人格/イサン/N社E.G.O/凶弾

Last-modified: 2026-05-09 (土) 12:15:25


親友の血に点綴(てんてつ)せる襤褸(ぼろ)を見て指さし嘲るか。愚かなる者どもかな。至上の悲劇は只、自分のみ痛感し得るものを。

口中に塩辛き味漂う…。あぁ、何ぞと思えば、爆ぜ散りし仲間の血飛沫の跳ね入りぬ。はぁ…かかる味なりや。

目次

基本情報

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N社E.G.O::凶弾
イサン
ec549d2fb005ba98c6d4142c2448a3ec.webp 53d0cbf5431c17ff8f0fa8f9561a3e8e.webp シーズンS6
000
所属N社
体力*168~203
防御レベル人格Lv+2
速度範囲値3~5
3~6
4~7
混乱区間*270%/30%/15%
(141/60/30)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃耐性
[×0.5]
貫通貫通普通
[×1]
打撃打撃脆弱
[×2]
スキル1隙把握×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒
憤怒
打撃
打撃
3~9
4~10
5~11
3
4
5
+61人格Lv+11
[使用時]自分の引き裂かれた追憶1につきダメージ量+7/10/15%(最大49/70/105%)
[使用時]自分の呼吸が5以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[使用時]呼吸回数が3以上なら/につき、基本威力+1(最大2)
[使用時]自分の呼吸回数が1/2増加、引き裂かれた追憶1を得る
Ⅰ[的中時]自分の呼吸回数が1増加
 [クリティカル的中時]出血回数が1増加
 [クリティカル的中時]引き裂かれた追憶1を得る
スキル2貫かん×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
貫通
貫通
3~13
3~15
4~16
3
4
+5
+6
2人格Lv+31
[使用時]自分の引き裂かれた追憶1につきダメージ量+10/15%(最大70/105%)
[使用時]自分の呼吸が5以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[使用時]呼吸2を得る
Ⅰ[的中時]呼吸2を得る
 [クリティカル的中時]出血2を付与
破壊不能コイン
 [的中時]呼吸2を得る
 [的中時]引き裂かれた追憶1を得る
 [クリティカル的中時]出血1/2を付与
 [クリティカル的中時]引き裂かれた追憶2を得る
スキル3対象調整射撃×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
貫通
貫通
3~17
4~18
3
4
+72人格Lv+52
[戦闘開始時]体力が最も低い対象を優先して攻撃
-自分の引き裂かれた追憶が7なら、メインターゲットを味方に優先指定
[戦闘開始時]自分の引き裂かれた追憶3につき、攻撃加重値+1(最大2)
[使用時]自分の呼吸が5以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[使用時]自分の呼吸回数が3以上なら/につき、基本威力+1(最大2)
[使用時]自分の引き裂かれた追憶1につき、呼吸1を得る(最大7)
[攻撃後]自分の(引き裂かれた追憶×2)だけ精神力が減少(最大14減少)
[攻撃後]戦闘開始時、自分の引き裂かれた追憶が7なら全て消耗
-全て消耗して味方が死亡したなら、自分の精神力が20回復
破壊不能コイン
 このコインはメインターゲットにのみダメージを与える。
 メインターゲットが味方なら、下記の効果が適用される
 -この攻撃に限り貫通属性耐性を脆弱に変更する
 -自分の引き裂かれた追憶1につきダメージ量+5/7%(最大35/49%)
 -自分の呼吸1につき、クリティカルダメージ量+2/3%(最大40/60%)
破壊不能コイン
 このコインはサブターゲットにのみダメージを与える。
 -メインターゲットが敵だった場合、メインターゲットにのみダメージを与える
 -1枚目のコインで味方を倒せなかったなら、サブターゲットのうちランダムな1名がダメージを受ける
 自分の引き裂かれた追憶1につき、ダメージ量+15/20%(最大105/140%)
 -1枚目のコインで味方を倒したなら、代わりに自分の引き裂かれた追憶1につきダメージ量+30/40%(最大210/280%)
 呼吸威力1につき、クリティカルダメージ量+2.5/5%(最大25/50%)
 自分の引き裂かれた追憶1につき、クリティカルダメージ量+7/10%(最大49/70%)
 1枚目のコインでメインターゲットに与えたダメージの比率(体力最大値を基準とする)だけダメージ量が増加(最大100%)
 [的中時]出血2/3を付与
 -1枚目のコインで味方を倒したなら、代わりに出血3/5を付与、出血回数が1/2増加
守備スキル前方支援
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
反撃-貫通
マッチ可能反撃貫通
5~11
5~12
5+6
+7
1人格Lv+21
[マッチ可能反撃]
[使用時]自分の呼吸2につき、コイン威力+1(最大2/3)
[使用時]引き裂かれた追憶を2得る
Ⅰ[的中時]呼吸2を得る
 [的中時]自分の呼吸回数が2増加
バトル揮発した追憶
必要資源条件パッシブ効果
なし常時発動ターン終了時に自分の引き裂かれた追憶を全て除去し、次のターンに除去した数値だけ引き裂かれた追憶を得る
凶弾
必要資源条件パッシブ効果
傲慢×6保有戦闘中に自分の攻撃で味方を死亡させたなら、次のターンの間凶弾を得る(自分のE.G.O侵蝕および味方への攻撃も含む)
自分のE.G.O凶弾を使用して引き裂かれた追憶が消耗されたなら、ターン終了時に消耗された分だけ次のターンに引き裂かれた追憶を得る
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート対象指定
必要資源条件パッシブ効果
傲慢×4共鳴速度が最も低い味方が、味方を攻撃したなら攻撃終了時に次のターンにてダメージ量増加を1得る(1ターンにつき最大2)
-このとき味方が死亡したなら、上記の効果の代わりに今回の戦闘の間ダメージ量増加1を得る(ステージおよび人格ごとに最大2)
-上記の効果群で獲得できるダメージ量増加は最大2まで
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワードN社,E.G.O装備
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

