三途

Last-modified: 2025-12-04 (木) 10:21:15

ひゃあっ たすけてくださぁぁ~~~い

三途ちゃん三途ちゃん三途ちゃん三途ちゃん三途ちゃんじゃーい...
sanzu.jpeg

三途チャンは冥界の渡し守だから、たぶんずっと昔からあの見た目で、三途チャンに年齢という概念は存在しないと思うんだ。だから三途推しはロリコンじゃないんだよ。

ステータス

Lv50の数値

タイプキャスター
HP741
最大アーマー250
攻撃575
カット率5
攻撃手段遠距離
移動速度4m/s
移動アクションの距離最長20m
移動アクションのCD0から再使用に16秒、max25秒
 

CV:井口裕香

概要

味方への回復能力を一切持たない代わりに蘇生能力を持つヒーロー。
ACTによる敵の行動阻害によるサポート性能と併せて、他キャスターとはまた違う形で前線をしぶとく維持させるヒーローになっているぞ。

通常攻撃

遠距離攻撃
sanzu1_fps15.gif
ヒット数1→1→1
射程8m
ULTに必要な
ヒット数(無補正)
10Hit

1段目を撃つのが少し遅いが、代わりに2段3段が速く、珍しく最終段も後隙が短い。
1段目と2段目での火力の違いは無く、3段目のみ1,2段よりも火力が高い形となる。
基本的に2段で止めるか3段まで打ち切るかのどちらかになると思われる。
危険を感じる時は1段止めでも全然OK。

Slv3の時点でULTを0から貯めるのに10Hit必要。
Slv5なら8Hit。

ACTスキル

波濤華
hadonka.pngsanzu2_fps15.gif
Slv2効果HP吸収効果追加Slv4効果クールタイム短縮
クールタイム12秒Slv49秒
射程半径7.5m範囲半径2.5m
コア範囲中心1.25mコア威力約1.33…倍
発生時間1秒拘束時間1.5秒(コアで3秒)
説明文
水弾を発射し指定地点の範囲内の敵全員にダメージを与える。
ヒット時は敵を拘束状態にし、自身のHPを与えたダメージの50%回復する。
コアヒット時はより長く拘束状態にする。

20250331183540_1.jpg
相手にヒットさせる事によって「拘束状態」という新しいデバフを付与する事が可能。
拘束状態になると移動や移動アクション、ワイヤーなどといった移動に関連したものが使用不可能となる。
代わりに通常攻撃による踏み込みなどでの移動や、敵から受けたき寄せ・吹き飛ばし効果による移動は可能となっている。
ラプラスのACTのようにうまく味方の攻撃に併せたり、自衛目的で使う事によってストレスを相手に与えるようにしていこう。
ジャックやネオといったULTもこれで阻害が可能な為、うまく当てられれば過剰なストレスを与える事も夢じゃないぞ。
そもそも敵ヒットによる回復効果もある為、三途にとっては滅茶苦茶当てるのが大事なスキルとなっている。

25/07/07の上方修正でACTの射程が6mから7.5mになり、拘束時間がヒット0.5秒が1.5秒、コアヒットが2.5秒から3秒になった。
射程増加は勿論の事、通常のヒットでもそれなりの時間相手を動けなく出来るようになったのがかなりキモ強い。

ULTスキル

彼岸送天昇
higansoutensyou.pngsanzu3_fps13.gif
Slv3効果HP吸収効果追加Slv5効果クールタイム短縮
クールタイム90秒Slv575秒
射程自身の半径5mヒット数3Hit
発生時間2秒移動可能時間ヒット直前まで
説明文
自身の周囲の敵全員を水流に巻き込み連攻撃し、最後の攻撃は相手を吹き飛ばす。
自身のHPを与えたダメージの50%回復する。
魂にヒットした場合は味方をその場で復活させる。

(魂は味方ヒーローが戦闘不能時に設置される専用ギミック。三途にのみ表示される)
20250331184017_1.jpg
キャスターの回復系スキルと同じような形で、上下への判定がかなーり大きい。
コアの概念も存在しない為、基本的には単押しで発動して問題無い。
発動してから2秒後に3Hit分のダメージを発生させると同時に、範囲内に味方ヒーローの魂が存在した場合、そのヒーローを蘇生させる効果を持つ。
タイミングを上手い事併せて使う事が出来れば、死んでも即座に蘇生させるといった形を取る事も可能。
一応最終段に吹きばし効果もある為、敵のギミック関与に対しての悪あがきとして妨害目的で使う事も出来ない事は無い。
とにかく発生の遅さがネック。
2秒もあればランナーやガーディアンのタックルを合わせる時間も赤髪やネオなどのACTを合わせる時間も十分存在する為、妨害されて終わってしまうリスクはどうしても存在してしまう。
蘇生を目的とするなら無理にお祈りやごり押しで撃とうとはせず、相手の動きを見て行けるかどうかを判断して使っていこう。
当然ながら蘇生ではなく回復目的などによる悪あがきで使っても良い。吸収効果があるという事はそういう事である。
とはいえここぞという時に蘇生が出来なかった時が怖い為、極力回復はACT頼りにしていきたい所。

25/07/07の上方修正によって、ULTを発動した後にヒット判定が出る直前まで移動が可能になった。
モーションが一切変わってないせいで動きがきもいぞ!
sanzu4_fps17.gif

 

基本的な動きについて

1 倒されないようにする
三途に限らずGグループキャラはみんなそうですが、キャノンでもアンテナでも、まずこれを意識してください。(君Fグルになったねそういえば)
三途、君が死ぬところはもう二度と見たくない。

