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変化関連コマンド(Ver6.0.0)

Last-modified: 2018-10-22 (月) 20:34:13


親子(parentChild) Edit

親子 chicken100g egg1 rice onion
  • ある個体に対して、別の個体を関連付けます。複数の個体を関連付けることも可能です。
    以下では、ある個体を「親個体」、関連付ける別の個体を「子個体」とします。
  • 親個体になんらかの効果関係のコマンドが適用されると、子個体にも同じコマンドが適用されます
    たとえば、親個体にコマンド「アウト」を適用すると、子個体にもコマンド「アウト」が適用されます。
  • 親個体になんらかのカメラ操作系コマンドが適用されると、子個体はコマンド「親子」が設定された時点における位置関係を保ったまま、親個体の変化に従います
    この性質を理解するために、ゲーム画面は二次元であるということを念頭に置いて、少し想像しながらお読みください(Light.vn付属のサンプルスクリプトを参照するほうが簡単に理解できます)。
    • 画面上で、少年の右隣にボールが1個あると想像してください。距離は50離れていると仮定しましょうか。
      ここで、コマンド「親子」を設定し、少年を親個体、ボールを子個体に設定します。
      すると、子個体であるボールにはどんな時でも常に少年から見て右隣、50離れた座標にあるというルールが設定されます。
      では、親個体である少年にコマンド「移動」を適用して、上方へ50移動させるとしましょう。
      この時、ボールもルールに従うために上方へ50移動します。
      今度は、コマンド「移動」を適用して、少年を左へ並行に100移動させるとしましょう。
      この時、ボールもルールに従うために左へ平行に100移動します。
      今度は、コマンド「回転」を適用して、少年を反時計回りに90°倒してみましょう。
      この時、ボールはルールに従うために少年から見て右隣、50離れた座標を保ち続けながら、少年を中心とする円を描くようにして移動します。つまり、コマンドの適用が完了した時点において、画面上では少年の真上にボールがあることになります。
    • 画面上に、少女と風船を並べて表示していると想像してください。
      ここでは風船を親個体、少女を子個体とします。そして、上項のルールに風船の大きさと少女の顔の大きさが同じであるを加えてください。
      では、風船を膨らませる、つまりコマンド「拡大」を適用して拡大してみましょう。
      この時、少女も風船と同じように拡大されます。ルールに従うためです。
      拡大されることで風船の輪郭と少女の輪郭とが接近することになりますが、風船の中心と少女の中心との距離は変化しません。上項と同じルールも適用されているということです。
    • 以上のような性質を合わせて、“子個体は設定された時点における位置関係を保ったまま、親個体の変化に従う”という表現になります。
      簡単に言えば、“子は親の行動や変化に従う”ということです。
設定項目記述の種類説明
【必須】親個体の個体名個体名子個体の基準となる個体の個体名
【必須】子個体の個体名個体名親個体に従う個体の個体名

アニメ登録(animation) Edit

アニメ登録 anime1 1 x2 wink1.png 100 wink2.png 100 wink3.png 100
  • 背景や絵に適用するアニメーションを設定します。なお、このコマンドを単体で用いても効果はありません
  • コマンド「ループ」に関連していますので、事前に項目をお読みになることをおすすめします。
  • 指定した画像を指定した時間だけ表示してゆき、最後の指定画像の表示時間に到達してから、コマンド「ループ」を適用します。
    複数の画像を指定できますが、それぞれに表示時間を指定する必要があります。
    以下で、上記の例スクリプト文を用いて説明します(「x2」は無視します)。
    • ループ種類を「0」に設定する場合。
      ループをしないので、wink3.pngを100ms表示したあとは、そのままwink3.pngを表示し続けます。
    • ループ種類を「1」に設定する場合
      wink3.pngを100ms表示したあと、wink1.pngから再び表示してゆきます。一方通行のイメージ。
    • ループ種類を「2」に設定した場合
      wink3.pngを100ms表示したあと、wink2.pngを100ms、wink1.pngを100ms表示してゆき、再びwink2.pngの表示を始めます。往復運動のイメージ。
  • このコマンドで命名する個体名を、コマンド「背景」「絵」の設定項目「登録済みアニメ名」において指定することによって、このコマンドは適用されます
設定項目記述の種類説明
【必須】アニメ名命名アニメに設定する個体名
【必須】ループ種類数値ループ方式の種類
ループ回数数値ループの回数(先頭に「x」の記述が必要)
【必須】素材ファイル名ファイル名アニメの先頭に使用する素材のファイル名
【必須】表示時間数値素材の表示時間(単位:ms)
素材ファイル名ファイル名次に使用する素材のファイル名
表示時間数値素材の表示時間(単位:ms)

