一覧表/有用・危険なパッシブ表

Last-modified: 2025-06-22 (日) 11:27:20

概要

このページの最終更新日は 2025-06-08 (日) 12:41:59 です。


現在実装されている人格とE.G.Oのパッシブの中から特筆するものを集めたページ。
バトルパッシブに関しては自分が使っている人格なら把握しているはずなので、知らなかった有用なサポートパッシブやE.G.Oパッシブの発見に役立ててほしい。

  • スマホで閲覧している人はPC表示で見るのをおすすめする。
  • 一部同期Ⅳ・解析Ⅳで効果が強化されるものもあるため、そういった効果は緑字で変化部分を記載している。
    5/10回復という風になっていたら、同期Ⅲでは5、Ⅳでは10回復するというような意味。

編集する際の注意事項

  • イサン→グレゴールの順で書いているので、追加する際は並び順に注意。
  • S5のキャラ及びEGOまで記入済み。

ソートについて

このページの表は全てソート可能になっているため、表の最上段をクリックすれば並び替えができる。
この表を例にすると、「囚人」のところで各種囚人ごとに並び替えが可能だし、右端の色が付いている部分で罪悪属性ごとに並び替えられる。
↓テスト用の表↓

囚人人格効果概要条件
イサンid0102_2.webp
南部セブン協会6課
効果説明欄概要欄保有3
ホンルid0102_2.webp
南部セブン協会6課
効果説明欄概要欄保有2
イサンid0102_2.webp
南部セブン協会6課
効果説明欄概要欄保有1

目次

サポートパッシブ

サポートパッシブは控えにいる人格が発動してくれるパッシブ。
基本的に味方1名にのみ作用する効果の小さいものだが、一部は効果の大きいものもある。
一部人格は特定サポートパッシブの補助があれば格段に使い勝手が良くなったりもするため、編成組みの際に意識してみよう。

  • バトルパッシブと同じく特定資源の保有・共鳴条件を満たさないと発動しないため、その点は注意したい。
    このサポートパッシブ欲しい!裏置きしよう→この編成だと発動しねーじゃん!はよくあること。
  • サポートパッシブは同期化段階Ⅲから解禁される。同期Ⅱ以下の人格は控えでは何もしないため注意。

