特技
「変幻自在の感情移入」
各種必殺技を使用することによって、それに対応した感情(喜・怒・哀)に変化する。
それぞれの感情は
- 喜
道信仰 - 怒
仏信仰 - 哀
神信仰
に対応しており、射撃の特性や強打撃のホールドの有無がそれぞれの信仰のものに変化する。
感情が変化している時は、専用ゲージ及びスカートの色が変化する。
- デフォルト
- 喜
- 怒
- 哀
感情変化は一部の技を使うかダメージを喰らうことで解除される。
技
弱打撃
- A
発生 持続 全体 ダメージ rate stun 霊力削り 9F *9F 45F 0 0
ガード 通常食らい カウンターヒット -5F -4F -
扇で攻撃
この攻撃のみで最大3hitする。上のデータは3hit時のもの。
上方向に攻撃判定が偏っており、上方向には強いが下方向にはかなり厳しい。
フレーム的にはお世辞にも優れた技ではない。
*3ヒットするからか見た目に比べて持続がそこそこ長い。
発生から3f持続する攻撃を順次出していくためと思われる。
- A2
体を返して扇で攻撃
Aよりさらに上方向に攻撃判定が偏っているため、
特に下移動から使った際はかなりスカってしまいやすい。
ガードさせて2F不利
- A3
さらに一回転して扇で攻撃
これまた上方向に攻撃判定が偏っているため下移動からは使いにくい。
一旦跳び上がって攻撃するので最悪相手を飛び越えてしまうこともあり、
もちろん攻撃も当たらず大きな隙を晒すことにもなりやすい。
使う状況には最大限の注意を払うこと。
ガードさせて7F不利。
- A4
その場で薙刀を振り払って攻撃
6A・6Bと同モーション。こちらは横方向に吹っ飛ばす。
スタン値+100%なので簡単に立ちスタンを取りたいときに。
A3が当たればまず外れることはないだろう。
A3をチキガされると当たらないので注意。
ガードされて7F不利。
- 2A
2Bとは違い、どのような高度であっても一度上昇してから下降しつつ攻撃を行う。
コンボではこちらが安定しやすいので、AAからならばこちらを使ったほうが良い。
- 6A
A4・6Bと同モーション。
こちらは手前に引っ張るように地面に叩きつける。
上移動から使うと大きく下に慣性がつくのを利用して6Yなどを当てることができる。
- 8A
8Bと同モーション。
2hit時地面に叩きつける。
2段目のみに与クラッシュ属性あり
ガードされても4F有利なので攻め継続がしやすい。
ただしチキガで2段目が当たらない場合があるので注意すること。
- SA
発生12F
A2と同モーション。
下から当てに行くような使い方になるだろう。
ガードで3F不利
- TA
扇で2連続攻撃
一段目は前方を広くカバーし非常に使いやすいが、
二段目は下方向に半円を描くように攻撃するため
上移動している相手に対しては二段目をスカってしまいやすい。Xでのフォローを忘れずに。
ヒットからは目押しでAが繋がる。
ガードさせて5F有利
一段目発生14F
強打撃
- B
発生17F
A3と同モーション。
ただし発生はこちらのほうが速く、特にAA>AではなくAA>Bにすると連ガになるというのは大きな利点。
コンボでもAAAAにしない限りはこちらの方が当たりやすい事が多い。
- 2B
発生18F
2Aと同モーション。
逆さまになり回転しながら下方向に突っ込んでいく技。
ただしデフォルトの高度より低いところで出すとその場で回転して攻撃する。
結構な速度で急降下するのと持続が長く表裏どちらにも判定があるため事故を狙いやすい。
ただし外した際の隙は大きいのと、下方向には全く判定がない点には注意。
モーション自体はかなりわかりやすいので、上方向に強い技を持つ相手に使うのは躊躇われる。
ヒットからのリターンはかなり大きいので上手く使って行きたい技。
- H2B
この手の多段技には珍しく全段与クラッシュ属性が付いている。
