人格/ヒースクリフ/終止符事務所フィクサー

Last-modified: 2026-05-13 (水) 19:29:42


弾1発装填。弾丸は…ロジックアトリエ製高速粉砕弾。よし、狙撃準備おわり。

はっ、その程度の火力でオレらの事務所を防げるとでも思ったのか?アイツらの武器も拾って撤収するぞ。

目次

基本情報

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終止符事務所フィクサー
ヒースクリフ
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シーズンヴァルプルギス
000
所属*1終止符事務所
体力*272~208
防御レベル人格レベル-1
速度範囲値3~6
3~6
3~8
混乱区間*365%/35%/15%
(135/72/31)
パニックタイプパニック
特殊精神力増減精神力増加
耐性情報
斬撃斬撃普通
[×1]
貫通貫通耐性
[×0.5]
打撃打撃脆弱
[×2]
スキル1応射×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憂鬱
憂鬱
貫通
貫通
4~13
5~14
4
5
+33人格レベル+11
[使用時]自分の呼吸回数が2増加
[使用時]次のターンにクイック1/2を得る(1ターンにつき1回)
Ⅰ弾丸を1消耗
 [的中時]自分の呼吸回数が1増加
Ⅱ弾丸を1消耗
Ⅲ弾丸を1消耗
スキル2ヘッドショット×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
嫉妬
嫉妬
貫通
貫通
8~20
10~22
8
10
+121人格レベル+21
対象の速度が自分より低ければ、対象との速度差1につきダメージ量+10%(最大30/50%)
[使用時]呼吸3を得る。呼吸回数が1/2増加
[使用時]次のターンにクイック2を得る(1ターンにつき1回)
Ⅰ弾丸を1消耗
 クリティカルダメージ量+30/50%
 [的中時]貫通脆弱1を付与(1ターンにつき2回)
 [クリティカル的中時]次のターンに貫通脆弱1を付与(1ターンにつき1回)
スキル3一点狙い×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
貫通
貫通
10~24
12~26
10
12
+141人格レベル+41
[使用前]自分が弾丸-ロジックアトリエを持っているなら、「ロジックアトリエ製 高速粉砕弾」として発動
対象の速度が自分より低ければ、対象との速度差1につきダメージ量+10%(最大50%)
[使用時]呼吸5を得る
[使用時]集中[狙撃]を全て消耗し、(消耗した数値×2)だけ呼吸威力を得てダメージ量+(消耗した数値×12.5)%
[攻撃後]自分の呼吸回数が2増加
Ⅰ弾丸を1消耗
 クリティカルダメージ量+50/80%
 クリティカルダメージ量+(対象の貫通耐性×50)%
 [クリティカル的中時]自分の呼吸威力が30を超過したなら、30を超える呼吸威力を最大10まで消耗してダメージ量+(消耗した呼吸威力×10)%
ロジックアトリエ製
高速粉砕弾
×0
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
貫通
貫通
15~30
15~33
15+15
+18
1人格レベル+61
対象の速度が自分より低ければ、対象との速度差1につきダメージ量+10%(最大50%)
[使用時]呼吸5を得る
[使用時]集中[狙撃]を全て消耗し、(消耗した数値×2)だけ呼吸威力を得てダメージ量+(消耗した数値×25)%
[攻撃後]自分の呼吸回数が5増加
弾丸-ロジックアトリエを1消耗
 クリティカルダメージ量+100/130%
 クリティカルダメージ量+(対象の貫通耐性×50)%
 [クリティカル的中時]自分の呼吸威力が30を超過したなら、30を超える呼吸威力を最大10まで消耗してダメージ量+(消耗した呼吸威力×10)%
守備スキル戦闘呼吸
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
同期化段階Ⅳで取得
回避
回避
4~144+101人格レベル+3-
ターン開始時に弾丸が0なら「掩蔽」に変更
[使用時]終止符事務所代表ホンル人格が戦闘に出場しているなら、対象に近接支援を要請(1ターンにつき1回)
[回避成功時]呼吸3を得る(1ターンにつき3回)
[ターン終了時]次のターンに集中[狙撃]を1得る(1ターンにつき1回)
掩蔽
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
同期化段階Ⅳで取得
防御
マッチ可能ガード
2~102+81人格レベル+3-
マッチ可能ガード
[使用時]終止符事務所代表ホンル人格が戦闘に出場しているなら、対象に近接支援を要請(1ターンにつき1回)
[マッチ勝利時]対象へ貫通耐性弱化1を付与(1ターンにつき1回)
[ターン終了時]次のターンに集中[狙撃]を1得る(1ターンにつき1回)
破壊不能コイン
バトル狙撃
必要資源条件パッシブ効果
なし常時発動ステージ開始時に貫通威力増加3を得る
このキャラクターが戦闘に出場するとき、弾丸-ロジックアトリエ1を得る(戦闘につき1回)
ターン終了時、自分の全弾丸が0なら後方支援配置(戦闘につき1回)
待機解除されたか、後方支援配置されてから再度戦闘に参加した時、集中[狙撃]が最大になり貫通威力増加3を得て、再装填(弾丸-ロジックアトリエを除く、戦闘につき1回)
※戦闘参加中に有効
精密照準
必要資源条件パッシブ効果
傲慢×2共鳴ターン終了時、自分の呼吸10につき、次のターンにクイック1を得る(最大2)
戦闘開始時、自分が(E.G.Oスキルを含む)攻撃スキルを使用しないのであれば、呼吸威力が最も低い味方1名へ呼吸3を付与
ターン終了時、このターンに自分が(E.G.Oスキルを含む,ターゲット捕捉を除く)攻撃スキルを使用しなかったら、次のターンに呼吸10,貫通威力増加1を得る
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート観測手
必要資源条件パッシブ効果
傲慢×5保有弾丸を最も少なく保有した味方1名が弾丸を消耗するスキルを使用するとき、呼吸回数が2増加
対象が終止符事務所人格か、対象の呼吸回数が5未満なら代わりに4増加(1ターンにつき1回。弾丸の無い対象には適用されない)
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワードフィクサー,終止符事務所
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