有用なもの

簡易目次

火力増加

囚人分類人格効果概要条件
イサン振動
振動
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奥歯事務所フィクサー
体力最大値が最も低い味方1名が振動爆発時に与える混乱区間前進4につき、次のターンに防御レベル減少1を付与(1ターン/敵1名あたり最大3)振動爆発時に次ターンに防御レベル減少付与。実質的にダメージ増加になる。
最大でもたった3付与だが、全員のダメージ+8%くらいにはなるので恩恵はデカい。
必要資源も安く、振動編成では有用な効果。
保有3
イサン破裂
破裂
id0106_2.webp
W社3級整理要員
充電回数が最も多い味方1名の、破裂を持つ対象への与ダメージ量が対象の破裂に比例して増加(破裂1につき1.5%, 最大15%)敵の破裂に応じてダメージ+最大15%。
破裂は微量ながら扱っている人格が多く、大概の編成で無いよりはマシ程度の火力補強になる。
充電回数が最も多い味方が対象なので、充電編成以外では基本的に1番目の味方を対象とする。
保有4
ファウスト呼吸
呼吸
斬撃強化
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剣契殺手
編成順が最も早い味方が斬撃属性スキルでクリティカル的中時、防御レベル減少1を付与(1ターンにつき、敵1名ごとに最大3)斬撃クリティカル時に防御レベル減少付与。
斬撃限定・クリティカル・今ターン付与とかなり難しいが、活用できれば恩恵はデカい。
対象は編成順によるので、バトラー良秀のような素早い呼吸人格を1番目にすると好相性。
保有4
ドンキホーテ貫通
貫通強化
id0301.webp
LCB囚人
精神力が最も高い味方1名の、貫通スキルのダメージ量+10%貫通ダメージ+10%。
無条件で貫通ダメージを底上げできる優秀効果。
精神力最高の人格が対象なため、編成順などで対象コントロールしやすいのも魅力。
保有5
ドンキホーテ斬撃
斬撃強化
id0303_2.webp
南部シ協会5課
速度が最も高い味方1名の、斬撃スキルのダメージ量+10%斬撃ダメージ+10%。
速度順に左右されるが、斬撃編成ならほぼ無条件。最速の味方が対象なので、バトラー良秀などが相性が良い。
保有5
ドンキホーテ全属性
ダメージ量増加
id0304_2.webp
N社中鎚
狂信を持つ味方のうち、精神力が最も低い味方のダメージ量+10%狂信持ちのダメージ+10%。
狂信N社狂信者人格専用の効果であり、その中でも精神力最低の味方が対象なので実質的に握シンクレア専用サポートパッシブ。
効果量自体は全属性ダメージ+10%と大きいので、強化する価値はある。
保有4
ドンキホーテ全属性
ダメージ量増加
id0305_2.webp
南部センク協会5課部長
全味方の速度が全ての敵より高ければ、速度が最も高い味方のダメージ量が速度が最も低い敵との速度差に比例して増加(速度差1につき3%、最大15%)全味方が全敵より早ければ最速の味方のダメージ増加。
単体敵との戦闘でないと発動は困難だが、効果は最大で全属性+15%とかなり大きい。傲慢多めの編成なら意識して損は無い。
共鳴3
ドンキホーテ全属性
ダメージ量増加
id0310_2.webp
ラ・マンチャランド室長
戦闘開始時、体力が最も低い味方が失った体力20%につきダメージ量増加1を得る。(最大3)
-対象の味方が<血鬼>なら、効果の代わりに失った体力15%につきダメージ量増加1を得る。(最大3)
体力が減っているほど火力アップ。
ただ、室長人格はバトルに出すことが基本なので使用機会は少ないか。
共鳴3
良秀全属性
ダメージ量増加
id0401.webp
LCB囚人
最大体力が最も低い味方1名の、与ダメージ量と被ダメージ量+20%与ダメージ量と被ダメージ量+20%。
ダメージを大きく上げられる優秀な効果。最大体力最低が対象のため、アタッカー人格を対象にしやすいのも強い。
一方で被ダメージも同率で増加するため要注意。対象者に不利マッチや一方攻撃がない状況での発動が望ましい。
共鳴3
良秀弾丸
弾丸
id0406_2.webp
LCCB係長
弾丸を最も少なく保有している味方が弾丸を消耗するスキルを使用するとき、呼吸3を付与(1ターンにつき1回。弾丸のない対象には適用されない)
弾丸を最も少なく保有している味方1名がスキルにて最後の弾丸を消耗すると、攻撃終了時に該当スキルでダメージを与えた対象へ、ダメージの50%分追加ダメージを与える。
弾丸を使い切ると追加ダメージ。
弾丸人格専用だが、瞬間的に大きなダメージを与えることができる。同期Ⅳでは弾丸消耗スキルを使用時に呼吸付与ができるので、長期的に火力に貢献可能。
頻繁に弾丸を全消耗する蝶イサンが好相性。
保有4
ムルソー呼吸
呼吸
斬撃強化
id0508_2.webp
剣契頭目
戦闘開始時、呼吸を最も多く保有する味方1名の斬撃スキル属性のクリティカルダメージ量+15%斬撃クリティカルダメージ+15%。
斬撃+クリティカル時限定とはいえ、保有で15%も上げられるのは魅力。呼吸威力最多が対象なので、呼吸人格をピン刺しする時などに使いやすい。
保有5
ホンル全属性
ダメージ量増加
id0603_2.webp
ぽんぽん派ボス
精神力が最も高い味方1名の、表面が出たコインのダメージ量+20%表面時にダメージ+20%。
表面を出すという緩い条件でダメージを大きく伸ばせる超優秀効果。
精神力最高の人格が対象なため、編成順などで対象コントロールしやすいのも魅力。
保有5
ホンル弾丸
弾丸
id0611_2.webp
終止符事務所代表
弾丸を最も多く保有した味方人格が弾丸を消耗するスキルで与えるダメージ量+10%弾丸人格専用だが、10%アップは協力。
バトルに出すことが多いので使用機会は少ないか。
保有5
ホンル充電
充電
ダメージ量増加
id0612_2.webp
R社第4群トナカイチーム
充電が最も高い味方1名が充電回数を獲得する基本攻撃スキル使用時、最終コインのダメージ量+10/15充電人格のダメージサポート。
充電人格なら無条件で15%アップは強力。
保有3
ヒースクリフ打撃
打撃強化
id0701.webp
LCB囚人
最大体力が最も低い味方1名の、打撃スキルのダメージ量+10%打撃ダメージ+10%。
無条件で打撃ダメージを底上げできる優秀効果。最大体力最低が対象なので、アタッカーを相性にしやすい。
赤眼良秀マルクラファウストなどが特に好相性か。
保有5
ヒースクリフ全属性
ダメージ量増加
id0702_2.webp
南部シ協会5課
現在の体力が最も低い味方1名の、与ダメージ量と被ダメージ量+20%与ダメージ量と被ダメージ量+20%。
囚人良秀と効果量は同じだが、最も現HPの低いキャラに発動する点で、より注意が必要。
混乱中の瀕死キャラが対象になり、デメリットしか機能しないようなこともあるので、誰が対象になるかを確認してから発動させたい。
共鳴3
ヒースクリフ貫通
貫通強化
id0703_2.webp
R社第4群ウサギチーム
速度が最も高い味方1名の、貫通スキルのダメージ量+10%貫通ダメージ+10%。
速度順に左右されるが、貫通編成ならほぼ無条件。最速の味方が対象なので、センクシンクレアなどが相性が良い。
保有5
ヒースクリフ打撃
打撃強化
id0705_2.webp
ロボトミーE.G.O::狐雨
精神力の最も低い味方1名が被ダメージ時に精神力が10減少し、次のターンに打撃ダメージ量増加1を得る(1ターンにつき1回発動)被ダメージ時に精神10と引き換えに次ターン打撃ダメージ+10%
精神減少が極めて大きなデメリットで、実質的に握シンクレア専用サポートパッシブ。
上手く被弾をコントロールできれば精神減少とダメ増加を一度に行えるため、上級者向けの効果。
保有3
ヒースクリフ貫通
貫通強化
id0707_2.webp
ピークォド号銛使い
体力最大値が最も高い味方1名が、自分の体力が低くなるほど貫通ダメージ量が増加
- 自分の失った体力1%につき、ダメージ量が0.15%/0.3%増加(最大15%/30%)
減少体力に応じて貫通ダメージ+最大15%。
最大体力最高の味方対象というのもあり活かしづらいが、効果自体は大きい方。不意の被弾からの混乱などを力に変えることができる。
同期Ⅳでは効果が倍増するため、効果を実感しやすくなる。
保有5
ヒースクリフ沈潜
沈潜
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ワイルドハント
精神力が最も高い味方1名による、精神力0未満の対象への与ダメージ量+5%。対象の精神力が0より低くなるほど与ダメージ量が増加(精神力が1につき+0.5%,最大20%)
対象に精神力がない場合は、攻撃スキル・コイン効果で付与する沈潜威力・回数の付与量+1(1ターンにつき最大2回)
精神力が0未満の敵へダメージ増加。精神-40以下なら最大で25%もの増加が見込める。
敵の精神力のみを参照するので、すぐに精神を下げられる沈潜編成ならほぼ無条件で+25%といっていい超優秀効果。
憂鬱3共鳴も沈潜編成なら狙いやすい。
共鳴3
ヒースクリフ弾丸
弾丸
id0711_2.webp
終止符事務所フィクサー
弾丸を最も少なく保有した味方1名が弾丸を消耗するスキルを使用するとき、呼吸回数が2増加
対象が終止符事務所人格か、対象の呼吸回数が5未満なら代わりに4増加(1ターンにつき1回。弾丸の無い対象には適用されない)
弾丸人格専用サポート。
撤退能力を持つのでバトル・サポートどちらにも使える。
保有5
イシュメール打撃
打撃強化
id0802_2.webp
R社第4群トナカイチーム
精神力が最も低い味方1名の、打撃スキルのダメージ量+10%打撃ダメージ+10%。
無条件で打撃ダメージを底上げできる優秀効果。精神力最低が条件なので編成順などで対象をコントロールしやすい他、握シンクレアなどの減算人格と相性が良い。
保有5
イシュメール沈潜
沈潜
id0809_2.webp
エドガー家バトラー
速度が最も高い味方1名が沈潜を持つ対象を攻撃時、対象の沈潜1につきダメージ量が0.5/1%増加(最大10/20%)沈潜に応じてダメージ量+最大10%。
沈潜20で最大となるのはなかなか難しいが、最速の味方対象なので敵の沈潜が切れる前に火力にできる。
同期Ⅳでは効果が倍増するため、沈潜編成で極めて強力な効果になる。
保有5
ロージャ全属性
ダメージ量増加
id0901.webp
LCB囚人
現在の体力が最も高い味方1名の、表面が出たコインのダメージ量+20%表面時にダメージ+20%。
ぽんぽん派ホンルと同じく超優秀効果だが、こちらは現体力最大が対象なので、タンク系人格が対象になりやすい。
保有5
ロージャ斬撃
斬撃強化
id0902_2.webp
黒雲会若衆
速度が最も低い味方1名の、斬撃スキルのダメージ量+10%斬撃ダメージ+10%。
速度順に左右されるが、斬撃編成ならほぼ無条件。最遅の味方が対象な点がやや難しく、特別相性の良い人格はいない。
保有5
ロージャ全属性
ダメージ量増加
id0903_2.webp
LCCB係長
現在の体力が最も高い味方1名が、このターンで守備スキルを使用した敵への与ダメージ量+20%守備スキルを使用した敵にダメージ+20%。
効果は大きいが、完全に相手依存の条件が厳しい。LCB囚人と対象指定・恩恵が同じなのも辛いところ。
必要資源の違いと表面でなくても良い点がメリットなので、敵の性質によって使い分けられる。
保有5
ロージャ全属性
ダメージ量増加
id0904_2.webp
N社中鎚
敵が死亡した場合、精神力が最も高い味方1名が次のターンにクイック1、ダメージ量増加1を得る(1ターンに1回発動)敵死亡時にクイックダメージ量増加1を付与。
誰がどう倒したかに左右されないため、主に集団戦で恩恵を受けられる優秀効果。
必要資源が安く発動が早いのも魅力。
保有3
ロージャ打撃
打撃強化
id0907_2.webp
南部ディエーチ協会4課
体力最大値が最も高い味方1名が、このターンの間受けたダメージ量に比例し、次のターンに打撃ダメージ量増加を得る(バリアで受けたダメージも含む。ターン開始時に体力の15%分のダメージを受けたときに最大で獲得。最大獲得値:3)被ダメージに比例して次ターンの打撃ダメージ+最大30%
ダメージを受ける必要があるとはいえ恩恵は凄まじく、単品で30%増加は全サポパでも最大。
最大体力最多が対象になるので、主にタンク人格の大幅な火力補強が可能。タンク人格はダメージを受けやすく、15%程度受けても大丈夫なので極めて相性が良い。
保有5
ロージャ火傷
火傷
貫通強化
id0908_2.webp
南部リウ協会4課部長
精神力が最も低い味方1名が攻撃的中時、対象の火傷威力6につき貫通ダメージ量+5%(最大15%)火傷威力に応じて貫通ダメージ+最大15%。
火傷威力はギフト等で盛りやすいため、主に鏡ダンジョンで有用な効果。
現状の火傷編成ではこの人格を抜く選択肢が皆無なので、人格追加が待たれる。
保有6
シンクレア全属性
ダメージ量増加
id1004_2.webp
マリアッチボス
精神力の最も高い味方1名が、自分より精神力が低い敵を攻撃時にダメージ量+10%自分より精神の低い敵にダメージ+10%。
基本的に精神力は高く保つゲームなので、ほぼ無条件で全属性+10%できる超優秀効果。特に幻想体には精神1以上で確定発動となる。*1
必要資源が4個と、他のダメージ系より少ないのも魅力。
保有4
シンクレア打撃
打撃強化
id1005_2.webp
握らんとする者
精神力が最も低い味方1名の打撃ダメージ量+10%
該当する効果を受ける対象の精神力が0未満なら、精神力が低くなるにつれて打撃ダメージ量を追加で増加(最大10%)
打撃ダメージ+10%、精神0未満なら追加で+最大10%。
無条件で打撃ダメージを底上げできる優秀効果。精神0未満なら更に強化されるが、こちらは狐雨ヒース以外は活かすのが難しい。シンプルにダメージ+10%と見るのが無難。
保有6
ウーティス全属性
ダメージ量増加
id1101.webp
LCB囚人
現在の体力が最も高い味方1名が、精神力が0未満の敵を攻撃時に与ダメージ量+30%精神0未満の敵にダメージ+30%
全属性ダメージを+30%もできる強力な効果。精神力0未満が条件なため、主に沈潜編成や集団戦で発動できる。
幻想体などの精神力が0の敵には発動しない点、低体力のアタッカーが対象になりにくい点が惜しい。
保有5
ウーティス全属性
ダメージ量増加
id1102_2.webp
剣契殺手
精神力が最も高い味方1名が、体力25%未満の敵を攻撃時に与ダメージ量+30%体力25%未満の敵にダメージ+30%
弱った敵限定とはいえ、ダメージ+30%は破格の数値。確実なトドメを助けてくれる。精神最大が対象なので、編成順などでコントロールしやすいのも魅力。
集中戦闘では部位体力を参照するので、複数部位がある幻想体には極めて強力な効果となる。*2
保有4
ウーティス全属性
ダメージ量増加
id1104_2.webp
南部セブン協会6課部長
速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10%弱点を突くとダメージ+10%。
基本的に敵の弱点を突いていくゲームなので、ほぼ無条件で全属性+10%できる超優秀効果。速度最高が対象なので、鏡ダンジョン等では先制広域で一掃を補助してくれるか。
保有4
ウーティス破裂
破裂
id1112_2.webp
黒獣-卯
速度が最も高い味方1名が破裂がある対象を攻撃するとき、与ダメージ量+10%
次のターンにクイック1を得る(1ターンにつき最大1回)
破裂持ちを突くとダメージ+10%。
速度最高が対象なので、ほぼ無条件で全属性+10%できる超優秀効果。
共鳴3
グレゴール全属性
ダメージ量増加
id1202_2.webp
南部リウ協会6課
速度が最も低い味方1名の、3番目以降のコインからダメージ量+30%3番目以降のコインのダメージ+30%。3番目以降のコインとは4,5コイン目のことを指す。3コイン目は含まれない。
4,5コイン目は総火力の3割以上を担っているので、見た目以上に恩恵は大きい優秀効果。
Wドンキのような4コイン以上の強力な攻撃と好相性。
保有5
グレゴール貫通
貫通強化
呼吸
id1207_2.webp
双鉤海賊団副船長
呼吸を最も多く保有する味方1名が敵討伐時、次のターンに貫通ダメージ量増加1を得る。(1ターンにつき1回)敵討伐時に次ターン貫通ダメージ+10%。
集団戦で恩恵を得やすいシンプルな効果。呼吸編成では貫通人格を対象とするのが難しいので、呼吸人格をピン刺しする際などに有用。
保有4
グレゴール憂鬱
憂鬱
id1209_2.webp
エドガー家継承者
戦闘開始時、精神力が最も低い味方1名の精神力が7/5減少して憂鬱ダメージ量増加1を得る毎ターン精神7と引き換えに憂鬱ダメージ+10%
精神力減少が極めて大きなデメリットで、実質的に握シンクレア狐雨ヒース専用サポートパッシブ。精神力を素早く減らせるため、該当人格には有難い効果。
同期Ⅳでは減少量が5になるため、減らしすぎが発生しにくくなる。
保有3
グレゴール火傷
火傷
憤怒
id1211_2.webp
炎拳事務所生存者
速度が最も高い味方1名が攻撃的中時、対象の火傷威力6につき憤怒ダメージ量+5%(最大20%)火傷威力に応じて憤怒ダメージ+最大20%。
火傷威力はギフト等で盛りやすいため、主に鏡ダンジョンで有用な効果。
現状の火傷編成ではこの人格を抜く選択肢が皆無なので、人格追加が待たれる。
共鳴3

