スレイブとしての要素
ペアで戦うゲームではあるが、基本的にはマスターをスレイブで支援する形にした方が安定する。
万能な強さよりは、マスターの持たない一芸のあるキャラがスレイブには向いている。
- 単純な立ち回りの強さ
- コンボ要員
- 固め・起き攻め要員
- 射撃憑依の強さ
- 必殺技憑依の強さ
- 憑依スペルの強さ
単純な立ち回りの強さ
バカみたいな理由ではあるがとても重要。
立ち回りの強さは白ゲージの安定した回復や、
スレイブ状態で相手に捕まりガークラするというリスクの回避に直結している。
また、タイムアップ際に白ゲージを回復しつつ攻めなければならないという状況もあるため
スレイブキャラの立ち回りの強さはとても重要である。
スレイブでダメージを受けると白ゲージが発生しないため、スレイブで攻めるのはリスクが高い。
守りが堅いスレイブだと嬉しいことが多い。
コンボ要員
攻性憑依からのコンボダメージや立ちスタンの取りやすさ、
他のキャラではできない繋ぎ方できることが評価対象。
単体ではコンボに繋げられないような技を拾えることや、
憑依ジャンプキャンセルがコンボに組み込めるキャラが強い。
固め・起き攻め要員
ループ性のある固めや、強力な表裏or投げの択ができるキャラ。
もしくは削りの大きい連携ができると良い。
射撃憑依の強さ
攻性憑依(射撃)の中でも攻めの起点に成り得る、弾速が遅い+弾幕が厚いものや、
隙消しやコンボの繋ぎで使えるものが評価される。
制圧できる範囲が狭かったり、射程が短いものは基本的に弱い。
必殺技憑依の強さ
必殺技を使った際の隙消しで出すと強い技を持っているキャラ達。
打撃というだけで大体強くはあるが、それすら無いキャラも多い。
憑依スペルの強さ
マスターのスペルから繋いだときの当てやすさが第一に評価される。
削りで使うと強いとされるスペルもいくつかあるが、回避憑依による対策もあり、あまり使われてはいない。
スペルの性能とは一切関係なくゲージの長短にも価値があり、
マスターのスペルを乱発したい場合はゲージタンクとして長いものが、
怪ラストワードを見据えた立ち回りをする場合は短いものが選ばれる。
キャラ別評価
◯△✕の三段階評価
コンボ | 固め | 射撃 | 必殺 | スペル | 総合 | |
---|---|---|---|---|---|---|
霊夢 | ◯ | △ | ◯ | △ | ◯ | ◯ |
魔理沙 | ◯ | ✕ | △ | ✕ | ◯ | ◯ |
一輪 | ◯ | △ | △ | ◯ | ✕ | ◯ |
布都 | △ | ◯ | ◯ | ✕ | ✕ | ◯ |
にとり | △ | ◯ | ✕ | ◯ | △ | △ |
白蓮 | ◯ | ◯ | ✕ | △ | △ | ◯ |
神子 | ◯ | △ | △ | ✕ | ✕ | △ |
こころ | △ | △ | △ | △ | ◯ | △ |
こいし | △ | △ | △ | ◯ | △ | △ |
華扇 | ◯ | △ | ◯ | △ | ✕ | △ |
妹紅 | △ | △ | △ | △ | ✕ | △ |
針妙丸 | △ | ◯ | ✕ | ◯ | ✕ | ✕ |
マミゾウ | ◯ | △ | ◯ | △ | △ | ◯ |
鈴仙 | ◯ | △ | △ | △ | ◯ | △ |
菫子 | △ | △ | △ | ◯ | △ | △ |
ドレミー | △ | ◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
天子 | ◯ | △ | ✕ | ✕ | △ | △ |
紫 | △ | ✕ | ◯ | ◯ | ✕ | △ |
女苑 | ✕ | ✕ | △ | ✕ | ✕ | △ |
霊夢
- コンボ:◯
空中打撃憑依と射撃憑依と6Cがとても優秀。
コンボダメージが高くどこからでも立ちスタンが取りやすい。
スタンまで行かなくとも6Cさえ当てられれば攻め継続になる。
8B>憑依jcによりマスターのスペルも活用しやすい。
- 固め・起き攻め:△
強力なグラ潰しを持つため投げが強い。
A刻みからの投げも強いが、足が短いのが玉に瑕。
- 射撃憑依:◯
