人格/シンクレア/東部親指ソルダートII

Last-modified: 2026-06-10 (水) 07:47:15


命令は傾聴しています。ただ…恐れ多くも級の高い方と目が合わないように視線を下に落とすだけ。

完璧な勝利をご報告できて光栄です!間違いなく…管理人様をはじめ、上級の皆様のご活躍のおかげでしょう。

目次

基本情報

拡張表示
東部親指ソルダートII(セコンド)
シンクレア
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シーズン
実装日
S6
2025/06/19
000
所属親指
体力*182~257
防御レベル人格Lv+0
速度範囲値3~5
3~6
4~6
混乱区間*270%/40%/20%
(179/102/51)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃脆弱
[×2]
貫通貫通耐性
[×0.5]
打撃打撃普通
[×1]
スキル1礼に則り。×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
貫通
貫通
3~9
3~11
3+3
+4
2人格Lv+21
[使用時]対象の火傷振動の合計6につき、コイン威力+1(最大2)
[使用時]対象の振動が特殊振動なら、マッチ威力+1
Ⅰ[的中時]振動回数が1増加
 [的中時]振動1を付与
スキル2親指へ尊重を。×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰
怠惰
貫通
貫通
4~14
4~16
4+5
+6
2人格Lv+41
[使用時]対象の火傷振動の合計が6以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[使用時]対象の火傷振動の合計4につき、ダメージ量+10%(最大30%)
[使用時]対象の特殊振動が10以上なら、基本威力+2
Ⅰ[的中時]振動1/2を付与
 [的中時]振動回数が1増加
[的中時]対象に振動 - 灼熱が10以上あるなら、対象の火傷回数が1/2増加
 [的中時]対象の振動が6以上なら、振動爆発。対象の振動回数が1減少
スキル3推力集中×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒
憤怒
斬撃
斬撃
4~16
5~17
4
5
+43人格Lv+51
[使用時]対象の火傷振動の合計8につき、コイン威力+1(最大2)
[使用時]灼熱推進弾を3つ以上保有時、基本威力+1/3,ダメージ量+30%,破壊不能コインに変更される
灼熱推進弾を1消耗
 このコイン効果で灼熱推進弾を消耗したなら、ダメージ量+20/25%
 [的中時]振動回数が1増加
 [的中時]火傷回数が2/3増加
 [的中時]振動 - 灼熱振幅変換
灼熱推進弾を1消耗
 このコイン効果で灼熱推進弾を消耗したなら、ダメージ量+20/25%
 [的中時]振動回数が1増加
 [的中時]火傷3を付与
灼熱推進弾を1消耗
 このコイン効果で灼熱推進弾を消耗したなら、ダメージ量+20/25%
 [的中時]振動回数が1増加
 [的中時]火傷4を付与
 [的中時]振動爆発。対象の振動回数が1減少
 [的中時]灼熱推進弾を消耗したなら、振動爆発。対象の振動回数が1減少
 [的中時]このスキルで灼熱推進弾を3つ以上消耗したなら、振動爆発。対象の振動回数が1減少
守備スキル鉄の防御
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
同期Ⅳで取得
防御
防御
9~159+61人格Lv+3-
バリアがある間、被ダメージ時に被ダメージ回数だけ攻撃者に振動1/2を付与(1ターンにつき3/4回発動)
バトル銃剣術
必要資源条件パッシブ効果
なし常時発動常時適用:灼熱推進弾を15個保有
スキルやパッシブで灼熱推進弾を消耗したなら、次のターンにて消耗した数だけダメージ量増加を得る(最大3)
灼熱推進弾を消耗するコインをトスするとき、灼熱推進弾がない場合も攻撃がキャンセルされない代わりに該当コインの火傷付与、火傷回数増加効果が発動しない
弾丸上納
必要資源条件パッシブ効果
傲慢×3共鳴弾丸を使う人格のうち、編成順が最も早い味方1名の攻撃が終了したとき、該当人格が現在保有している弾丸が半分未満なら(小数点繰り上げ)、該当人格が消耗した弾丸の数だけ自分の灼熱推進弾を消耗し、灼熱推進弾を消耗しただけ該当人格が使用する弾丸を補給する。(最大消耗量:3/5個)(戦闘につき1回)
-弾丸は補給される人格が自分より階級が高い親指人格なら、該当人格が使用する弾丸を1つ追加で支給する
-威力・回数が分離した弾丸は威力・回数をランダムに補給する
-威力または回数が最大値なら、最大値ではない方の弾丸として補給する
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート再装填
必要資源条件パッシブ効果
傲慢×4共鳴弾丸を使う人格のうち編成順が最も早い味方1名の攻撃が終了したとき、該当人格が現在保有している弾丸が半分未満なら、弾丸を最大値の半分だけ再び得る(小数点繰り上げ、戦闘につき1回、最大弾丸獲得値:5)
-威力・回数が分離した弾丸は威力・回数をランダムに補給する
-威力または回数が最大値なら、最大値ではない方の弾丸として得る
-弾丸を使用する人格がいなければ、この効果は発動しない
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワード,親指,ソルダートII
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

