしても「筆者としては、個人的には」とかを文頭に付けておいた方がいい Kurtzpel民の総意みたいに書かないでほしい -- 2021-12-16 (木) 12:07:32
    • とりあえずなんとかしました。ご意見ありがとうございます。また当wikiは有志wikiなのでどなたでも編集にご参加できます。(編集者) -- 2021-12-17 (金) 10:01:11