他のホールド技は見え見えだったり追撃に難ありだったりと欠陥が多く、必然的にこれを使うことになる。
- 6B
発生20F
慣性を無視した前身から前方から下後方にかけて薙刀でなぎ払う。
当たった際に下側後方にふっ飛ばすのが特殊。
前方への判定はそこそこ。下から後方への判定がとても大きいのでそちらを引っ掛けるように使うと良いかもしれない。
中央密着で相手を飛び越すように使うとめくりになったりするが追撃が難しい。
ヒットして即射撃でキャンセルしてしまうとあらぬ方向を向いてしまうので、コンボの際は気持ち遅めでキャンセルすること。
- H6B
単発ブレイククラッシュ技なのは魅力的だがヒット時に大きく交代してしまうため追撃は絶望的。
ブレイククラッシュさせたいのならこれが安定だが。
- 8B
発生16F
モーションはTAと同じだが、斜め上方に移動しつつ2段攻撃
上方向への攻撃ではあるが、頭上に判定がなくどちらかと言うと横方向への判定が強め。
8Aと違い2段目には与クラッシュ属性がない。また8Aより霊力削りがわずかに少ない。
- H8B
密着で当てないと2段目が上手く当たらないので注意。
1段目をジャストチキガされると密着かつ画面端でも2段目が当たらない。対チキガ技なのに…。
ガードで2F不利ブレイクさせて8F有利。
- TB
発生14F
薙刀で突き刺す攻撃
横方向に判定が強く素直な挙動のため扱いやすい技。
慣性打ち消して攻撃モーションに入るため、思ったより伸びない点には注意。
上下方向への判定も見た目通り薄く、射撃などでのフォローもできないため外してしまうと隙は大きい。1.20現在、にとりに当てると二段目以降がガードされてしまう不具合あり。1.21で修正- 1.30でグレイズが追加されたが1.31で修正削除。
- 1.32で発生から少しするとグレイズが付与されるように。
弱射撃
- X
お面を使った攻撃。
お面を飛ばすものは、飛ばしたお面が完全にこころの周辺に戻らないと使えないので注意。
こころがガードすると、そのたびにお面が消えてしまいその状態でも使えない。
空振りの際はきちんと霊力を持っていかれる。
お面はいずれも相殺強度が高く、大抵の射撃なら射撃:お面を1:1で交換できる。
こころの周りを周回している都合上コンボが安定しにくい場合があるのはご愛嬌。
- 無
お面を相手に向かって飛ばす。
やや速度は遅めであるが射角がかなりつくため扱いやすい。
一発につきスタン値+10%。その場でのけぞらせる。
- 仏
妖気を残像のように残しつつお面を前方に少し飛ばす。
前方への制圧力はかなりのものだが射撃戦では使えない。
1つのお面につき3hitし、1hitにつきスタン値+10%
- 神
他のものとは打って変わってお面からレーザー弾を発車する。
弾速は遅いが、射角が30度程つき相殺強度がかなり高い。
他のものとくらべてクールダウンが早いのも特徴。射撃戦に強い。
5Xでもそこそこの銃口補正があるが、2と8でそれぞれの方向に撃つことができる。
一つのレーザーにつき2hitし、1hitでスタン値+4%
- 道
お面を前方に高速で飛ばす。
お面の相殺強度の高さもあり相手の射撃を消しつつ相手にダメージを与えやすい。
ただし必ず画面端まで飛んでいってしまうためクールダウンがかなり遅く乱射は出来ない。
また、これのみhit時相手を上方向に飛ばす。一部コンボができなくなるのはネックか
一発につきスタン値+10%。
強射撃
- Y
光弾を使った攻撃。
28で上下への撃ち分けができる。
- 無
発射点の高度に収束するような弧を描く光弾を5発放つ。
相殺強度が高く正面に飛んでいくので相手の射撃を消しつつのダメージを期待できる。
射出される方向がランダムなためコンボではいまいち安定しないことも。
一発につきスタン値+5%
- 仏
光弾を数珠つなぎにしての攻撃。炎のブレス的な表現?