非常に優秀な性能の射撃を断続的に放つことができる。
攻撃判定の発生が早く根本にも判定があるため、
コンボや隙消しの面でとても有用。
これからさらに6Cや4Cが繋がるのも優秀な点。
- 必殺技憑依:△
8Cであがくことはできるが硬直が大きくリスクは高め。
5Cは発生が遅すぎるので使いにくいだろう。
- 憑依スペル:◯
繋がらないスペルは殆ど無いだろう。
ガードさせると確反を取られにくく、無敵切り返し系のスペルの隙消しとしても使えなくもない。
地味に削りも馬鹿にできない。
- 総合評価:◯
本編での自身の言とは違いとても優秀なスレイブキャラ。
憑依関連の行動が大体優秀で、コンボの面で相当な活躍が期待できる。
特に射撃憑依>6Cのコンボは、立ちスタンが取りにくいマスターには非常にありがたい。
守りの立ち回りがかなり強いため、白ゲージ面での苦労も殆ど無い。
6Cで相手の射撃を消したり、HBを置いてから交代するなどできることは非常に多い。
欠点としては、スペカゲージが短くゲージタンクとしては働けないところか。
高コストの強力なスペカを持つキャラだと若干気になるかもしれない。
また、攻めに使えるタイプの憑依射撃では無いのでそこが物足りなく感じることも。
魔理沙
- コンボ:◯
HBにより安定して画面端にまで持っていきやすい。
魔理沙始動ならば条件付きで6B>憑依jcのコンボもできる。
他のキャラに比べて憑依打撃が大きく横に伸びるのも強み。
- 固め・起き攻め:✕
得意な部類とは言い難い。
6E>2Aor8Aから空中憑依打撃に派生できる点は優秀と言えるか。
- 射撃憑依:△
霊夢と同じく断続的に射出し続けるタイプ。
根本から攻撃判定があり発生が早く、隙が小さく本体が後退するという点で隙消しでは強い。
だが、本体が後退することと弾が誘導せずまばらに放たれるという特性から、
特に画面中央では弾が当たりにくくコンボではイマイチ。
- 必殺技憑依:✕
打撃必殺技を複数持っているが、どれも癖があり隙が大きい。
奇襲ならともかく隙消しには使いづらい。
- 憑依スペル:◯
スレイブの高コストスペルの中では最高の性能。
見た目以上に繋がりやすく、コスト相応のダメージを期待できる。
- 総合評価:◯
スレイブ魔理沙の強みは立ち回りとゲージタンクの役割を最高のレベルで両立していること。
単純に立ち回りの強さが最強クラスで、特に逃げ足が非常に速い。
憑依スペルをそのまま使っても優秀。それを活かせるマスターを選びたい。
憑依関連の行動自体はそれほど強くない。
マスターには単体で完結しているキャラであることが求められる。
一輪
- コンボ:◯
若干難しいが全キャラ中でも最高のコンボダメージを叩き出せる。
6Cにより安定して立ちスタンを取れるのも優秀。
2Cはその性質上、他のキャラでは拾いにくい紫の8Cなどからも繋げることができる。
- 固め・起き攻め:△
画面中央での起き攻め表裏択が非常に強力。
グラ潰しのJ8Aが強力で投げが強いキャラだが、固め自体は得意ではない。
- 射撃憑依:△
見た目に反して相殺強度が高く近距離での制圧力はなかなかのものだが射程が短い。
これ自体は隙消しとしてはイマイチだが、即5Cにキャンセルできるのは強み。
- 必殺技憑依:◯
5Cによる隙消しが非常に強力。
- 憑依スペル:✕
非密着+相手が下方向にいればダメージが上がる性質上、かなり相性が出る。
相手をロックしておけるスペカ(天子の一撃震乾坤など)と相性が良い。
- 総合評価:◯
必殺技の隙消しならば右に出るものはいない。立ち回りで射撃必殺技を多用するマスターと相性が良い。
4Cを置いてからマスターに切り替えることで攻めの起点作りもできる。
当てやすいが単発で終わってしまう5Cや8Cからも憑依必殺技によって追撃が可能であり、
4Cの雲山使用不能時間も交代によって無視できる。このゲームのシステムに愛されているキャラである。
立ち回りの面で辛く白ゲージの回収に苦労しやすいが、5Cや8Cを連打してお茶を濁しやすい。
パッチによりそれらの技が弱体化されてしまったのは若干の向かい風ではある。
スペルはクセが強いのでゲージタンク専用になりがち。
布都
- コンボ:△
空中憑依打撃の判定がかなり小さいのでそれがネックになるかも。
