特殊技能考

Last-modified: 2020-06-11 (木) 05:02:52

パワー補助

今作ではエースボーナスによるパワー上昇が無くなったため相対的に価値が高くなった。
戦闘以外でパワーを貯める方法が無い序盤や、時間制限があるマップや、敵が早々に突撃してきて準備をしている暇が無いマップでは非常に有効な技能である。難易度が高いとされるマップはこれらの要素を含むことが多く、攻略の手助けになることは間違いない。
中盤以降は装備や精神コマンド、歌や演奏などでフォローが効くため優先度が低くなっていく。また、時間制限のないマップではやろうと思えば被弾や回避を繰り返すことでパワーを稼ぐことは一応可能ではある。
戦闘面を期待して出すユニットならばとりあえず1種類は習得させておくこと。技能枠の圧迫を考えて習得させないのであればなんらかのフォロー手段をセットにして運用すること。
本家wikiにはユニットの気質でどうのこうのと書かれているが、基本気にする必要はない。

ほろ酔い

短期決戦、それも1ターン目を重視するのならばこれ。
パワー130・150への到達速度はP回収系の技能の方が圧倒的に上。PP消費に対する効率もかなり悪い。この技能は早期にパワー105・110でないと困るユニットにのみ習得させるべきものである。
アリスはかなり使い勝手が上がるのでおすすめ。次点で咲夜やFAにとりなどがいるが、アリス程の効果は無い。中盤以降だとメルラン・リリカ・天子などがいるが、その頃には装備や精神コマンドなどでフォローが可能になっているので習得させるのはもったいない。
後半になるにつれ陳腐化してくいく技能であり、そうなれば技能枠を空けるためにも外してしまってもいい。

P回収(被弾)・P回収(回避)

(被弾)はスーパー系、(回避)はリアル系向け。グレイズは回避扱い。
敵を相手する数が多ければ多いほどパワーが溜まっていく。最前線でザコ敵を相手する部隊のエース格に習得させるべき。
効率としては最高峰だが、最大限に恩恵を受けられるユニットは2~3体に絞られる。適当に習得させるとPPの無駄になってしまうので気をつけたい。

P回収(命中)

(被弾)(回避)と同じく、前線で戦い続けるエースユニットに習得させたい。普通は集中必中などで反撃が当たるようにしているはずなので腐ることはないだろう。
(被弾)(回避)と併せて両方習得させてしまうのもあり。あっという間にパワーを貯めることができる。
ペアユニットが組めるようになったらエースの後衛にいるユニットに習得させよう。

P回収(撃破)

コストパフォーマンスが良く条件も緩い、最も安牌となる選択肢。どれを習得させるかを迷ったらこれ。
ザコ敵とはあまり戦わないがボスと戦う頃にはパワーが溜まっていてほしい、そんなユニット達に習得させておくといい。

気分高揚

長期戦を見据えるのならばこれ。
多くの場合はP回収(撃破)で事足りるので、以下の条件に当てはまる場合に習得させたい。

  • ザコ敵を倒しきった後、補給などによってパワーが下がってしまうと困る場合。
    パワーが最大限必要な大技や、FPM発動の足枷になってしまうことがある。
  • なんらかの要因によって通常のユニット以上にパワーを必要とする場合。
    パワー限界突破を習得したユニット、小町(択楽失路)や、空・白蓮・エア巻物を装備したユニットが該当する。
  • 楽をしたい
    ターンを送るだけでパワーが溜まっていくので単純に楽。

生存力上昇

援護防御

敵ターン限定ではあるが、本来は生存力上昇に回すべきPPを他のユニットで肩代わりできる技能。
特にリアル系ユニットとの相性は抜群。不意の被弾を1~2度庇うだけでかなり生存力が変わってくる。
運用の際は庇いたいユニットより自分が狙われないように注意。HPを高めに保っておくこと。にとりなどの狙われやすいユニットとは相性が悪め。
ペアユニットが組めるようになると格段に効果が上がる。前衛にリアル系、後衛に援護防御を習得させたスーパー系を置いておく構成は鉄板。

高難易度では敵ユニットが直撃を使って無効化してくるため、リアル系ユニットの不遇さの要因の一つとなっている。
スーパー系であっても、直撃の使用を誘発させた結果、ガードなどの防御系技能やシールド防御・バリアー等をを無効化されてしまうため、むしろ習得させていることがデメリットになることも。夢の章突入後は特別な理由がない限りは外しておいた方が良い。