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戦闘中のSD変化

無し

専用効果

再装填装填保有する弾丸を全て捨てて、最大値だけ再取得する-
後方支援配置後方支援配置ターン終了時に混乱状態を解除して戦闘から離脱(強制混乱を除く、死亡処理されない)
連続戦闘の場合、退却時に待機人員へ自分のスロット数を譲渡して後退され、待機人員リストの最後尾へ移動(次のターンに交代可能な待機人員がいなければ離脱。復帰時には退却順に復帰)
戦闘復帰時に自分のスロット数が1に初期化。
自分に付与された一部効果を除いた全ての効果が除去。
退却時の体力と精神力が維持される(精神力が0未満なら、0に初期化)
-
弾丸 - ロジックアトリエ弾丸 - ロジックアトリエ特殊弾丸
ロジックアトリエの工房製特殊弾
この弾丸は外部の効果で獲得したり値が増加しない
-
集中[狙撃]集中【狙撃】最大値 : 4
ターン終了時に数値が1増加
近接支援近接支援この効果を付与した対象がスキル終了時、該当する味方の攻撃した敵を「近接支援」スキルで一方攻撃する。
近接支援時、該当キャラクターの使用するスキルリストに影響を与えない。
-
 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

  • 2025/01/09開始の特定抽出「第5回 ヴァルプルギスの夜」で実装されたヒースクリフの星3人格。
    • 「ヴァルプルギスの夜」開催中の抽出、及び第6回以降の開催中の自販機から入手可能。
  • 弾丸を扱う短期決戦向けの呼吸貫通アタッカー。
    マッチ力、火力共に高水準だが、精神力への依存度はやや高い部類。
    • またその攻撃性能の代償として、弾丸が無くなると強制的に戦闘から離脱する。
      そのため、退却による隙ができにくい集中戦闘や連続戦闘に向く
  • 特殊な精神力増加条件を持っており、敵が死ぬとレベルに関わらず精神力が上がる。
  • 終止符ホンルとのシナジーが大きいので、所持しているならセットで運用したい。