コンボダメージ自体は結構出るが立ちスタンは取りにくい。
布都始動だとA3or6A>6B>憑依jcの憑依jcコンボができる。
- 固め・起き攻め:◯
とてつもない有利フレームを持つ遠A・A3が強み。
投げとグラ潰しのJ8Aの択も強い。
- 射撃憑依:◯
出が早く近距離を大きくカバーするため隙消しに優秀。
中央と最後尾に配置される金の皿は相殺強度も高い。
画面内に長く残り、布都の素早さと合わせてその後の状況がとても良い。
コンボにも有用で、紫の憑依射撃が弱体されたver1.10以降最強の憑依射撃である。
- 必殺技憑依:✕
一応打撃必殺技の6Cはあるがかなり微妙。
2Cは通常版・下軸版ともに足掻きに使えなくもない。
- 憑依スペル:✕
かなり相性の出るスペル。
多くのスペル横もしくは上に打ち上げる一方、これは斜め下方向に投げ込むため当てることすら困難。
スレイブ布都最大の弱点と言ってもいいだろう。
一方で、上手く繋げられれば最高クラスのゲージ効率を持つスペルでもある。
接近しつつ下方向にロックできる天子の「一撃乾坤震」とは相性抜群。
他にも横方向に吹っ飛ばす系のスペルならば画面端限定で使えなくもない。
- 総合評価:◯
自衛手段と画面制圧の両面で強い憑依射撃・強力な固めが魅力のスレイブ。
逃げ性能も一線級で、白ゲージ回復の面でも安定しやすいだろう。
紫の憑依射撃が弱体化した後はこちらに乗り換えたプレイヤーは多い。
弱点としてはスペルカードの相性が非常に出やすいことと、能動的に攻めることが苦手なこと。
スレイブ布都で攻めなくてはいけないような状況は作らないように。
また憑依打撃も弱めなので、キャラによっては困るかもしれない。
オカルト使えないのに表示される皿ゲージには一体何の意味が・・・
ver1.04でオカルトが使えるように。
スレイブで皿の枚数を調整するのは難しいが、上手く使えれば非常に強力。
にとり
- コンボ:△
スレイブとしてのコンボはお世辞にも得意とは言えない。
ダメージも伸びづらく、立ちスタンも取りにくい。
にとり始動なら2Cから生交代しつつコンボを繋げられるのが強み。
マスターのスペルを繋ぐのはもちろん、神子のマントにも繋げたりできる。
- 固め・起き攻め:◯
2A6Bループによる固めが強力。
霊夢8Aなどの中央軸からズレるタイプの打撃から憑依打撃を出しつつ、
スムーズに固めに移行することもできる。
- 射撃憑依:✕
霊夢や魔理沙と同じく射出し続ける誘導射撃。
隙消しに使うには下側の判定が弱いのが辛い、5Cにまで繋げられれば迎撃はできるが…。
コンボにも使えなくはないが、使いやすいとは言い難い。
- 必殺技憑依:◯
5Cによる打撃択が強力。
8Cで他の技にはない追撃が可能なことも。
- 憑依スペル:△
所詮低コストの性能ではあるが、コストに対してのダメージはかなり良い。
スレイブスペカの中では最も低コストで、LW特化するならば都合が良い。
- 総合評価:△
強力な固めとスレイブ始動の生交代コンボが強みとなるスレイブ。
マスターは2Aや8Aから空中憑依打撃が出せるキャラであると固めの強さを活かしやすい。
逃げ性能が高いので安全に白ゲージを回収できるキャラでもあるだろう。
立ち回りが非常に独特で習熟を要するのが難点か。
白蓮
- コンボ:◯
詠唱に依存せず高めで高火力なコンボが可能。
中央軸の打撃始動ならば憑依jcを自然に混ぜられる。
憑依必殺技によるコンボも優秀だが、詠唱に依存するのが玉に瑕。
- 固め・起き攻め:◯
ダッシュを使った表裏+投げの択が強力。
画面端ではオカルトやJ4Cを使った削り特化の連携も可能。
2Aや8Aで上下軸に移動するキャラなら、2Aor8A>6E>J4C>J4C>~という削り構成が非常に強い。
- 射撃憑依:✕
射程が短く一般的な使い方では弱い。
上から降ってくるという他にはない特徴があり、
上軸にいる相手への牽制やコンボの繋ぎで強いかもしれない。
- 必殺技憑依:△
詠唱済みならば、強めの技が揃っている。
- 憑依スペル:△
補正に関わらず安定したダメージが出るのが魅力
かなり当てづらいので、マスターのスペルとの相性がかなり出るだろう
- 総合評価:◯
