カード全般についての情報を書くページ。
基本情報
カード詳細画面の上側には、カードのスタイルタイプや各種数値など、基本的な情報が記載されている。
スタイルタイプ
スタイルタイプには、下記の4つが存在する。
所属するスタイルタイプによって、得意な場面が異なる。
- パフォーマー
ハートキャプチャを主軸にしたアタッカーが属するスタイル。デッキの主要な火力を担当する。観客の心を掴むのが得意なスタイルです。
スキルハートを獲得するスキルをはじめとして、『LOVE』を直接増やすスキルを多く持ちます。
- ムードメーカー
バッファーが属するスタイル。ムードメーカーのスタイルを多く使用することで、より多くの得点を稼ぐことができる。ライブ全体の盛り上げが得意なスタイルです。
『LOVEの獲得量アップ』や『ボルテージPt.+』等、『LOVE』の増加に間接的に貢献するスキルを多く持ちます。
- チアリーダー
ヒーラーが属するスタイル。使うことで、メンタルダウンを防ぐ役割が主。ライブするメンバーの心を奮い立たせ、パフォーマンスを発揮させるのが得意なスタイルです。
『メンタル回復』や『メンタルダメージ無効』等、メンタルダウンを防ぐスキルを多く持ちます。
- トリックスター
上の3つに当てはまらない、特殊なスキルを持つカードが属するスタイル。
使うタイミングにはコツがいるが、使いこなせればゲームを有利に運ぶことができる。通常のライブにとらわれないパフォーマンスを行うのが得意なスタイルです。
『手札の引き直し』をはじめとした、特殊な効果を発揮するスキルを多く持ちます。
得意ムード
各カードには、それぞれ「ハッピー」「メロウ」「ニュートラル」のいずれかの得意ムードが設定されている。
得意ムードと現在の楽曲ムード値により、カードの効果が増加したりしなかったりする。
なお、楽曲に設定されている属性とは色分けが同じだが、得意ムードとは関係は無い。
アイコン | 得意ムード | 効果 |
---|---|---|
ハッピー | ムード値がプラスの時、カードの効果が(ムード値の絶対値×0.5)%増加する。 | |
メロウ | ムード値がマイナスの時、カードの効果が(ムード値の絶対値×0.5)%増加する。 | |
ニュートラル | ムード値の符号に関わらず、カードの効果が(ムード値の絶対値×0.25)%増加する。 ムードがどちら側に寄っていても効果が上がる分、ボーナス量は小さい。 |
- 得意ムードによるボーナスは、スキル・スペシャルアピール・特性の効果、およびカードのBPを上昇させる。
- 得意ムードは、カード左上に書かれている、スキルの消費APを表す数値の色で判別することもできる。
- 特性「インタープリテーション」を持つカードのスキルは、ムードによるボーナスが通常の2倍になる。
- 小ネタ:得意ムードのアイコンは、それぞれト音記号(𝄞)、ヘ音記号(𝄢)、ハ音記号(𝄡)を変形させたものになっている。
各種数値
- アピール値
スマイル・ピュア・クールの3つがあり、カードによって数値は異なっている。各カードのアピールをベースにして、編成のアピール値が決まる。
「強化」によりスタイルLvを上げることで増加する。
ちなみに、得意ムードと色分けが同じだが、得意ムードとアピール値に関係性は一切ない。紛らわしいが完全に別物なので注意。
- メンタル
各カードのメンタルをベースにして、編成のメンタル値が決まる。
「強化」によりスタイルLvを上げることで増加する。
- BP
ハートビート1回あたりで発生するハートの個数に影響する数値。
ハートビートについては、初心者向け攻略ページに記載があるため、そちらを参照して欲しい。
全カード共通で100。スタイルLvを上げても上昇しない。
スキル
カードに割り当てられている効果です。
センターに指定したカードがLIVE中一度だけ使用できる「スペシャルアピール」、手札から使用できる「スキル」、そして条件を満たすと発動する「特性」の3つがあります。