体力回復

囚人人格効果概要条件
ドンキホーテid0307_2.webp
ロボトミーE.G.O::提灯
挑発値が最も高いスロットを保有した味方1名へ、自分をターゲットした敵へ攻撃を的中させるたびに体力を2/4回復(挑発値がないなら適用されない。)挑発値を扱えるタンク系人格に回復能力を付与でき超優秀。回復トリガーは攻撃的中なのでコイン数が多いタンクと相性良好。
同期Ⅳで回復量が2倍になる。
通常戦闘では挑発値が取れないため全く意味が無い。
保有5
良秀id0404_2.webp
りょ・ミ・パ厨房長
敵死亡時、体力の最も低い味方1名の体力を15回復(1ターンに1回発動)敵が死亡すると回復してくれる。
誰がどう倒したかに左右されないため、通常戦闘や鏡ダンジョンで有用な回復手段。
回復量も15と中々大きい。
保有5
良秀id0410_2.webp
ロボトミーE.G.O::赤眼・懺悔
戦闘開始時
- 体力の比率が最も低い味方1名が体力3回復
- 精神力の比率が最も低い味方1名が精神力3回復
共鳴という厳しめの条件に対し効果量が小さい。
一応れっきとした回復手段であるのに違いはないため、りょミパ人格と使い分け可能。
嫉妬多めの編成では唯一のサポパ回復手段として重宝するかも。
共鳴3
ホンルid0605_2.webp
K社3級摘出職職員
戦闘開始時、現体力の割合が最も低い味方1名にK社アンプル2を付与K社アンプル2を付与できる。これにより毎ターン体力が10%も回復するため、回復としては最高峰。
暴食4共鳴は編成から意識しないと達成不可なので、その点は注意したい。
ちなみにK社アンプルは4になると死ぬので、2回目以降の発動には細心の注意を払うこと。
共鳴4
ウーティスid1111_2.webp
ラ・マンチャランド理髪師
速度が最も高い味方1名が、ターン中にて攻撃終了時に敵が死亡したなら体力を10回復(1ターンにつき最大2回)
速度が最も高い味方1名が、ターン中にて攻撃終了時に敵が死亡したなら、次のターンの間スキル・コイン効果で出血威力付与時に出血回数が1増加(1ターンにつき最大3回)
敵死亡時に体力回復が可能。
速度が最も高いという条件もあって狙って発動しやすくランダム性はあるが有用なサポート。
保有5
グレゴールid1201.webp
LCB囚人
戦闘開始時、現在の体力が最も低い味方1名の体力が5回復毎ターン自動で体力回復が可能。
回復量自体は小さいが、塵も積もれば山で助かる場面が多い。
必要資源が少ないのもポイント。
保有3
グレゴールid1203_2.webp
G社課長代理
現在の体力が最も低い味方1名がマッチ勝利時、体力を5回復マッチ勝利しないと回復できないため、基本的には囚人グレゴールの劣化版。
一人あたりの行動数が多くなるソロ・少人数での集中戦闘ではかなり有用な効果になる。
保有4
グレゴールid1204_2.webp
りょ・ミ・パ助手
体力が最も低い味方1名が戦闘開始時に体力が5回復
りょ・ミ・パ厨房長良秀-即席料理パッシブの体力回復量+5
囚人グレゴールの色欲版。ついでにりょミパ良秀のバトルパッシブ強化も付いている。
憂鬱が取れない編成ではこちらを頼ることもあるだろう。
保有5
グレゴールid1210_2.webp
ラ・マンチャランド神父
現体力の比率が最も低い味方が攻撃的中時に体力を3回復(1ターンにつき3回)
-被ダメージ対象が出血を持っているなら、追加で3回復
色欲共鳴が条件だが回復量は上記のグレゴール人格よりも多い。
血鬼を使わない色欲多め編成なら有力なサポパ。
共鳴3

精神回復

囚人人格効果概要条件
イサンid0101.webp
LCB囚人
精神力が最も低い味方1名が、このターンで精神力が減少した場合、ターン終了時に精神力を10回復精神減少をトリガーに大きく回復が可能。夜明シンクレアなどの頻繁に精神減少する人格と相性抜群。
EGO使用時の精神減少にも反応してくれるため、鏡ダンジョン等ではとりあえず置いといて損をしない。
精神力減少条件による減少はカウントしてくれない*3ため、船長イシュのような人格はケアできない。
保有4
イサンid0109_2.webp
薬指点描派スチューデント
精神力が最も低い味方が攻撃的中時、対象が保有したマイナス効果1つにつき精神力を2回復(最大6)
対象に出血があるなら追加で3回復
(1ターンごとのパッシブ最大発動回数:2回)
攻撃的中で精神回復が可能。マイナス効果があるという極めて緩い条件で回復でき、汎用性が高い。
1ターンに最大12/18回復可能という理論値の高さも魅力。
色欲多めの編成では握る者と並んで意識したい強力精神ケアだ。
保有4
イサンid0112_2.webp
南部リウ協会3課
精神力が最も低い味方2名がこのターンで精神力が減少した場合、ターン終了時に精神力を5回復
-回復対象が火傷威力や火傷回数を付与する基本スキルを保有しているなら、代わりに5~10回復
精神が減少した味方対象に回復効果、火傷人格なら追加効果あり。共鳴3
ファウストid0204_2.webp
握る者
戦闘開始時、精神力が最も低い味方1名の精神力を15回復。対象がN社の狂信者なら狂信1/2を付与戦闘開始時に15も回復してくれる超優秀サポートパッシブ。
共鳴が条件なので編成から意識する必要はあるが、色欲多めの編成では中核になりえる強力な効果。
N社狂信者人格には狂信を付与できる効果もあるが、N社狂信者編成でこの人格を控えに入れる方がおかしいためこちらは空気。
共鳴3
ファウストid0209_2.webp
ワザリング・ハイツバトラー
精神力が最も低い味方1名の沈潜が5以上付与された対象へ攻撃的中時、自分の精神力を2/3回復(1ターンにつき4回)攻撃的中で精神回復が可能。沈潜5以上は沈潜編成でないと難しいため、基本的には沈潜編成専用。
回復量は中々大きく、1ターンに最大8/12回復可能。
保有4
良秀id0410_2.webp
ロボトミーE.G.O::赤眼・懺悔
戦闘開始時
- 体力の比率が最も低い味方1名が体力3回復
- 精神力の比率が最も低い味方1名が精神力3回復
戦闘開始時に味方1人の精神力を3回復。共鳴で発動できるため、戦闘序盤から発動させることが可能。
嫉妬多めの編成ではありがたいが、効果が小さいため気休め程度か。
共鳴3
ムルソーid0507_2.webp
中指末弟
精神力の最も低い味方1名が、自分と同じ所属のキャラクターが生存している場合、ターン終了時に精神力を10回復毎ターン終了時に精神力10回復。戦闘中の行動に左右されず必要資源も軽い超優秀効果。
発動のためには「精神力の最も低い味方1名」同じ所属の人格が他にいる必要がある。所属は基本的には特性キーワードで確認可能だが、一部異なることもあるので各種wikiの人格ページの所属欄をチェック。*4
保有3
ホンルid0601.webp
LCB囚人
戦闘開始時、精神力の最も低い味方1名の精神力が6回復毎ターン自動で精神力回復が可能。一切無条件なのが有難い。
必要資源が重いため、怠惰多めの編成でも発動が遅れる点は注意
保有5
ホンルid0608_2.webp
南部ディエーチ協会4課
精神力が最も低い味方1名が攻撃終了後、対象を混乱状態にするか倒すと精神力を7回復敵を混乱させるか倒すと精神回復。回復量は大きめで、雑魚戦や鏡ダンジョンで非常に有用。
広域攻撃の場合全敵に対して適用されるため、例えば加重値5の攻撃で全員混乱させると35回復。強力な広域EGOの精神消耗を踏み倒す芸当も可能。
保有4
ウーティスid1109_2.webp
薬指点描派スチューデント
精神力が最も低い味方1名が出血の付与された敵を討伐時、精神力を4回復。
対象の保有したマイナス効果1つにつき、追加で1回復(最大4,1ターンにつき最大1/3回発動)
出血のある敵を倒すと精神回復。中々条件が厳しく、無いよりはマシ程度の効果。
同期Ⅳなら3回発動可能になるので、集団戦で広域攻撃をした際には重宝するか。
保有4

バフ関連

囚人分類人格効果概要条件
イサン呼吸
呼吸
id0103_2.webp
剣契殺手
精神力が最も高い味方1名の、スキル効果で得る呼吸回数+1呼吸を得る度に回数+1が入る超優秀効果。呼吸補助としては最強に近く、この効果を受けた呼吸人格は滅多に呼吸が途切れない。
精神力が最も高い味方が対象なので、精神45が横並びだと1番目の人格が対象になる。
必要資源が安いのもポイントで、戦闘序盤から発動させやすい。
保有3
ファウスト充電
充電
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W社2級整理要員
最大体力の最も低い味方1名の、充電*5獲得数+1充電を得る度に回数+1が入る。充電補助としては剣イサンと同じく強力な効果。
効果は優秀だが、対象が最大体力の低い味方指定なので編成に気を付けよう。
W良秀Wウーティスなどが特に相性が良い。
保有3
ファウスト充電
充電
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マルチクラック事務所代表
充電回数が最も低い味方1名が敵討伐時、充電回数が2/3増加(1ターンにつき1回、充電を消耗するか自分で獲得するスキルを保有する味方へ優先して適用)敵討伐時に充電回数が増える。
充電を扱う人格を優先してくれるため、編成に左右されづらい。が、正直恩恵は小さめで無いよりマシ程度。
同期Ⅳでは獲得量が1増える。
保有5
ドンキホーテ呼吸
呼吸
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剣契殺手
呼吸を最も少なく保有する味方1名が自分のスキル・コイン効果で呼吸威力を得るときに得る呼吸威力+1/2(最大2回。呼吸がない対象には適用されない)呼吸威力の獲得量を上げてくれる。
対象指定が上手く、呼吸を所持していてかつ最も少ない味方を指定してくれるため無駄が起こりにくい。
剣契ファウストのような呼吸威力難民にとっては必須級の効果。
保有3
良秀充電
充電
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W社3級整理要員
体力最大値が最も低い味方1名が敵討伐時、充電回数が2/3増加(1ターンにつき最大1回発動)敵討伐時に充電回数が増える。充電アタッカーは体力の低い者が多いので対象にはしやすいが、恩恵は小さめ。
同期Ⅳでは獲得量が1増える。
現状の充電編成で良秀を控えにする理由はほぼ無いに等しいので、活躍の機会が少ない点が傷。
保有5
良秀呼吸
呼吸
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エドガー家チーフバトラー
編成順にて最後方の味方1名がマッチ勝利時、呼吸回数が1増加(1ターンにつき最大3回)。
次のターンにクイック1を得る(1ターンにつき1回)
マッチ勝利時に呼吸回数を盛れる超優秀効果。呼吸人格は常に回数不足に悩まされるため、+1だけでも相当の恩恵がある。
同期Ⅳではクイック獲得効果も付くため、呼吸編成以外でも汎用性が極めて高い。
保有4
良秀自己振動
振動
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20区ユロージヴィ
編成順が1番の味方がスキル・コイン効果で得る振動回数の値+1(1ターンにつき2回)自分が得る振動回数を増加させられる。1ターンに2回までながら恩恵はかなり大きく、振動回数を充電のように扱う人格には喉から手が出る程欲しい。*6
対象を編成順で指定できるのも嬉しい点で、自己振動型の人格が複数人いても決まった1人を確実にサポートできる。
保有4
ヒースクリフ充電
充電
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マルチクラック事務所フィクサー
編成順が1番の味方の充電回数の最大値+5(条件を満たしている場合、次のターン開始前まで効果適用)充電回数の最大値が増える。通常は20だが、この効果があると25まで溜められる。
マルクラファウストなど充電獲得と消費が激しい人格と相性良好だが、必要資源が7と極めて重いのでほぼダンジョン専用。
保有7
イシュメール呼吸
呼吸
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ピークォド号船長
精神力が最も高い味方1名が自分の攻撃終了時、対象が死亡したなら呼吸2,呼吸回数2を得る(1ターンにつき2回)敵討伐時に呼吸が増える。ストーリーの集団戦などで有用な効果。同期Ⅳなら呼吸回数も盛れるようになり有難い。
共鳴条件なのが難しいが、傲慢多めの編成では意識しても良いだろう。
共鳴3
ウーティス自己振動
振動
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奥歯事務所フィクサー
振動回数が最も多い味方1名がスキル効果で得る振動*7+1自分が得る振動回数を増加させられる。ユロージヴィ良秀と違い制限は無い。
必要資源も少ない上位互換だが、対象が「振動回数が最も多い味方」なので、自己振動型を複数人入れていると足りない人がサポートされない点に注意。
保有3