強力な起き攻め・固め要員。
アプデでスレイブもオカルトが使えるようになり固め要因として磨きがかかった。
デメリットとしては、詠唱をしておかないと憑依必殺技すら出せない点。
逃げ性能は高いが相手を捕まえる能力に乏しく、マスター側に負担をかけがち。
かなり癖が強い性能なので色々と相性を選ぶスレイブだろう。
ver1.19βの変更で、スレイブに引っ込んでいる間は時間経過で詠唱ゲージが溜まるように。
スレイブとしてはもちろん白蓮自体の弱点を補う大きな強化となった。
特に必要なときに詠唱ゲージが無いという事故が起こりにくくなり安定性が増した。
詠唱ゲージがフルになったらおもむろに交代してJ4Cを投げまくるだけでも結構強い。
神子
- コンボ:◯
高火力の立ちスタンコンボを持つ。
2C・4Cにより他のキャラではできないコンボが可能。
- 固め・起き攻め:△
どこかで射撃を見極めて抜けなくてはいけないタイプで抜けづらい。
- 射撃憑依:△
攻撃判定が出るまでは遅いので隙消しには使えない。
弾速は速いが断続的に相手を狙って射出するため制圧力が高い。
- 必殺技憑依:✕
打撃必殺技を持たない。
5Cは強いかも。
- 憑依スペル:✕
一輪以上に相方を選ぶスペル。
普通に使うとカス当たりにしかならない。
- 総合評価:△
スレイブとして使うと最大の特徴であるオカルト技が使えないのが痛い
ver1.04でオカルト技を使えるように。
2Cを使った拾いとマントに繋げるコンボができるペアを組みたいところ。
マスター・スレイブどちらのキャラにも精通していることが条件にはなるが、
マスターに立ち回りの強いキャラを据えておき、憑依コンボからマントの書き換えを狙うという戦術が可能になった。
あくまで神子メインの構成にはなるので相方を選び、習熟度次第ではあるがとても強い。
ただし、スレイブメインで立ち回ること自体には大きなリスクがあることは忘れてはならない。
神子自体、立ち回りの弱いキャラではないのでわざわざスレイブに置かなくても…と言ったところ。
こころ
- コンボ:△
6Cでとりあえずダメージの出るコンボになるのが優秀。
憑依必殺技からのリターンが高いが、立ちスタンが取りにくいのがネック。
- 固め・起き攻め:△
高速ダッシュからの2Aによる表裏と投げの択が強力。
とにかく投げが強いが、素の固めはそれなり程度。
- 射撃憑依:△
グレイズで消えず6Cでキャンセルが可能。隙消しとしては優秀。
ジャンプキャンセルまでが遅く相殺強度が低いので、
遠距離まで届く射撃技がある相手に立ち回りで使うには厳しいものがある。
地味に感情を無に戻す効果がある。
- 必殺技憑依:△
6Cを使うことになるが硬直を取られやすい方である。
- 憑依スペル:◯
繋がらないスペルはおそらく無い。
補正にも強く最も優秀なスレイブスペカである。
- 総合評価:△
6Cとスレイブスペルによるコンボ、固めと起き攻めが強みのスレイブ。
特に6Cによる必殺技憑依のコンボダメージは唯一無二。これが活かせるマスターを選びたい。
感情の状態は憑依による交代を経由しても受け継ぐので注意。
こいし
- コンボ:△
A連で安定して立ちスタンコンボにはなるが火力は控えめ。
- 固め・起き攻め:△
ver1.04のB射の仕様変更で固めがかなり抜けづらくなった。
が、依然として足の遅さによる投げ周りの弱さと起き攻めのしづらさが辛いところ。
- 射撃憑依:△
相殺強度は低いものの、弾速が遅く誘導が良いので制圧力が高い。
こいしは足が遅く活かしにくいので、撃ち切ったら即交代して攻めるのが良い。
相手の正面には出ないという性質上、迎撃とコンボの両面で扱いづらい。
- 必殺技憑依:◯
5Cもしくは無敵のある8Cでの切り返しが可能。
また憑依6Cが即時発動するため、相手にグレイズを強要させる技と相性がいい。
- 憑依スペル:△
壁に吹っ飛ばす系で無ければ大体吸い込んで当ててくれる。
たまに端っこにかすりヒットになり悲しいことにもなる。
- 総合評価:△
スレイブとしては必殺技の性能が優秀。
特に6Cは不意打ちに最適。射撃必殺技で相手を動かしやすいマスターと組ませると良い。
こいし限定の仕様として、必殺技仕込みを憑依jcできるというものがある。