パワー限界突破

攻防共に強化される、と言われると魅力的な技能。
しかしこの技能が効果を発揮するのはパワーが170になった時。他の技能と比べるとまで時間がかかりすぎる。
習得に要するPPもバカ高いため、習得させるユニットを間違えるとPPをドブに捨てることとなる。
下記のような条件が揃っているユニットにのみ習得させること。

  • 早期にパワーを170まで貯められること。
  • 防御手段を不屈や閃きに頼らず、攻撃と防御のどちらも恩恵も受けられること。
  • パワーが150を越えること自体で恩恵を受けられるユニットであること(ミスティア・法力持ちなど)

気合避け

レベルが高いほど効果が向上するため、習得させるならL9になるまでPPを使い続けること。
莫大なPPを必要とするため、複数のユニットで活かそうとしても中途半端になってしまうだろう。部隊のエースユニット1~2体に絞って習得させたほうが良い。
低速時のグレイズとは相性が非常に良い。場合によっては味方ユニットのマップ攻撃でHPを削ってもらうのも一つの手。

嘘避け

ユニットは限定されるが、コストパフォーマンスは相当高い。
技量の低いリアル系ユニットならば、他と差別化を図る意味でも習得させたい。

底力

気合避けと同じくユニットを絞ってL9になるまで投資を続けないと効果が薄い。
ダメージ軽減バリアと非常に相性が良い。バリアを持っているユニットの底力を伸ばしていくか、高レベルの底力持ちのユニットに携帯持ちスキマを持たせると生存力が飛躍的に向上する。

かすり

グレイズ死をある程度抑制できるが、純粋なリアル系ユニットならば気合避けや見切りを優先的に習得させて回避率100%を目指したほうが良い。
どちらかというと回避も耐久もどちらも得意なユニットか、回避率は低いが分身を多用するユニットに習得させることで真価を発揮する。

パターン化

カウンターによる一撃で敵ユニットを倒すことで相手の攻撃を未然に防ぐ、というのが強みとなる。
カウンターが発動するだけでは意味がないため、とても扱いが難しい技能。カウンター発生時に相手を倒し切るダメージと、発生しなかった場合に相手の攻撃を耐える耐久力の両方が求められる。
真価を発揮するのはペアが組めるようになる3章から。単独ユニットだとどうしてもダメージが足りないので活用するのは難しい。
基本的には既に習得しているユニットをカウンター特化に育成していく形にはなるが、十分に育成済みのエースユニットがいるのであれば習得させてみるのも面白い。

切り返し

高速で弾幕に突っ込みやすくなる…という技能だが、高難易度ではとても軽減しきれるものではないし、弾幕の移動力低下の効果で高速と低速の移動量が変わらないということもしばしば。
活躍する状況がかなり限定されすぎていて、活用がかなり難しい技能。
弾幕の移動低下効果を軽減する固有スキル持ちで高速限定の攻撃を持つ文や、スキマ移動により移動低下効果を受けない紫は活用しやすい方ではあるが、果たして習得させる程のものなのかは甚だ疑問。

ブロッキング

剣装備なら切り払い・盾装備ならばシールド防御ができるようになる技能。
剣装備のユニットの場合は初期に習得しているのならばともかく、無理に新規に習得させたりレベルを上げるほどのものではない。剣装備で初期からブロッキングを習得しておらず技量の高いユニットとしてはルナサ・文などがいるが、他の技能を優先させたほうが良いだろう。
盾装備、もしくは剣盾両方装備の場合はかなり頼れる技能。特に椛や幽々子などは耐久性をシールド防御にかなり依存しているのでレベルを上げたい。
ブロッキング未所持で盾装備のユニットは豊姫のみ。技量が高くバリアとも相性がいいので、前衛で戦わせたいのならば視野に入るかも。
援護防御に入った場合はシールド防御が発動しても被ダメージを軽減する効果は出ていない。特に後衛で使っている場合は全くの無意味なので、前衛で戦わせるかこの技能を外してしまうかしたいところ。

ガード

単純に耐久力が上がる技能。
スーパー系ユニットのエースの耐久力の底上げや、援護防御を多用するユニットに習得させよう。
パワー限界突破と比べると攻めの面での恩恵はないものの、単純な耐久力の上昇量と発動条件が緩い点で勝る。技能枠が空いているのであれば両方習得させてしまっても良い。