  • まずはこの人格の大きな特徴に関わるパッシブ〈狙撃〉から触れる。
    • ステージ開始時に「弾丸-ロジックアトリエ」を1発のみ所持する。これは後述のスキル3専用の弾丸。
      なお、特に明記されていないが通常の弾丸の所持数は10。
    • ターン終了時に自分の全ての弾丸が0なら離脱する。これは「弾丸-ロジックアトリエ」も含めた計11発を使い切るということ。
      「弾丸を使い切るとお荷物になる」という弾丸人格の弱点を克服しており、抜けた穴を他の人格のスロットで埋めることができる。
      昨今は連続戦闘が主流になっているので、控えも含めて編成を考えるよう心掛けたい。
    • 戦闘に出て1ターン目の間、貫通威力増加3を得る
      これにより序盤のマッチの安定性が非常に高くなっている。後述のスキル1などと組み合わせて使いたい。
      • 待機解除、もしくは離脱後の復帰時にもこの貫通威力増加は獲得でき、
        またこれらの場合にはさらに「集中[狙撃]」*6の獲得と再装填のオマケがある。
        無理をして狙うほどの効果ではないが、連続戦闘であれば長期戦にも対応可能になっている。
        ただし、離脱するのは1戦闘につき1回のみなので、再び弾丸を使い切れば今度こそ置物になってしまう*7点は注意。
  • スキル1《応射》は高いマッチ性能を誇るスキル。
    • 威力5-14の3コインとスキル1としては明確に高性能であり、とくにダメージ量に優れる。
      呼吸回数の獲得量が多く〈狙撃〉の威力増加との相性も良いため、立ち上がりの動きとして最適だが、弾丸消費が激しいのが欠点
      そのため、1ターン目以外はなるべく使いたくないスキルともいえる。
    • この人格の弾丸消費は殆どこのスキルで行うので、このスキルの扱いを調整する事で弾丸の数もおおよそコントロールできる。
      ヒースクリフを退却させたくないのなら、2,3ターン目以降は守備やE.G.Oに変換するのが無難。
  • スキル2《ヘッドショット》はマッチ威力の高い主力スキル。
    少ない弾丸消費で呼吸威力と回数、クイックを得ることができ、合間に撃つスキルとして非常に適している。
    • 何より目を引くのは10-22という極めて高い威力。基本的にマッチでは負けない。
    • 「対象との速度差」「クリティカル」でダメージが大きく伸びる。
      元々の火力は控えめなため、なるべくクリティカルを出せるように使いたい。
    • 的中時に貫通脆弱を付与する効果も編成によっては優秀。
      そのターン限りとはいえ足の速いこの人格なら活用しやすく、クリティカル発生時には次ターンにも付与可能。
  • スキル3《一点狙い》/《ロジックアトリエ製 高速粉砕弾》呼吸を溜めて放つ必殺の一撃
    性能はどちらも似ており、概ねスキル2の超強化版。
    • 通常時は《一点狙い》で、使用時に「弾丸-ロジックアトリエ」があれば《ロジックアトリエ製 高速粉砕弾》に変更される。
      要は一発限りの強化版スキル3だが、スキル3を2度も使う前に戦闘が終わるor離脱することが多く、
      どちらかといえば《一点狙い》の方が「弾切れ後の特殊なスキル3」のような位置づけ。
    • 「速度差」「集中[狙撃]」「敵の貫通耐性」「クリティカル」「呼吸威力」の5要素でダメージが増加する。特にクリティカルの恩恵が大きい。
      呼吸は40以上で最大火力になるが、このスキル自体に最大13獲得があるので、実質呼吸27でフルパワー。
    • ダメージ増加の合計は通常版で〆て+380%、ロジックアトリエで+480%*8となり、
      威力に換算すると、通常版が威力124.8、ロジックアトリエは威力191.4に相当する
      • 攻撃レベルやクリティカル補正*9が更に乗るので、とにかく凄まじい火力が出る。
  • 守備スキル《戦闘呼吸》は大量の呼吸を得られる回避。
    • 回避成功ごとに呼吸を3ずつ、最大9も得られ、後述のパッシブと組み合わせることで膨大な量の呼吸を獲得できる。
      スキル2,3の火力には呼吸威力が直結しているため、早い段階で一度使用しておきたい。
      • スキル2,3を上書きして使用するのは本末転倒なので、できれば弾丸の温存も兼ねてスキル1を上書きしたい。
    • 終止符ホンルを編成していると、敵の攻撃終了後にホンルが敵を攻撃してくれる。
      単に攻撃の手を止めずに済むだけでなく、ホンルのパッシブに必要な傲慢を一気に2つ集められたり、
      ホンルが呼吸を得られたりとあちら側にも恩恵は大きいため、かなり強力な行動となっている。ぜひ取り入れたい。
  • 特殊守備スキル《掩蔽》は貧弱なマッチ可能ガード
    • ターン開始時点で弾丸*10が0の時のみ《戦闘呼吸から変化するが、基礎威力・コイン威力共に低下しており性能は劣悪。
      マッチ勝利時に貫通耐性弱化を付与できるが、この威力では狙えたものではない。
    • マッチをこなすだけなら攻撃スキルの方が強いのもあり、ロジックアトリエ製高速粉砕弾を撃つための時間稼ぎでしかない。
      弾切れのペナルティが守備スキルにも及んだものとして考えよう。
  • パッシブ〈精密照準〉傲慢×2共鳴で発動。
    • 呼吸に応じたクイック獲得、味方への呼吸付与も腐ることがなく強力な効果。
    • しかしそれより注目すべきは最後の効果。
      ターン中攻撃スキルを使用しなかったなら次のターンに呼吸10と貫通威力増加1を得る
      回避スキルと組み合わせて発動させることで最大で呼吸を19まで一気に得られる。属性もパッシブの条件と一致しており好相性。
      • 次ターンの呼吸獲得をターン終了時に得ているため、地味に呼吸回数も1増加する。
  • サポートパッシブ〈観測手〉傲慢×5保有で発動。
    • 味方が弾丸を消耗するスキルを使用した際に呼吸回数を大きく増加させる。
      効果量が非常に大きくありがたいが、そもそも「弾丸を頻繁に消耗し、かつ呼吸回数があると嬉しい」という人格があまり存在しないのだけは残念か。
    • 事実上はほとんど終止符ホンル専用サポートパッシブとも言える。
      ただし現在、「対象が終止符事務所人格なら効果が強化される」効果は発動していない。