しかし、死なないことが重要と言っても、逃げているだけではダメです。
試合に貢献しつつ、死なないことを目指します。具体的にどう動けばよいかは以下で説明します。

 

〇 棒立ちで通常攻撃しない。
→攻めの時は、通常1or2段→少し歩く など、常に動いて攻撃。敵が狙いを定めにくくなり、生存率が上がる。
→ただ、高台端でずっと移動入力しながら通常を撃っていると、意図せず高台から飛び降りてしまうことがあるのでその点は注意が必要。

〇 間合いを意識して動く
→常に、敵との適切な間合いを維持する意識を持つ。
適切な間合い=「敵の強行動が機能しないがこちらのactや通常は当たる」間合い。例えば対赤髪なら、ダブルスラッシュの射程+1キャラ分くらいの距離を維持。間合い感覚は何度も対面して慣れるか、様々なキャラを使ってそれぞれのスキルの攻撃範囲を覚えることで養えるはず。

 

〇 できるだけ単独行動しない。
→2人一組以上で動く意識を持つ。1対1で三途が有利をとれるキャラはいない。

 

〇 敵の死角に入る。
→逃げるときもただ敵の反対方向にダッシュで逃げるのではなく、物陰を伝って逃げたり、敵の後ろに回るようにワイヤーなどを伝ったりして逃げる。
逃げるルートに上り坂及び階段を挟むことで、近接の通常に引っかかりにくくなる場合がある。
→三途は足が遅い。スキルの前後隙も長く目立つ。ボイスも目立つ(??)。つまり、敵から見えるところばかり歩いていると、ACTもULTもドローも全て避けられてしまう。引くときも足の速い敵にすぐ詰められる。だから、ただ距離をとるのではなく、敵の意識の外に出ることが大切である。
→Bキャラに詰められた時や瀕死の時など、逃げるべきときは逃げに徹する。変にACT当ててやろうとかドローで反撃してからとか考えない。高めの耐久は逃げ切るためにあるのです。また、スマホタップ勢は移動アクションやワイヤーを出すときに通常誤射しがちなので、落ち着いて画面をよく見て入力しましょう。
→相手にマークされてる場合は特に、回復床への最短ルートで逃げると先回りされる場合がある。逃げにおいては、あえて遠回りで回復を踏むなど、相手にルートを読ませない動きをするのも大切である。

 

〇 HP管理は柔軟に。
→もちろん死にそうなら回復床を使っていいが、他の手段もある。例えば、「星たぬきなどのモンスターにACTを当てて回復」「もふもふパラダイスチップの効果を利用(ドロー発動で回復)」など。三途は味方回復ができない=味方は回復床を多用する。そのため、このようなライフハックを覚えておくと、瀕死でうろついて無駄死にするのを防げる。

 

〇 コンボもどきの紹介
☆ACT→アローorサンダー→ULT
☆高台の内側から、高台の淵に居る敵にULT→台下に落ちた敵にACT→通常とドロー(三途ULTは多少のノックバックあり)
☆逃げる敵の少し前(三途ACT範囲一個分先)にACT
起点をドロースキルにしたり味方のスキルに合わせたりして単調にならないようにすると、対策されにくい。
*楽しいけど狙いすぎないように。

 

〇 ACTは大胆に冷静に。
三途の本体と呼ばれている(?)ACT。生かすも殺すもあなた次第。
ACT当てたのはいいけどそのまま何も考えず通常乱射した後隙を狩られる三途が非常に多いと感じます。敵は1人ではありません。

☆置き技的利用
→敵が通りそうな道に構えておき、接近してきたら撃つ
→ネオACTの行き先に置く
→回避アクションの終点を予想して置く
など、敵の動きを読んで撃つ。外すとノーリターン且つ敵に長ーーい後隙を狩られるので無理には狙わない。でもこれがうまくできると近接との1対1に勝てるかも。

☆援護
→密集してる敵に撃つ
→尻餅落下した敵に撃つ
→オスクロルACTなどで捕まってる敵に撃つ
など、味方の行動を生かすために撃つ。一番当てやすい局面なので、外すとカッコ悪い。ACTを撃つときはしっかり画面(ボタン?)を押し込む感じで撃つこと。そうすることで自動照準が効き、コアも入り、有利展開に持ち込みやすくなる。スマホタップ勢の人はACT撃つときに焦って指を敵の方にスライドしてしまい、変な方向に撃つことがありがちなので落ち着いて撃つ。
☆差し込み
→通常最終を打ち切りそうな敵など、隙のある行動をしそうな敵の場所に置く。味方の攻めの起点になり、撃破も狙える。
→ダッシュキャンセルACT(乱戦してる場所めがけてダッシュし、act射程に敵が入ったらACTボタンを長押ししてダッシュをキャンセル。そのまま敵に照準を合わせ、ACTボタンを離す。)
集団戦の中に撃ち込むまたは味方が1対1してる敵にやると効果的。見出しに差し込みと書いたけど単独での差し込みは狙わない方が無難。注意点として、ダッシュを切るので、落下点の状況は確認しておき、着地狩りされそうならやめる。味方側に降りるよう調整すると良い。あまり多用すると対策される(アーサーバリアやステルスでの待ち伏せなど)ので使用は程々に。

 

〇 その他注意点
・先頭で攻め込んできた1人の敵にACTを当てることを考えすぎて、敵陣奥からの長射程攻撃に当たって死ぬということがよくある。このような見え見えの戦略に引っかからないよう、常に敵全体を見ておき、1つの出来事にくぎ付けにならないようにする。