見切り

リアル系エースにとりあえず習得させる技能。
今作ではグレイズでもバリアが発生する影響で、バリア持ちのユニットが命中率アップ目当てに習得してもグレイズ死することが無くなった。紫や魅魔などで嬉しい。

克己

「切り払い」は置いておいて、「シールド防御」「カウンター」「分身」の中で2つ以上は使えるユニットで習得させたい技能。
最も相性がいいのは幽香と咲夜だろう。特殊な運用としては幽蝶の舞+で100%回避を狙う幽々子や、超反応センスで100%カウンターを狙うこいしなど。
前提条件が厳しいため生半可な使い方では活用することはできない。かなり尖った育成を必要とする技能である。

ダメージ上昇

張り付き

条件は厳しめだがダメージ上昇系のスキルとしては破格の倍率。ぜひとも活用したい技能の一つ。
習得させる際に気をつけたいのは部隊全体を見てのバランス。ボスとの隣接位置は激戦区であり、複数のユニットに習得させすぎても腐ってしまう。ボス攻略時の陣形は予めイメージしておき、習得させるユニットを選別すること。
ザコ敵の殲滅速度も上げられるので、ボスキラーだけではなくエースユニットに習得させるのも効果的。特に霊夢などは相性が良い。
FPM・援護攻撃・支援攻撃で適応されないのには注意。

援護攻撃

最も強力なダメージ上昇技能。ユニットが隣接している必要があるものの一回の戦闘でのダメージの上昇量は他のものと比較にならない。武器を強化しているユニットであればとりあえず習得させておいても間違いない。
高難易度においては、敵が致命ダメージを受ける場合は防御や回避を選択してくるが援護攻撃のダメージを考慮に入れることはない。相手に防御を取らせること無く倒し切ることができるため、この点においても非常に強力なスキルである。
耐久面に不安があるユニットを安全に攻撃に参加させる手段でもある。
激闘などのダメージ上昇の効果が1ターン続くものとも相性が抜群。

唯一の短所として、MP・弾数あたりのダメージという点では効率が悪い。
MPの回復手段の乏しい序中盤で下手に援護攻撃を絡めすぎると、ボスを倒しきれずに息切れするということも起こりがち。

連携攻撃

援護攻撃に特化したユニットには必ず習得させておこう。
元の技量が低くクリティカルが出にくいユニットほど効果が高くはあるが、あまり気にする必要はないだろう。
クリティカル発生によって恩恵を受けるアリスや夢子との相性は抜群。

支援強化

後衛の支援攻撃特化ユニットに是非習得させておきたい技能。
支援強化L2を習得させた3.5コスト以上のユニットは、後衛に回って支援攻撃した方が前衛で攻撃するよりダメージが高くなるという謎の現象が発生する。
支援攻撃のダメージが上がる固有スキルを持つ静葉や藍、支援攻撃の威力がバカ高い白蓮(超人化)などに習得させると前衛ユニットを遥かに上回るダメージを出し始める。
前衛には単体での生存力が高いスーパー系ユニットを置いておこう。

信念

手っ取り早くダメージを上げたいならばこれ。
あえて短所を上げるならばパワー130以上じゃないと効果が無い・技能枠を1つ埋めることになるという点があるが、対抗馬となる格闘・射撃個別の強化は解禁が遅く、格闘・射撃片方を強化するだけであってもPP効率で劣る。

距離補正無視

かなり扱いの難しい技能。
そもそもこのゲームは近距離で仕掛けるとダメージが高くなる仕様があり、高難易度だと射程外からの攻撃に対しては防御をしてくるため、距離を離して攻撃するメリットが薄い。ダメージを上げたいのならばこんな技能を覚えさせるより距離を詰めればいい話なのである。
活用するには相手が防御などをせず、かつ射程外から攻撃できる状況を作り出す必要がある。
ブレイクザサバスを習得させたくるみと、無間の道を習得させた小町がいれば強引にその状況を作り出すことは可能。小町とのペアにはぜひこの技能と支援攻撃強化などを習得させておきたい。
ちなみに直撃を使えば距離補正によるダメージ減衰は無効化できる。小町は自前で直撃を持っているので…。