これは憑依打撃後などヒット・ガード問わず力を発揮するので、ぜひ活用したい。
立ち回りが強い部類ではなく、特に攻めに関してはほぼ絶望的なのが弱点となる。
華扇
- コンボ:◯
通常のコンボでは、オカルト技が使えないこともあり色々とイマイチ。
アップデートによりスレイブでもオカルト技が使えるようになったが、怪奇ゲージが無いと使えないのは変わらない。
オカルトが使えないと立ちスタンを取るのが絶望的なのは大きな弱点である。
だが、射撃憑依を使ったコンボが非常に強力。普通は拾えないような射撃からコンボを繋げたり、
コンボ中に宣言を挟みながらスペカを決めることができる。
キャラによっては6Cから生交代を挟んでコンボを繋げられる。これを利用すれば立ちスタンを取りやすい。
- 固め・起き攻め:△
グラ潰しのJ8AやHBによる削りなどもあり悪くはない。
後述の射撃憑依を使った削りが強力。
- 射撃憑依:◯
射撃憑依の中では特殊な速射+α
立ち回りではその弾速と相殺強度・グレイズへの耐性が強力。
コンボでは当てやすさ・威力・拘束時間のあらゆる面で優秀。牽制の射撃からでもとりあえず出しておけば繋がることも。
長い拘束時間を活かした生宣言コンボも可能。それを前提としたキャラ・スペル選択をしたい。
ガードさせたときの削りも高く(憑依射撃の中で実HPを削れるのは華扇だけ)、固めに使っても強いかもしれない。
- 必殺技憑依:△
2Cは隙消しとしてはそれなりに優秀。
- 憑依スペル:✕
全キャラの中でもトップクラスに相性が出るスペル。
一輪や神子のそれがカス当たり程度になるのとは違い、そもそも当たりすらしないペアもいる。
威力自体はコスト相応に高いので当てられれば強い。
- 総合評価:△
特殊な射撃憑依をどれだけ活かせるかが肝心。
射撃憑依一つでコンボと固めを大きく底上げできる。
華扇自体がお世辞にも強いとは言えず、コンボも難しめなのが弱点。
妹紅
- コンボ:△
立ちスタンコンボは無い?だが4Cで壁に運びつつ攻め継続はできる。
- 固め・起き攻め:△
結界ガードを活用しないと抜けれないループ性のある固めが可能。
抜けどころを分かっていても2Cなどで抜けるとこを狩れたりする。
投げ抜け猶予が長いため、対応策が完璧+投げ抜けできる相手の場合は評価が落ちる。
- 射撃憑依:△
扇状にゆっくりと飛ぶ炎を放つ。立ち回りの布石として使える。
一瞬で射撃を撃ちきりキャンセルが可能なのでスピーディな展開が可能。
迎撃で使うにはグレイズに弱く少々心許ない。
- 必殺技憑依:△
打撃かつ条件次第では無敵のリザレクションが優秀ではあるが、
外してしまった場合の隙が大きく気軽には使いづらい。
隙消しに使うのであれば4Cと8Cを使いたい。
- 憑依スペル:✕
そこそこの当てやすさと威力を持つが、使用時に自傷ダメージを受けてしまうのがネック。
憑依スペルという性質上、使用後は怪奇ゲージが0になってしまうのでその後の白ゲージ回収が難しくなる。
できればトドメ以外には使いたくないところ。
- 総合評価:△
立ち回りで使える射撃憑依と固めが強み。
相手の妹紅の固めへの対応力でかなり評価がブレるだろう。ここでは辛口に評価している。
射撃憑依に関しても、他の強いとされるキャラと比べると対応のしやすさで一段落ちる。
地上での打撃憑依が横方向にあまり伸びてくれず弱い。
他のキャラならできる、6A>6Eによる移動狩りや画面端への押し込みがかなりやりにくい。
リザレクションにより、コンボをしながら白ゲージを回収できるのはオンリーワンの強みである。
妹紅をスレイブにするのであれば、マスター始動から交代しつつのリザレクション〆のコンボを詰めるといいだろう。
針妙丸
- コンボ:△
HBや2Cのおかげで画面端まで追いやりやすいが、
ディレイが必要だったりキャラ限だったりと難易度が高め。
いつも完璧に高火力コンボを決め続けるのは難しいかも。
- 固め・起き攻め:◯
AAA8A>JBを使ったループ性のある固めが強力。
- 射撃憑依:✕
針妙丸基準だと結構な弾幕を張れるが他と比べると物足りない。
迎撃面ではそこそこ有用ではある。迎撃からコンボまで繋がるならもしかしたら?