0113SD.webp

戦闘中のSD変化

専用効果

引き裂かれた追憶引き裂かれた追憶最大値 : 7
特定のスキルにて使用
-
凶弾凶弾最大値:1
引き裂かれた追憶1につきクリティカルダメージ量+3%(最大18%)
的中時、出血1を付与(1ターンにつき最大3)
対象討伐時に呼吸3を得る、自分の呼吸回数が2増加(1ターンにつき最大2回)
ターン終了時に除去される
 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

  • 2025/07/03開始の特定抽出「N社E.G.O::凶弾」で実装されたイサンの星3人格。シーズン6区分で抽出及び自販機から入手可能。
  • 呼吸を扱う貫通アタッカーで、「味方を攻撃で死亡させる事によって強力な攻撃を放つ」という特異なスキルの持ち主。
    殺す用の味方用意・自身のバフ管理・スキル3温存を並行して行う必要があるため、扱いが難しい。
    • 当然ながら味方を殺すのが前提なので、人格が揃っていないうちは使わない方が良い。

  • ほぼ全てのスキルのダメージが「引き裂かれた追憶」の値に比例して大きく増加する。
    追憶はスキル1,2,反撃で得られるが、反撃は他のスキルより獲得量が多く、またスキル1,2はクリティカル的中時に追加で追憶を獲得できる。
    おおよそ4~6回スキルを使用すれば最大値である7まで溜めることができる。
  • スキル1の《隙把握》は貴重な呼吸回数増加スキル。
    • 使用時に2、的中時に1の、合計3回呼吸回数を得られる
    • マッチ力、ダメージ量に関しては一般的なスキル1と大きく変わらない。
      呼吸によって7-15まで強化されるが、序盤に使用したいスキルである都合上、
      あまりこの効果をアテにすることはできない。
  • スキル2の《貫かん》呼吸威力を一気に獲得する。
    • 追憶に応じたダメージ量増加により、2コインながら最大火力は66×クリティカル補正と高め
      また、合計で呼吸威力を6獲得することが可能。
    • 一方で呼吸回数を一切得ないというシーズン1人格みたいな弱点を抱えており、
      1ターン目に使用するとそのまま呼吸回数が切れるため注意
      以降の呼吸威力の蓄積が大きく遅れることになる。
  • スキル3の《対象調整射撃》は味方を犠牲に放つ超火力の攻撃で、追憶の値に応じて性能が大きく変化する。
    • 追憶0~6では体力最低の敵1体にダメージを与えるシンプルな攻撃スキル
      追憶5でダメージ量83*4と火力はそう悪くないが、攻撃後に精神力が減少するデメリットがある。
    • 追憶7では性能が一変し、E.G.Oの《凶弾》に近い性能となる
      体力が最も低い味方を攻撃し、その味方を死亡させたなら強力な攻撃を敵に与える。
      味方を死亡させたかどうかで性能が大きく変わるため、こんな事を言うのもなんだが必ず味方を仕留めたいところ
      • 味方を狙う都合上敵とのマッチが出来ないため、一手分隙が生まれる点には注意。
      • 味方に撃つ1コイン目の火力は最大でダメージ量31。
        物理耐性を脆弱として計算する効果こそあれ、傲慢普通で70、傲慢脆弱で100くらいしか入らない*5ため仕留め損ないには注意。
      • 敵に撃つ2コイン目は攻撃加重値3、かつ最大+500%という絶大なダメージ補正を持ち、ダメージ量は144×3枠にまで達する。
        このレベルの火力を出しうる手段の中ではなんやかんやで条件が軽く*6、上手く決まれば超強力。
  • 守備スキルの《前方支援》はマッチ可能反撃。
    • 追憶の獲得量が多く、呼吸回数を得られるのが強み。
    • 呼吸獲得効果が分かれているため1ターン目に使用すれば呼吸回数を3まで増やせる*7点も優秀だが、
      マッチ敗北すれば一切呼吸を得られないという弱点がある。