・ACT当てて満足するのではなく、その先のことも考える(追撃するか、引くか)。ドロースキルやULTに関しても同じ、当てることだけを目的としない。

・急接近してくる近接に対して反射的にACTを撃ちがちだが、当然無意味なので気を付ける。

三途で敵の深追いをしない。有利をとれるキャラがいないので、あくまで味方の火力補助及び敵の妨害を念頭に置いて行動する。

ドロースキルを2個とって手数を増やす(味方の動きによっては取らずに援護した方がいい時もあるが、その場合も後で取っておく)

 

2 蘇生の生かし方
☆撃ちたいときにすぐ撃てるよう、意識的にULTを溜める。

☆どのキャラがどこで死んだかをできる限り認識しておく。優先は、A・Dグループのキャラ。ただルールや盤面にもよるので一概には言えない。

☆全体の状況をみて、どこのだれを蘇生したら盤面有利がとれるのかについて常に考える。

☆タイミングを逃したら(味方が死んでから体感10秒以上たった場合など)無理に蘇生しない。蘇生は敵の意識外で行うのがベスト。その意味では「死んだの見たらすぐ返す」でいいけれど、キャノンは特に、そうも言ってられない場合がある。詳しくは後述。

☆(特にキャノンにおいて)味方が大量死する要因になるキャラ(ネオ、オスクロルなど)の動き及び味方が優勢か否かについて注目しておき、味方が大量死するタイミングを見極める。大量死しそうならばすでに死んでいる味方を焦って蘇生しない。
大敗する要因として、とりあえず近くで死んだ味方を1人蘇生した直後に他の味方が大量死し、それらを蘇生できず押し切られるというパターンがありがちなため。

☆アンテナに関しては、自分がいるアンテナでの人数を増やすという観点でよい。つまりキャノンほど味方が撃破されるタイミングや複数蘇生にこだわらなくてもいい

*正直蘇生に関しては、「状況による」としか言えない部分も多いです。ただ、上記の内容を意識しておけば、最低限の仕事はできるはずです。

 

*ここからは書きかけなので参考程度にお願いします。主もまだまだ修行中なのです、、、
3 キャノンでの動き
3-1 ULTについて
一概にいうことは難しいので、よくある事例とともに説明します。
☆初動で味方が大量死
焦って蘇生しがちですが、少し落ち着きましょう。
上手い敵は大量撃破後必ず三途を詰めます。つまりその状態でむやみに後隙の長いULTを撃ってはいけません。
まず、死んだキャラが誰かを確認します。
この時、優先して還すのは「硬い近接」です。具体的には「赤髪、マサムネ、ヴィル、アーサー」等です。これらのキャラは人数不利でも状況を維持できる性能をしているからです。
次点で「破壊キャラ」です。「ネオ、シャル、オスクロル、オラゴン、エレノア」などです。これらはキャノン破壊に加え大量撃破も狙えますが、人数不利だとバリューを出しにくいため、優先度は少し下がります。
次に、死んだ位置(緑の魂)を見ます。魂の位置によって蘇生するかしないか判断します。
基本的に、「敵及び敵キャノンの進行方向」で大量死していたら蘇生しない方がいいです。敵の進行方向では蘇生妨害されやすいし、リスキル可能性(後方オスビーム、キャノンと一緒にULTしてるネオなど)も上がります。大量死の瞬間に近くにいて即蘇生できるならしてもいいですが。
逆に「敵の後方及び味方キャノンの進行方向」で大量死していたら蘇生しましょう。ただ、オスクロル等敵の大量撃破キャラが狙っていないか必ず確認してからにします。ステルスの多い覇者リベではアローなどで確認するのも良いです。
そして、蘇生しない方がいいと判断したまたはULTがたまってなくてまず打てないというときは、安全地帯(遺跡なら自陣☆4スキルの手前ワイヤーの足場、コロなら自陣側のワープポッドで上がれる高台。待ち伏せがいる場合はこの限りでは無い。)に引きます。余裕があればACTを一発キャノンにコアヒットさせてから。そして、全ての敵に対して三途ACTの射程以上の距離(且つできるだけ高台)をとり、通常やドローでキャノンを削りつつ引いていきます。20%超えて、たまってればULTを破壊に使っても良いです。そうしているうちに味方はリスポンしてくるので、そこから反撃を狙います。この時ある程度無理な攻めもする必要があるため、ULTがないと厳しくなります。だからリスキルないしすぐ瀕死にされるような位置で死んでるなら蘇生しないほうがいいと考えています。時間とゲートを盾にしてるだけだろといわれたらそうなのでもっといい方法があるかもしれませんが、現状三途でできることはこれが最善ではないかと思うのです。

☆乱戦中
この状態ではULTもためやすいことが多いので、死んだ味方を見たら

☆バラバラに死んでいる(複数蘇生不可)

☆敵に押されているときに大量死(ゲート越えられたなど)

☆こちらが優勢の時味方が大量死
位置、敵状況的にすぐに返せるなら返す。しかし遅れてしまって、敵が修理しだした場合は少し考えます。敵後方で蘇生した場合キャノンが進んで追い付けず逆転されるという事態がよくあるからです。
ある程度味方が残っていれば