  • とにかく呼吸威力を稼いで火力を出すアタッカー。
    色々複雑な効果があるが、要はクリティカルの成否で火力が数倍変わるため、呼吸威力の重要性が極めて高い。
    スキル1かスキル3を起点に呼吸回数を溜め、回避+パッシブでガツンと呼吸威力を確保する動きが強力だ。
    • 基本威力の高さと〈狙撃〉により、常識外れの初動の強さ*11を持つ。
      精神0から始まるストーリーでもかなり強力な人格と言える。
      短期決戦の連続である鏡ダンジョンでも、弾丸を気にする必要が無いので極めて強い。
  • 欠点は長期戦だと戦闘から離脱してしまう点。スキル1をバンバン使っているとスキルを1周使い切る前に弾丸が尽きてしまう。
    適当に使ってもある程度高火力は出せるが、真価を発揮するなら途端に考えることが増えるのは難しいところ。
    • 非連続戦闘の場合ヒースクリフが抜けた穴は他の人格のスロットが増える形で埋められるが、スロット増加は1ターンに1つのため、
      スロットが2つ以上ある時に退却すると、味方の合計スロット数が一時的に少し減ることになる。
      ストーリーは6.5章*12までは非連続戦闘なので、戦闘が長引きそうなら、スキル1を回避にして節約するようにしたい。
    • 連続戦闘であっても、控えメンバーを最低でも1人は編成するのを忘れないように。
  • ヒース人格には、同じく弾丸を扱う貫通アタッカーとしてウサギチームが存在する。
    どちらも短期決戦用の性質だが、基本的にはマッチ力も火力も終止符の方が上。特にマッチ力は比べ物にならない。
    • ただし終止符は呼吸に強く依存しているので、速度次第で1ターン目から本気を出せるウサギの方が強い場面もあり得る。
      キーワードも呼吸の終止符・出血充電のウサギと異なるため、使い分けていこう。
    • 呼吸を扱う貫通人格には銛使いもいるが、あちらはタンクなので役割が明確に異なる。
  • 終止符ホンルと組み合わせると、火力面に大幅な向上があり、呼吸の供給も捗る。
    しかしセット運用への依存度はホンルほどではないため、単体採用でも十分活躍はできる。
    終止符ホンルと同時出撃することによる恩恵

    ヒースへの主な恩恵は2点あり、そのどちらも強力。
    1.ホンルがスキル2,3を放つとヒースが《ヘッドショット》を追加で使用

    • 火力面に関してはヒースへの恩恵というよりは事実上ホンルの出した火力なので脇に置くとして、
      《ヘッドショット》使用時に呼吸クイックを得る点がヒースの補助に役立つ。
      • 編成の際はホンルを若い番号に編成しよう。ホンルの行動回数が早く増えればその分ヒースも沢山動ける。

    2.ヒースが守備スキルを使用すると、攻撃者に対してホンルが特殊スキルで攻撃

    • 2番目の恩恵は地味ながら重要。主に鏡外で運用する際に役立つ。
      前述したように、ヒースは守備スキルを搦めて呼吸を大量獲得できるのだが、攻撃の手を緩めずにその準備を行える。
      弾丸消費無しの攻撃手段として重宝する他、ホンル側も呼吸獲得+パッシブのための資源獲得ができて無駄が無い。
      • 鏡ダンジョンでは呼吸の供給をギフトに任せて攻撃に専念した方が強いので、周回作業では影が薄い効果。
 