スクリーンショット 2026-01-09 042930.png

戦闘中のSD変化

無し

データまとめ

主に判定イベント用に、スキルの素の威力のみを記載。

#人格囚人S1S2S3
1013
東部親指
ソルダートII
シンクレア11
3(+4)*2
16
4(+6)*2
17
5(+4)*3
1013
東部親指
ソルダートII
シンクレア11
3(+4)*2
16
4(+6)*2
16
4(+4)*3

 

専用効果

灼熱推進弾灼熱推進弾最大値 : 15
特殊弾丸
特定スキルを使用時に消耗
弾丸として扱う
 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

解説更新日:シーズン7以前


  • 2025/06/19開始の特定抽出「親指カポIIII・ソルダートII」で実装されたシンクレアの星3人格。シーズン6区分で抽出及び自販機から入手可能。
  • 火傷振動の両方の値に応じて効果を発揮する「振動-灼熱」を駆使して戦う人格で、火傷振動両方の編成とシナジーがある。
    • 自身は振動付与が主であり、火傷を付与できるのは弾丸ありのスキル3のみ。火傷編成に組み込む際は頭に置いておこう。
  • 弾丸を扱う人格であり、弾丸を消費するスキル3と、味方に弾丸を供給するパッシブスキルを持つ。
    親指の上級者人格には1発多く渡せる特性があり、同時実装の親指ムルソーとは特に相性が良い。
    また、弾切れの影響はスキル3のボーナスがなくなるのみで、撤退したり本人が弱体化したりすることはない。

各種スキル・パッシブ

  • スキル1《礼に則り。》は、オーソドックスな2コインスキル。
    • よくあるコイン威力増加に加えマッチ威力増加も持っており、最大で4-16でマッチできる
    • コイン効果は振動1/1付与。
      ややしょっぱくはあるが、スキル1で振動回数を増加できるのはそれだけでありがたい点。
  • スキル2《親指へ尊重を。》は、バランスの取れた性能で扱いやすい。
    • こちらも威力増加効果が豊富でマッチ威力は最大で6-22
      ただしコイン数は少ないため、ダメージ量は最大でも47とあまり高くない。
    • コイン効果は火傷0/2付与振動2/1付与+振動爆発1回。
      振動爆発時の回数減少効果を差し引いても最低限それぞれの回数維持は可能。
  • スキル3《推力集中》は、振動-灼熱への変換が可能。
    • 最大威力は8-26、ダメージ量は93
      「灼熱推進弾を消耗する場合」の強化条件を大抵は満たせるため、最大出力に近い火力がコンスタントに出るのが強み。
      この強化付きが事実上のデフォルト版であり、上司のデフォルト版スキル3より高い火力を出せる。
      • 鏡ダンジョンでスキル3を増やした場合などは、弾丸を渡さず自分で撃ちまくるのも強力。
    • コイン効果は火傷7/3付与振動0/3付与+振動爆発3回。
    • 灼熱推進弾を3発消耗するため、常時発動パッシブ〈銃剣術〉の能力で次のターンにダメージ量増加3を得られる。
  • 守備スキル《鉄の防御》は、バリアに加えてささやかに敵に振動を付与できる。
    また、同期化Ⅳで傲慢属性が付与され、パッシブ発動に利用できる。
    • この人格が利用できる傲慢属性のスキルは、E.G.O以外にはこれしかない。
      これを利用せずにパッシブを多用する場合は、自分以外で傲慢共鳴を成立させることになり、編成にややシワ寄せが行く。
  • パッシブ〈弾丸上納〉は、味方に弾丸を供給できる。傲慢共鳴×3で発動。
    • 対象は「弾丸を使う人格のうち、編成順が最も早い1名」。
      条件は「その人格の攻撃終了時、保有する弾丸が最大値の半分未満であること」。
      効果は「対象の弾数が最大値になるまで自身の弾丸を譲渡」。
      ただし渡せる上限は5発までで、また当然ながら自分の弾丸が不足しても弾丸を渡せない。
      • なお、自身より上の役職の親指である人格に対して発動時は、さらに追加で1発弾丸を譲渡する。
        現時点では親指ムルソーのみ該当し、(猛)虎標弾を6発補給することができる。
      • 発動は戦闘中に1回まで。
    • このパッシブでも常時発動パッシブが発動し、次のターンにダメージ量増加3を得られる。
    • 自身は防御でしか傲慢共鳴に参加できず、相性のいい親指ムルソーは傲慢属性スキルを持っていないので、戦術に組み込むには編成メンバーが重要。
  • サポートパッシブ〈再装填〉もバトルパッシブに似た能力。傲慢共鳴×4で発動。
    • 対象、条件も含めて効果はほとんど同じだが、弾丸の供給量が最大値の半分(最大5発)となっている。
      大抵の人格はこの制限には引っかからないが、肝心の上司である親指ムルソーの猛虎標弾は4発しか補給できないため注意。