デバフ関連

囚人分類人格効果概要条件
ファウスト火傷
火傷
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LCE E.G.O:: 紅炎殺
精神力が最も低い味方1名が基本スキルの的中時効果で火傷を付与するとき、火傷2を追加で付与(最大3回発動)
-被ダメージ対象の火傷が30以上なら、代わりに火傷回数が1増加(最大3回発動)
火傷付与+2、条件付きで回数も増やせる。
火傷人格は憤怒持ちが多いので共鳴条件でも発動は容易。
LCEファウストは自爆スキル持ちなので死亡後も戦闘に貢献できる。
共鳴3
良秀破裂
破裂
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南部セブン協会6課
最大体力の最も低い味方1名の、破裂付与数+1破裂威力付与+1。
シンプルながら破裂編成で超優秀な効果。良秀は現状有用な破裂人格がいないので、その点でも控えにしやすい。
保有4
良秀出血
出血
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黒雲会若衆
速度が最も高い味方1名の、出血付与値+1出血威力付与+1。
最速の味方が対象なので、後続の出血関連の効果発動も補助しやすい優秀効果。
良秀自体が出血編成で引っ張りだこの存在なのが痛いか。
保有4
ムルソー火傷
火傷
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南部リウ協会6課
速度が最も低い味方1名の、火傷付与値+1火傷威力付与+1。
最遅の味方が対象なのが扱いづらいが、付与量が増やせるだけで有難い。
保有4
ムルソー破裂
破裂
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W社2級整理要員
速度が最も低い味方1名の、破裂付与値+1破裂威力付与+1。
セブン良秀と同じく強力な効果。嫉妬を要求するのが破裂編成では若干重いか。
保有4
ホンル出血
出血
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黒雲会若衆
速度が最も高い味方1名の、出血付与値+1出血威力付与+1。黒雲良秀と全く同じ効果。
こちらも良秀と同じく出血編成にホンルを入れたい悩みを抱えている。
保有4
ホンル火傷
火傷
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南部リウ協会5課
精神力が最も高い味方1名の、攻撃スキルのスキル・コイン効果で付与する火傷回数の付与値+1火傷回数付与+1。火傷補助で最強。
これといった条件も無く、火傷を付与する度に回数+1が入ってしまう。この効果があれば敵の火傷はほぼ尽きない。
火傷編成では資源も集めやすいため、必ず意識したい。
保有4
ヒースクリフ出血
出血
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N社小鎚
速度が最も高い味方1名の、釘付与値+1釘付与量+1。釘を扱うのはN社狂信者人格のみなので、専用サポートということになる。
N社狂信者は釘をトリガーとする強力な効果が多いので有用だが、N社狂信者編成ではこの人格は必ず表に出したい矛盾がある。
出血編成等で握る者ファウストをピン刺しする際に重宝する
保有4
ヒースクリフ破裂
破裂
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南部セブン協会4課
体力最大値が最も高い味方1名が、相手の脆弱属性(耐性1.5超過)で攻撃時、スキルで付与する破裂の付与値+1
効果適用対象がセブン協会フィクサーなら、上記効果の破裂付与値+1
脆弱を突くと破裂威力付与+1。相手に左右されがちで難しく、基本的には混乱した敵への付与量増加が恩恵。
同期Ⅳではセブン協会人格限定で更に+1。最大体力の高い味方が対象なので、セブンウーティスが特に相性が良い。
保有4
ヒースクリフ沈潜
沈潜
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ワイルドハント
精神力が最も高い味方1名による、精神力0未満の対象への与ダメージ量+5%。対象の精神力が0より低くなるほど与ダメージ量が増加(精神力が1につき+0.5%,最大20%)
対象に精神力がない場合は、攻撃スキル・コイン効果で付与する沈潜威力・回数の付与量+1(1ターンにつき最大2回)
精神力の無い敵に沈潜威力&回数付与+1。主に幻想体限定。
威力と回数を両方サポートする極めて強力な効果で、1ターンに2回までとはいえ沈潜が目に見えて維持しやすくなる。
憂鬱3共鳴も沈潜編成なら狙いやすい。
共鳴3
イシュメール出血
出血
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黒雲会副組長
速度が最も高い味方1名が敵にスキル・コイン効果で敵に付与する出血威力または回数付与値+1有用な出血サポート。
出血人格は色欲持ちが多いので色欲3共鳴も色欲編成なら狙いやすい。
共鳴3
ロージャ振動
振動
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バラのスパナ工房代表
速度が最も遅い味方1名が振動爆発によって与える混乱区間前進量+20%振動爆発が強化。+20%なので、おおよそ振動5ごとにボーナス1が付く感じ。
最遅の味方対象な点が惜しいが、振動編成ではあって損は無い効果。
保有4
シンクレア破裂
破裂
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ロボトミーE.G.O::紅籍
現体力が最も高い味方1名が攻撃・反撃スキルで付与する破裂付与値+12025/05/29のアップデートで大規模な修正を受けた。
大幅な弱体化を受けたが、デバフ系パッシブスキルとしては一般的な性能になった。
保有4
シンクレア振動
振動
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奥歯ボートセンターフィクサー
体力最大値が最も高い味方1名が、攻撃スキルのスキル・コイン効果で敵に付与する振動+1振動威力付与+1
クセも無く振動編成では強力な効果で、対象指定も最大体力の高い味方なのでコントロールしやすい。
保有4
シンクレア火傷
火傷
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夜明事務所フィクサー
編成順で1番目の味方が表面的中時、火傷回数を1付与(1ターンにつき最大4回発動)表面的中時に火傷回数1付与。
軽い条件で火傷回数を大量に付与でき、更に表面的中のみが条件なので、火傷編成以外でも有意義に扱える優秀効果。
共鳴3
ウーティス出血
出血
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ラ・マンチャランド理髪師
速度が最も高い味方1名が、ターン中にて攻撃終了時に敵が死亡したなら体力を10回復(1ターンにつき最大2回)
速度が最も高い味方1名が、ターン中にて攻撃終了時に敵が死亡したなら、次のターンの間スキル・コイン効果で出血威力付与時に出血回数が1増加(1ターンにつき最大3回)
スキル攻撃による敵死亡時に出血威力を付与する際に回数+1。
回数を増やせるのはありがたいがスキルの攻撃によって敵を倒さないと発動しないため、やや活かしづらい。
保有5
グレゴール破裂
破裂
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バラのスパナ工房フィクサー
速度が最も低い味方1名が、振動のある対象に付与する破裂+1振動のある敵への破裂威力付与+1。
似た効果の他パッシブと比べると「振動のある対象」という条件が厳しい。とはいえ付与値を増やせるだけで破裂編成には恩恵は大きい。
鏡ダンジョンではギフトで振動を付けられるので有用。
保有4

