人格/イシュメール/西部ツヴァイ協会3課

Last-modified: 2026-10-15 (木) 22:45:49


騒がずに一列にまっすぐ並んでください。朝礼から小言を言われるのは嫌なので。

人命被害無し。器物被害軽微…完璧ですね?噂が広まれば…当分は高貴な方からの領地保護依頼が絶えないでしょう。

目次

基本情報

拡張表示
西部ツヴァイ協会3課
イシュメール
特性キーワードフィクサー,ツヴァイ協会
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シーズン&r;実装日恒常
2024/10/03
星000
所属*1ツヴァイ協会
体力*296~302
防御レベル人格レベル+5
速度範囲値3~5
3~5
4~6
混乱区間*355%
(165)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃普通
[×1]
貫通貫通脆弱
[×2]
打撃打撃耐性
[×0.5]

戦闘SD

0810SD.jpg

戦闘中のSD変化

データまとめ

主に判定イベント用に、スキルの素の威力のみを記載。

#人格囚人S1S2S3
0810
Ⅳ
西部ツヴァイ
協会3課
イシュメール11 打
3(+4)*2
16 打
4(+4)*3
17 打
5(+4)*3
0810
Ⅲ
西部ツヴァイ
協会3課
イシュメール11 打
3(+4)*2
13 打
4(+3)*3
16 打
4(+4)*3

 

専用効果

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

解説更新日:シーズン7以前


  • 2024/10/3開始の特定抽出「西部ツヴァイ協会3課」で実装されたイシュメールの星3人格。恒常区分で抽出及び自販機から入手可能。
  • 西部ツヴァイ協会からの実装は初めてであり、南部協会のフィクサーと異なる騎士のような装いが特徴。
  • 大量の挑発値や確実にマッチ対象を変更できる能力により、味方を庇うことが得意なタンク人格。
    打撃に特化した攻撃性能で振動付与&振動爆発も高い水準で備える。

各種スキル・パッシブ

  • スキル1の《ツヴァイ騎士団大剣術》はバフ獲得がメイン。
    • 素のマッチ威力は凡庸だが強化条件がゆるく、後述の防御から繋げれば2ターン目から5-13で使える。
    • 戦術の基本となる防御レベル増加を得つつ、敵の振動回数を増加させる。特別優れているわけでもないが無難な性能。
  • スキル2の《素通りさせることはできません。》はマッチに使える主力。
    • ゆるい条件で威力が強化されるため扱いやすく、自己強化&振動付与も手堅くこなす。
      攻撃威力減少も付与できるが、あくまでターン中のみの付与なため注意。
      防御スキルで獲得する防御態勢の速度無視マッチを使えば、敵の速度を活かして付与できる。
  • スキル3の《守護》は凄まじい威力を誇る。
    • 防御レベル増加に応じて威力が5-29まで伸びる。
      防御態勢があるとダメージ量が+70%される効果が強力なため、防御レベルを稼ぐ意味でも後述の《あなたの盾》から繋げる動きが鉄板。
    • 敵の状態で依存せず最大強化を狙える反面、後述のパッシブと守備スキルの使用に出力が左右されやすく、早く引いてしまうと微妙になりがち。
    • 「次ターン防御レベル増加獲得」の効果はなく、振動回数も全て消費してしまうため、次のターンには隙が出来ることになる。
      (1スロットでの戦闘では)守備スキルから繋げたい場合使うタイミングも選べない*29ため、若干のリスクは覚悟する必要がある。
  • 守備スキル《あなたの盾》は戦術上重要な役割を持つ。
    • 使用時に振動回数を10得る。
      各スキルの強化に重要になるため、振動回数がない時は最低1回は使用して振動回数を補給したい。
    • 戦闘開始時に強力なバフである「防御態勢」を得る。
      タンクとして欲しいものおおよそ全てが詰まった盛りだくさんなバフ。
      • 即座に獲得し2ターン続くように見えるが、実際に効果が発動するのは次ターンのみである点に注意。
        防御を使用したターンはスキル3とパッシブが強化されるフラグとしてのみ機能する。
      • 混乱を猶予できる効果も次ターンのみ。一度混乱区画を過ぎると、混乱無効なしでダメージを受けた時に即混乱する。
    • 高威力のマッチ可能防御で、大量に得る防御レベル増加と組み合わせることで高いマッチ威力をいつでも出せるスキルとして機能する。
      後述のパッシブでレベル+10、スキル1,2の効果でレベル+4を得ていた場合、マッチ威力5相当の強化を得てマッチ威力20前後になる。
      ただし最低値が低いため序盤はマッチ敗北しやすく、使用感は防御と言うよりかは回避に近い。
  • パッシブ〈衝撃相殺グレートソード〉は大量の防御レベル増加を得られる。
    • 条件が傲慢×5保有とやや重いものの毎ターン防御レベル増加5を簡単に得られるほか、
      防御態勢があれば効果が倍増し、10もの防御レベルを獲得できる。
      • なお、《あなたの盾》によって戦闘開始時に防御態勢を得た場合、
        ターン開始時点では防御態勢を得ていなくても強化された効果で発動可能。
        そのターンの《あなたの盾》のマッチ威力を大きく引き上げることができる。
  • サポートパッシブ〈緊急守護〉は味方に防御レベル増加を付与する。傲慢×3保有で発動。
    同じく防御レベル増加による自己強化を持つ南部ツヴァイ4課人格と効果自体の相性は良いが、
    体力が実際に減少した味方を優先する(=バリアで攻撃を受けきるのはノーカウント)点や属性の面ではイマイチ噛み合い切らない。

