赤字は鯖独自仕様
基本ステータス
STR
近接職の攻撃力を増加させます。
- STR1毎に、ATK+1 (弓・楽器・鞭・銃以外)
- STR10毎に、ATKボーナス (弓・楽器・鞭・銃以外)
遠距離職の攻撃力を少しだけ増加させます。
- STR5毎に、弓・楽器・鞭・銃のATK+1
所持限界量を増加させます。
- STR1毎に、アイテム所持限界量が30増加
(ベースSTRを上げた場合のみ。補正値では増加しません)
AGI
回避力を増加させます。
- AGI1毎に、FLEE+1
攻撃速度を増加させます。
- AGI1毎に、ASPD増加
(表示に変化が無くても小数点以下の数字が増えています。)
状態異常
- アンクルスネアの持続時間を減少
VIT
最大HP(MHP)を増加させます。
- VIT1毎に、MHP1%増加
HPの回復量を増加させます。
- VIT1毎に、HP回復アイテム使用時の回復量2%増加
- VIT5毎に、HP自然回復量+1
防御力を増加させます。
- VIT1毎に、減算理防御(減算DEF)を増加
状態異常
- VIT1毎に、スタン・毒・沈黙・出血の状態異常耐性が上昇
- VIT1毎に、スタン・毒・沈黙・出血・呪いの持続時間を減少
INT
魔法攻撃力を増加させます。
- INT1毎に、Matk+1
- INT5毎に、最大Matkにボーナス
- INT7毎に、最小Matkにボーナス
最大SP(MSP)を増加させます。
- INT1毎に、MSP1%増加
SPの回復量を増加させます。
- INT1毎に、SP回復アイテム使用時の回復量2%増加
- INT6毎に、SP自然回復量+1
- INT120に達すると回復量+4のボーナスがあり、以後はINT2毎に回復量+1
魔法防御力を増加させます。
- INT1毎に、減算魔法防御力(減算MDEF)を増加
状態異常
- INT1毎に、睡眠・暗闇の状態異常耐性が上昇し、持続時間を減少
DEX
遠距離職の攻撃力を増加させます。
- DEX1毎に、弓・楽器・鞭・銃のATK+1
- DEX10毎に、弓・楽器・鞭・銃にATKボーナス
近接職の攻撃力を少しだけ増加させます。
- DEX5毎に、ATK+1 (弓・楽器・鞭・銃以外)
命中率を増加させます
- DEX1毎に、HIT+1
攻撃速度を少しだけ増加させます。
- DEX1毎に、Aspd上昇 (AGIの1/4の効果があります)
詠唱時間を短縮させます。
- DEX1毎に、変動詠唱時間短縮
- DEX150に達すると、変動詠唱時間は0になります。
スキルディレイを短縮させます。
- DEX1毎に、スキルディレイ短縮
- DEX450に達すると、スキルディレイは0になります。
クールタイムを短縮させます。
- DEX1毎に、クールタイム短縮
- DEX200に達すると、クールタイムは0になります。
LUK
- LUK1毎に、クリティカル発生率(Cri)が0.3%増加
- LUK1毎に、完全回避発生率(Lucky)が0.1%増加
- LUK5毎に、ATK+1
状態異常
- LUK1毎に、呪いの状態異常耐性が上昇
(その他の全状態異常耐性も少し上昇)
二次ステータス
HP
- 体力。HPが0になると戦闘不能になり、デスペナルティ1%が課されます。
- HP100毎に、HP自然回復量+1
SP
- 精神力。スキルを使う度に消費されます。
- SP100毎に、SP自然回復量+1
HIT
- HIT= BaseLv + DEX
- 自HIT + 80 - 敵FLEE = 命中率(%) となり、最低でも5%は必ず命中します。
FLEE
- FLEE = BaseLv + AGI
- 自FLEE + 20 - 敵HIT = 回避率(%) となり、回避率の上限は95%です。
- 3匹以上の敵に囲まれると10%ずつ回避率低下
DEF
ステータス欄では、除算DEF + 減算DEF という表示になっています。
- 除算DEF…装備品DEFと精錬値によって上昇。その数値%分のダメージを軽減
- 減算DEF…VITによって上昇。その数値*0.8分のダメージを軽減
- (例) DEF40+80のキャラがATK1000の敵の攻撃を受けた場合、
- 1000 * (100-40)% - 80*0.8 = 1000 * 60% - 64 = 536ダメージを受ける事になります
- 3匹以上の敵に囲まれると、5%ずつDEF低下
MDEF
ステータス欄では、除算MDEF + 減算MDEF という表示になっています。
- 除算MDEF…装備品によって上昇。その数値%分の魔法ダメージを軽減
- 減算MDEF…INTによって上昇。その数値+(Vit/2)分の魔法ダメージを軽減
ASPD
「Attack Speed」のことで、文字通り攻撃速度を表します。
値が大きいほど一秒あたりの攻撃回数が増えますが、その関係は比例ではありません。
- 基本ASPD
職業ごと+武器の種類ごとに決まっている、基本となるASPDです。
- 第一ASPD
基本ASPDと、補正済みのステータスのみで算出されるASPDです。算出式は以下の通りとなります。第一ASPD = 200 - (250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本ASPD)
表示されていない小数点以下の効果も反映されています。
これより、AGI + (DEX/4)の値が4の倍数になるたび、第一ASPDは1増加することになります。
また、AGIとDEXを0とすると、第一ASPD = 基本ASPDとなることがわかると思います。
スキルやアイテム効果がなければ、これが最終ASPDとなります。
- 第二ASPD
スピードアップポーション等のアイテムや、2HQ、AB等のスキルによるASPDの増分です。
第一ASPDが高くなればなるほど、ASPDの上昇が少ないのは、この計算式に秘密があります。第二ASPD = (200 - 第一ASPD) * (アイテム効果 + スキル効果)
「攻撃速度15%増加」なら「0.15」というように100で割って計算式にいれること。
つまり、第一ASPDが高いほど第二ASPD(増分)は少なくるわけです。
- ASPD加算
頭中段「インペリアルフェザー」や、アクセサリー「水牛の角」などのASPD+1は
最終的なASPDを上昇させます。ただしASPD上限を超えません。
既にASPD上限に近い場合、この効果によってASPD上限に達しやすくなります。
- 最終ASPD
最終的なASPDです。第一ASPDと第二ASPDとASPD加算を加えたものとなります。最終ASPD = 第一ASPD + 第二ASPD + ASPD加算
- 秒間攻撃回数
秒間攻撃回数は次の式で表されます。秒間攻撃回数 = 50 / (200 - 最終ASPD)
1/xという分数関数(グラフは双曲線)となるので、ASPDが上昇するほど秒間攻撃回数は
飛躍的に増大します。
- ASPDと秒間攻撃回数の関係
ASPD 190 191 192 193 194 195 196 197 秒間攻撃回数 5 5.55 6.25 7.14 8.33 10 12.5 16.66
CRI
- クリティカル発生率。
- クリティカル攻撃は必中で、ダメージの乱数部分を最大値にかつDef計算を無視する。
- 三段掌、ダブルアタックと競合し、優先度で劣る。