持続が長く上下に撃ち分けもできるので迎撃に使いやすそうに見えるが、グレイズされると一瞬で消えてしまう点に注意。
ヒットからAが繋がることもあってコンボパーツとしては非常に優秀。
またガードさせるとノーキャンで8F有利が取れるのも優秀な点。
最大4hitし1hitにつきスタン値+10%
- 神
相手を緩やかに追尾する光弾を8発放つ。
相殺強度も高めで広く拡散するように放つため制圧力はかなり高い。
ヒット時に光弾の飛んでいる方向で吹っ飛ぶ方向が上下変わるので追撃が難しい。
ただし無のものと違って飛ぶ方向が一定のため、コンボでの信頼性は高い。
一発につきスタン値+4%
- 道
高速で直線的に飛ぶ光弾を一発だけ飛ばす。
相殺強度は非常に高く、グレイズされた際に大きく相手を押し戻すため撃ち合いで非常に優秀。
ヒットした際は壁に向かって大きくふっ飛ばすためコンボにも行きやすいのも良い。
これのみホールドすることが出来て、段階に応じて大きさ・ダメージ・ヒット数が増える。
ホールドしようがしまいがキャンセルタイミングは変わらないので、立ち回りや一部コンボで使う場合はホールドしたほうが色々お得。
1hitにつきスタン値+5%、最大で8hitする。- 1.20、にとりに当てると二段目以降がガードされてしまう不具合あり。修正された。
- 6Y
何らかの感情が発現していないと使うことが出来ず、使うとその環状が消えてしまう。
現在発現している感情の種類によって、ヒットさせた時相手に状態異常を与えることができる。 - 喜
前進が強制的にダッシュになる。 - 怒
強制的に前進+チキガが不可になる。 - 哀
強制的に後退+ガードがチキガになる。
ただしクラッシュ属性を持つ攻撃は相手がそれを入力していない限りチキガにならない。
立ち回りで使うのではなくコンボに組み込んで使うのが主な用途。
必殺技
- 吼怒の妖狐面
仏+1
狐のオーラを纏いつつ、アーチ状の軌道を描いて突進する打撃技。
装備する位置によってヒット数・前進する距離が変わる。
4で6hit、28で7hit、6で8hitする。4から6になるにつれて前進距離が増える。
特に理由がなければ6に装備するのがいいだろう。
最終段にのみスタン値の付与と下ふっ飛ばしがあるので、最終段を当てないことにはコンボに使いにくい。
初段を当てるときに相手がこころの頭上にいるときつい。
そのような状況で使う場合は他の技を使うのがいいだろう。
発生17Fと遅くはないので、上下移動でのキャンセルが遅いY射のフォローに使っても良い。
- 怒声の大蜘蛛面
仏+1
相手に糸をくっつけ、追加入力で相手をこちら側に引っ張る。
糸をくっつける攻撃自体にはスタン値がなく、そこからの追撃も無いためコンボに組み込むには専用の構成が必要になるだろう。
くっつけてから引っ張るまではそのままコンボになるが、それぞれに霊力を消費するためあっという間に霊力が枯渇することになる。使い所は考えよう。
引っ張る攻撃は発生16Fの打撃属性。糸さえついていればどこからでも攻撃があたりCHまでするため非常に優秀。
糸をつけているだけで相手のあらゆる攻撃に対して大きくプレッシャーをかけることができるので、専用のコンボを考える価値はあるだろう。
46方向で正面に、2で下方向、8で上方向に対して45度程をカバーする糸を放つ。
引っ張るものに関してはどれを使っても同じ。
- 憂嘆の長壁面
神+1
相手と一定距離になると反応して相手に向かって飛んでいくお面を4つ周りに出現させる。
出現させてから相手に飛んでいくまでは若干タイムラグがあるためコンボのつなぎには使いにくい。
特定のコンボで喜怒哀楽ポゼッションを当てつつ立ちスタンをとることができ、非常に強力な起き攻めが可能になるためポゼッションを入れるならこれも入れておくと役に立つ。
どの方向に装備しても変わらない。
発生保障が無いため注意。
- 憂心の鬼婆面
神+1