  • 安定したマッチ力で攻撃を弾き続けるタイプのタンクであり、安定した戦いができるのが持ち味。
    立ち位置としてはセンクウーティスに近い。
    • 精神力とパッシブの有無に強さが左右されやすい点から長期戦に向くほか、
      バフを重ねることで強くなる点やスキル回しの幅が戦術の幅に直結する点からスロットが多いほど力を発揮できる。
    • 味方を庇う能力に非常に優れているため、気付けば全ての攻撃を引き受けているようなことになりがちだが、
      自己回復やバリア獲得といった能力は一切持たないため、耐久力が飛び抜けて高い人格ではない。
      また防御レベルによるダメージ補正の仕様上、弱点属性の攻撃はあまり軽減できないため注意。
  • ゲームの仕様上仕方ない事ではあるが、守備スキルが軸にあるので、完全オートだと独自の魅力を失ってしまう。
  • また、LCCB人格より優秀なフィジカルを持ちつつ振動関連の能力に優れた人格でもある。
    スキル2,3でそれぞれ最大8,20もの振動威力を付与でき、守備スキルは本体と防御態勢で計2回の振動爆発を回数の減少なく起こせる。
    振動を付与するのに多少の準備が必要な点と、混乱した敵に振動爆発を起こしづらい点は注意。
 

同期段階による変化

第2段階

第3段階

第4段階

  • スキルの元々の威力&威力増加効果が共に強化される点や、守備スキルに属性がつく点が主な変更点。
    単純に強化幅が大きく、また精神力の影響を受けやすい特性上、マッチ威力は重要なため、使うなら確実にここまで強化したい。
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
イシュメール《羽ばたき》資源の噛み合いがそこそこ良く、体力回復に優れた効果を持つ。
防御レベル増加の獲得が途切れてしまう点や精神力のケアには注意して使いたい。
ドンキホーテロボトミーE.G.O::提灯サポートパッシブが好相性。対象への指定を受けやすく、体力を急速に回復することができる。
 

小ネタ

  • 藍色の服装に鎧を着用して大剣を持っているため、『Fateシリーズ』の"アルトリア・ペンドラゴン"を連想するユーザーが多いようだ。
  • シーズン4最後の実装人格。
  • 初めてのマッチ可能ガード及び破壊不能コインを使用するキャラクター。諸悪の根源。
 

コメント

  • 情報に誤記不足ありましたらコメントください。

Tag: 恒常 所属/ツヴァイ協会 特性/フィクサー 特性/ツヴァイ協会 振動 振動/自己 振動爆発 挑発値 特殊/人格/混乱区間1


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv65
*3 Lv65時
*4 守備スキルは防御・回避・反撃はレベル補正を含めない。
マッチ可能ガード・反撃はレベル補正を含める。
自己強化バフは基本的に次ターン付与は考慮せず、永続・守備で常に取れるバフは考慮する。
例えばリウグレS2の攻撃威力増加は考慮しないが、姫ロジャS2の攻撃威力増加はS2威力に考慮し、黒雲ヒースの追撃S1による守備威力増加2を反撃威力に考慮したり、T社組の時間貸与は最大値で考慮する。

*5 基礎値65。能力込み最大値
*6 全攻撃スキルが防御レベル増加により威力増加(S1は8で基本威力+2、S2は4でコイン威力+1、S3は16でコイン威力+4)
バトルパッシブにより防御レベル+10

*7 例:南部センクドンキ
スキル2,3の強化条件のためマッチ回数10回以上として計算

*8 現時点では《何でも料理できるさ》のみ該当
*9 《抉る》など
*10 〈銃弾は高いんだって〉など
*11 耐性を参照する効果や耐性弱化、属性つき追加ダメージ持ちスキルに影響
またクリティカル時は耐性枠が1.0→1.2になるため火力1.2倍として計算される

*12 例:耐性を2.0として扱うスキルはダメージ量を2倍にして計算する
*13 LCB良秀など
*14 攻撃加重値が極端に高いスキルを持つ人格が実装された場合は要検討
*15 例:K社ホンル
《対象摘出》は理論上+495%のダメージ量増加を得られるが、K社ホンルがK社アンプルを99保有することは8章最終ステージなどを除き現実的でないため、効果によって死亡しない限度である3保有しているものとして計算

*16 能力込み最大値
*17 S1×3 + S2×2 + S3×1
*18 18→22:自分の防御レベル増加4につき、基本威力+1(最大2)
*19 36→42:自分の防御レベル増加が4以上なら、コイン威力+1
*20 39→121.6:
自分に防御態勢があれば、ダメージ量+70%
自分の防御レベル増加4につきコイン威力+1(最大4)
Ⅲ(超過した振動×5)%だけダメージ量が増加(最大50%)

*21 合成ギフト基準
*22 対応キーワード数
*23 例えば次ターン沈潜威力6付与をする梅イサンS2は、実質的に沈潜1/6になるのでそれを込みで。
*24 1/0→0/1と1/1では両方に反応する付与量増加が乗った際の挙動が異なるため。
例えば呼吸獲得で威力・回数の両方に反応する剣イサンサポパが乗った場合、前者は1/1→0/2になるが、後者は1/2になって獲得量が変化する。検証の際はこのように威力・回数の両方に反応するパッシブやギフトを活用すること。
同コインで最初の方にあれば、未所持の状態から当てることでも判別可能。前者だと1/1→0/1で1/2になるが、後者は1/1になる。

*25 防御態勢は振動爆発1回とカウント。
振動回数は常に8以上とする。

*26 計○○は自己振動回数とS3の爆発のため、動きを守備→S2→S2→S1→守備→S3とする。
*27 誤字?
*28 マッチ勝利時
*29 守備スキルは下段のスキルを変更して作成する都合上、スキル3がパネル上段かその一つ上にあるタイミングで守備を使う必要がある