ループ(loop) Edit

ループ 2 x3 移動2 you +30 0 100
  • 指定した効果関係のコマンドを繰り返しで適用します。
  • ループ回数を指定しない場合、ゲームの終了、対象個体の退場、コマンド「ループ終了」の設定のいずれかが起こるまでループを継続します。
    ループ回数を指定する場合は、先頭に「x」(エックス。小文字の英字です)を記述してから、回数の数値を記述します
  • ループには3つの方式があり、それぞれを表す数値で種類を指定することができます。
    • 「0」
      ループしません。コマンド「ループ 0」に単体での必要性はありませんが、コマンド「アニメ登録」においては必要となる場合があります。
    • 「1」
      指定したコマンドを適用したあと、そのコマンドの適用前の状態まで瞬時に戻ってから、指定したコマンドを再び適用します。
      指定したコマンドの適用完了までが1回のループとなります。
    • 「2」
      指定したコマンドを適用したあと、そのコマンドの変化を逆にたどってゆき、適用前の状態に戻ってから、指定したコマンドを再び適用します。
      適用前の状態に戻るまでが1回のループになります。
      時間を指定するコマンドにおいて効果的な方式です(適用前の状態に戻る際の時間は、指定したコマンドで設定してある時間と同じです)。
設定項目記述の種類説明
【必須】ループ方式数値ループの方式
ループ回数数値ループの回数(先頭に「x」の記述が必要)
【必須】ループ適用コマンドコマンドループ適用させるコマンド

ループ終了(loopEnd) Edit

ループ終了 img01
  • 対象に適用しているループを終了します。
  • やや複雑ですが、このコマンドにおける対象とは、“コマンド「ループ」においてループの適用対象として指定しているコマンドが指定している対象”です。
    たとえば、コマンド「ループ 1 移動 ch_teen 400 400 1000」によって適用されているコマンド「移動」のループを解除する場合、コマンド「ループ終了」で対象に指定するのは「ch_teen」となります。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名ループを解除する対象の個体名