スペシャルアピールとスキルは全てのカードが持っており、特性はレアリティSR以上の全てのカードが持っています。
基本スキル
スキルアイコンの色は、そのスキルのメイン効果(一番最初に記載されている効果)で決まる。
効果名 | 効果 |
---|---|
ハートキャプチャ | スキルハートを生成する。多くのものは、現在の1回あたりビートハート射出数に応じて効果が増減する。 |
ラブアトラクト | 獲得するLOVEを上昇する。 効果期間は「ステージ中」「セクション中」「次のハート回収時」などのバリエーションがある。 |
ボルテージゲイン | ボルテージPt.を獲得する。 |
ハートブースト | 次にスキルハートを獲得した時、その量を増加させる。 |
メンタルリカバー | メンタル最大値に対する一定割合のメンタルを回復する。 |
メンタルプロテクト | メンタル最大値に対する一定割合のメンタルダメージを無効化する。 103期までは「プロテクト」と呼ばれていた(→[Prism Echo]藤島慈等) |
リシャッフル | 手札を全て捨てた後、スキルを手札上限まで引く。 この効果単体の名称は長らく不明だったが、[奇跡の舞踏会]乙宗梢の特性で判明。 |
(手札上限枚数増加) | 手札の上限枚数を増加させる。 現時点では「エクステ○○」という複合スキルでのみ登場しており、この効果単体の名称は不明。 |
ドレス | 「ドレスカード」と呼ばれる特殊なカードを生成し、山札に追加する。 ドレスカードは一度使うとデッキから除外される。 |
APレデュース | そのカードのスキルの消費APを減少させる。 |
APゲイン | APを直接増加させる。ただし上限を超えることはない。 |
アグレッシブ | メンタルが減少する。一部のカードが持っているマイナス効果。 他のスキルと複合すると「アグレッシブ○○」という名前になる。 |
カームダウン | ボルテージPt.が減少する。一部のカードが持っているマイナス効果。 他のスキルと複合すると「カーム○○」という名前になる。 |
2種複合スキル
上段は単純な2種複合スキルの名称、下段は特殊な挙動をする場合の名称。
組み合わせ | ハートキャプチャ | ラブアトラクト | ボルテージゲイン | メンタルリカバー | メンタルプロテクト | リシャッフル |
---|---|---|---|---|---|---|
ハートキャプチャ | ハートキャプチャ | |||||
○○ハート | ||||||
ラブアトラクト | ハートアトラクション | ラブアトラクト | ||||
○○アトラクション | ○○アトラクト | |||||
ボルテージゲイン | ボルテージハート | ファッシネイション | ボルテージゲイン | |||
○○ボルテージ | ○○ファッシネイト | ○○ボルテージ | ||||
メンタルリカバー | ヒーリングハート | サポーテッドフィール | エンデュランス | メンタルリカバー | ||
○○ヒーリング | ○○サポート | ○○エンデュランス | ○○リカバー | |||
メンタルプロテクト | プロテクトフィール | イニシアチブ | メンタルプロテクト | プロテクト | ||
○○プロテクト | ○○イニシエイト / ○○イニシアチブ | ○○プロテクト | ||||
リシャッフル | リフレッシュハート | リゲインアトラクト | リゲインボルテージ | リフレッシュマインド / リゲインリカバー | リシャッフル | |
○○リゲイン |
その他特殊スキル
スキル名 | 効果 |
---|---|
特殊な複合 | |
ラブキャブティベイト /デュオアトラクト | ラブアトラクト(ステージ)+ラブアトラクト(セクション) |
リプレイアトラクション | ハートキャプチャ + ラブアトラクト + リシャッフル |
ボルテックスアトラクション | ハートキャプチャ + ラブアトラクト + ボルテージゲイン |
リカバーアトラクション | ハートキャプチャ + ラブアトラクト + メンタルリカバー |