その他

囚人分類人格効果概要条件
イサンマッチ
強化
攻撃レベル増加
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南部セブン協会6課
最大体力値の最も高い味方がマッチ進行時、マッチ威力+1最大体力の高い味方のマッチ威力+1。共鳴以外の条件が無く優秀なマッチ補助。
最大体力の高い味方が対象なので、主にタンク人格のマッチ補強が可能。暴食多めの編成では是非意識したい。
共鳴3
イサン耐久
向上
保護
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南部ディエーチ協会4課
速度が最も高い味方1名がスキルを捨てるとき、該当キャラクターの体力最大値の(3/5×捨てたスキルのランク)%だけバリアを得る(1ターンにつき最大1/2回)スキルを捨てたときにバリア付与。捨てる人格専用だがかなり硬くなれる。
捨てる人格は現状素早い者がいないので活かしにくいが、効果自体は強力な方。
同期Ⅳだとバリア量がほぼ倍増。
保有4
ファウスト
弱体
攻撃レベル減少
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LCB囚人
最大体力の最も高い味方1名が攻撃的中時、25%の確率で次ターンに攻撃レベル減少2を付与運次第だが、的中時に次ターンに攻撃レベル減少を付与。実質的に敵のマッチ威力が0.6下がる極めて強力な効果。
最大体力が高い味方が対象のため、コインの多いタンク系人格と相性が良い。
必要資源も軽めで発動させやすい。
保有3
ファウスト耐久
向上
保護
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南部ツヴァイ協会4課
戦闘開始時、体力の比率が最も低い味方1名へ防御レベル増加2を付与。対象の体力が50%未満なら追加で2付与戦闘開始時に防御レベル増加を付与。被ダメがちょっと減る。
効果は小さいが何も発動しないよりは恩恵があるため、憂鬱多めの編成では控えさせておいて損をしない。
共鳴2
ファウストマッチ
強化
攻撃レベル増加
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ロボトミーE.G.O::後悔
速度が最も低い味方1名がマッチ進行時、対象が保有したマイナス効果が3つ以上なら、対象のマッチ威力-1保有でスキルのマッチ威力+1が可能。
マイナス効果*8が3つ以上である必要はあるが、編成を工夫したり単体ボス相手であればほぼ無条件に等しい超優秀効果。
保有5
ドンキホーテマッチ
強化
攻撃レベル増加
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W社3級整理要員
速度が最も高い味方1名の、最初のスキル最終威力+1最速の味方の最初のスキル威力+1。最終威力が増加するので、マッチとダメージ両方に関与できる超優秀効果。
要は一番最初のスキルが強化されるので、広域で一掃したい時などに重宝する。
共鳴3
ドンキホーテ耐久
向上
保護
振動
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T社3級徴収職職員
速度が最も低い味方1名が、振動が付与された敵にダメージを受けるとき被ダメージ量-10%被ダメージ量が減少。最遅の味方を対象にするので、通常戦闘でスロットが足りず一方攻撃を受ける際に重宝する。
ただし相手に振動が付与されている必要がある。振動編成以外では発動は難しい。囚人ムルソーの下位互換。
保有3
ムルソー耐久
向上
保護
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LCB囚人
最大体力が最も高い味方1名の、攻撃スキルによる被ダメージ量-10%被ダメージ量が減少。最大体力が高い味方を対象にするので、タンク役を安定させるのが主な効果。
効果はシンプルながら、タンクは被弾が多いので恩恵が大きい。
必要資源が軽く発動させやすいのも強力な点。
保有3
ムルソーマッチ
強化
攻撃レベル増加
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バラのスパナ工房フィクサー
速度が最も高い味方1名が振動の付与された敵とマッチ進行時、敵のマッチ威力-1最速の味方が振動のある敵とのマッチ威力が実質的に+1。
振動が1でもあれば良いので、振動人格が誰かいれば発動可能。
共鳴3
ムルソー充電
充電
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R社第4群サイチーム
ターン終了時、充電回数が最も高い味方1名が充電回数5につき、次のターンの速度最大値+1(最大3)充電回数に応じて速度最大値が増加。
充電回数最高の味方が対象なので、充電人格をピン刺ししていても恩恵が受けられる点は優秀。
あくまで速度最大値なので、下振れると恩恵が無い点に注意。
保有5
ムルソー
弱体
攻撃レベル減少
破裂
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デッドラビッツボス
速度が最も高い味方1名が、破裂が6/3以上付与された対象に攻撃的中時に攻撃レベル減少1を付与(敵1体につき、1ターンあたり最大3)破裂があれば的中時に次ターン攻撃レベル減少を付与。最速の味方対象な点が使いにくいが、前ターンに付与しておく等でカバー可能。
同期Ⅳで必要な破裂が半減し、格段に発動しやすくなる。
破裂編成なら条件達成も暴食共鳴も容易なので好相性。
共鳴3
ムルソー耐久
向上
保護
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南部ディエーチ協会4課部長
体力最大値が最も高い味方1名がスキルを捨てるとき、該当人格の体力最大値(5×捨てたスキルのランク)%だけバリアを得る(1ターンにつき1回)
探求した知識がある場合、バリア数値が1.5倍で適用
スキルを捨てたときにバリア付与。ほぼディエーチイサンの互換
最大体力が高い味方が対象なのと、探究した知識があるとバリアが増える関係上ディエーチロージャと最高相性。
必要資源が重い点には注意。
保有5
ホンル充電
充電
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W社2級整理要員
速度が最も低い味方が戦闘開始時、充電回数が5以上あれば、次のターンにクイック2を得るターン終了時にクイックを付与できる。*9
充電編成ならほぼ無条件で毎ターンクイックを配れる超優秀効果。集中戦闘においては戦局安定に大きく貢献する。
必要資源も軽く、序盤から発動させやすい。
保有3
ホンルマッチ
強化
攻撃レベル増加
出血
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鈎事務所フィクサー
速度が最も高い味方1名が出血の付与された敵を倒したとき、次のターンに攻撃威力増加1を得る(1ターンにつき最大1回)敵討伐時に次ターンに攻撃威力増加を付与。
出血が付与されている必要はあるが集団戦で強力な効果。出血編成なら必要資源も取りやすく、是非意識したい。
保有5
ホンル耐久
向上
保護
出血
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牙狩事務所フィクサー
戦闘開始時、出血出血回数の合計が最も高い味方1名の出血回数が2減少
速度が最も高い味方1名が破裂を持つ敵へ攻撃的中時、防御レベル減少1を付与(1ターンにつき最大2回)
デバフ回数そのものを減少させる新しいサポート。
7章では出血威力・回数共に大量に付与されるためこのスキルを活かす場面も多い。
保有5
ヒースクリフマッチ
強化
攻撃レベル増加
振動
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南部ウーフィ協会3課
速度が最も高い味方1名の振動威力、回数を付与するスキルのマッチ威力+1保有で振動スキルのマッチ威力+1が可能。
振動編成ではほぼ無条件でマッチ威力を上げられる超優秀効果。
必要資源が重く、ストーリーでは活用しづらいのが難点。
保有6
ロージャマッチ
強化
攻撃レベル増加
振動
id0909_2.webp
T社2級徴収職職員
速度が最も高い味方1名が振動を5以上保有している敵とマッチ進行時、マッチ威力+1最速の味方が振動のある敵とのマッチ威力+1。
振動5以上は振動編成以外では厳しいが、マッチ威力を上げられるだけで強い。
共鳴3
ロージャマッチ
強化
攻撃レベル増加
破裂
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北部ヂェーヴィチ協会3課
速度が最も高い味方1名の破裂威力、回数を付与するスキルのマッチ威力+1保有で破裂スキルのマッチ威力+1が可能。
破裂編成ではほぼ無条件でマッチ威力を上げられる超優秀効果。
必要資源が重く、ストーリーでは活用しづらいのが難点。
保有6
ロージャ耐久
向上
保護
出血
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ラ・マンチャランドの姫
ターン終了時、出血威力が最も高い味方1名の出血威力を最大6減少させ、(減少した出血威力÷2)だけ咲き出す棘を付与(小数点切り捨て)出血威力を減らしつつ咲き出す棘による若干のサポートが受けれる。発動条件が少し重いが有用な出血対策スキル。保有33
シンクレアマッチ
強化
攻撃レベル増加
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剣契殺手
速度が最も低い味方1名の、最後のスキル最終威力+1最遅の味方の最終スキルの威力+1。最終威力が増加するので、マッチとダメージ両方に関与できる超優秀効果。
1つのスキルにしか作用しないので通常戦闘ではやや弱い点に注意
共鳴3
シンクレア耐久
向上
保護
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南部ツヴァイ協会6課
現在の体力が最も低い味方1名の被ダメージ量-10%被ダメージ量が減少。現体力が低い味方を対象にするので、アタッカーの不意の被弾による被害を軽減するのが主な効果。
混乱して死にそうな味方がギリギリ生き残る事もある。
資源も特別厳しいわけではないので、安定化に貢献してくれる。
保有4
シンクレア耐久
向上
保護
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西部ツヴァイ協会3課
ターン終了時に体力の比率が最も低い味方1名へ次のターンにてクイック1,防御レベル増加3を付与被ダメージ量が減少。現体力が低い味方を対象にするので、アタッカーの不意の被弾による被害を軽減するのが主な効果。
混乱して死にそうな味方がギリギリ生き残る事もある。
資源も特別厳しいわけではないので、安定化に貢献してくれる。
保有4
シンクレア
弱体
攻撃レベル減少
破裂
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北部ヂェーヴィチ協会3課
速度が最も高い味方1名が破裂が付与された敵に攻撃的中時、防御レベル減少1を付与(敵1体につき,1ターンあたり最大3)破裂条件はあるが防御レベル減少を付与できる。
ヂェーヴィチ協会人格特有の撤退能力で待機人格に下がった後も貢献できる。
保有6
シンクレア耐久
向上
保護
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中指末弟
戦闘開始時、現体力の比率が最も低い味方1名が防御レベル増加2を得る
-対象が中指所属なら、攻撃レベル増加2を追加で得る
耐久向上効果。
中指人格なら火力も向上するが、現状中指編成でこの人格をサポートに置くことはない。
保有5
ウーティスマッチ
強化
攻撃レベル増加
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G社部長
現在の体力が最も高い味方1名が、戦闘開始時に守備威力増加1、攻撃威力増加1、保護1のうち一つをランダムで得る戦闘開始時にランダムなバフを付与。現体力が高い味方が対象なので主にタンク補助が可能。
どのバフが付くかは完全ランダムだが、攻撃威力増加が引ければ極めて強力な効果になる。
保有4
ウーティスマッチ
強化
攻撃レベル増加
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南部センク協会4課
速度が最も速い味方1名の速度がすべての敵より高ければ、該当する味方のマッチ威力+1
効果が適用される味方がセンク協会フィクサーなら、該当キャラクターの貫通ダメージ量+10%
最速の味方が全敵より速いとマッチ威力+1。マッチ威力関連の中では可もなく不可もなく。
同期Ⅳではセンク協会人格限定でダメージ増加効果も付くため強力。
共鳴3
グレゴール耐久
向上
保護
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南部ツヴァイ協会4課
体力最大値が最も高い味方1名が2つ以上の攻撃ターゲットになっているなら、防御レベル増加3を得る。2つ以上のスキルに狙われていると防御レベル増加を付与。被ダメがちょっと減る。
集中戦闘ではタンク人格が発動させやすい他、通常戦闘なら無条件に近いため嬉しい。
必要資源が重い点には注意。
保有5

デメリット付きのもの

サポートパッシブの中でも、デメリット効果を含んだもの。
とりあえずで控えに入れていると大事故に繋がる恐れがあるため、これらを控えにする場合は編成とよく相談したい。

囚人分類人格効果概要条件
良秀火力
増加
ダメージ量増加
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LCB囚人
最大体力が最も低い味方1名の、与ダメージ量と被ダメージ量+20%最大体力最低の味方の被ダメージ+20%。ただでさえ脆いアタッカー人格の即死要因になったりする。
とはいえこれで死ぬようならこの効果が無くても混乱して瀕死までいっているので、誤差の範囲ではある。
使い様によっては特定のキャラを狙って殺しやすくなるため、鉄道などで有用か。
共鳴3
ホンル体力
回復
体力回復増加
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K社3級摘出職職員
戦闘開始時、現体力の割合が最も低い味方1名にK社アンプル2を付与K社アンプルは4以上になると即死効果があるので、同じ味方を対象に2回発動すると即死する。
共鳴条件なので意識しないと発動しないが、オートで回している際は編成に要注意。
共鳴4
ヒースクリフ火力
増加
ダメージ量増加
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南部シ協会5課
現在の体力が最も低い味方1名の、与ダメージ量と被ダメージ量+20%現体力最低の味方の被ダメージ+20%。おおよそLCB良秀と同じだが、こちらは現体力を参照するので更にデメリットが大きい。
死にかけの味方の死亡要因にならないよう気を配りたい。
共鳴3
ヒースクリフ火力
増加
ダメージ量増加
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ロボトミーE.G.O::狐雨
精神力の最も低い味方1名が被ダメージ時に精神力が10減少し、次のターンに打撃ダメージ量増加1を得る(1ターンにつき1回発動)被ダメージ時に精神力が10減少。被ダメージ時の被害がかなり大きくなってしまう。
攻撃を受けなければよいので、まだ継承者グレよりはマシか。
保有3
グレゴール火力
増加
ダメージ量増加
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エドガー家継承者
戦闘開始時、精神力が最も低い味方1名の精神力が7/5減少して憂鬱ダメージ量増加1を得る毎ターン精神力が7減少。無条件で大きく減らしてくる致命的な効果。編成時点で活かせる人格がいなければ完全なデメリット。
何故か精神が下がってる!という時は大体これが原因。
保有3

E.G.Oパッシブ

E.G.OパッシブはE.G.Oを使用すると、その戦闘中永続的に発動する効果。
複数のE.G.Oを使っても重複する*10ため、長引きそうな戦闘なら最初にパッシブ目的でE.G.Oを使うのもアリだ。
ストーリーダンジョン3層目のボス戦など、資源が余っていて長期戦が予想される場面では意識したい。

  • もちろんパッシブ目的のみでE.G.Oを使うのは戦略面から見ると非効率極まりないため、
    あくまで資源が余っている時や敵の弱点を突くついでに、更に有効活用するための手段として覚えてほしい。
  • E.G.Oパッシブは幻想解析段階Ⅱから解禁される。解析ⅠのE.G.Oはパッシブが発動しないため注意。