  • 常時発動パッシブ〈揮発した追憶〉は、引き裂かれた追憶をターンごとに獲得しなおす効果。
    何の意味があるのかははっきりとは分からない*8
  • パッシブ〈凶弾〉は、二つの効果を持つ。傲慢保有×6で発動。
    実質的に《凶弾》を強化する効果で、このE.G.Oを持っていない場合ほぼ恩恵が無い。
    • 1つ目の効果は味方を死亡させた次のターンに固有バフの「凶弾」を得る効果。
      追憶に応じてダメージ量が上がるのである分には有り難いが、スキル3で味方を殺した直後は追憶が0になっているので、
      《凶弾》で発動、またはスキル3の次ターンに《凶弾》で一気に追憶を獲得という形で使わないと恩恵を得にくい。
    • 2つ目の効果は《凶弾》使用時に獲得する追憶を保存できる能力。
      一気に追憶の値を増やせるため強力だが、このパッシブ自体の条件が傲慢保有×6と非常に重いため、
      《凶弾》のコストと合わせて傲慢資源を12個確保しないと発動しない。
  • サポートパッシブ〈対象指定〉は、他の味方を攻撃した味方にバフを与える。傲慢共鳴×4で発動。
    • 条件つきで永続的にダメージ量増加を与えるという効果はユニークなものの、速度が最低の味方が他の味方を攻撃するという条件が非常に重い。
      そもそもイサン以外の囚人が狙った味方を攻撃する手段は良秀《胸痛》などのごく一部に限られているため、発動には運が絡む。

  • 味方を殺さなければならない上に自身の呼吸管理も苦手気味という、かなり扱いにくい性能。
    特に、人格が揃っていない初心者のうちは使いこなすのが難しい
    とは言え上手く使えた際の火力自体はトップクラスで、E.G.O無しで能動的に味方を殺せる*9、唯一無二の仕事ができる人格でもある。
    • 追憶と呼吸の蓄積によって自身の火力を高められるものの、
      それだけでは追憶の溜まりの遅さ*10呼吸管理の難しさといった弱点が目立ち、
      使うからには絶大な火力を誇るスキル3を上手く決めたいといった塩梅になっている。
    • 呼吸回数を溜めるためにスキル1,守備で始動し、逆にスキル2,3は最初に切りたくないという、
      序盤にマッチ勝利して精神力を上げる定石の真逆を行く運用が必要となるため、序盤の安定性はかなり低い。
      • 耐久力も最低クラスなので、なるべく敵の弱いスキルとマッチさせてあげたい。
      • 似た動きの黒獣人格と比較しても、スキル3での始動も可能なあちらに対して、
        弱スキル必須かつ1回使っただけでは準備万端とも言えない点でさらに立ち上がりが劣悪。
    • スキル3で味方を死亡させるための最も簡単な方法は、
      「スキル3を使いたいターンの前に味方を撤退させておき、レベル1の人格を待機解除させてワンパンする」という方法。
      傲慢耐性が2.0の《知識の木の枝》を持つシンクレアが適任。
      • ステージクリア時に人格が経験値を得るストーリーのステージでは使いづらいのが欠点。
  • 味方死亡のデメリットが大きい非連続戦闘ではコンセプト自体が破綻しており、進んで起用するメリットはあまりない。
    メインストーリーが連続戦闘形式になるのは6.5-2章からのため、初心者がこの人格を使うと息苦しい思いをする事になる。
    • 非連続戦闘では味方が死ぬと味方死亡時関連の精神力減少効果が発動するので、自分で味方を殺しておいて精神力が下がることも。
    • 一応、先述の通り追憶6以下のS3や追憶が溜まった状態のS2は火力が高いので、味方を殺さずとも最低限動けはする。
      だがそれでも呼吸維持が大変な点は解決されないため、非常に扱いづらい。
  • 鏡ダンジョンでは呼吸事情が改善するほか、ギフトによるダメージ補正で《対象調整射撃》の味方討伐が楽になる。
    クリティカルが出やすくなっているぶん追憶の溜まる速度も上がっているため、扱いやすさは向上する。他の呼吸人格とどちらが良いかはまた別の話。
 