この技だけ射撃憑依の中ではなぜかスタン値が溜まってしまうため、通常のコンボへの適性は低い。
- 必殺技憑依:◯
置き5Cで迎撃・隙消し。
一輪のものと比べると判定は劣るものの、リターンで勝る。
射撃必殺技を多様するマスターと合わせたい。
- 憑依スペル:✕
軸ズレで当たった場合に最終段が当たらないことが多く悲惨
ガードさせたときの削りは凄まじいが確反なのもあり…。
- 総合評価:✕
採用する利点としては固めが強いの一点に尽きる。
よほど針妙丸を上手く扱えない限り他のスレイブを選んだほうが無難だろう。
回避憑依からの行動可能時間が極端に短いという強みは存在したが、
無事ver1.19βで消されてしまった。
空中版のみ消されていなかった。あんまり深く考えたくないけど滅茶苦茶強い。
マミゾウ
- コンボ:◯
安定した立ちスタンコンボを持つ。
2Cの攻撃判定が独特で、一輪2Cなどの普通にはコンボに繋げにくい技と相性が良い。
- 固め・起き攻め:△
崩すことはできないキャラ。
2Cによる削りダメージで頑張れる。
- 射撃憑依:◯
画面全体をカバーする低速の射撃を三列放つ。
そのままマミゾウで攻めても強いし、憑依解除してマスターで捕まえに行くのも良い。
- 必殺技憑依:△
若干クセが強いもの4Cや8Cは切り返しとしては十分な性能。
- 憑依スペル:✕
カス当たりになりやすく相方を選ぶ。
- 総合評価:◯
立ち回りで強力な射撃憑依を持ち、これだけで採用理由になりうる。
マスター側の立ち回りの補助に非常に有用。立ち回りが不安なマスターと合わせたい。
2Cを使ったコンボも唯一無二なので活用したい。
鈴仙
- コンボ:◯
空中憑依打撃がかなり判定が弱い。マスターによっては困るかも。
射撃憑依は素直な挙動で使いやすい。
射撃憑依から8Cまで上手く繋げられると、毒によるダメージが馬鹿にならない。
- 固め・起き攻め:△
3>6D>JA>J2Aによる運びと固め継続性能が強み。
安易な下逃げを許さないJ2Aや投げ漏れしても強い6Aを持ち、
神子と同じく射撃のタイミングを見極めないと抜けづらい。
パッチにより6Aが弱体化したため、投げ回りの読み合いで若干弱くなってしまった。
- 射撃憑依:△
癖がなく素直な性能の射撃だが、隙消しに使うにはに元の判定が足りず、
布石に使うには攻撃範囲が物足りない。コンボには使いやすい。
- 必殺技憑依:△
ワープによる逃げ性能は優秀。
- 憑依スペル:△
若干慣れが必要だが様々な状況に対応できる。
コストのわりにはダメージが低く、優秀ではあるが強くはない。
- 総合評価:△
癖の無いスレイブだがこれと言った強みがなく、あえて選ぶ理由が薄い。
5Cによる緊急回避や、射撃憑依と8Cによるコンボを活かしたい。
菫子
- コンボ:△
憑依打撃からのダメージはそこそこで、一部条件ならば立ちスタンも。
2Cにより、他のキャラではできない繋ぎも可能。
空中憑依打撃が全キャラの中でも最弱の判定なので、
そこは完全に捨てる気持ちで選ぶ必要があるかも。
- 固め・起き攻め:△
必殺技をガードさせた際の削りダメージは全キャラ中でも群を抜いている。
キャラの組み合わせ次第だが、凄まじい削りを期待できる。
- 射撃憑依:△
使った時点での相手の位置へ緩いカーブを描いて飛んでいく。
扱いやすいが、相殺強度が低く相手によってはまとめてかき消されるかも。
- 必殺技憑依:◯
隙消しとしては向かない。せいぜい5Cで逃げるくらいか。
立ち回りでの突然の4Cによる奇襲性能がとても高い。
- 憑依スペル:△
見た目に反して案外つながらず、威力も低い。
凡庸な性能。
- 総合評価:△
2C・4Cを上手く活かせるキャラと組みたいところ。
ドレミー
- コンボ:△
憑依打撃は縦方向にかなり判定が強く信頼できる性能。
中央だとダメージが伸びないのが玉に瑕か。
- 固め・起き攻め:◯
JAJBによるループ性の高い固めが可能。
2Aによる移動狩りや立ちA刻みからの投げも非常に強力。
- 射撃憑依:✕
画面に長く残るものの制圧力は低い。
- 必殺技憑依:✕
4Cがそこそこ強くはあるが…。
- ''憑依スペル:✕'
コストに対してあまりにも低いダメージ。