特殊効果(shaderEffect) Edit

特殊効果 ch_stranger frag_blur_time.txt 1000
  • 画像素材に対して特殊な効果を適用します。
    サンプルに付属している特殊効果(ファイルはShadersフォルダ内にあります)以外にも、自作の特殊効果を適用できます。
  • 付属の特殊効果のうち、ファイル名に「_time」が存在するものは、設定項目「効果適用時間」による時間指定が可能です。
  • 設定項目「特殊効果ファイル名」において、ファイル名に「none」と記述すると、指定した対象に適用されている特殊効果を解除します
  • 画像素材に適用すると、透明度は即座に255(不透明)で固定されます。したがって、コマンド「絵0」などによって透明にしていても、特殊効果を設定した瞬間に不透明になり、その状態から効果が適用されます
    また、特殊効果「black_and_white.txt」「frag_blend_time.txt」「frag_blur_time.txt」「frag_bw_time.txt」「frag_sepia_time.txt」「sepia.txt」を適用している画像素材には、コマンド「透明度」が適用されません。
  • 付属の特殊効果の種類は以下のとおりです。
    • 「black_and_white.txt」
      画像素材をモノクロにします。効果は即座に適用されます。
    • 「frag_blend_time.txt」
      画像素材の色(光)成分を変更します。
      効果数値のひとつめに効果の適用が完了するまでの時間(単位:ms)を指定し、ふたつめから「赤色光成分」「緑色光成分」「青色光成分」のそれぞれについて変更する数値(-1.0~1.0。範囲外の数値は、負の数が-1.0、正の数が1.0と同じ扱いになります)を指定します。
      簡単に言えば、各成分の値に足し算か引き算をします。
      • 各色成分において、計算式は“(効果適用前の値)+(効果数値に指定した値)×255”と表されます。
        たとえば、効果適用前に表示されている画面において、ある1個の画素に着目し、仮にその画素の色が「50 80 80」であるとしてください。
        次に、効果数値のふたつめからの値を、順に「0.5」「0.5」「0.5」と指定したとしましょう。
        では、効果を適用すると、この画素の色はどうなるのかというと、「50+0.5×255 80+0.5×255 80+0.5×255」、つまり「178 208 208」(小数第一位は繰上げておきました。実際はどうか分かりませんが)となります。
        これらの計算をすべての画素に対して行った結果が、効果適用後の画像として表示されます。
      • カラーコードの255を基準に考えないほうが分かりやすいかと思われます。
        各色成分において、成分がまったく無い状態を0、すべて加えた状態を1として、0~1の値によって成分量を考えるようにすれば、計算式は“(効果適用前の成分量)+(効果数値に指定した値)”で表されます。
        仮に赤成分において、効果適用前の成分量が25%、つまり0.25であるとして、効果数値に0.5が指定されれば、効果適用後の成分量は0.75、つまり75%になります。
      • いずれにおいても、計算結果が0以下になれば、値は0とされます。計算結果が最大値より大きくなれば、値は最大値と同じになります。
    • 「frag_blur_time.txt」
      画像素材をぼかして曖昧にします。
      効果数値のひとつめに効果の適用が完了するまでの時間(単位:ms)を指定し、ふたつめにオフセットの値を指定します。
      オフセットとは「画像をどれだけずらすか」の大きさを指し、画面左上の頂点から対角線方向へ、指定した大きさにずらした薄い画像を重ねます。はみ出た部分は、ずらしたことで空いた領域へ移動します。
      オフセットの値には正の数を使用します。1以上の数値は1と同じ効果になります。0.01以下が一般的なぼかし効果になるでしょう。
    • 「frag_bw_time.txt」
      画像素材をモノクロにします。
      効果数値に効果の適用が完了するまでの時間(単位:ms)を指定します。
    • 「frag_bw_ext.txt」
      画像素材の色を白または黒のみにします。
      RGBカラーコードの各色成分値のうち、128以上の成分がひとつでも存在する場合は白(255 255 255)、すべて127以下である場合は黒(0 0 0)に変換されます。
      したがって、たとえばカラーコード「128 0 0」は白、「127 127 127」は黒になります。
    • 「frag_pixelate.txt」
      画像素材をモザイクに変換します。
      効果数値のひとつめに効果の適用が完了するまでの時間(単位:ms)を指定し、ふたつめでモザイクの細かさを指定します。
      細かさの数値は2以下の正の数を使用します。実験では1280×720の規定サイズ(モニター解像度1920×1080)において、0.00000005までなんらかの変化が認められましたが、0.001以上が一般的なモザイクになるでしょう。
    • 「frag_sepia_time.txt」
      画像素材にセピアトーンを適用します。モノクロと同様に色数が減少しますが、より柔らかく明るい色あいになります。
      効果数値に効果の適用が完了するまでの時間(単位:ms)を指定します。
    • 「sepia.txt」
      画像素材にセピアトーンを適用します。効果は即座に適用されます。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名特殊効果を適用する対象の個体名
【必須】特殊効果ファイル名ファイル名適用する特殊効果のファイル名
効果数値数値特殊効果の変化量等を指定する数値