リゲインファッシネイト | ラブアトラクト + ボルテージゲイン + リシャッフル |
リフレッシュサポート | ラブアトラクト + メンタルリカバー + リシャッフル |
条件達成でボーナス | |
チアフル○○ | メンタルが閾値以上の時にボーナス |
ロー○○ / ブレイブ○○ | メンタルが閾値以下の時にボーナス |
クラッチ○○ | メンタルが閾値以上か未満かで効果が変化 |
ハイ○○ / グルーヴィ○○ | ボルテージLv.が閾値以上の時にボーナス*1 |
チル○○ | ボルテージLv.が閾値以下の時にボーナス |
スイッチ○○ | ボルテージLvが閾値以上か未満かで効果が変化 |
インヴォケーション | ボルテージゲイン + ボルテージLv.が閾値以下の時にボーナス*2 |
ゲームシステム変更(スキルアイコンは黒色) | |
クイックフォーム | AP回復速度が上昇 →UR[奇跡の舞踏会]乙宗梢 |
ボルテックスシフト | 「ボルテージ獲得」の効果を「スキルハート獲得」に置換 →UR[革命の舞踏会]夕霧綴理 |
オールマイトヒーリング | メンタルが回復するごとにスキルハートを獲得 →UR[約束の舞踏会]藤島慈 |
Link! Like! Order! | 6人のスキルを重複なく全員分使うごとにボーナス発生 → UR[Link to the FUTURE]日野下花帆 |
ブルーミングハート | スキルハートの獲得量と、ハートの存在上限を増加 →UR[軌跡の舞踏会]日野下花帆 |
ユースフルキャプチャ | すべてのスキル使用時にハートキャプチャの追加効果が発生 →UR[真実の舞踏会]村野さやか |
チャウチャウパーティ | 専用カード10枚を山札に生成 →UR[悠久の舞踏会]大沢瑠璃乃 |
スキル
デッキに編成された各カードが持っているスキルを使用できます。
メイン効果とは、各カードのスキル効果テキスト内で最初に記載されている効果となります。
カードが持っているスキル。メインスタイル/サイドスタイルのどちらに編成していても、同じように使用・発動が可能。
カードのスキル発動には、カードごとに設定されているAPを消費する必要がある。
メイン効果によって、カード左上のアイコンの色が決まる。また、特定のメイン効果を参照する特性なども存在する。
スペシャルアピール(SP)
センターに配置されたスクールアイドルが各ゲーム中に一度だけ発動できる、特別なスキルです。
編成に1つだけ設定されるスキル。必殺技のような立ち位置。
ゲーム内の任意のタイミングにて、1回だけ発動が可能。なお、オート時には発動しない。
発動できるのは、プレイする楽曲にてセンターを務めるキャラのメインスタイルに設定したカードが持つSPスキルのみ。それ以外のSPスキルは発動しない。
このため、本格的な攻略を行う時は、「メインスタイルに設定したカードが持つSPスキル」を考慮する必要がある。
スキル同様、発動時にはAPの消費が必要。ただし、SPスキルは特訓を1回行うごとに消費APが1ずつ減少する。
特訓によるAP減少は、スペシャルアピールのLvによらず適用されるため、余裕があるならとりあえず特訓をしておこう。
当wikiでは、各カードにおけるSPの消費APは、「(初期AP)→(特訓完了後のAP)」の形で記載している。
特性
SR以上のカードに設定されている、ゲーム中自動で発動するカード固有の効果。パッシブスキルと言えば通じる人もいるかもしれない。
書いてある条件を満たすと、その特性が発動し、カードごとに様々な効果が得られる。
- APゲイン
- 「APを(数値)回復する」
- 特性の発動時にAPが回復する。
- APレデュース
- 「(条件)、手札のこのスキルの消費AP-(数値)」
- 条件は「ドロー(ドローしたセクション中)」「キャラクター名(特定キャラクターのスキルを使用するたび)」「スキル種(手札の該当スキルの枚数に応じて)」「状況(現在のメンタル・ボルテージ・ラブアトラクト等の値に応じて)」など様々。