一度使用することでお面を装備した位置に対応した場所にセットし、もう一度使用することでお面の周りにオーラを発生させつつこちらに戻ってくるようにお面が起動する。
セットする際の隙が非常に短く、霊力消費も少ないためTBなどの隙消しに使うことができる。
残念ながらセットから続けて起動することでコンボなどという使い方は難しい。
28で前方、6でより遠くの前方、4で後方にお面を設置する。高度は使用した位置を参照する。
起動はどこの位置で使用しても変わらない。
設置した面と、起動させてからも発生保障がない。
- 歓喜の獅子面
道+1
獅子舞を被ってその口からレーザーを放って薙ぎ払う。
カバーできる範囲は広く相手の射撃を相殺でき、CHもするため遠距離戦で非常に強い。
が、発生・発生後の隙はかなり大きく近中距離で使う場合は慎重に。
装備位置が8・46・2になるにつれて発射する角度が下にきつくなっていく。
- 狂喜の火男面
道+1
花火を上方に放つ。
打ち上がる前の状態のものに攻撃判定があり、かなりの範囲に散らばるため上方への制圧力は相当のもの。
一方で横方向には全くの無力なので使うタイミングには注意。
28で上方向重視、46で横方向にバラけるようになる。
- こころのルーレット
喜怒哀のお面でルーレットを行い、正面に来たお面に感情を変化させる。
ルーレット決定時の衝撃波はスタン値+100%なのでコンボに組み込めば簡単にスタンをとれる。
ルーレットで選択されるお面は、こころの向いている方向にあるお面。
こころからこちら側に近いお面ではないので注意
スペルカード
- 怒面「怒れる忌狼の面」
狼のオーラを纏って斜め前方に向かって突進する。
使用中は上下キーで移動方向を変えることができる。
ヒットからAで立ちスタンにすることができる。
ガードさせて4F不利。ただしチキガなどが絡むと0~2Fほど有利になる場合がある。
立ちAが下に強くない相手には下方向に行きながら最終段をガードさせると有利が取れることも。
ヒットさせられなくても、ガードさせたり上下移動で大きく上下に移動させることで反撃を受けづらいためブッパしやすい。
宣言中に感情が変化した回数によってダメージと攻撃判定の大きさが変化する。
通常の状態で最大8hit、3955ダメージ。
1回の感情変化につき約200程ダメージが増える。
0回:3955 1回:4153 2回:4353 3回:4550 4回:4750 5回:4946
暗転前14+暗転後0F
- 憑依「喜怒哀楽ポゼッション」
周囲に衝撃波を出して攻撃する。発生10F。
感情が変化しいる時、ヒットもしくはガード時に相手に感情を移す効果がある。
発生の速さと暗転後の発生保障を活かして切り返しに使うのも手か。
法輪から宣言>使用が間に合うのも大きなメリット。
6hit3411ダメージ。
暗転前10+暗転後0F
- 憂面「杞人地を憂う」
相手の足元から霊気の奔流を発生させる。
相手の位置を自動でサーチして攻撃が発生するためどんな場面でも当てやすい。
立ち回りでのぶっぱでも使えなくもないが、ガードからでも余裕で反確な程度の隙の大きさなのでリスクは大きい。
現状3種のスペカの中で最も使いやすく、ダメージも高いため使いやすい。
画面端背負いだと宣言済みなら霊撃から繋がる。ただしかなりダメージが低くゲージも大量に与えることになるので使い所には注意。
暗転前25+暗転後11F
22hitで4055ダメージ
ラストワード
- 「仮面喪心舞 暗黒能楽」
暗転前20F+暗転後5F
ガード不能の打撃投げ技。
相手がガードモーション中は成立しないため注意。喰らい中はそのままコンボになる。
リーチがかなり短く上下の判定も短い点には注意。どちらかというと上に強い。
この技自体のプレッシャーを活かして相手の暴れなどを誘うような効果がある。
人気爆発中の霊力削り効果もあるので無理に使わなくても十分に強い。