同期段階による変化

第2段階

  • スキル3が無いのでシンプルな呼吸人格として扱える。
  • バトルパッシブが解放。《凶弾》が無い場合無意味。

第3段階

  • スキル3解放で味方を殺害できるようになり、この人格の本領発揮。
  • サポートパッシブは扱いが難しく、活かせる場面はかなり限られる。

第4段階

  • 全スキルの威力が増加。
    追憶やクリティカル条件のダメージ量も増加しており、シンプルに強くなる。
    • スキル1の呼吸回数+1も嬉しく、始動・維持ともに大きく貢献する。
  • 味方を殺すのが大前提の人格なので、スキル3のダメージが上がるのは大きい。
    運用するなら同期Ⅳはほぼ必須と考えてよいだろう。

スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*11

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
0113
N社E.G.O::
凶弾
イサン4-761.63.6515*12
5(+6)*1
20*13
4(+6)*2
24*14
4(+7)*2
反撃6215*15
5(+7)*1
0.512.0
 

シナジー

E.G.O説明
イサン凶弾
《凶弾》
この人格と同じく味方を殺すEGO。
スキル効果とE.G.Oパッシブが呼吸獲得の助けになるほか、バトルパッシブが発動していればさらなるシナジーを発揮する。
スキル3は裏面が出たら悲惨なので、精神力の管理には注意。
また、当然ながらスキル3と併用するには生け贄2人の用意が必要。
ファウスト
良秀
《胸痛》ネブライザーα/βによる呼吸周りのサポートが可能。
もっとも、イサンが一番辛い戦闘序盤の助けになるためにはsuperbia、もしくはダンジョンなどの資源に困らない環境が必要で、基本的には長期戦で呼吸威力が溜まった後の呼吸回数切れを防ぐ程度のもの。
良秀N社E.G.O::軽蔑、畏敬良秀の能力により、味方を死亡させる事なく《対象調整射撃》の火力を発揮できるようになる。
呼吸、追憶溜めの手間は残るため万能ではないものの、使い勝手が大きく改善する。
ヒースクリフ終止符事務所フィクサー弾丸が切れると自動的に離脱するため、スキル3の弾になる人格を後ろから引っ張り出せる。
互いに貫通呼吸人格なので、編成単位で組ませやすい。
ムルソーネジの外れた一撃2回オーバークロックするだけで体力を5分の1に出来るので、倒す味方を用意するのに適している。
装備している人格の弱点が貫通なら尚良い。
 

小ネタ

  • 人格獲得時のセリフの「至上の悲劇は只、自分のみ痛感し得るものを。」という部分は李箱の作品『失楽園』に収録されている『月傷』からの引用。
  • E.G.Oらしく、スキル1,2,3全て凶弾の射手のスキル名称と同じ。
     

同期後gif画像

[添付]

コメント

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Tag: シーズン6 所属/N社 特性/N社 特性/E.G.O装備 呼吸 出血 特殊/人格/攻撃加重値+


*1 Lv1~Lv60
*2 Lv60時
*3 1コイン目で味方を攻撃して死亡させた場合、1コイン目の的中時に漏らす笑い声が変化する。
*4 呼吸20/3と仮定
*5 ギフトなどの外的要因でダメージが増加する場合を除く。
*6 追憶7、呼吸、味方討伐のみ。
*7 呼吸2を得る」が発動して呼吸2/1、その後「自分の呼吸回数が2増加」が発動して2/3
*8 追憶には実は「ターン終了時に除去される」効果があり、それがテキストに書かれていないだけなのでは?などの推測もあるが、それを確認する手段はなく、またクボの得る同名のバフはターンを跨いで保存されている
*9 トナカイチーム2人も一応いるが、あちらは対象がランダムで狙いにくい。
*10 +コイン数の少なさに起因する、追憶が溜まるまでの火力の低さ
*11 注釈で条件記載
*12 11→15:自分の呼吸が5につき、コイン威力+1.最大2
呼吸回数が3につき、基本威力+1.最大2

*13 16→20:自分の呼吸が5につき、コイン威力+1.最大2
*14 18→24:自分の呼吸が5につき、コイン威力+1.最大2
呼吸回数が3につき、基本威力+1.最大2

*15 12→15:自分の呼吸2につき、コイン威力+1.最大3