☆攻めのULT

3-2 ステージ別の話
☆アオイ
・おすすめサブスタイル
時限サンダー小と時限アローのもの(CT短縮優先)
→サンダーアローはACTからつなぐのが強い、とりあえず敵中に撃っておくだけでも安全にバリューが出せる。
アンテナと異なり、近距離ファイアをとりに行く暇がない場合が多いので、アローサンダー構成の方が生かしやすいのではないかと思います。

 

☆リベ
アローは少し出にくいですが、アローを積みましょう。
それ以外は好みです。
三途的に良い点と悪い点を一応

・スロウ
良い点:最接近しなくても当たる。ACTと射程や当て勘が似てて練習になる。
悪い点:出が遅い。複数ヒットしない。☆4じゃないと火力は低い。

近距離ファイア
良い点:高火力。ノックバックも多少あるので、落としてACTコアで結構撃破狙える。
悪い点:当てるのに最接近するため逆襲が怖い。☆4か☆5スキルでしか出ないのでとりに行く必要がある。リベキャに関しては他より取りやすいけど。

火炎放射
良い点:☆2でも高火力。複数ヒット可能、広範囲。
悪い点:接近が必要。後隙長め。

 

☆遺跡
・おすすめサブスタイル
もふもふパラダイス」チップ採用の場合
炎の床CT短縮×2
時限アローCT短縮×2
火炎放射攻撃威力UP
→これでチップによる回復を結構早く回せる。炎の床とアローは前後隙も短いので安全。
*「もふもふパラダイス」を採用しない場合は、火炎放射時限アローの威力を盛るのが良い。

 

☆覇者
・おすすめサブスタイル
アーマー回復CT短縮×2
時限アローCT短縮×2
→遺跡と同じ理由です。アーマー回復はジャンプ中や移動中に打てば前後隙ゼロなのでより安全かつ確実に自己回復を回せる。
時限アロー引き寄せまたは攻撃ダウンの火力UPに変えても良い。キャノン壊しに有用。
壊しの場合は引き寄せの方が遠くから壊せるので使いやすい。ただし近接を引き寄せないように注意すること。

☆コロッセオ
・おすすめサブスタイル
吹き飛ばし+範囲吹き飛ばし(CT短縮優先)
吹き飛ばしで尻餅付かせてACTコア当てるのが強い。
通常の吹き飛ばしは出が速いので近接に詰められた時の回避にも有効。回避に使う場合はコアを出さなくてよいので射程先端に来たと思ったら即撃つ。
ワープを盛るのもあり。EXなしで高台の遠距離を詰められる(ルシバリアには注意)。近接を惑わすこともできる。でも使用時になぜか視点が回転するので慣れが必要。

4 アンテナでの動き(書きかけ)

4-1
ULTについて

4-2
各ステージ別の話
☆アオイ
☆遺跡
・おすすめサブスタイル
遺跡キャノンと同じでもよい。ただアンテナはキャノンより1対1になりやすいので、火炎放射の火力に振って撃破狙いにするのも一手。

☆商業
スタントラップCT短縮×2
スロウ攻撃威力アップ+コアアップ
罠は後隙が短くもふもふパラダイスでの回復に有用。加えてネオやシャナオウ等直線系のスキルを持つ敵に対しては罠を挟んで立ちまわることである程度互角に戦える。
スロウに関しては☆4が取れれば敵を大きく削れるので持っておいて損はない。☆2だとそこまでの火力が出ないので狙いすぎは注意。三途ACTとコアゾーンや狙いの付け方が似てるので練習にもなる。

☆覇者
・おすすめサブスタイル
炎の床CT短縮×2
連続攻撃または引き寄せの威力アップ
遺跡キャノンと同じく、炎の床を早いスパンで回してもふもふパラダイスでの回復を図る。

 

覇者アンテナではキャノンの時ほど引き寄せドローが出にくいので油断しがちですが「(スキルの後隙などに)引き寄せ連続攻撃ドロー」等の連携があるので、間合い管理の一環として敵の引き寄せドローが来るかもしれないという認識はもっておきましょう。

 

☆リベ
☆コロッセオ
キャノンと同じでよい

5 クリスタルハンターでの動き

何より死なない事が求められるルールの為全ヒーロー中でも相当な不遇だったが、3秒で試合復帰に仕様が変えられた為益々厳しい立場に立たされてしまった。ULTの上にも判定がある仕様を生かせば不意を突けるが...ACTの足止めは一見役に立ちそうだが...機動力は... そこそこタフなのが唯一の救いか...?

6 確殺差し込み集
・平地でact→ultは敵が棒立ちでない限りほぼ確定しません。actコア→最速ultなら初段はヒットしますが全段ヒットはキツイ。ULT中に近距離ファイアやスタンなどで逆襲される場合もある。ULTを撃破の締めで切っていいのは、
ULT撃つ時点で敵のHP半分以下(赤髪やガデは2、3割以下くらいか)、尻餅or高台取れてる場合などです。敵が移動アクションを切っていればフルヒットさせやすくなるので、その点も観察しておくと良い。当てに行くときは近接なら赤髪Wスラッシュの最大射程、遠距離なら近距離ファイアコア/近距離スタンの最大射程くらいで間合いを取ると安全かつ当てやすいかと思われます。

・リベキャ初動。ドローがアロー×2でたとき限定。グランドチャンピオンつけて攻撃ダウン系の何かがなければ大体いける。キャノンのある台の両側ワイヤーから、ダッシュ→キャノンに向かう敵にact合わせてダッシュキャンセル→敵にact当たったらアロー2枚置く。
これで柔らかいキャスターやランナーは潰せます。
アロー一枚では足りないのでやらない。
火炎放射やスロウだと倒しきれない上に後隙を狩られるのでやらない。
似たことがアオイキャノンでもできますが、着地点が難しい。
星4スキルのある高台に飛んでそこからactするのが安牌か。敵が高台にいたら無理に狙わなくてよい