生当てする方法としては、- 起き攻めで重ねる
立ちスタン取ってからタイミングよく重ねる。相当シビア。上手く出来れば気持ちいい。
スタン中に当たれば最悪の事態は回避できるものの、スタンから起き上がりまでに無敵時間があるためそこですり抜けられてしまうことも。 - 当て投げで使う。
慣性付き立ちA(1)>LWならばAをジャストチキガされていない限り、
暗転見てからの上下移動では逃れられず確定する。
反応できない相手は上下移動入れ込みするしか無くなるのでかなりのプレッシャーになるはず。 - 補正切りで使う
当て投げと同じくA(1)から使うことで生当てを狙える。
ex)AA2A(1)>8Y>A(1)>LW
下入れっぱで抜けられてしまうが相応のリスク背負わせられるはず。 - 中央への重力を利用する
相手の上下移動を見てから、追いかけるようにAを当てるorガードさせてから使用すると
相手は上下移動によって避ける事が出来ず当てることができる。
画面端3or9移動からならばチキガされてもきちんとあたってくれる。
- 起き攻めで重ねる
1.30から発生前に完全無敵が付いたため切り返し技としても使っていける。
この手のガード不能技にはつきものだが、スペル宣言や霊撃の無敵による回避には注意。
スペル宣言は相手のゲージを見ていればなんとか把握できるが、初見の霊撃はどうにもならないので諦めよう。
キャラ別では、
- 霊夢
- 画面端移動
見てからでは不可。
- 画面端移動
- 魔理沙
- 粉飾ライジング
暗転見てから抜けられるがその後確反。
- 粉飾ライジング
- 白蓮
- ドゥルガーの魂
詠唱中も投げられない。そのまま反確食らう。 - 天符「大日如来の輝き」
暗転見てから使用するとお互いスカる。
あちらの暗転が入ってから決まると逆に当て身を取られる。
- ドゥルガーの魂
- 神子
- 5B
ガードポイントごと投げれる。
- 5B
- こいし
- ダッシュ
見てからでは抜けられない。
- ダッシュ
- マミゾウ
- 空蝉地蔵変化
暗転見てからでは不可だが成立後は当て身取られる。
- 空蝉地蔵変化
コンボ
コンボ
別ページへ
固め
起き攻め
無・仏の状態は固めが強いので感情を調整しておきたい。
- 6B・2Bめくり
後ろ入れっぱ安定
リバサの46スペカ宣言に対しては他の技の暴発を誘える。
- TA重ね
安定。
仏ポゼッションを利用した連携
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22842777
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22966502
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23060657
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23107124
法輪を使って無理に連ガにしなくても8AからのAをブレガされなければまず割れる。
仏6Yを利用した連携
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23115296
仏の固めはAA>B>Yのループがとりあえず安定。YからAが連ガではないが、逃げれるわけでもない。
無理に連ガにするのならばAA8A(2)>X>AA8A(1)>Yや、AA8A(1)>2Yなどのパーツを使えばなんとかなるが、
霊力がなくなるので結局どっかで連ガが途切れる。おまけに霊力削りも少ないので狼使っても割り切れない。
神6Yを利用した確定ブレイク連携
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23136708
*1.31でブレイクが無かったことになったので無価値に。