同期段階による変化

第2段階

  • パッシブで大量による呼吸を得て、スキル2のダメージを上げられるようになる。

第3段階

  • スキル3が解禁され、火力が大幅に向上する。
    しかし呼吸回数の維持がかなり厳しく、スキル1に依存しなければならないため、
    同期Ⅳと比べるとどうしても使い勝手が劣る。

第4段階

  • スキル2,3のダメージ増加効果が上昇。
    特にスキル3は敵の貫通耐性を参照した効果が追加され、理論値が大幅増加。
  • 全体的に呼吸回数の獲得量が増え、呼吸維持がしやすくなる。
  • 守備スキルに傲慢属性が付き、回避時に呼吸を得られるように。
    これによりパッシブ発動が容易になり、準備のために回避をする動きが現実的になる。
  • マッチ威力は大して変わらないが、元が強すぎるので問題無い。
  • 主に火力面の強化が凄まじい。
    使い勝手が非常に良くなるので、是非同期Ⅳで運用したい。

スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*13

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
0711
終止符事務所
フィクサー
ヒースクリフ3-861.62.6614
5(+3)*3
22
10(+12)*1
33*14
15(+18)*1
回避6314
4(+10)*1
10.52.0
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
良秀LCCB係長サポートパッシブが好相性。
単純に呼吸威力を供給してくれるだけでもありがたく、また追加ダメージの効果も単コインスキルと相性が良い。
追加ダメージは「弾丸と弾丸-ロジックアトリエの全てを使い切った時」に発動するため、普通の弾丸を全て使い切ったのちスキル3を使用すれば、ロジックアトリエに対して発動させる事も可能。
ホンル終止符事務所代表明確なデザイナーズコンボであり、「火力の向上」「追加行動による資源の加速」「呼吸事情の改善による扱いやすさの向上」といった強力な恩恵をお互いに受けられる。
 

小ネタ


終止符ヒース謎の四角.png

  • 戦闘中にキャラにカーソルを合わせるとSDが強調表示される仕様があるのだが、
    この人格にはSD外の謎の四角が強調表示されている。SDを描いた際のドットの消し忘れだろうか?
  • 銃で狙撃して攻撃するためか、マッチの際ヒースクリフは一切動かず、相手のみが接近してくる。
    マッチ可能反撃に近い挙動をすると言えば伝わりやすいだろうか。
  • ヒースクリフが死亡すると敗北する戦闘*16では、弾丸が0になっても離脱しない。
  • 《ロジックアトリエ製 高速粉砕弾》は、味方のスキルとしては初の「攻撃レベルが+6のスキル」である。
  • 《掩蔽》はスキルのランクが3に設定されているらしく*17〈福袋〉の効果で威力が増加する。
    →不具合だった模様。1/16定期アップデートで修正予定。
  • 本人格のスキル3-2は強化スキルでありながら、『外部効果によって再使用ができない』の制限が無い為、《錆びた記念通貨》の対象になってしまう。
    この都合からか、本人格以降の単コイン強化スキル持ちは「このスキルは外部効果によって再使用ができない」の文言と仕様が追加された。
 

同期化イラスト

[添付]

 

コメント

  • 情報に誤記不足ありましたらコメントください。

Tag: ヴァルプルギスの夜 所属/終止符事務所 特性/フィクサー 特性/終止符事務所 呼吸 弾丸 脆弱/貫通 特殊/人格/精神力増減条件 クイック/自己


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv60
*3 Lv60時
*4 衍字
*5 戦闘中の、近接支援要請→《近接支援》のボイスと同じ台詞。
*6 毎ターン終了時に1ずつ増える特殊バフ。後述のスキル3の強化に使われる。
*7 E.G.Oとホンルへの近接支援要請以外の一切の攻撃手段を失う。
*8 どちらも敵の貫通耐性が2.0の場合。
*9 クリティカル自体の効果によるダメージ増加。
敵の耐性を+0.2して計算する。

*10 弾丸-ロジックアトリエの値は含まない
*11 1ターン目のマッチ力は8-17/13-25/18-36。化け物。
*12 厳密には時間殺人時間
*13 注釈で条件記載
*14 弾丸-ロジックアトリエを持っているなら強化される。
*15 スキルのようなもの
*16 味方が全員やられて、生存者がヒースのみの場面、という意味ではない。
ネタバレを避けて直接は語らないが、そこで戦ったらすぐに分かる。

*17 アイコンもスキル3に使用される豪華なものになっている。