有用なもの

囚人分類E.G.O効果概要
イサンバフ
威力増加
《願いの石》
願いの石
毎ターン打撃保護、怠惰保護3を得る自動で保護を獲得できる。特に打撃保護は適用範囲が広く、相手によっては極めて強力な効果。
イサンは打撃脆弱が多いので安定性向上に役立つ他、ディエーチイサンのようなタンク人格とは極めて好相性。
イサンバフ
威力増加
デバフ
脆弱
《次元裂き》
次元裂き
ターン開始時、ダメージを受けなければ自分の充電回数が4増加、自分より速度が遅い敵に攻撃的中時、対象の破裂回数を1増加(1ターンにつき最大3回)充電回数を獲得しつつ、破裂回数を付けられる。破裂編成なら言わずもがな、それ以外でも地味に火力貢献できる優秀な効果。
Wイサンとは必要資源・充電破裂全てで抜群の相性を持つ。
イサン回復
体力回復増加
《狐雨》
狐雨
ターン開始時、全味方の精神力を3回復毎ターン自動で全味方の精神回復。効果量は小さいが、長期戦になるほど恩恵を感じやすい。ターン開始時効果であるため、使った次ターンからすぐ恩恵を得られる点も優秀。
イサンバフ
威力増加
《過ぎし日》
過ぎし日
対象の沈潜威力が6以上なら、マッチ威力+1
対象の沈潜回数が4以上なら、マッチ威力+1
相手の沈潜に応じてマッチ威力増加。このEGO自体が沈潜効果を持つため、沈潜編成と極めて相性が良い。
沈潜付与が得意な蝶イサンとは抜群の相性。
イサン火力
ダメージ量増加
《凶弾》
凶弾
攻撃終了時に対象が死亡したなら、呼吸回数が2増加(1ターンにつき最大2回)パッシブスキル自体にはデメリットはないが、このE.G.Oは「味方討伐時」に本領を発揮するので多様は厳禁。
ファウストバフ
威力増加
《水袋》
水袋
ターン開始時、体力が最も低い味方(自分を含む)1人に保護2を付与。毎ターン自動で保護を誰かに撒く。被ダメージ時の被害を抑えられる。
このEGOは体力・精神回復ができる都合上1ターン目に撃つことも多いので、戦局安定に大きく貢献する。
ファウスト火力
ダメージ量増加
《呪いの釘》
呪いの釘
自分に付与されたマイナス効果1つにつき与ダメージ量+10%(最大50%)自分のマイナス効果に応じて火力増加。
基本的にマイナス効果は敵から付与されるので発動は難しいが、最大でも50%もの火力補強が可能。
後悔ファウストであれば常に振動回数を得ているため、+10%の恩恵を得ることが可能。
ファウスト火力
ダメージ量増加
《電信柱》
電信柱
自分に充電があるとき、充電回数1つにつきダメージ量+2%
スキルの効果で消耗する充電回数の値-2
充電回数に応じて火力増加と、充電回数消費量が軽減。
充電回数20で最大40%という特大の補正を得られる。相手にも左右されないため、火力補強手段として極めて有用。
Wファウストマルクラファウスト*11のような充電人格と好相性。
ただ《水袋》と競合する最大の欠点がある
ファウスト火力
ダメージ量増加
回復
体力回復増加
《胸痛》
胸痛
このE.G.Oスキルを使用した次のターン開始時、ネブライザーα1を得る(1ターンにつき1回)
-この数値は今回の戦闘のあいだ累積する
戦闘開始時にネブライザーαの効果で味方に呼吸回数を10付与する度にネブライザーα1を得る
ターン終了時、味方(最大共鳴数)名の体力を現体力の比率が最も低い順に、体力最大値の(ネブライザーαの数値)%だけ回復(最大6名)
-回復対象の呼吸威力が20以上なら、回復が1回追加で発動
呼吸サポート効果。剣契人格には《水袋》よりもこちらの方が高相性。
鏡外では発動が難しいが体力回復効果も嬉しい。
ドンキホーテ回復
体力回復増加
《ラ・サングレ・デ・サンチョ》
ラ・サングレ・デ・サンチョ
攻撃的中時、対象に出血があれば体力を3回復出血のある敵に攻撃的中時体力回復。
このEGO自体の回復効果と合わさり、しぶとく戦うことができる。
出血編成であればほぼ無条件リジェネになる他、中指ドンキは自分で出血を付けるため好相性。
良秀火力
ダメージ量増加
デバフ
脆弱
《4本目のマッチの火》
4本目のマッチの火
4つ目に使用するスキルの最終威力+4、的中する度に火傷4を付与4つ目のスキルが超強化される。
分かりにくいが、このパッシブが発動してから1,2,3,4,5,6,7,8…と、4の倍数回目に使ったスキルに威力増加と火傷付与が入る効果。現在の使用数は表示されないので狙うのは難しいが、意識せずともたまに火力補強になる。
上手く4コインスキル等に合わせれば総威力+16に火傷16付与ができて強力
良秀デバフ
脆弱
《赤眼》
赤眼
マッチ勝利時、次のターンに束縛1を付与(1ターンに最大3回)マッチ勝利時に束縛付与。
シンプルながら集中戦闘ではかなり強力な効果で、マッチコントロールを助けてくれる。特に単体ボスには効果抜群。
バトラー良秀は相手との速度差で強化されるので、特に好相性。
良秀バフ
威力増加
《盲目》
盲目
傲慢属性スキルでクリティカル的中時、呼吸回数が1増加(1ターンにつき最大3回)傲慢スキルでクリティカル時に呼吸回数増加。
実質的に特定スキルで呼吸回数を消費しなくなるため、呼吸維持が楽になる優秀効果。
LCCB良秀バトラー良秀のような呼吸人格と好相性。
良秀資源
E.G.O資源獲得量+
《軽蔑、畏敬》
軽蔑、畏敬
自分が敵へ基本攻撃スキルを使用する度、自分の使用したスキル以外の属性の最も保有量が少ないランダムなE.G.O資源1つを追加で得る(1ターンに付き2回)攻撃スキルを使用するたびに資源獲得。
毎ターン資源が追加で1つ貰えるようなものであり、保有量の少ないものを入手できるので、編成に足りない資源を無理やり引っ張ってくることも可能。
14回スキルを使えばこのEGOで消費した資源をチャラにできるが、そこまで長引くことは流石に稀か。
良秀火力
ダメージ量増加
《胸痛》
胸痛
このスキルを使用してから次のターン開始時、ネブライザーβ1を得る(1ターンにつき1回)
-このスキルで敵を倒したなら、倒した対象の数だけネブライザーβを追加で得る
-このスキルで味方を倒したなら、(倒した対象の数×2)だけネブライザーβを追加で得る
-この数値はこの戦闘の間、蓄積する
呼吸サポート効果。呼吸人格は傲慢が多いのでネブライザーβも継続しやすい。
鏡ダンジョンだと強力なギフトであるネブライザーと併用できないのが若干のマイナスポイント。
ムルソーバフ
威力増加
《他人の鎖》
他人の鎖
戦闘開始時に自分が3つ以上のスキルのターゲットになっているなら、保護3を得る。3スキル以上に狙われると保護獲得。
ムルソーのタンク性能を更に向上させる。恩恵は主に集中戦闘で攻撃を引き受ける時になるか。
Rムルソーは鎖を撃った次ターンもパッシブで挑発できるので好相性。*12
ムルソーバフ
威力増加
《執行》
執行
操作パネルの一番左のスキルでマッチ勝利時、次のターンにてランダムな味方に攻撃威力増加あるいは守備威力増加1を付与マッチ勝利でランダムな味方にバフ付与。
「操作パネルの一番左のスキル」はムルソーの一番左のスキルを表わしている。ムルソーがマッチ勝利する必要はあるが、運次第で攻撃威力増加を配ることができる強力な効果。
体力回復ができるEGOな都合上、発動することは多いと思うので意識しておくと良い。
ムルソー火力
ダメージ量増加
デバフ
脆弱
《カポーテ》
カポーテ
戦闘開始時、自分が2つ以上のスキルのターゲットになっているなら、スキルの基本威力が1増加し、被ダメージ時に攻撃者へ火傷1を付与(1ターンにつき最大5回)2スキル以上に狙われると威力増加。
他人の鎖と似た条件だが、こちらはスキル2つなので通常戦闘でも格段に発動させやすい。ムルソー人格はスキル威力が控えめな傾向にあるため、緩い条件で威力補強は有難い。
被ダメージ時に火傷付与の効果もあるが、オマケなので無視して良い。
ムルソー火力
ダメージ量増加
バフ
威力増加
《後悔》
後悔
操作パネルにて、一番左に配置された自分のスキルの基本威力が1減少。コイン威力が2増加
ターン開始時に速度が4以下なら、打撃威力増加1を得る。
一番左のスキルのコイン威力増加。
無条件でスキル威力が1以上上がる最強効果。2コイン以上のスキルなら更に恩恵は大きくなる。例えば3コインスキルなら最大値+5。
打撃威力増加の方は囚人ムルソーが活かしやすいが、無いものとして扱っても良い。
剣契ムルソーとは資源的にもスキル的にも相性が良い。
ムルソーバフ
威力増加
《電気哀鳴》
電気哀鳴
戦闘開始時に共鳴が4以上発動したなら、攻撃レベル増加2、防御レベル増加2を得る。
該当共鳴が嫉妬共鳴なら、自分の操作パネル両隣の味方にも付与
4共鳴すると自己強化、嫉妬共鳴なら味方も強化。
通常戦闘では達成しやすく、緩い条件で攻撃レベル増加を盛れる。実質的にマッチ威力+0.6に等しく、発動させて損は無い。
中指ムルソーとは資源的相性が良い他、嫉妬共鳴もしやすいので好相性。
ホンルバフ
威力増加
回復
体力回復増加
《次元裂き》
次元裂き
マイナス効果を持つ敵に攻撃的中時、自分の充電回数を1増加(1ターンにつき最大4回)体力が0になるとき充電を全て消耗し、消耗した値に比例して体力を回復(戦闘につき1回発動。回復最大値:体力最大値の25%)死亡時に充電があれば一度だけ復活。
死亡時の保険が出来る他、的中時に充電回数を取れるので充電人格以外でも発動可能。
KホンルWホンルのようなタンク人格とは資源的にも好相性。
ホンルデバフ
脆弱
《低いなきごえ》
低いなきごえ
自分が敵へスキルを使用して振動爆発付与時、次のターンに攻撃レベル減少1,防御レベル減少2を付与。(1ターンにつき最大3回、E.G.Oスキルを含む)振動爆発時にデバフ付与。
攻撃レベル減少防御レベル減少を付けられる優秀効果。このEGO自体が振動編成では極めて強力なので、ついでに意識しておくと良い。
ユロージヴィホンルとは資源・効果共に抜群の相性。
ヒースクリフバフ
威力増加
《死体袋》
死体袋
他の味方が敵を倒すと、次のターン開始時に攻撃威力増加1、クイック1を得る(最大3)味方が敵を倒すとバフ獲得。
自分以外が敵を倒すという緩い条件で攻撃威力増加を盛れる優秀効果。クイックも得るせいで連続発動は厳しい*13が、集団戦では恩恵が極めて大きい。
このEGOのコストは安いため、ストーリーでも序盤に撃って発動しやすい。
ヒースクリフ回復
体力回復増加
《AEDD》
AEDD
被ダメージ時、充電回数を1消耗して体力を2.5%分回復
被ダメージ時の体力が40%未満の場合、充電回数が1増加し、体力回復効果が発動する(充電回数は1ターンに最大10まで増加可能)
被弾時に充電回数を消費して体力回復。
充電を持つ必要はあるが、耐久力が飛躍的に向上する優秀効果。細かなダメージが蓄積して死ぬことが無くなる。体力40%未満なら無条件回復になるため、死亡確定からギリギリ生き残ることも。
性質上被弾が多い狐雨ヒースとは抜群の相性を誇る。
ヒースクリフ回復
体力回復増加
《空即是色》
空即是色
混乱状態から回復するとき、体力最大値が人格の基本最大値の15%増加。
以降、体力を現最大値の15%回復。減体力が現最大値の30%未満の場合は25%回復する。
(ステージにつき3回発動。ステージ終了時に体力最大値増加が解除され、解除時点の体力比率に合わせて減体力が調整される)
混乱から復帰時に体力最大値UPと回復。
このEGOは精神回復ができる都合上1ターン目に撃つことも多いので、戦局安定に貢献する。
混乱からすぐ復帰できるワイルドヒースとは抜群の相性。*14
ヒースクリフバフ
威力増加
《拘束》
拘束
-戦闘開始時、自分のスキルが含まれた共鳴のうち最も高い共鳴が4以上なら、自分と共鳴に含まれている全味方へ攻撃レベル増加3,防御レベル増加3を付与
-該当する共鳴が完全共鳴なら、追加で2付与
4共鳴するとバフをバラ撒く。
通常戦闘では達成しやすく、自分のみならず味方にも攻撃レベル増加を盛れる超優秀効果。
完全共鳴なら更に付与量が増えるが、共鳴4でも編成次第では難しいところはあるので、できたらラッキ―程度に。