1.30の修正で、哀で6Yを当てることで相手にチキガを強制できるようになった。
コレを利用して、哀の6Yを当てつつ立ちスタンにすることで確定でH8Bでのブレイクを狙っていける。
利用するコンボは以下のとおり。
- A始動
AA2A(1)>鬼婆>8B>(1)>6Y>6妖狐>AA>X - (DA)2B始動
(DA>)2B(1)>鬼婆>AA8A>(1)>6Y>6妖狐>AA>X
最後のXは不安定なため、XではなくそのままH8Bを出しても良い。 - 8B(1)
8B(1)>鬼婆>AA8A>(1)>6Y>6妖狐>A - TB始動
TB(1)>鬼婆>AA8A>(1)>6Y>6妖狐>A
TB(1)>鬼婆>DA>8B>6Y>8獅子面
信仰チャート
- 無
扱いやすいX射が特長。遠近でも上下でも使っていける。
装備で他の信仰に補正していると無のものは使えないので、
特技を活かすならば無にしておくと選択肢は増える。
- 神
乱射がしやすいX射と厚い弾幕を貼れるY射が特長。
ただしコンボ面で安定しなかったり火力が出なかったりするのがネック。
遠距離から弾撒くだけなら強いがそれしかない。
- 道
相手の射撃を上から潰せるX射と、当てた時のリターンが期待できるY射が特長。
どちらも強力だが、X射は連射がきかずY射は隙がデカイため使うタイミングは慎重に。
牽制能力は高いが攻めの布石とはならないのが難点。
- 仏
自分の前方に対して強いX射が特長。接近戦ではかなり使いやすい。
X・Y共に射程が極端に短く近距離に踏み込めないとほぼ何も出来ないのが弱点。
コンボ・固め共にY射がかなり強力なため、攻めるタイミングでこれに慣れているととても強い。
装備
- 装備考察
- 必殺技
- 吼怒の妖狐面
特にTBからのリターンが段違いに上がるため、TBを使っていくならば入れておきたい。
使うのなら6妖狐面を推奨。拾える距離が増える。
無で仏6Yを使うのなら4方向に入れると良いが、6方向と大蜘蛛面と合わせて入れると信仰が仏になってしまうのがネック。
不意の打撃択として事故を狙って使っても行ける。
- 吼怒の妖狐面
- 怒声の大蜘蛛面
これを使ってコンボを〆られると起き攻めが非常に強力になる。
隙も少なめなため、気楽に仏になりやすいというのも大きな利点。
- 憂心の鬼婆面
コンボや固めでかゆいところに手が届くニクい奴。
発生保障が無いため立ち回りでは使わないほうが無難。
- 憂嘆の長壁面
ポゼッションを当てつつ立ちスタンを取る連携で必須。
- 歓喜の獅子面
立ち回りにおいてもコンボにおいても優秀な8獅子面は特に弾幕の厚い相手には非常に強力。
2獅子面は下方向の相手に対して唯一牽制できる技であるので相手を選んで入れておくと仕事ができる。
- 狂喜の火男面
上方向に対して非常に強くなる。
こころ同キャラで特に有効。
- アイテム
- 霊撃札
杞人とのシナジーがあり、通常の使い方だけではなく不意打ちや最後の一押しにも使える。
- 霊撃札
- 否徳の法輪
8Bでカバーできない真上方向にとても強い。
ヒットからポゼッションもつながり4kほどダメージを取れるためリターンも十分。
他のキャラと違い発生する場所に癖があるため注意。
上方向に位置取りやすいキャラに対しての対策になるだろう。
- 魔女の箒
比較的緩慢なこころの動きを機敏にし、道コンボの拾える距離も伸び、TBが使いやすくなる。
道こころを使うなら必須。
- スペカ
- 怒面「怒れる忌狼の面」
3つの中でももっとも気楽に宣言しやすいスペル。
相手キャラを選べばノーリスクでぶっぱしていける。
鬼婆面や大蜘蛛面などの隙の少ない技を入れておくと、
使用前に感情を変更することで威力を底上げできる。
- 憑依「喜怒哀楽ポゼッション」
怒り付与での起き攻めが強力。
法輪とのシナジーもある。
- 憂面「杞人地を憂う」
汎用性にもっとも優れるがブッパしにくいのが難点。
無難の一言。
- 装備例