・コロテナ初動
ダッシュ→空中で範囲吹き飛ばし→敵をギミックビームに飛ばす
これは他キャスターやガデもできるやつです。着地したらすぐビームと平行方向に移動して、敵の吹き飛ばしに当たらないように。敵が既にたくさんいてスキル構えてたり、ソアラ罠とかあったらやらない方が吉。

・コロキャ
ワープポッドで行ける中央高台がある。これの敵側にワープドローで乗り込んでult→ actなど。
試行段階なので何とも言えません。でも、三途は足が激遅で、普通にワイヤーで裏どりするとバレるからアリかなと思ったり。ワープ先はバリア持ちルシ&御坂以外の遠距離限定です。

7 三途の存在意義
三途は味方に合わせて通常ACTドローを使い火力補助をするという動きが中心になると思います。それに加えて蘇生や、スキルの組み合わせによる撃破ができるようになると、一気に勝ちやすくなるはずです。難しいですがうまくいったときは楽しいので頑張りましょう!

 
 

三途、もうモンストに帰ってもいいんだよ。閻魔も浄玻璃鏡も待ってるよ。君の着せ替えをしていると、私は悲しくなってくる。君がいつも、ぐちゃぐちゃに折れた煙花天流と、消し炭になったカチューシャを持って、ボコボコになって帰ってくるから。それでも君が、この世界で最強を目指すというならば、私もこの身が朽ちるまで、全力でお供します。私が三途を使う限り、君を絶対笑顔にしてみせる。

三途が好きすぎて死にそうなひとより

対策

1 意識外からのACTを警戒する
敵に三途がいる場合、立ち止まるときはACTが来ることを想定しておきましょう。また、密集しているところにACTを当てられると敵三途のHPが大きく回復してしまい、且つ他の敵による大量撃撃破の起点になる事があるので、密集しすぎないようにします。
対面時も、三途actに当たらなければ大体勝てます。

2 ACT当たっても冷静に
三途ACTは当たると拘束され動けなくなりますが、エミリア凍結と異なりできることがあります。あくまで拘束中は「歩き及び移動アクション」ができないだけです。ワイヤー移動もできません。当てられたからと言って慌てない。
・近接なら通常連打で逃げるまたは反撃。ワイヤーで逃げてもよい。(←すみません、普通に間違ってました。このページの上の方にもありますが、拘束中はワイヤー使えません)
そこらへんの三途はACTが当たるとウキウキで攻めてくるので返りうちにするチャンスでもあるのです。
・遠距離ならドローや攻撃スキルを撃って近寄らせないようにする(ACT→ULTをさせないようにするため)。ワイヤーは有効なので可能ならそれで逃げる。
遠近共通で言えるのは、拘束中移動アクションだけは出しちゃダメだよということです。

3 大量撃破後のケア
まとめて敵を倒した場合、それを蘇生されるとせっかくの有利が互角に戻ります。なので絶対に蘇生させないように。
大量撃破後には三途の動きを確認して、蘇生を狙ってそうなら潰しに行きます。大量撃破した場所に近接が待機して近寄らせないようにします。蘇生を発動されたら発生は遅いので、蘇生中の三途に吹き飛ばしなどのずらし攻撃を当て、蘇生を空振りさせましょう。赤髪actや近距離スタンなどスタン系でも蘇生妨害はできますが、当てるのに三途ULTの攻撃範囲に入ってしまい逆に倒されることもあるので注意してください。
あえて蘇生させ、復活マークが見えたところにオスビームなどの範囲高火力攻撃を置いてリスキルするのも一手です。

オススメのチップ

コラボチップは基本使わない構成です。期間限定は使いますが、できるだけ恒常枠での代替も紹介しています。

 

基本構成

 

以下は自己完結での回復回避性能をあげつつグランドでしっかり火力も保持する構成です。ドローをとらなければ機能しないのが欠点ですが、三途は基本ドローとるべきなのであまり気にならないかとも思います。
もふもふパラダイス(マリオン☆4)

新世界のディーヴァ(アイリス☆4)悪魔は魔王をハグしたい(オスラプ)
自力でのアーマー付与を可能にしつつ移動速度を上げて逃げやすくする。「新世界のディーヴァ」はアーマーがないと発動しないので「悪魔は魔王をハグしたい」との組み合わせが必須。

グランドチャンピオン
常に攻撃力が6%アップする。発動条件がないので火力を盛るなら最優先。専用エフェクトのせいでステルスに居るとバレやすいのが唯一の欠点か。

 

以上が使いやすいと思っている基本構成ですが正解はないので色々考えてみると楽しいですよ。いくつか例をあげときます。

 

蘇生重視なら、
☆基本構成のグランドチャンピオンを→旅立とう、あの幻想の大地へと(騎士カエサル)にしてULTの回しを早くしつつ回避性能は維持する。

 

生存に自信があるなら
新世界のディーヴァ(アイリス☆4)を→冥界より流れ来たれ(三途☆4)or嗤う狂皇(カエサル☆4)にし、さらに生存に自信があれば
悪魔は魔王をハグしたい(オスラプ)orもふもふパラダイス(マリオン☆4)を→旅立とう、あの幻想の大地へと(騎士カエサル)にして火力及びULT回転率を上げる
などいろいろあります。