レイヤ(layer) Edit

レイヤ ch_dr01 140
  • 対象素材の位置するレイヤーを変更します。
    項目参照:レイヤーを知ろう
  • コマンド名が「レイヤー」ではなく「レイヤ」となっています。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名レイヤーを変更する対象の個体名
【必須】表示レイヤー数値変更後に個体が位置するレイヤー

画像(image) Edit

画像 ch_lady01 lady10.png 300 marble.png
  • 対象に用いられている画像素材を差し替えます。
    差し替え後の画像素材にも、元の画像の個体名、座標、拡大率、コマンドによる効果などが適用されます
  • 対象には、コマンド「背景」のコマンド名、またはコマンド「絵」で設定した個体名を用います。
  • 効果時間を設定すると、元の画像素材のフェードアウトと差し替える画像素材のフェードインとを同時かつなめらかに行います(これを「クロスフェード」と呼びます)。
  • トランジション画像を設定すると、クロスフェードにおいて特殊な方式を適用できます。
    • トランジション画像は「アルファ画像」と呼ばれるモノクロの画像であり、普通はグラデーションや模様を持っています。そのモノクロの模様によって、領域ごとのクロスフェードの優先順位が決まります。
      モノクロの模様において、黒に近い領域ほどクロスフェードの優先順位が高く、白に近い領域ほど遅れてクロスフェードが適用されます。黒い領域から白い領域へと、クロスフェードが適用されてゆくというイメージです。
      たとえば、中央から周囲へと黒→白になるグラデーションを持つ画像をトランジション画像に設定すると、クロスフェードは中央から周囲へと進行してゆくことになります。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名画像素材を差し替える対象の個体名
【必須】差替画像ファイル名ファイル名差し替える画像のファイル名
効果時間数値クロスフェードの効果時間(単位:ms)
トランジション画像ファイル名ファイル名クロスフェードの方式指定に用いるアルファ画像のファイル名

スクリーンイン(screenIn) Edit

スクリーンイン 3000 marble.png
  • 設定した時点で存在しているあらゆる個体の透明度を0にしてから、255まで変化させます。
  • 効果時間を設定すると、透明度は連続的に変化してゆきます(フェードイン)。
  • コマンド「イン 全部」と類似していますが、違いとして「トランジション画像によるフェードイン方式の指定を画面全体に適用できる」という点が挙げられます。
    ちなみに、コマンド「イン 全部」では、個体ごとに同じフェードイン方式が指定されます。
    設定項目記述の種類説明
効果時間数値フェードインの効果時間(単位:ms)
トランジション画像ファイル名ファイル名フェードインの方式指定に用いるアルファ画像のファイル名

スクリーンアウト(screenOut) Edit

スクリーンアウト 5000 ray.png
  • 設定した時点で存在しているあらゆる個体の透明度を、設定されている値から0まで変化させ、画面上から退場させます。
    コマンド「透明度 全部 0」と異なるのは、透明度が0になった時点で個体が抹消されるという点です。したがって、コマンド「透明度 全部 255」を設定しても、「全部」の指す対象が存在しないため、なにも表示されません。
  • 効果時間を設定すると、透明度は連続的に変化してゆきます(フェードアウト)。
  • コマンド「アウト 全部」と類似していますが、違いとして「トランジション画像によるフェードアウト方式の指定を画面全体に適用できる」という点が挙げられます。
    ちなみに、コマンド「アウト 全部」では、個体ごとに同じフェードアウト方式が指定されます。
    設定項目記述の種類説明
効果時間数値フェードアウトの効果時間(単位:ms)
トランジション画像ファイル名ファイル名フェードアウトの方式指定に用いるアルファ画像のファイル名