  • パッシブこそサポート特化だが、本人の戦闘能力が星3の水準を過不足なく満たしているので、特化編成を組まなくても仕事はしてくれる。
    時にはパッシブ発動を避けるために味方が使用スキルを変更する必要もある、といった点には一応注意。
  • 一部の特殊弾丸はパッシブによる補給対象外となる。
    現状では終止符ヒースクリフのロジックアトリエ弾、魔弾ウーティスの魔弾が該当。
  • 火傷/振動人格として親指ムルソーと一緒に組むのが最も適しており、特に弾丸の6発補給が便利。
    • 単体で運用する場合、ムルソーとは反対に振動編成の方が適する。
      火傷の付与は苦手*30な上に夜明シンクレアと競合してしまうため火傷編成には適さないが、
      振動回数の収支とスキル威力は悪くないため、振動編成ではそれなりの活躍が見込める。
  • バトルパッシブ発動後に死亡して控えに回る、もしくはサポートパッシブ発動後に戦闘メンバーとして出撃することで2回弾丸補給を行える。
  • なお、自分自身の弾切れを考慮する必要はほぼない。
    灼熱推進弾は15発だが、譲渡によって減る量は最大6発、スキル3で使用するのは3発とかなり余裕がある。
    常に最大数渡す必要もないので、スキル3の撃ち控えなどは基本的に必要ない。
    仮に弾切れしてもスキル3にしか影響がないので、ほぼ変わりなく戦える。
 

同期段階による変化

第2段階

  • 火傷威力・振動威力に応じたコイン強化の追加、バトルパッシブ開放。

第3段階

  • サポートパッシブ開放、弾丸人格の強力なサポート要員となれる。
  • 戦闘面でもS1、S2の基礎威力とコイン威力が増加し、マッチ性能が改善され、ダメージの出しやすいS3が開放されて大きく強化される。
  • サポートパッシブ、バトルパッシブ目的ならこの段階で止めても良いくらいには強力なパッシブ。

第4段階

  • 守備スキルに傲慢属性が付き、任意のタイミングで共鳴3が作りやすくなる。自分が共鳴に参加できるようになるため、編成の負担が減る。
    一人で4色の罪悪資源を稼げるようになるのも地味に便利。
  • また、条件付きのS1マッチ性能強化、S2基礎威力強化、ダメージ強化、S3の基礎威力とダメージ関連の強化値が上昇、振動爆発が条件付きで増加する。
  • 戦闘能力が大きく向上するので、メンバーに選出する機会が多いなら強化しても損はないだろう。
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
ムルソー親指ムルソーデザイナーズコンボ。
火傷はともかく振動はムルソー一人でガンガン稼げるので、攻撃面での補強を行ってくれる
シンクレアの弾丸補給は「攻撃終了時」のタイミングなので、
上手く猛虎標弾0になるタイミングで発動出来れば攻撃加重値増加効果を2回使える。
ヒースクリフ終止符事務所フィクサースキルが軒並み強力な代わりに弾丸が無くなると戦えなくなるヒースクリフと弾丸を配れるこの人格のパッシブは相性抜群。
傲慢属性スキルを使う機会が多いため、親指ムルソーよりも共鳴が達成しやすいのも嬉しいところ。もはやこっちの方がデザイナーズコンボ
囚_人名?E.G.O名?説明
 