- 無信仰基本形 汎用性に優れる。
- 無信仰ポゼッション重視形 法輪とポゼッションのシナジーを重視した形。
- 無信仰TB捨て形
TBを使わないとなると箒と6妖狐のスロットが浮くのでかなり自由な構成ができる。
とりあえず4妖狐での仏6Yが活用できる形だが、シールドの分を霊撃杞人セットにしてみたりといろいろできる。
- 道信仰基本形 道ならこんな形。
- 道信仰立ち回り重視 2獅子面と4火男面で上下への牽制を強化した形。
立ち回り
無
とにかくX射が強力で、とりあえずお面を飛ばしてから動けば間違いない。
お面の軌道と自分の位置を重ねるようにするように意識すること。
道
射撃で相手を動かしてからグレイズを狩る、という動きは出来ない。
基本的には的確に打撃・射撃を差し込んでいくことを求められる。
技ごとの立ち回り
- A
上方向に強いのと持続が長めなことを活かして、
下移動から中央に戻りつつ当てるという使い方が強い。
- DA
同高度かちょい上くらいの相手に対して。
8Bよりは横方向に強い。上手く使いわけよう。
- B
中央に戻る力を受けないのが強み。
上下移動からのDAなどだと純粋に横方向へ攻撃できないのでこちらを使おう。
- 2B
こころの主力技。
2Bということで下方向にいる相手に対して使って行きたくなってしまうが、
その用途では真下方向に判定がないことと、下方向にいると下への移動が無くなってしまうこともあって非常に弱い。
この技の真価は、一旦上へ行ってから下方向へ攻撃する独特な動きと前後に攻撃判定があることにある。
その動きにより相手の横方向への攻撃を避けつつ、相手の背中側から攻撃を当てられるのである。
相手の攻撃を誘うためにも中央から上の立ち位置を維持しつつ、相手のTAなどを誘えばほとんどのキャラならば大きなダメージを与えることができる。
一方で前述通り真下方向に判定がないことと、特筆して判定が強いわけでもなく攻撃が相手まで届くまでもラグがあるため、
これを警戒して一定距離を保ちつつ、いつでも下移動できるような状況の相手に対して無理やり当てに行くというのは出来ない。
あくまで相手の攻撃による硬直があってこそ当たるものなので、カウンターの用途にのみ使うことを意識すること。
振った時点で当たらないと思ったら即座にX射でキャンセルすれば反撃を受けないこともある。
- 6B
6Bということだが前方向の相手に対して使う技ではなく下方向への牽制技として使う。
発生がかなり遅く動きも独特なので良く慣れておいて相手の動きを予測しないと当てにくい。
リターンが取りにくいのも玉に瑕だが使っていかないと一生下に潜られることになる。
- 8B
主力技その2。
斜め上に対して非常に強力。
真上方向には攻撃判定が無いのと若干前進する点に注意。特に壁を背負った状態で使うと空振る事が多い。
- TB
貴重な横方向にに強い技だが、慣性が消されるため思った以上に伸びずそして隙が絶望的に大きい。
上下に動かれると当たらなくなり最低でもガードさせないと痛い目にあう。
主力技として使うのではなく、来ないと思っている舐めきった相手をたまにわからせる程度に使うのがベター。
- 封印推奨技
- TA
絶対に信用してはならない。
判定が胡散臭くて当たるだろうと思って使っても当たらなかったりしてリターンが取りにくい。
TAなので射撃でキャンセルできDBと比べリスクが少なめであると考えるかもしれないが、そんなことよりTBだったら判定負けしなかったという場合の方がはるかに多い。
- TA
- 6Y
立ち回りで使うものじゃない。
いらない感情になったらリセットするために使ったり。
- 状況別
- 遠距離
- X
- Y
- 8獅子面
- 遠距離
- 中距離
- 2B
- TB
- X
- Y
- 近距離
- A
- 2B
- 対上方向
- A
- DA
- 8B
- 火男面
- 法輪
- 対下方向
- 6B
- 2獅子面
- 大皿