仕様とか

Last-modified: 2014-03-02 (日) 14:21:14

人気度

http://th135.glasscore.net/index.php?%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
↑の人気度参照

  • 体力逆転ボーナス
    ある一定量の体力(おそらく1割から?)から巻き返すと、巻き返した側の人気が増え巻き返された側の人気が減る。
    最小で両者±5から+50と-30という場合もあり極端に人気が増減する。
    おそらく体力差を参照にしていると思われるが詳細は不明。
    1.10でなくなった。

霊力ゲージ

ゲージは3種類の状態がある。

  • 青ゲージ
    射撃などで使用可能なゲージ。
    1ドットでも残っていれば1回射撃を使うことが出来る。
  • 赤ゲージ
    霊力を消費した状態を表すゲージ。
    霊力を消費した行動から1秒ほど経つと青ゲージへと回復する。
    攻撃動作中だと回復速度が目に見えて遅くなる。
    また全て赤と黒ゲージになってしまうと回復開始まで時間がかかる。
  • 黒ゲージ
    相手の強打撃や射撃などによって霊力を削られてしまった状態。
    青ゲージが満タンであっても一気に黒ゲージになってしまう。
    回復速度はどんな状況でも一定だが非常に遅い。
    すべて黒ゲージにされてしまうとクラッシュとなり大きな隙を晒すことになる。

ゲージの長さは128pxで霊夢は160px。
綺麗な数字にはなっていない模様。

  • 消費霊力と赤ゲージの長さ比較
    300:38px
    400:51px
    500:64px
    600:76px
  • 100につき12~13px?

最大は1000 霊夢は1250とのこと

スペカ宣言と時間制限カウント停止の仕様

時間制限は99秒ではあるが、片方のプレイヤーがスペカ宣言をするとそのスペカ宣言が有効である間はカウントが止まる。
ただし、どちらかのプレイヤーがスペカを使用した場合その時点でカウントが再開される。
例えば人気で負けているAが時間切れ負け防止のために行った宣言を、
Bはスペカ使用によりカウントを再開させ時間切れに持って行きやすく出来る。

ラストワード

人気が100%になった時点で強制的にラストワード宣言が入る。
スペカ宣言と同じ仕様でカウントが止まる。
スペカ宣言中にラストワードを使用するとスペカ宣言が取り消される。

ダッシュの最中に宣言が入るとダッシュがキャンセルされてしまう場合がある。
箒なども直前で使っているとキャンセルされるためDAやTAは出せない点に注意。

リバサのスペカ・霊撃

上下にセットしておくと、使用より上下移動が優先されるため起き攻めが普通に当たる。
特に霊撃は前後にセットしよう。

打撃同時押しか射撃同時押しか

スペカ使用を射撃同時押しにしておくと打撃でコンボを〆てそのままスペカを使おうとした際、
上下キーが入っていないと連携で射撃が暴発してしまう。
打撃同時押しにしておけば打撃>打撃の連携がない都合上そういったミスを回避しやすい。
上2つの解説動画があったんだけどなんて名前だか忘れた

立ちスタンと倒れスタン

壁バウンドもしくはリミット100%の状態でふっとばさない攻撃で追撃すると立ちスタンになる。
倒れスタンだと移動起きが出来てしまう。また立ちスタンの場合、リバサに攻撃が重なっていた場合ガード以外の行動をしてしまうと攻撃が当たってしまう。
なのでできるかぎり立ちスタンになるようにコンボを考えたい。

  • 立ちスタン時1Fだけガード以外何も出来ないFがあるという話。
    1.04からなくなりました。
    起き上がりから1Fはガード・グレイズ・装備使用のみできる時間となった。

移動起き上がり

このゲームでは移動起き上がりの際に相手と接触する。
なので相手に妨害されると壁端から脱出できない。
1.10からすり抜けるようになった。

コンボの仕様

1コンボ中に、上方向にかち上げる攻撃・壁や地面に叩きつける攻撃を2回行なってしまうと極端に受け身不能時間が短くなってしまう。
が、完全にコンボが繋がらなくなるわけではない。ex.一輪AAA6AX*3など
一度もこれらが重複すること無くリミット100%まで行った場合、一撃のみ攻撃を受け付け、攻撃を受けると即座にスタンになる状態ができる。この状態はスタンまでの時間も長いため、宣言からスペカ使用までも間に合うことが多い。ex.一輪8BDA8B4鉄槌でリミット100%だがその後DAなどで追撃可能。
逆にこれらをリミット100%ちょうどで行うとスタンまでの時間がとても早くなる。スペカでの追撃が難しくなるので注意。