小ネタ

  • 守備スキルの《鉄の防御》は、前作Library of Ruinaに登場した南部親指のカポ、「ボリス」の使用したバトルページと同名。
    なお、ボリスはサングラスをかけた大柄で強面の男性だが、CVはなんとシンクレアと同じキム・ダオル氏である。
  • 人格ストーリーは全体的に軍隊を連想させるものだが、『デミアン』にてシンクレアが第一次世界大戦でドイツ軍へ入隊した話などをオマージュしたと考えられる。
     

コメント

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Tag: シーズン6 火傷 振動 振動爆発 弾丸 所属/親指 特性/親指 特性/指 特性/ソルダートII


*1 Lv1~Lv60
*2 Lv60時
*3 守備スキルは防御・回避・反撃はレベル補正を含めない。
マッチ可能ガード・反撃はレベル補正を含める。
自己強化バフは基本的に次ターン付与は考慮せず、永続・守備で常に取れるバフは考慮する。
例えばリウグレS2の攻撃威力増加は考慮しないが、姫ロジャS2の攻撃威力増加はS2威力に考慮し、黒雲ヒースの追撃S1による守備威力増加2を反撃威力に考慮したり、T社組の時間貸与は最大値で考慮する。

*4 基礎値60。能力込み最大値
*5 11→16
対象の振動が特殊振動ならマッチ威力+1

*6 16→22
対象の特殊振動が10以上なら、基本威力+2

*7 17→26
灼熱推進弾3で基本威力+3

*8 全攻撃スキルが火傷振動の合計12でコイン威力+2(S3は16で+2)
*9 例:南部センクドンキ
スキル2,3の強化条件のためマッチ回数10回以上として計算

*10 現時点では《何でも料理できるさ》のみ該当
*11 《抉る》など
*12 〈銃弾は高いんだって〉など
*13 耐性を参照する効果や耐性弱化、属性つき追加ダメージ持ちスキルに影響
またクリティカル時は耐性枠が1.0→1.2になるため火力1.2倍として計算される

*14 例:耐性を2.0として扱うスキルはダメージ量を2倍にして計算する
*15 LCB良秀など
*16 攻撃加重値が極端に高いスキルを持つ人格が実装された場合は要検討
*17 例:K社ホンル
《対象摘出》は理論上+495%のダメージ量増加を得られるが、K社ホンルがK社アンプルを99保有することは8章最終ステージなどを除き現実的でないため、効果によって死亡しない限度である3保有しているものとして計算

*18 能力込み最大値
*19 S1×3 + S2×2 + S3×1
*20 18→24:
対象の火傷振動の合計12以上

*21 36→46.8:
対象の火傷振動の合計が12以上
対象の特殊振動が10以上

*22 39→93:
対象の火傷振動の合計が16以上
灼熱推進弾を3つ以上保有

*23 合成ギフト基準
*24 対応キーワード数
*25 例えば次ターン沈潜威力6付与をする梅イサンS2は、実質的に沈潜1/6になるのでそれを込みで。
*26 1/0→0/1と1/1では両方に反応する付与量増加が乗った際の挙動が異なるため。
例えば呼吸獲得で威力・回数の両方に反応する剣イサンサポパが乗った場合、前者は1/1→0/2になるが、後者は1/2になって獲得量が変化する。検証の際はこのように威力・回数の両方に反応するパッシブやギフトを活用すること。
同コインで最初の方にあれば、未所持の状態から当てることでも判別可能。前者だと1/1→0/1で1/2になるが、後者は1/1になる。

*27 相手は振動-灼熱を保持しているとする。
*28 被ダメージ時に振動威力+2(1ターンに最大4回)
*29 相手は振動-灼熱を保持しているとする。
*30 スキル2の火傷回数増加効果がマトモに発動できないのも痛い