 

また、グランドチャンピオンは現在入手不可のため、恒常枠での代替としては比較的要件を満たしやすい
嗤う狂皇(カエサル☆4)
黄昏色に染まる世界(☆3カエサル)(オスラプチップ必須)
ウェポンチップ(☆2カエサル)
などがあります。

 

悪魔は魔王をハグしたいも時々復刻しますが期間限定です。これの代替は現状存在しません。なので未所持の場合は基本構成の、「悪魔は魔王をハグしたい新世界のディーヴァ」を火力チップ×2または火力チップ&旅立とうあの幻想の大地へと(騎士カエサル)にするのが無難かと思われます。カット率チップ×2(白猫ワールドひとときの安らぎなど)にしても良いですね
カット率チップに関しては持っていれば夜を打ち砕け!が最適ですが現在入手不可且つ公式大会で出せないので注意。

 

以下試行錯誤歴、、
とにかく火力だ!カエサル☆4と、三途☆4と、カエサル☆2とラプラス☆4と、、→でもキャスターの火力チップってどれも攻撃距離とか残りHPとか味方の生存とかいろいろ面倒なのしかないな。ラプラス☆4(彼方を観る少女)は何でつけてたんだろう、間合い管理とか言ってた癖に。→オスラプ&恒常☆4アイリスでアーマー回復強速度アップすごい!すごく制御してる感あって楽しい!→結局自己満、速度なんてそんな変わらない。どうせ近接に詰められて死ぬ。新世界のディーヴァ悪魔は魔王をハグしたいで2枠使って速度4%アップさせるくらいなら火力2種積んだ方がいいんじゃないか→三途☆4とウィズイベントの配布(猫たちのまどろみ)両方つければ常時7%火力アップだ!それにグランドチャンピオンで常時6%アップつけて、もふもふパラダイスで回復も確保!頭の悪そうな構成だけど火力は正義!→なんかグランドのみの時とあまり変化が感じられないな。通常なんて威力2しか変わんないじゃないか。三途はULTの3段が最大でそんなに多段攻撃ないし、結局三途の火力では敵に尻餅付かせたり味方と連携したりしないとバンバン撃破するのはキツイ。最近みたアーマーMax三途は中々倒せなかったし、やっぱりオスラプ安定か。オスラプつけるなら勿体ないから☆4アイリスで速度上げるか。火力はグランドチャンピオンだけでいいだろ、サブスタイルでドローの回転上げればアーマーガン盛りできるし。、、、、まあ要は好みですねもう。

 

*EXスキルについて
お勧めはジャンプと回復です。
回復は単純に生存率が上がる。移動しながら打てば後隙ゼロなので使いやすい。リヴァイのULTなど多段の確殺攻撃中に使うと生き延びられる場合がある。
ジャンプは回避で優秀。逃げてる時に一発挟んで誤魔化せることがある。近接に詰められた時のジャンプ→ダッシュや、上方で逃げづらくなったヴィヴィULTの対策にもなる。
状態回復も三途ミラーとかで役立つけど、拘束の場合かかってから撃つ=動きながら撃ちづらい ので結局隙を晒してあまり意味がなかったりするのが個人的な感想。
ラプラスのワープは運ゲーになりがちなので無理につけなくてもいいと思う。瀕死の時にお祈りで使うとうまく生存できることもあるが。

 

そして、EXの活用については基本生存のために取っておくのがいいと思います。CT長いし。使いどころは回復なら瀕死になった時や、半分くらいのHPだけど引きたくないときなど。あとはリヴァイに刺されたとき。
ジャンプはもう完全に回避用にしていいです。ジンとかシャナオウとかヴィヴィ拘束→レチリとか御坂とかとにかく確殺マンが多いので。

 

*敵のEXスキル対策
閃光の如く
ハイジャンプ
金剛不壊の護り
ワープのやつ
煙幕のやつ
強制移動のやつ
無敵のやつ

スタイルのあれこれ

  • 彼岸
    味方ヒーローの生存人数が4人以上の時、生存人数が多いほどカット率が無凸で最大10%アップする(6人生存で効果最大)
    1凸するとバトル中移動速度が6%アップするぞ。
    Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    カット率1015172022
    サブスタイル
    1 HP徐々に回復CD短縮 2 時限サンダー・小ダメージUP 3 火炎放射ダメージUP
  • 此岸
    味方ヒーローの死亡時に7秒間、移動速度を無凸で10%アップしULTクールタイムを5.4秒短縮する。
    1凸するとバトル中スタミナ回復速度が14%アップするぞ。
    Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    移動速度1015202530
    ULTクールタイム5.46.37.28.19
    サブスタイル
    1 スタントラップダメージUP 2 引き寄せダメージUP 3 炎の床CD短縮