- 「APレデュース:ラブアトラクト」という名前の特性には、スキル種としてのラブアトラクトを指すもの(例:[ハッピー至上主義!]藤島慈)と、状況としてのラブアトラクトを指すもの(例:[真実の舞踏会]村野さやか)の両方がある。
- 手札のスキルを参照するものの場合、手札にある条件を満たすカードの枚数が変化するごとに、APレデュースの効果量も変化する。
- いずれのタイプであっても、消費APは1未満にはならない。
- APエスカレート
- 「(条件)、手札のこのスキルの消費AP+(数値)」
- APレデュースの逆で、スキルの消費APが増加してしまう特性
- 持っているカードが少なく詳細は不明だが、APレデュースと同じような仕様と思われる
- アキューミュレイト
- 「(条件)たびに(効果)」
- 条件を満たすたびに、そのライブ中、スキルの消費APや効果が変化する。回数制限が書かれていない限り、何回でも効果は累積する。
- 消費APが減少する場合、消費APは1未満にはならない。
- [Dream Believers]夕霧綴理、[Colorfulness]夕霧綴理のものは手札を離れても効果が継続する。
[Dream Believers]村野さやかのものは手札を離れると効果が切れる。
- バッテリードレイン
- 「(条件)たびに、(デメリット効果)」
- アキューミュレイトのデメリット効果版。条件を満たすたびに、そのライブ中、スキルの消費APや効果が悪化する。
- 現在、この特性を持つのは[悠久の舞踏会]大沢瑠璃乃のみで、バッテリードレイン(充電の消耗)という特性名も瑠璃乃専用の特殊な名称の可能性がある。
- アクセラレーション
- 「ボルテージLv.が(閾値)以上の間、(効果)」
- 現在のボルテージLv.に応じて効果を発揮する。
- 参照されるのは画面下部のボルテージLv.の表示値。フィーバーセクション中の「ボルテージLv.が2倍」の影響は受けない。
- アンコール
- 「スキル使用時、山札に戻る」
- スキルを使用した後、カードが捨札ではなく、山札のランダムな位置に置かれる。
- インタープリテーション
- 「このスキルのムードによる効果増加量を上昇させる」
- ムードによるスキルの効果量の増加が通常の2倍になる。詳しくは「得意ムード」の節を参照。
- エクステンドハンド
- 「手札にある間、手札の枚数上限を(枚数)増加する」
- 手札の枚数上限が増加する。
- この特性を持つカードを引いてきて手札が現在枚数<枚数上限になった場合、追加でドローを行う。
- LIVE開始時から手札に持っていた場合、LIVE開始直後(オーバーセクションの処理を行った後)に手札の枚数上限が増加する。
- 手札の枚数上限が増加している間に手札交換が行われた場合、引き直す枚数も増加する。
- 詳しい仕様については応用編知識/手札上限枚数も参照。
- オーバーセクション
- 「手札にある状態でセクションが変わるたび、(効果)」
- 「セクションが変わるたび」とあるが、厳密にはセクションが切り替わる直前に発動タイミングが訪れる(詳しくは応用編知識/セクションをまたぐ際の処理を参照。)。
- 該当するカードがLIVE開始時から手札にあった場合、セクション1の開始時にも発動する。
- 「セクション開始時に手札を捨てて引き直す」の効果があるセクションでは、そのセクションの開始前から持っていた場合に効果が発揮される。
セクション効果による強制引き直しで引いてきた場合は発動しない。
- サーチ
- 「スキル使用後、(キャラクター)のカードをドローする確率大幅アップ」
- スキルを使用した直後の手札補充で、指定されたキャラクターのカードを引く確率が増加する。
- 指定されたキャラクターのカードが山札に残っていない場合は無意味。
- チェイン
- 「(キャラクター)のスキルを使用した後、ドローされる確率が増加する」
- 指定キャラクターのスキルを使用した直後の手札補充で、この特性を持つカードを引く確率が増加する。