ヒースクリフデバフ
脆弱
《偏った慣性》
偏った慣性
スキル・コイン・パッシブ効果で振動爆発が発生した敵へ今回のターンにて脆弱1を付与(敵1名につき1ターンごとに1回発動)
-振動爆発時、脆弱を付与するE.G.Oギフトと重畳して発動しない(該当ギフトが強化状態なら、この効果の値を差し引いてから付与される)
振動爆発時に脆弱を付与。
鏡外での振動編成では有用。
イシュメールバフ
威力増加
《銛穿ち》
銛穿ち
勝率が有利であるマッチを進行時、マッチ威力+2。勝率が不利であるマッチを進行時、マッチ威力-2勝率有利ならマッチ威力+2。
基本的に有利マッチをとっていくこのゲームにおいて、無条件に等しい効果でマッチ威力+2、極めて強力な効果。全イシュメール人格のマッチ安定に貢献する。
このEGOのコストは安いため、ストーリーでも序盤に撃って発動しやすい。
イシュメールデバフ
脆弱
《桃色の欲望》
桃色の欲望
マッチ勝利時、桃色のリボンを1付与マッチ勝利時に桃色のリボンを付与。これはターン経過で束縛に変化するので、実質的に束縛付与と等しい。
桃色のリボンは敵が行動すると値が増加していき束縛の量が増えるため、単体ボスと特に相性が良い効果。イシュメールがマッチ勝利するとボスは毎ターン速度1になったりしている。
イシュメールデバフ
脆弱
《紅炎殺》
紅炎殺
火傷が付与された敵に攻撃的中時、ランダムな敵3名に火傷1を付与火傷のある敵に攻撃的中時、火傷をバラ撒く。
火傷編成でシンプルながら強力な効果。他の敵に火傷を撒くことで味方のスキル強化の条件を満たせる他、単体敵には火傷付与が加速する。
リウイシュとは資源的にも好相性。
イシュメールバフ
威力増加
《盲目》
盲目
ターン終了時、自分を除いた体力が最も低い1名に沈潜5を付与し、次のターンにクイック1,攻撃レベル増加3を付与毎ターン自動で沈潜とバフ撒き。
攻撃レベル増加を撒けるので、マッチ勝率増加に貢献できる優秀効果。デメリットとして沈潜も一緒についてしまうのが難点。使ったら被弾は避けるようにしたい。
イシュメール火力
ダメージ量増加
回復
体力回復増加
《羽ばたき》
羽ばたき
スキル使用時、メインターゲットがこのターンにダメージを受けて体力が減少した状態なら、的中時に自分の体力が最大である場合はダメージ量が5~10%増加し、自分の体力が減少した状態なら体力を2~5回復。(1ターンにつき最大7回発動)ダメージを受けた事のある敵に攻撃時、ダメージ増加と体力回復。
そのターン中に攻撃されている敵に対してなので、単体ボスに対して特に相性の良い効果。負傷している状態からみるみるうちに回復していく。体力満タンならダメージ増加になるので腐らない。
判定はスキル使用時に行われるので、速度が速いイシュメールだと活用しにくい点に注意。*15
イシュメールバフ
威力増加
回復
体力回復増加
《過ぎし日》
過ぎし日
対象に招聘されざる者またはパニックタイプ変更効果があるなら、マッチ威力+1
該当対象へ攻撃的中時、精神力が最も低い味方1名の精神力を5回復。(1ターンにつき1回)
沈潜系の特殊効果がある敵とのマッチ威力増加。
招聘されざる者はこのEGOでも付与できるため、基本的には単体ボス戦向き。ついでに精神回復まで出来る優秀効果。
パニックタイプ変更効果は現在沈潜編成が扱っているので、沈潜編成では特に有用。
イシュメールデバフ
脆弱
《クリスマスの悪夢》
クリスマスの悪夢
味方がスキル・コイン効果で得る振動回数の値+1(1ターンにつき2回発動)
-味方の攻撃対象が混乱・士気低下・パニック状態なら代わりに+2
-同じ効果を持つE.G.Oギフトと重複して発動しない
回数制限はあるものの強力な振動サポート。
振動編成なら意識して使用していきたい。
ロージャデバフ
脆弱
《氷の脚》
氷の脚
沈潜が5以上付与された敵に攻撃的中時、束縛攻撃威力減少1を付与(敵1名につき最大3)沈潜威力5以上に攻撃的中時デバフ付与。
沈潜編成でなければ達成はほボ不可能だが、解析ⅣならこのEGO自体に沈潜威力5回数5付与があるのでほぼ無条件になる。束縛が特に強力で、沈潜で弱まった敵のマッチをとりやすくできる。
ディエーチロージャとは資源的にも効果的にも好相性。
ロージャデバフ
脆弱
《沸き立つ腐食》
沸き立つ腐食
貫通属性スキルで表面的中時、束縛1を付与(1ターンにつき最大2回)貫通で表面的中時に束縛付与。
緩めの条件で束縛を付けられる優秀効果。バラロージャとは資源的にも効果的にも好相性。
ロージャ回復
体力回復増加
《執行》
執行
敵が混乱するたびに、味方の中で現体力の比率が最も低い味方1名が、該当キャラクターの体力最大値の4%だけ体力を回復(1ターンにつき1回発動)敵が混乱時に味方を回復。
誰が起こしたかに関係無く、「敵の混乱」のみをトリガーに回復が行える優秀効果。特に集団戦では戦局安定に貢献する。
ロージャデバフ
脆弱
回復
体力回復増加
《指定裁判》
指定裁判
火傷回数が10以上の対象が死亡時、全ての敵へ対象の火傷回数を分けて付与し、自分の精神力を8回復(集中戦闘の場合は全部位へ分けて付与。対象ごとの最大付与量:3,1ターンにつき2回発動)
-自分の精神力が最大値なら、代わりに精神力が最も低い味方1名が精神力を5回復
火傷及び精神回復サポート。
資源も火傷編成では余りがちな憤怒・傲慢で発動できるので火傷編成では積極的に使用していきたい。
シンクレア資源
E.G.O資源獲得量+
《迫り来る日》
迫り来る日
攻撃・反撃スキルで敵を倒したとき、倒したスキル属性の資源を5つ得る敵を倒すと資源獲得。
自身がトドメを刺す必要はあるが、資源5を獲得できる破格の効果。このEGOのコストは安いのもあり、集団戦の後半戦で資源大量GETが可能。
シンクレア回復
体力回復増加
《提灯》
提灯
戦闘開始時、自分をメインターゲットに攻撃する対象を討伐すると、自分の体力を最大値の( 3 + (暴食完全共鳴数))%だけ回復自分を狙っている敵を倒すと回復。
普通にマッチしていれば条件を満たすため、主に集団戦で強力な回復効果。このEGO自体が強力な体力回復効果を持つため、意識できるとかなり死ににくい。
センクシンクレアは常にマッチをとる関係上好相性。
シンクレアデバフ
脆弱
資源
E.G.O資源獲得量+
《9章2節》
9章2節
色欲属性スキルが表面的中時、自分と対象へ精神力ダメージ4を与える。
(精神力のない対象には精神力ダメージが適用されない)
色欲属性スキルで敵を倒した場合、色欲E.G.O資源を5つ獲得
色欲で表面的中時に互いに精神ダメージ。色欲で敵を倒すと資源獲得。
自分の精神力が減る点がかなり厳しく、このEGOのコストが重いのもあって活かすのは難しい。
実用的に使えるのは、減算スキル使いの握シンクレア。スキル2が色欲4コイン高火力なため、効果を全て活かせる。
ウーティス火力
ダメージ量増加
《ト・パソス・マソス》
ト・パソス・マソス
ターン終了時にこのターン1度も攻撃を受けていなければ、次のターンにダメージ量増加1を得る(最大3ターン蓄積)無被弾*16だとダメージ増加が最大3まで蓄積。
条件は厳しいが、敵を圧倒できていればほぼ確実に達成できる。最大で全属性ダメージ+30%に等しく、どの人格でも活かせる超優秀効果。
このEGOのコストは安いため、ストーリーでも序盤に撃って発動しやすい。
ウーティス火力
ダメージ量増加
デバフ
脆弱
《黒い枝》
黒い枝
ターンごとに貫通ダメージ量増加1を得る
表面的中時、次のターンに束縛1を付与、破裂回数1増加。
貫通ダメージ増加と表面的中時にデバフ付与。
無条件でダメージを上げられるのも強いが、束縛破裂回数の方は属性に左右されないため、極めて汎用性が高い。
貫通人格のセンクウーティス破裂人格のセブンウーティスが好相性。
ウーティス火力
ダメージ量増加
《空即是色》
空即是色
毎ターン、色欲ダメージ量増加1を得る。自分の精神力が0未満なら追加で1得る。色欲ダメージ+10%。
範囲は狭いが、無条件で常時ダメージ増加ができるシンプルに強力な効果。精神0未満だと更に増加するが、こちらは無いものとして扱って良い。
色欲をメインに振る奥歯ウーティスが好相性。
ウーティス火力
ダメージ量増加
バフ
威力増加
《狐雨》
狐雨
マッチ終了時、呼吸2を得る。
混乱状態になると保護2を得て、混乱状態から立ち直ったときに呼吸5を得る
マッチするたびに呼吸を獲得。混乱すると保護呼吸を得る。
マッチするだけで呼吸を得れるので火力補助になる他、混乱時の保険にもなる優秀効果。このEGOのコストは安いため、ストーリーでも発動しやすい。
センクウーティスのような呼吸人格と好相性。
ウーティス資源
E.G.O資源獲得量+
《拘束》
拘束
自分の攻撃終了時、対象が混乱状態になるか死亡したなら傲慢属性E.G.O資源+1,残り属性のE.G.O資源のうちランダムに1種を+1(1ターンにつき最大3回発動)敵を倒すか混乱させると資源獲得。
軽い条件で資源を獲得でき、集団戦で強力な効果。このEGO自体が広範囲高火力なので、これを撃つ時にこそパッシブが欲しい矛盾を抱えているのが難点。
複数waveの集団戦では意識して損はしない。
ウーティス火力
ダメージ量増加
《次元裂き》
次元裂き
充電回数の最大値+5
(充電威力-1)につき、充電回数を消費するスキルのダメージ量+2%(最大10%)
充電最大値増加、充電威力に応じてダメージ増加。
実質的に充電人格のWウーティス専用効果。この人格では充電回数最大値が増えて取り回しが良くなるのと、スキル2,3のダメージ強化となって有難い。
ウーティスデバフ
脆弱
《魔弾》
魔弾
-基本攻撃スキルが的中時、自分の(魔弾÷3)だけ火傷を付与
-ロボトミーE.G.O::魔弾 ウーティスの場合、代わりに自分の魔弾だけ火傷を付与(1ターンにつき最大3回付与)
-対象の火傷威力が30以上なら、上記の代わりに黒炎1を付与(1ターンにつき最大2回付与)
実質的に魔弾ウーティス専用効果。火傷及び黒炎を効率的にサポートしてくれる。
グレゴール回復
体力回復増加
《ある日突然》
ある日突然
ターン開始時に体力が25%未満の場合は体力を15回復し、保護2を得る。効果発動時、自分以外のランダムな味方と敵1名の精神力減少効率+2体力が25%未満なら回復と保護獲得。
瀕死の状態でもギリギリ生き残る可能性を出してくれる、耐久系の効果。精神力減少効率の方は空気なので気にしなくて良い。*17攻撃を受けやすいタンク人格のツヴァイグレゴールとは好相性。
ただツヴァイグレゴールと極めて相性が良い《まやかし》と競合する
グレゴール資源
E.G.O資源獲得量+
《過ぎし日》
過ぎし日
自分の攻撃終了時に対象が死亡した場合、最も少ないE.G.O資源を1つ獲得。対象の(沈潜威力+回数)5につき、追加で1獲得(最大3)(最も少ないE.G.O資源が2つ以上ならランダムに獲得)敵を倒すと資源獲得。沈潜があると追加獲得。
このEGOは精神回復ができる都合上1ターン目に撃つことも多いので、資源温存に貢献してくれる。
継承者グレゴールとは資源的にも効果的にも好相性。
グレゴール火力
ダメージ量増加
《厳粛な哀悼》
厳粛な哀悼
ターン終了時に自分がマイナス効果を持っているなら、次のターンに攻撃威力増加1を得る
パニック状態の対象やE.G.O侵蝕状態の対象を攻撃するとき、ダメージ量+15%
マイナス効果があると強化、パニックの敵にダメージ増加。
攻撃威力増加は強力な効果で、振動など弱めのマイナス効果を持てれば優秀。パニック状態の敵に対してダメージが上がるので、沈潜編成とも好相性。
マイナス効果を自力で得る継承者グレゴールとは極めて相性が良い。
グレゴールデバフ
脆弱
《クリスマスの悪夢》
クリスマスの悪夢
戦闘開始時に混乱・士気低下・パニック状態の敵の数だけ、全ての敵にそれぞれ攻撃レベル減少1または防御レベル減少1を付与。(1ターンにつき最大2回)
-同じ効果を持つE.G.Oギフトと重複して発動しない。
若干だがダメージを加速させる効果。
連続戦闘などの敵が多い環境では輝くか。