アーマーやオカルト用の玉が貯まると言った特徴は完全に腐っている
オカルトは使えるようになったがそもそも弱い。
ver1.19βでかなり当てやすくなったため、火力面では及第点くらいに。
- 総合評価:✕
固めが強くはあるが、あえて選ぶ必要も無いと言ったところ。
スペルカードは有り体に言って弱いのでゲージタンクとしての役割を持たせたい。
天子
- コンボ:◯
憑依打撃からのお手軽高ダメージ立ちスタンコンボが魅力。
4Cは単体で立ちスタンを取れる技としては最大級の威力を持つ。
- 固め・起き攻め:△
6B>4C固めはver1.03でできなくなってしまった。
4Cを使った削りが強い。
- 射撃憑依:✕
時間差攻撃には理想的な射撃だが制圧力があまりにも低い。
射出から行動できるまでが早いのは良いが…。
- 必殺技憑依:✕
打撃技としての2Cがあるが迎撃の用途に使うには不向き。
下から来る相手には8Cで一応逃げることはできる。
- 憑依スペル:△
スレイブスペカとしてはダメージに対するコスパが最も高い。
横に吹っ飛ばす系のスペルとは相性が悪く、発生の遅さから状況を選ぶことになる。
- 総合評価:△
4Cとスペルによるコンボダメージの高さが魅力。
スレイブとしての強みはそこに集約されている。
紫
- コンボ:△
立ちスタンが取れないor起き攻めができない。
憑依打撃が地上・空中どちらも横方向に弱く扱いづらい。
- 固め・起き攻め:✕
グラ潰しに有用な8Aを持ち、時間差で爆発する5Cでプレッシャーを与えられるが、
基本的に相手を削ったり崩せたりはしない。
- 射撃憑依:◯
全キャラ中でも屈指の高性能な射撃憑依。
画面制圧力・迎撃・コンボの全ての要素において優秀。
特に迎撃面ではこれ自体が強いのに加えて8Cでのキャンセルが可能であり、まさに難攻不落。
相方を選ばない活躍が期待できるだろう。
流石に暴れすぎたかver1.19βで弱体化。
迎撃面での強さは依然健在だが、コンボにおける拘束時間と画面制圧力が大きく低下した。
特に画面制圧力への影響が大きく、適当に使っても相手を大きく動かすことはできなくなった。
- 必殺技憑依:◯
切り返しに使える8Cと打撃択としての4Cを持つ。
どちらも奇襲性が高く確反もほとんど取られない。
立ち回りで必殺技を多用するようなキャラ達と相性が良いだろう。
ver1.19βで8Cが弱体化。
隙が大きくなりリスクは大きくなったものの、まだまだ強力なのは間違いない。
- 憑依スペル:✕
安かろう悪かろうを体現したスペル。
ver1,03で性能が変わったが、スレイブのスペカとしては依然として扱いづらい。
- 総合評価:△
憑依射撃による立ち回りの補助と、憑依起き上がりによる起き攻め拒否が優秀。
8Cによる無敵切り返しもあり、起き攻め・固めが強いキャラに対して心強いスレイブとなっている。
ver1.19βで本体とも言える憑依射撃が弱体化。
立ち回りの面でぶっ放しつつマスターで攻めるという流れがほぼ不可能になった。
迎撃という点では依然強力ではあるが、それならば他のキャラでもできなくはない。
女苑
- コンボ:✕
地上憑依打撃からのコンボがイマイチ。
立ちスタンが取れないと起き攻めがしづらいというキャラの事情も合わさってちょっと辛い。
- 固め・起き攻め:△
A3・遠Aを使った非常に抜けづらい固めをすることができる。
J8Cによる削りも脅威。
A3・遠A・J8C全てがパッチにより弱体化してしまった。
依然抜けづらい固めではあるが、特筆するほどのものでも無くなった。
- 射撃憑依:✕
強化版6Bといった感じの技。当たり障りの無い性能だが、隙消しに使うには厳しいだろう。
この技、なぜか憑依jcができない。威力も低くコンボにも不向き。
- 必殺技憑依:✕
隙消しの打撃必殺技として使うには5Cは発生・判定共にかなり厳しい。
6Cを上手く使える組み合わせならばあるいは…。
- 憑依スペル:✕
同じコストであるマスパと比べると威力・当てやすさで圧倒的に劣る。
相手が画面端を背負っているとダメージが下がってしまうというのも弱い。封印した方が良い。
ガードさせると大量の体力削りを狙えるが、回避憑依で抜けられてしまう。