- この特性を持つカードが山札に残っている場合のみ効果がある。
- フェイバリット
- 「初期手札に加わる確率が増加する」(フェイバリット:スタート)
- この特性を持つカードは初期手札に入りやすくなる。
- 「(セクション)でドローされる確率が増加する」(フェイバリット:(セクション))
- 指定されたセクション中、この特性を持つカードを引く確率が増加する。
- 「ドローされる確率が大幅に増加する」となっているものもあるが、確率の差がどれほどなのかは不明。
- この特性を持つカードが山札に残っている場合のみ効果がある。
- 「初期手札に加わる確率が増加する」(フェイバリット:スタート)
- ドロー
- 「ドローした時、(効果)」
- そのカードを引いてきた時に効果を発揮する。
- 該当するカードがLIVE開始時から手札にあった場合、この特性は発動しない。
- ハートコレクト
- 「手札にある状態でハートを(数量)回収したとき、(効果)」
- 指定された量のハートを回収することで効果を発揮する。手札に来てから手札を離れるまでの間に1回のみ発動する。
- ハートは1回の回収で必要量に達する必要はなく、複数回に分けて回収してもよい。
- ショット
- 「スキルを使用したとき、(効果)」
- スキル使用時に追加の効果が発動する。
- 特性の発動には回数制限や条件が設定されていることが多い。
- インスタンス
スキルの基準効果量
スキルにはそれぞれ、1消費APあたりの効果量の基準が定められている。
基本的に、URでは基準の効果量×消費AP、SRでは基準の効果量×(消費AP-1)がスキルの効果量となっている。
要するに、同じ効果量のスキルをURとSRが持っていた場合、SRの方が消費APが1重い。
スキル | 基準の効果量(スキルLv10時) |
ハートキャプチャ | ビートハート2回分 |
ラブアトラクト(ステージ) | 1.6~1.8% |
ラブアトラクト(セクション) | 4.8~5.1% |
ボルテージゲイン | 8pt. |
メンタルリカバー | メンタル最大値の4% |
プロテクト | メンタル最大値の2% |
リシャッフル | (消費AP1相当の効果として扱われる) |
手札上限増加 | (1~2枚増加は消費AP1、3枚以上は消費AP2相当) |
- スペシャルアピールは、特訓によって減少する前の消費AP相当の効果が設定されている。
そのため最大特訓後であれば、通常のスキルよりも2消費APぶん強力になる。
- 複合スキルでは、それぞれの効果量を合わせると概ね消費AP相当になるように設定されている。効果量の配分はカードによって異なる。
- 消費APが非常に大きいスキルでは、消費AP相当よりも強い効果を持つものが多い。
- APレデュース系の特性を持つカードでも、スキルの効果量は元の消費APに合わせて設定されることが多い。
そのため、特性が発動した場合には高いコストパフォーマンスを発揮する。
- 条件付きの追加効果があるスキルは、消費AP相当か少し弱い程度のメイン効果に、追加効果が上乗せされているものが多い。
追加効果が発動していなくとも最低限の仕事は果たし、追加効果が発動した場合にはさらに強力なスキルとなる。
追加効果の効果量はカードによって異なり、発動条件が厳しいほど強くなる傾向にある。
育成
育成する項目は、下記の3項目となる。
- スタイルLv強化
- スキルLv強化
- 解放
スタイルLv強化
スタイルLv(カード本体のレベル)を上げる。
レベルを上げる「強化」と、カードのレベル上限を上げる「特訓」の2つからなる。
- 強化
スタイルPt.を消費して、カード本体のレベルを上げる。
強化することで、各属性のアピール値とメンタル値が上昇する。まずはここから上げてみよう。
上げられるのは、レアリティごとに定められた特定のレベルまで。