デメリット付きのもの

E.G.Oパッシブの中でもデメリット効果を含んだもの。
長期戦になるとこの効果のせいで戦局が悪化するケースも考えられるので、使う際は注意。

囚人分類E.G.O効果概要
イサン火力
ダメージ量増加
《烏瞰刀》
烏瞰刀
被ダメージ時、次のターンに束縛3を得る。対象を弱点・脆弱属性で攻撃すると与ダメージ量+20%(ターン毎に1回発動)分かりにくいが、「被弾すると次ターンに束縛3と弱点攻撃時ダメージ+20%のバフを得る」効果。
ダメージ増加は有難いものの、集中戦闘ではかなり響くデメリットで、まともにマッチがとれなくなる。
ドンキホーテ資源
E.G.O資源獲得量+
《一生シチュー》
一生シチュー
ターン開始時、色欲以外のランダム属性のE.G.O資源2つを、色欲E.G.O資源1つに変換毎ターン資源が減る。超特大のデメリット効果。
色欲以外の資源がみるみるうちに変換されていくため、長期戦になるとまともにEGOは撃てなくなる。このEGOを使った戦闘は必ず短期で終わらせたい。
良秀火力
ダメージ量増加
《森羅炎象》
森羅炎象
前のターンにて自分が倒した敵の数につき5%被・与ダメージが増加敵を倒すと次ターンに被ダメージと与ダメージ増加。
敵を倒している時点で優勢だったり、効果量が小さいことで実感しにくいが、一応デメリット効果。ギリギリの戦いをしている場合はよりマッチ敗北に気を付けたい。
ムルソーバフ
威力増加
《ネジの外れた一撃》
ネジの外れた一撃
体力が25%未満のとき<お前ぶたれたい?しこたま?>E.G.Oスキル使用時、毎ターン攻撃威力増加守備威力増加クイック3を得て3ターン後に死亡。体力25%未満でこのEGOを使用すると3ターン後に死亡。
「一度このEGOを使った次ターン以降に体力25%未満でもう一度使う」という、極めて珍しい状況でのみ起こる効果。死にかけの状態から暴れられるのでどちらかというとメリットだが、長引くと強制的に死ぬ。
ムルソー火力
ダメージ量増加
バフ
威力増加
《後悔》
後悔
操作パネルにて、一番左に配置された自分のスキルの基本威力が1減少。コイン威力が2増加
ターン開始時に速度が4以下なら、打撃威力増加1を得る。
一番左のスキルの基本威力減少。
意識することは少ないが、裏面時はスキルが弱体化することに繋がる。精神力を十分に上げられない時や、麻痺を付けられている時は気をつけたい。
イシュメールバフ
威力増加
《銛穿ち》
銛穿ち
勝率が有利であるマッチを進行時、マッチ威力+2。勝率が不利であるマッチを進行時、マッチ威力-2勝率不利ならマッチ威力-2。
不利なマッチを組んでしまうと、ほぼ確定負けにされる。格上と戦う際や、精神力差が開きすぎているとデメリットになりうるので注意。
イシュメールバフ
威力増加
《盲目》
盲目
ターン終了時、自分を除いた体力が最も低い1名に沈潜5を付与し、次のターンにクイック1,攻撃レベル増加3を付与毎ターン自動で沈潜を撒く。
気が付いたら沈潜が20とか溜まっていることも珍しくなく、一度の被弾で精神力がガクっと下がる。沈潜を扱う敵と戦う際は特に注意したい。
シンクレア火力
ダメージ量増加
《知識の木の枝》
知識の木の枝
一つのスキルにて攻撃的中時、前に判定したコインと別の面が出ると精神力-5、このターンにダメージ量増加1を得る(1ターンにつき最大3回)前コインと違う面が出ると精神力減少。
3コインスキルで表裏表とかするだけで精神力-10。ダメージ量増加も手に入るが、正直全く釣り合っていない。このEGO自体の精神力コストが大きい都合上、安定性が大きく落ちる危険な効果。
握シンクレアなら精神減少をメリットにできるが、下げ過ぎには注意。
シンクレアデバフ
脆弱
資源
E.G.O資源獲得量+
《9章2節》
9章2節
色欲属性スキルが表面的中時、自分と対象へ精神力ダメージ4を与える。
(精神力のない対象には精神力ダメージが適用されない)
色欲属性スキルで敵を倒した場合、色欲E.G.O資源を5つ獲得
色欲で表面的中時に精神ダメージ。
《知識の木の枝》と同じく、精神力がゴリゴリ削られる地雷効果。単体敵との戦いならまだしも、集団戦ではほぼデメリットしかない。握シンクレアなら精神減少をメリットにできるが、下げ過ぎには注意。

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*1 精神力が設定されていない敵の精神力は内部的には0扱い。
*2 例えば総体力1000の幻想体に体力100の部位があるとして、その部位に攻撃する場合は部位体力25以下、つまり総体力925時点からこのパッシブの効果が発動する。
*3 他には沈潜による減少も対象外。
狐雨ヒースクリフを例に出すと、彼はスキル効果で沈潜を獲得するが、その後被弾しても回復しない。彼のパッシブによる沈潜消費での精神減少は「パッシブによる減少」としてカウントするため、その場合は回復する。

*4 ちなみに所属は性能欄で確認できないので、所属を調べる際は中指ムルソーを控えにしてあらゆる組み合わせを試しまくる行為が必要。
めんどくさい。

*5 充電回数」の誤字
*6 壇香梅イサンを例に出すと、スキル2の回数消費6を2ターン目にはどうやっても達成できないのだが、この効果があればスキル3の回数+6を+7にできるため、2ターン目に回数6でスキル2効果を起動できる。
*7 振動回数」の誤字
*8 火傷沈潜束縛加算コイン弱化脆弱等々…効果説明欄で赤字のものは全てマイナス効果として扱われる。
*9 厳密には戦闘開始時に次ターン付与をしているが、挙動は同じようなもの
*10 例えばE.G.O1を使った次ターンにE.G.O2を使うと、その後はE.G.O1とE.G.O2のパッシブが両方発動する。どちらかに上書きされたりはしない。
*11 マルチクラックファウストは消費した充電回数量に応じて恩恵があるため、消費量を軽減するこの効果とは若干のディスシナジーもある。
とはいえダメージ増加がデカすぎてメリットが上回る場面が殆ど。

*12 挑発は「攻撃スキルか守備スキルの効果で挑発値を獲得」するものがほとんどで、他人の鎖を撃つと次ターンは挑発できないことになる。
R社サイチームムルソーはパッシブにより自動で挑発値を獲得できるため、他人の鎖を撃った次ターンも挑発したまま。

*13 クイックを得る=行動が速くなるので、バフを得たターンは味方よりも先にヒースクリフが敵を倒しがち。
*14 検証の結果、デュラハン騎乗で混乱を解除すると効果が発動しないことが判明。
*15 例えば味方が殴った後にイシュメールが殴ると発動できるが、イシュメールが最速で3コインスキルで殴った際に1コイン目で条件達成→2,3コイン目で回復とは出来ないということ。
*16 「攻撃を受けないこと」が条件なので、バリアや防御で攻撃のダメージを0に抑えたとしても、受けた時点で条件未達になる。
*17 「精神力減少効率」とは、人格や敵性能を見た際、精神力タブの中にある減少条件を満たした際に下がる量のこと。
例えば普通の人格だとこれに当てはまるのは「味方死亡時に精神減少」の欄のみなので、起こる事は少ない。起こったとして+2程度はほぼ誤差。