端を背負って、相手が怪奇ゲージ使用不能状態の時にガードさせたときに最大の効果を発揮する。
魔理沙のブレスタなどとは相性がいいので、どうしても使いたいのであればマスターのスペルを厳選すること。
- 総合評価:△
スレイブ女苑最大の強みは憑依起き上がりが優秀なこと。
移動距離こそ短いが復帰までの時間が短く、最速クラスのAと合わせて暴れが非常に強い。
見てから対応するのはかなり難しく、後ろに置いているだけで起き攻めしてくる相手にプレッシャーを掛けられる。
以前はそれに加えて固めも強みのキャラと言えたのだが…。
よくある組み合わせ
※ver1.19βでLWのダメージが弱体化されたので、LW特化ペアにも影響が出た。
- 霊夢
単体で完結しているので誰とでも組みやすい。
魔理沙と組んでキャラパワーで押したり、一輪を活かしたり、
紫や布都などの憑依射撃を頼ったりなど。
- 魔理沙
- 霊夢・一輪・天子など
J2Cからの憑依必殺技が強力なキャラ。 - 霊夢・にとりなど
スレイブスペカのコストが低くラストワードに特化しやすい。 - 女苑
ブレイジングスターから超貧乏玉をガードさせて体力を削るというネタがあるが、
回避憑依で対策できるのでわからん殺しの域を出ない。
- 霊夢・一輪・天子など
- 一輪
- 布都・妹紅・マミゾウ・紫
素の立ち回りに不安があるので憑依射撃でカバーしていることが多い。
- 布都・妹紅・マミゾウ・紫
- にとり
- 神子
2C>生交代からのマントコンボが非常に強力。 - コスト1000以上のスレイブスペルを持つキャラ
バブルドラゴン2回コンボのため。
- 神子
- 布都
- 霊夢
不安定かつ弱めなコンボ面が大幅に補強される。
コストが低いスレイブスペルなのでLWを使うチャンスも増える。 - 魔理沙
皿嵐からのマスパが単純に強力。霊夢のようにコンボの補強にも使えなくもない。
4C>6Eで4Cが消えないわからん殺しも。
- 霊夢
- 白蓮
- 霊夢・にとりなど
スレイブスペルのコストが低くラストワードに特化しやすい。 - 魔理沙・一輪など
釈迦牟尼の五行山を採用している場合は、
コスト1200以上のスレイブスペルを持つキャラが選ばれがち。
- 霊夢・にとりなど
- こころ
- 霊夢
安定して立ちスタンが取れるようになり、こころの起き攻めの強さを活かしやすい。
- 霊夢
- 神子
- コスト1000以上のスレイブスペルを持つキャラ
勧善懲悪~はゲーム中でも屈指の性能をもつスペカであり、ゲージタンクが欲しくなる。
- コスト1000以上のスレイブスペルを持つキャラ
- こいし
- 一輪・こころなど
8Cからコンボを繋げられるキャラ。
- 一輪・こころなど
- 華扇
- 消費コストの高いスレイブスペルを持つキャラ
強力なスペルカードが揃っているため、ゲージタンクを後ろに置きがち。
- 消費コストの高いスレイブスペルを持つキャラ
- 妹紅
- 魔理沙・一輪・マミゾウなど
単純に強力なスペカである自滅火炎大旋風や、凱風快晴飛翔脚2回コンボを活かすために
コストの多いスレイブスペルを持つキャラが選ばれやすい。
- 魔理沙・一輪・マミゾウなど
- マミゾウ
- 一輪・紫など
必殺技の隙消しに。 - 菫子
4Cが固め・立ち回りのどちらでも強力。
- 一輪・紫など
- 針妙丸
正直これと言った組み合わせを見なかった。- にとり
8A>6Eからの固めが強力。だが素の固め性能も高めなので…。 - ドレミー
色々コンボができるようだが実用性のほどは謎。
- にとり
- 鈴仙
- 一輪
必殺技の隙消し・8Cから生交代しての表裏択が強力。
- 一輪
- ドレミー
- 魔理沙
DBからのコンボやHBcからのスペカコンボで優秀。
- 魔理沙
- 菫子
- 一輪・紫など
必殺技の隙消しに。
- 一輪・紫など
- 天子
こちらを参照
- 女苑
- 霊夢
コンボダメージと攻め継続を両立したい場合。
強力なスペルだがコスト消費の重いクイーン・オブ・バブルとは相性が若干悪め。
- 霊夢
- 紫
- 一輪
8Cからコンボが可能。4Cからのコンボも。 - 神子
壁背負いで6A>B>6B>6E>9E>HBが可能な唯一のキャラ。
4Cからのコンボや、貧弱な固めの補強にも有用。
- 一輪