強化に必要なスタイルPtは、クエストライブを1回クリア毎に1000Pt.(ラーニングライブは1回200Pt.)もらえる他、デイリーライブの「スタイルPt.クエスト」にて大量獲得が可能(スタイルPtクエスト以外の4種類は1回500Pt)。
- 特訓
特定のレベルに達すると、「強化」ボタンが「特訓」となり、レベルの限界突破を行うことができる。
特訓はR・SR・URは2段階まで、DRは1段階のみ可能であり、それぞれ特訓用のアイテムが必要となる。
特訓用アイテムは、デイリーライブでのみ獲得可能。
必要スタイルPt.数
Lv1~特訓1 | 特訓1~特訓2 | 特訓2~Lv最大 | 合計 | |
DR | 379,170 | 159,900 | N/A | 539,070 |
---|---|---|---|---|
UR | 100,300 | 73,500 | 93,500 | 267,300 |
SR | 37,050 | 42,600 | 58,600 | 138,250 |
R | 19,430 | 14,500 | 41,000 | 74,930 |
必要特訓アイテム数
特訓1 | 特訓2 | 合計 | |||||||
初等 | 中等 | 高等 | 初等 | 中等 | 高等 | 初等 | 中等 | 高等 | |
DR | 150 | 60 | N/A | 150 | 60 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
UR | 48 | 24 | 48 | 24 | 48 | 72 | 24 | ||
SR | 24 | 6 | 48 | 12 | 72 | 18 | |||
R | 12 | 24 | 12 | 36 | 12 |
スキルLv強化
スキル強化用の素材を消費して、スキルやスペシャルアピールのLvを上げることができる。
スキルLvを上げることで、よりスキルが強力になる。
スキルLv1と比較すると、Lv6で1.5倍、スキルLv10で2倍、スキルLv14で2.5倍に効果量が強化される。
スキルLvの上限は基本的に10だが、カードの解放Lv上昇に応じて更に上げられるようになる。
最大解放時のスキルLv上限は14。
スキルとSPのレベルはそれぞれ独立しており、両方とも上げたい場合はそれぞれに対して素材を消費する必要がある。
素材は、クエストステージの各所で獲得可能。
ステージごとに獲得しやすい素材は違うため、各ステージのドロップアイテムを確認しよう。
※ステージ詳細ページ→ステージ/ステージ一覧
解放
画面右上の[解放]ボタンから、解放を行えます。解放を行うと、スキルLv.の上限を上げられます。
解放には、ガチャで同じカードが重複した場合やペタルコインとの交換で獲得できる解放Pt.が必要です。
※解放Pt.は各スタイル毎に別のものとなります。
(ゲーム内ヘルプより)
要は凸機能。初期状態が解放Lv.1で、4回解放を行うと最大の解放Lv.5となる。
解放を行うと
- スペシャルアピールとスキルのレベル上限が1回につき1上がる
- ライブグランプリの「解放Lv.ボーナス」が増加する
- Fan Lv. Pt.を獲得
- (解放4回目のみ)カードに設定されたステッカーがアンロックされる
の効果がある。
このうち、Fan Lv. Pt.を獲得する効果は「使い切りのSeason Fan Lv.ブースト権」と考えることもできるため、
ライブグランプリで好成績を残したいのであれば、解放できる時に即座に解放するのが正解というわけではない。
なお、解放Lvが上がっても、アピール値・メンタル値は上昇しない。
必要な解放Pt.量
1回の解放に必要な解放pt.は、レアリティによって異なる。
- UR: 100pt.
- SR: 50pt.
- R: 30pt.
最大まで解放するには、URであれば400pt. SRであれば200pt.が必要。
解放Pt.の獲得
ガチャで同じカードが重複した際に、そのカードの解放Pt.が取得される。
獲得できる量はレアリティによって異なる。
- UR: 60pt.
- SR: 10pt.
- R: 5pt.