イン(fadein) Edit

イン ch_girl 500 fade_left.png a1
  • 指定した対象の素材が画像の場合、透明度を0にしてから、255まで変化させます。
    指定した対象の素材が音楽素材の場合、音量を0にしてから、255まで変化させます。
    なお、両方ともこのコマンドでは一部の加速度を設定した場合を除いて素材自体の固有最大値を超えることはありません。0を最小値とし、元々が透明の画像は透明、半透明の画像は半透明、微音の音楽素材は微音が最大値となります。
  • 効果時間を設定すると、透明度・音量は連続的に変化してゆきます(フェードイン)。
  • このコマンドを設定すると、適用する前の透明度・音量に関係無く、即座にそれらの値を0にしてから表示を開始します。
  • コマンド「ボタン」で設定した個体に適用すると、効果時間の終了まで、ボタンに設定されているコマンドは無効化され、選択しても適用されなくなります。効果時間の終了とともに、再び選択が可能となります。(Ver6.0.0ではコマンドは無効化されません)
  • トランジション画像を設定すると、フェードインにおいて特殊な方式を設定できます。
  • トランジション画像を設定した場合のみ、加速度を設定できます(トランジション画像を設定せずに加速度を設定した場合はエラーが出ます)
    a11~a18は明滅になります。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
効果時間数値フェードインの効果時間(単位:ms)
トランジション画像ファイル名ファイル名フェードイン方式の指定に用いるアルファ画像のファイル名
加速度数値変化の種類

アウト(fadeout) Edit

アウト ch_boy 500 a3
  • 指定した対象の素材が画像の場合、透明度を設定されている値から0まで変化させ、そのあと退場させます。
    指定した対象の素材が音楽素材の場合、音量を設定されている値から0まで変化させ、そのあと退場させます。
  • 効果時間を設定すると、透明度・音量は連続的に変化してゆきます(フェードアウト)。
  • コマンド「ボタン」で設定した個体に適用すると、効果の開始時点から、ボタンに設定されているコマンドが無効化されます
  • トランジション画像を設定すると、フェードアウトにおいて特殊な方式を設定できます。
  • トランジション画像を設定した場合のみ、加速度を設定できます(トランジション画像を設定せずに加速度を設定した場合はエラーが出ます)
    a11~a18は明滅になります。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
効果時間数値フェードアウトの効果時間(単位:ms)
トランジション画像ファイル名ファイル名フェードアウト方式の指定に用いるアルファ画像のファイル名
加速度数値変化の種類

移動(move) Edit

移動 ch_mr 640 360 1000 a5
移動2 ch_mrs +100 -200 500 a12
  • 指定した対象を特定の座標へ直線的に移動させます。
    または、特定の距離と方向へ移動させます。
  • 移動には2種類の設定方式があります。
    • 無符号の数値で設定すると、適用前の座標から、設定した数値が表す座標まで移動します。
    • コマンド名の末尾に「2」を付加し、数値に「+」「-」を付加すると、適用前の座標から、x軸の正方向、y軸の正方向のそれぞれへ、設定した数値が表す距離の移動を行います。
  • 効果時間を設定しない場合は、移動が瞬間的に行われます。
  • 加速度を設定することができます。
    項目参照:加速度について
  • 移動情報はセーブデータに保存されません。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
【必須】終点x座標
または
x軸方向移動距離
数値x軸方向の移動に関する数値(符号の有無で性質が変化)
【必須】終点y座標
または
y軸方向移動距離
数値y軸方向の移動に関する数値(符号の有無で性質が変化)
効果時間数値移動に要する時間(単位:ms)
加速度数値移動過程の種類