有利・不利

あくまでタイマンする羽目になってしまった場合。基本的には味方と協力して戦ったりする場面のが多いと思われるので、戦いで有利不利に拘らない事。

  • 赤髪のヒーロー
    不利
    通常最終に引っかかるとそのままダブルスラッシュで確殺されます。どうしても対面しなければならないときは、ダブルスラッシュの射程のぎりぎり外の間合いを維持して逃回り、相手にスキルを空振りさせましょう。その後隙にACTを撃ってから通常及びドロースキルで削ります。近接全般に言えますが、actを当てても通常連打によりある程度動かれるので少し引いて追撃します。
  • マリオン
    不利
    通常を当てられると回復されるため、一撃で高火力を出す手段のない三途では基本倒せません。高低差のある場所で下に落とせたとき以外は単独で攻撃せず、射程内に入らないようにして回復/アップグレードさせないようにするのが賢明です。アンテナを触られている場合等対処が必要な場面でも、ドロースキルでの妨害などにとどめ、倒そうとはせず「最小のリソースで追い払う」ことを意識し、処理は他のアタッカ―などに任せましょう。
    未強化状態のヤツにactを当てることができた場合、通常で削り切れることもありますが、他の敵の動きを十分警戒すること。
  • シャルロット
    不利
    通常最終→actまたはULTという連携があり、それでほぼ確殺です。つまり対面時は通常最終に当たらないように間合いを遠目に取ります。シャルロットは移動アクションが4回使えて足が速いので、ダッシュは温存して近づき、いざという時に逃げられるようにします。ダッシュ中通常最終が当たるとその場でスタンするので距離を詰められたら早めに逃げるようにしましょう。できるだけ近寄らないほうがいいのは赤髪と同様です。
  • ノア
    不利
    ULTクラゲの外から通常及びactを狙います。ノアのタックルは必ず避ける。避けないとそのままノックバックの強い通常を連打されます。ノアの通常は意外と射程があるため、シャルロットと同様遠目に間合いをとります。体力が多く倒しきれないことが多いので、こちらがアンテナ守りの時などを除き、倒せる算段がないなら自分のULTがたまり次第すぐ引くこと。
  • ソアラ(編集中)
    不利
    攻撃速度及び足が速いため、間合いを崩されがちです。
  • カルマ
    不利
    一定時間周りが見えなくなるULTに当たらないようにします。通常を連射しているカルマを見かけたら大抵ULTが溜まっているので警戒しておきます。
    カルマの射程は通常もULTも三途より長いので、明確な目的がなければカルマの間合いに単独で入らないこと。
    act→ドロー等で倒せることもありますが、撃ち合いになるとカルマULTのコアを当てられて形勢が逆転するので、仕留めきれなければ一度引く。
    蘇生時も復帰直後の味方にULTを合わせられないよう気をつける。
  • ヴィルフリート
    不利
  • マリオン
    なぜか君と三途は私のガチャから出る率がとっっても低いです。三途は1回だけ、マリオンも2回しか出てません。ジャックは10回以上出てるのにこの差はなんなんでしょうか。
  • エンマ
    不利
    右腕を出していたら大きく距離をとります。即ダッシュでいいです。見た目より射程は長いので、ドロー当てようとか考えないこと。自分の前にガーディアン等硬い味方が居ればACT当てて無力化してもいいですが最大射程で当てるようにし、無理には狙わない。
  • ルシファー
    不利
    バリアに当たらないように。しっかりと通常でバリアを割ってからactやドローで攻めないと無駄になるだけでなく、「バリアスタン→ドローやULT」で確殺されます。
    ルシULTで味方が大量死することがあるので、敵にいる場合はBグループキャラと同じくらいルシの動きと立ち位置に注意を払います。ULTは上下判定が狭く、キャラ一人分くらいの段差があれば当たらなくなるので避けるときはそれを意識します。
  • アーサー
    不利
  • ジャック・ザ・リッパー
    不利
    毒をかけられないようにします。
    ジャックactは判定が長方形なので、円形に動いて対面します。また、2段ヒットなので一度避けて油断してると2段目が当たります。
  • オラゴン
    不利
  • カエサル
    微不利
    ULTが全弾ヒットするとほぼ確殺のため、カエサルの射程内で尻餅やスタンにならないように。
    actを当てれば互角に持ち込めますが、カエサルと三途ではULTのたまりやすさが段違いです(カエサルは通常1段止め3発で貯まる)。actなどがうまく当たっても、倒しきれる算段がないなら無駄にカエサルの射程内で撃ち合わない。
  • オスクロル
    不利
    蘇生後にULTでリスキルされがちなので、できるだけ敵のオスクロルから目を離さないように。特にキャノンではBグループキャラと同じくらい動きに警戒が必要です。対面はこちらのACTをコアヒットさせれば通常撃ち合いではある程度互角に持ち込めますが、意外とULTが速くたまるキャラなので、台下から近づくなど雑な詰め方をするとゼロ距離ULTで逆にワンパンされます。
    オスクロルはACTも厄介です。重ねがけされたりスロウ状態で引っかかったりするとダッシュでも抜け出すのが困難で、そのままULTで刺されがちです。敵にオスクロルがいるときは、スロウ状態にならないように(よく炎の床を気にせず通過してスロウになったところにオスクロルACTが来て詰むというパターンがある)気を付けます。対面時もACTをかけられたら、無理にそのまま暴れるのではなく、しっかり範囲から出て戦う方が賢明です。
  • ラプラス
    不利
    ACTを撃ってくるタイミングに注意します。そして仮に捕まってもジャンプで逃げられるよう崖際で対面します。通常の速度も速いので間合いは遠目に取りましょう。万が一ジャンプ不可の場所で檻につかまったら、攻撃系ドロースキルを撃ちます(火力が高く発生の速い火炎放射近距離ファイアが良い)。すると檻が壊れるので、ハメ殺される可能性は下がります。ドローがなかったら0距離ACTでもよいです。ラプラス側の通常最終やサンダーなどには注意して撃ちます。
  • ネコ
    不利
    ネコのACT
  • ネコヴァルキリー・真
    不利
  • かさじぞう
    不利
  • マサムネ
    不利
  • 初音ミク
    不利
  • ネオ
    不利
    ACTは発動前に一瞬範囲が見えるのでネオと対面する時はACTの射程外で動き、とにかくACTをいつ打ってくるかに注目しましょう。そしてACTの範囲を見切ったら行き先にこちらのACTを撃って拘束し、通常などで削りましょう。
    通常最終→actという繋ぎもあるので、1対1では無闇に近づかない方が無難です。
    ULTで暴れだしたらネオの後ろ側に逃げると良い感じにかわすことができます。崖ジャンプしても当たることが多いので、後ろに回れない状況ならば諦めて距離をとりましょう。
    ネオULTの1発目にはスタンが付いています。
  • シャナオウ
    不利
    単独での対面はしない。出くわしたら直線状ではなく円形に動くことを意識して引きます。当たったら確殺となるシャナオウULTの判定が縦長だからです。シャナオウACTは逆に横範囲もそこそこあるので接近自体避けるように。
  • エクスカリバー
    不利
  • エレノア
    不利
    飛ばれるのでACTによる差し込みは効果が薄いです。ドローやULTを起点にするとよいです。エレノアACTは意外と高火力なので、対面時は他の近接と同じく接近しないように。ULTは油断してると引っかかるし、まずULT飛行での通常が痛いのでULT飛行された時点で引いていいです。エレノアが瀕死(HPゲージ4割以下)の場合はこちらのULTで落としてもいいけど。
  • 覚醒のネコムート
    不利
  • ネコフィーバー
    不利
  • ウィズ
    不利
    蘇生を黄色カード通常で妨害してくるので敵に居る場合はそこを特に警戒すること。単独で対面するときも相手が黄色だったら引きましょう。ULTは範囲を見ていれば避けられますが火力は高いので油断しないように。上方でさらに火力と耐久が上がりました。マリオンと同様単独対面は位置有利とれてなければ控えるように。
  • 三途
    互角
    撃ち合っても大体互角なので、ACTを多く当てた方が勝ちます。基本的に焦ってドローやACTを撃つと相手三途にACTをコアヒットさせる余裕を与えてしまうので後出しの方がいい。詳しくはこのページの三途対策の項をご覧ください。
  • ヴィヴィ
    不利
  • リヴァイ
    不利
    単独で対面するのは絶対にやめましょう。リヴァイの「視界」から逃げる意識を持たないと移動アクションですぐ詰められます。敵にリヴァイが居たら常にその行動を注視します。それくらい厄介な相手です。
  • エミリア
    不利
  • マイキー
    不利
    蘇生中の狂走に注意。マイキー付近ではあまりスキルを撃たない方が良い。ACTのけりも案外火力出るのでしっかり間合いを取って当たらないようにします。マイキーACTが当たった味方が飛んでくるとこちらが狂走になって危険なのでそれも警戒しておくこと。
  • 御坂美琴
    不利
    ガン詰めして無理やりACTULTで落とすのはアリですが、御坂はバリアを張るのでそれでスタンされてULTタンクにされ無駄になることが多いです。ULTで狙われたら物陰に隠れるかEXのジャンプするしかないです。厳しい。せっかく蘇生した味方を消し飛ばされるのもなかなかにキツイ。味方とACTをうまく合わせて初動で落としましょう。単独詰めするなら御坂がバリアを張ってすぐ割れた直後を狙うのが安全だがタイミングが難しい。
  • ジン
    不利
    単独で対面するのはやめましょう。逃げる先にACTで回り込まれることが多いです。そのため、一度距離をとれても油断しないように。詰められてダッシュやスタン系ドローで逃げる際は、一度通常最終まで撃たせてから撃つと妨害されにくいです(HP残量が8割以あるとき限定の対策です。HPが3割以下になった時点でジンはULTによるワンパンをしてきます)。
  • エル
    不利
    エルがACTを使うと出る「盾」の正面には絶対立ち止まらないようにします。盾が出てるエルは、、(検証中)