サイズ差補正無視

敵味方両方のサイズには左右されるものの、効果は絶大。メディスンや橙などは脳死で習得させてもいいだろう。
強敵とされる相手はLサイズ以上の事が多いため、SサイズどころかMサイズのユニットでも採用を検討してもいい。
注意点としてSサイズのユニット達は武装にサイズ差補正無視がついていることが多く、技能に頼らずに済む場合がある。フランなどはその典型で、ボスを相手させるだけならば習得させる必要は殆どない。逆に諏訪子などは、雑魚を相手する小技にはサイズ差補正無視がついていないのでイマイチ暴れきれないことがある。仮想敵と使用する武装はよく考えておくこと。
サイズ差補正は直撃により無効化することが可能。直撃持ちのボスキラーには優先度が低い。

移動系

ヒット&アウェイ

射程が長いユニットが射程外から攻撃しつつ距離を詰める、といった運用をイメージされるが、距離補正無視の欄でも書いた通り射程外からの攻撃自体が弱いため微妙である。
P武器が弱いユニットを前衛で使いたい場合にオススメ。パチュリーや紫・神綺などが該当する。
また、密着されると弱いユニットで、敵から一定距離を保ちたい場合も活用できる。ただしこれはお互いの移動力にかなり依存するので後衛に加速持ちなどを置くなど工夫が必要になる。
最も相性が良いのは大半のマップ攻撃持ちユニットで、覚醒や再動などと併せて位置取りをしつつ敵を殲滅できるようになる。
ボス戦では遠近両用で強力な武装が揃っているユニットなら活用できる。代表的なのは魔理沙だろう。

いずれの運用にしろ、PP350とかなりコストが重いのがネック。

高速移動

高難易度では、敵のど真ん中に高速状態で待機すると弾幕が濃すぎるためまず生き残れない。移動後に生き延びる手段とセットで習得させること。サニーのリフクレションや隠れ身など。
アイテムで代用が効くのもあり優先度はかなり低い。よっぽど突き詰めた早解きでもしない限りは習得させる必要はない。

低速移動

高速移動と違ってアイテムで代用が効きにくく価値が高い。
前線で雑魚敵を相手しつつ低速で前進したい場合や、移動低下効果のある弾幕を展開するボスに対しての位置取りがやりやすくなる。特に低速移動力が低いユニットは身動きが取れなくなるということもあるので、習得させておくと使いやすさが格段に違ってくる。

節約系

霊力節約

習得させていなければMPが足りなくて攻撃できない、という状況が発生して始めて活躍したと言える技能であるため、適当に習得させても活用させられない。特に今作では戦闘時に献身などが外掛けで使えるようになったため、優先度がかなり低くなってしまった。
エースユニットの継戦能力を向上させたり、消費の多い武装が使える回数が1回増えるなど、明確に目的を持って習得させるのが大事。

弾数節約

適当に習得させてはダメなのは霊力節約と同じだが、弾数は献身や地形効果などで回復させることができないためこちらの方が重要なことも。また、弾数を使用する攻撃を複数持つユニットには効果的に働く。
最大弾数が1の武装は、ユニットによる補給を受けても弾数を回復することができない。弾数節約を付けると最大弾数が2になるため、補給で1だけ回復できるようになる。藍や早苗、豊姫のマップ攻撃を補給することが可能になるが、その頃には精神コマンドによる補給や聖輦船への搭載によって回復することができているはずなのでそこまで重要ではない。

精神系

前作までは1マップにおける精神コマンドの使用回数を増やすために習得させるものであった。
今作ではSPがターン経過で回復するようになったり、SP回復アイテムの効果が増大したため、前作とは役割が異なる。
1ターンに使える総SP量を伸ばしたり、SPが貯まりきっていない序盤の補強を目的として習得させるものとなった。

エクステンド

前作まではその圧倒的なSPの回復量が習得させる理由になっていたが、今作ではSPがターン経過で回復するようになってしまったためにその存在価値は大きく低下した。
パワーが150になり、エクステンドが発動した瞬間のSP回復を活かせない限り習得は控えた方が良い。
一番簡単な活用方はエースユニットに習得させて激励などでパワーを上げたついでに発動させることだろう。

精神上昇

エクステンドと同じく価値は下がったが、開幕のSP量や最大量が増加する恩恵は大きい。
SP目当てで出撃させるようなサポートユニットにはとりあえず習得させておいていいだろう。もちろん戦闘ユニットにも習得させてもいいが、きちんと計算して目的となる精神コマンドを使える回数が増えるようにしておきたい。