回転(rotate) Edit

回転 obj01 270 500 a2
回転 obj02 880 1000 a6
  • 指定した対象の画像素材の中心点を基準に、時計回りで個体を回転させます。
  • 角度を指定する数値は、回転量ではなく、絶対的な角度量を表します。
    「回転」よりも「角度」と考えたほうが近いかもしれません。
    • 数値が-360より大きく、360より小さい場合は、効果の適用前の角度に関係無く、その数値が表す角度まで回転します。
      負の数の場合は反時計回りに回転します。
    • 数値が-360以下、または360以上の場合は、その数値を360で割った商の値が1回転の回数となり、余りが終点における個体の角度となります。
      ただし、“1回転の回数”というのが必ずしも実際の効果適用による1回転の回数となるとは限りません(以下を参照)。
    • 以上より、たとえばコマンド「回転 obja 135」によって135°の角度がついた個体「obja」に、コマンド「回転 obja 400」を適用する場合を考えましょう。
      回転量で考えれば、最終的な角度は270°+400°=670°=360°+310°より、310°となるはずです。ふたつのコマンドの回転を合わせれば、1回転をすることになり、ふたつめのコマンドによる回転だけでも1回転をするでしょう。
      しかし、実際は135°から400°まで回転します
      どういうことかというと、ふたつめのコマンドでは400°-135°=265°回転して、最終的な角度は400°=360°+40°、つまり40°になるということです。
      2つのコマンドの回転を合わせた結果は400°(=40°)となり、2つめのコマンドによる回転は1回転になりません。
  • 効果時間を設定しない場合は、回転が瞬間的に行われます。
  • 加速度を設定することができます。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
【必須】終点角度数値効果の終点においてなす角度
効果時間数値回転に要する時間(単位:ms)
加速度数値回転の種類

拡大(zoom) Edit

拡大 obj03 120% 1000 a9
拡大 obj04 150% 180% 1200 a11
  • 指定した対象の画像素材の中心点を基準にして、拡大・縮小させます。
  • 拡大率は幅および高さに対して適用されます。したがって、コマンド「拡大 objb 200%」では、幅・高さ両方の値が2倍となるので、大きさ、つまり面積は4倍になります。
    幅・高さのそれぞれに対して拡大率を指定することもできます。
  • 効果時間を設定しない場合は、拡大が瞬間的に行われます。
  • 加速度を設定することができます。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
【必須】拡大率
または
x軸方向拡大率
数値(単位付)個体の素材に適用する拡大率(単位:%)
または
個体の素材の幅に適用する拡大率(単位:%)
y軸方向拡大率数値(単位付)個体の素材の高さに適用する拡大率(単位:%)
効果時間数値拡大に要する時間(単位:ms)
加速度数値拡大の種類

透明度(alpha) Edit

透明度 txtbox1 0 500 a8
  • 指定した対象画像の透明度を変更します。
  • このコマンドで指定する透明度とは、透明を0、不透明度の最大値を255とする値を指します。
    PNGまたはGIF形式の画像には、透明度の値としてアルファ値というものがあります(これに関しては、透明が0、不透明が1となっています)。
    素材の画像の形式がこれらだった場合、それぞれの個体にはアルファ値が存在しています。
    コマンド「透明度」の適用においては、その個体特有のアルファ値を255、透明を0と定めて、透明度を変化させます。したがって、個体特有の透明度を超えて不透明に近づくことはありません
    仮に透明度の値を範囲外の280と指定したとしても、280-255=25より、透明度は25となります。
    透明度を割合で指定するというイメージが近いかと思われます。
  • 効果時間を設定しない場合は、透明度の変更が瞬間的に行われます。
  • 加速度を設定することができます。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
【必須】透明度数値対象に適用する透明度
効果時間数値透明度の変更に要する時間(単位:ms)
加速度数値透明度の変更の種類

色調(rgb) Edit

色調 背景 130 130 160 500 a7
  • 指定した対象の素材画像の色調(トーン)を変更します。
  • このコマンドで指定する色調とは、効果適用前の色成分の何割を効果適用後の色成分として表示するかを指します。
    値は最大値が255、最小値が0であり、効果適用前の色成分値を255と定めて、それ以下になるような変更を適用します。したがって、このコマンドを適用すると、各成分の値は必ず元の値以下になります
    • たとえば、上記の例スクリプト分による色調変更は、赤成分を130/255、緑成分を130/255、青成分を160/255にするというものになります。したがって、やや青みが増すとともに、画像全体としては黒に寄ります。
    • 255以上の値を指定しても、成分は増えません。たとえば660を値として指定しても、実際に適用される値は660=255×2+150より、150となって、成分は150/255にされます。
  • 効果時間を設定しない場合は、色調の変更が瞬間的に行われます。
  • 加速度を設定することができます。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
【必須】R色調変更値数値赤成分の変更に適用する値
【必須】G色調変更値数値緑成分の変更に適用する値
【必須】B色調変更値数値青成分の変更に適用する値
効果時間数値色調の変更に要する時間(単位:ms)
加速度数値色調の変更の種類