余談

モンストの激・獣神祭にて初登場したキャラ。閻魔との関わりを持つキャラだが、白テニ側のエンマとは流石に関連は無い。
なお、実装日は2024/10/12とフェスバの実装日が2025/03/31なのを考えると登場してからおよそ5カ月半で実装した形となる。
流石に優遇がやばすぎる。モデル制作班か或いはmixiか……どこかの何かしらが強い三途推しをしている。
性能面はモンスト本編の超攻撃的な性能とは違い、キャラのモチーフに寄った形となっている。

……全く関係の無い話だが、「さんず」で真っ先に連想されるであろう、Undertaleに登場する「Sans(サンズ)」はクソダサフォントとされるComic_sansが元ネタであり、三途の川とは一切関係ない。

更に更に余談だが、三途が使用する武器が窯の中のピザを回すときに使うアレに見えることからピザ屋などと呼ばれたりするのだが、名前が名前なだけに三途の川を渡る船のオールをモチーフにしているのだろう。ちなみに、窯の中のピザを回すときに使うアレの名前はピザピールである。

更に更に更に余談だが、マリオンチャンネルにて行われた男祭りでニャトPテシたぬきが使用し原案ショタ説が急浮上した。
黒猫のウィズにそこそこ男の娘キャラがいる(スノウ等)ためコロプラ社員による歪んだ愛情表現か、それとも男派だったmixi社員による抵抗か。
真実はニャトPのみぞ知る。

 

コメント

  • 三途愛してます -- 2025-08-28 (木) 16:26:35
  • 三途が居なかったらこのゲームこんなにガチってないです -- 2025-08-28 (木) 17:07:06