めくり

キャラが振り向いてから少しの時間(15Fだとか?)はどちらにキーを入力していても両対応のガードが出来る。
なので無駄に反応しようとしてニュートラルに戻している間に攻撃がヒットするくらいならどっちか入れっぱでいい。
魔理沙の8Bとか相手にしてたらよく分かるはず。

チキンガード

連ガ構成の固めだとチキガしたらチキガを解くことができなくなる。
現在これを利用したハメもいくつか存在する。
1.10からチキガが解けるように。

霊力削りとクラッシュ

霊力を削ることが出来る攻撃はいくつもあるが、クラッシュをさせることが出来る技は限られている。
霊力削りがいくら高くてもクラッシュさせられない技は霊力0だろうがクラッシュさせられない。

上下移動関連の仕様

上下移動

1~4  グレイズ付与 ガード不可 この間に攻撃の入力を行うと移動がキャンセルされる
5 移動開始F 攻撃入力のみを受け付けず ガードは可能
6~ 移動中F 攻撃入力の受付開始

ガーキャン移動

攻撃の硬直を2~3F短縮して上下移動が可能
魔理沙Aで2、Bで3
ガード時のモーション値120の行動(A攻撃)、ガード時のモーション値121の行動(マミゾウA)は2F、ガード時のモーション値121の行動(B攻撃全般)は3F短縮できる。

1~4  グレイズ付与 ガード不可
5 移動開始F ガード可能
6~ 移動中F
9~ 攻撃入力の受付開始

射撃キャンセル移動

それぞれの射撃に設定されたタイミングでキャンセル可能
 
※にとりA
1段目発生8F 与硬直13F 1段目から2段目発生まで12F
ガーキャン時2F早く移動可能 これにより1段目と2段目が連ガでなくなり当たる

カウントについて

1カウント=1秒ではないことに注意したい。
0カウントになってからもカウントするため1ラウンドは99~0の100カウント、
ラウンド終了は実質-1カウントととなった場合になる。
1ラウンドは約1分25秒(85秒)であり、1カウントは約0.85秒である。

ダッシュの先行入力

ver1.03から。
急上昇・急降下でキャンセル出来る技で、モーション中に66or44を入力しておくことで
その後の3or9を入力し続けておくことでダッシュが出るようになる。
先行入力の有効時間は非常に長く急上昇・急降下からダッシュが出るまでの時間を大きく短縮することができるが
入力自体は普通の低空ダッシュと比べてかなり忙しいものになる。

チキガ漏れの防止

ver1.03から。
・CZキーで入力した技が成立しなかった場合、何も技が出ないように変更
の通り、CZに必殺技や使用不可のアイテム・使用済みのアイテムやスペルをセットしてある状態で
その対応したコマンド入力をしてもなにも技が出ないように変更された。
(1.02までは白蓮とにとりがCで技が出ないバグがあった。)
よって4+CorZにそれらの装備をセットしておくことでチキガ漏れを防ぐ事ができる。

1.10からCZで技が出ないように変更された。

時間切れの処理

まず最初にスペカ未使用ペナルティの処理を行う。
次に人気の値を比べ、より高い方を勝者とする。
人気の値が同値だった場合、体力値を比べより高い方を勝者とする。
人気MAXの場合ラストワード未使用ペナルティの処理は行われない。
人気MAXのまま次ラウンドに行った場合人気は0からスタートする。

スペカ・ラスワの有効時間

スペルカード・ラストワードともに宣言から20秒間有効。

ラストワード有効時間中の人気増減

一切無し。
ただし芸術点のプラスマイナスは行われ、神子のマントに関係したものに関しては変動する。

スペカ宣言周りの仕様

スペカ仕様から23Fで暗転
スペカ宣言後15Fまで無敵、14からガードのみ可能に 16Fから行動可能