hsl色調(hsl) Edit

hsl色調 160 80 80 700 a13
  • 指定した対象の素材画像の色調(トーン)を変更します。
    上項のコマンド「色調」と異なり、数値にはHSLという別の色空間を用います。
  • HSL色空間とは、RGB色空間が赤・緑・青の各色成分の量で色を表すのに対し、色相(Hue)・彩度(Saturation)・輝度(Lightness)という3つの要素で色を表すものです。
    外部参照:HSL色空間(Wikipedia)
    • 色相とは、色を円状に分布させて表現するものです。
      0°に赤を置き、角度の増加に伴って、黄、緑、青、紫と変化し、360°で赤に戻ります。
      このコマンドにおける値の指定には、この角度の値を用います。
    • 彩度とは、字のとおり、色の鮮やかさを表します。
      100が最も鮮やかで、0が最小値です。彩度が0の時には色相が無視され、色は輝度に応じて白~黒となります。
    • 輝度とは、色の明るさのことです。
      100が最も明るく、どの色相・彩度を指定していても必ず白になります。0が最も暗く、どの色相・彩度を指定していても必ず黒になります。
      色相・彩度を最もよく反映するのは、輝度が50の時になります。
  • コマンド「色調」と同様に、各色成分値の割合を指定するため、効果適用後の色成分(ここではRGB色空間で考えます)の値は必ず元の値以下になります
  • 効果時間を設定しない場合は、色調の変更が瞬間的に行われます。
  • 加速度を設定することができます。
    項目参照:加速度について
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名効果を適用する対象の個体名
【必須】色相変更値数値色相の変更に適用する値
【必須】彩度変更値数値彩度の変更に適用する値
【必須】輝度変更値数値輝度の変更に適用する値
効果時間数値色調の変更に要する時間(単位:ms)
加速度数値色調の変更の種類

画像反転(inverse) Edit

画像反転 ch_baby 左右
  • 指定した対象の画像素材を上下または左右方向に反転させます。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名画像を反転させる対象の個体名
【必須】上下
または
左右
設定項目の語句
(上下・左右)
対象の画像素材を反転させる方向

ブレンドモード(blendMode) Edit

ブレンドモード ch_doggy BlendAdd
ブレンドモード ch_cats One DstColor Add SrcColor One Subtract
  • 指定した対象における色の合成方法を変更します。
    外部参照:アルファブレンディング
    注:応用的なコマンドですので、演出にそれほどこだわらないのであれば流し読みすることをおすすめします。
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名変更を適用する対象の個体名
【必須】BlendAlpha
または
BlendAdd
または
BlendMultiply
または
BlendNone
設定項目の語句
(BlendAlpha・BlendAdd・BlendMultiply・BlendNone)
適用するブレンドモード
設定項目記述の種類説明
【必須】対象名個体名変更を適用する対象の個体名
【必須】src色※1描画する色に対する処理
【必須】dst色※1描画先の色に対する処理
ブレンド式※2ブレンド式の種類
srcアルファ※1描画する色の透明度に対する処理
dstアルファ※1描画先の色の透明度に対する処理
ブレンド式※2ブレンド式の種類

※1:Zero/One/SrcColor/OneMinusSrcColor/DstColor/OneMinusDstColor/SrcAlpha/OneMinusSrcAlpha/DstAlpha/OneMinusDstAlpha
※2:Add/Subtract/ReverseSubtract

カメラ初期化(cameraReset) Edit

カメラ初期化