ペタルコイン
ガチャなどで入手できるアイテム。
「ショップ」>「ペタルコイン交換所」から、好きなカードの解放Pt.をペタルコインと交換で入手できる。
- ガチャで同じカードが重複した際に、レアリティに応じて以下のペタルコインが取得される。
- UR: 10枚
- SR: 3枚
- R: 1枚
- また、ガチャのシーズンが切り替わる時、使用せずに残っていた引き換えpt.が1につき、ペタルコイン1枚に変換される。
- イベント「Link to Us! Link with Yours!!」では、ライブクリア報酬の中にペタルコインが含まれていた。
同一カードの解放Pt.をたくさん交換すると、徐々に必要なペタルコインの枚数は増加していく。
解放Pt.交換回数 | 解放Pt.単価 (ペタルコイン) |
---|---|
1~25 | 1 |
26~50 | 2 |
51~75 | 3 |
76~100 | 4 |
101~ | 5 |
1~100回目までの交換に必要なペタルコイン枚数は、合計250枚。
ボーナス
カードには、条件に応じてボーナスが付与される。
ライブグランプリの時に効いてくる要素となる。
- 楽曲マスタリーボーナス
各キャラごとに設定されている。
該当キャラがセンターの楽曲をプレイした時、合計楽曲マスタリーレベルに応じてハート回収時のLOVEの値にボーナスが付く。
詳しくは、ラーニングライブの項目を参照。
- SeasonFanLvボーナス
SeasonFanLvに応じて、ライブグランプリの最終獲得ポイント数にボーナスが付く。
詳しくは、Fan Lv.の項目を参照。
- 解放Lvボーナス
メインスタイルに編成しているカードの解放Lvに応じて、ライブグランプリの最終獲得ポイント数にボーナスが付く。
普段は関係ないが、ライブグランプリ攻略時の編成には大いに関わってくる。
編成
各メンバーごとに、最大3枚まで編成デッキに入れることができる。
2023年現在、蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブのメンバーは6人のため、最大18枚を編成可能。
最大数からカードを抜いた編成を組むことも出来るが、以下のデメリットを負うことになる。
- メインスタイルを空き枠にすると、編成全体のアピール値・メンタル値が大幅に減少する
- サイドスタイルを空き枠にすると、空き枠1つにつき、ライブ中のAP回復速度が10%(Ver.1.4.0 より適用)低下する
また、編成にはメインスタイルとサイドスタイルがある。
どちらにおいてもカードの使用には影響がないが、様々な点に違いがある。
メインスタイル
編成画面で、大きく表示されるカード。メインスタイルに編成されたカードには、以下の特徴がある。
- カードスキルが使用できる
- ステージプレイ時、カードのアピール値・メンタル値・BPの100%がゲームに反映される
- 楽曲のセンターメンバーである場合、そのカードのスペシャルアピール(SP)が使用できる
- ライブ中に表示されるメンバーの服装に、メインスタイルの衣装が反映される
この他にも、ライブグランプリのプレイ時には、メインスタイルの解放Lvも影響する。
様々な値を参照するため、メインスタイルには出来る限り強いカードを置きたい。
サイドスタイル
編成画面で、メインスタイルの下に小さく表示されるカード。サイドスタイルに編成されたカードには、以下の特徴がある。
- カードスキルが使用できる
- ステージプレイ時、カードのアピール値・メンタル値・BPの10%がゲームに反映される
サイドスタイルはステータス値をほぼ反映しないため、スキル効果で選択してOK。
もちろん、SRやRも編成候補に入る。
2023.07.10 公式発表「空き枠」について
◆「SIDE STYLE」枠への編成有無によるAP増加速度の調整 (Ver.1.4.0 より適用)
【変更前】
空き枠になっているSIDE STYLE1枠につき、ライブ中のAP増加速度が5%低下 (最大50%低下)
【変更後】
空き枠になっているSIDE STYLE1枠につき、ライブ中のAP増加速度が10%低下 (最大95%低下)
エースカード
デッキに編成したカードのうち、1枚を選んでエースカードを設定することができる。
エースカードに設定したカードは、ゲーム開始時、必ず手札に加わった状態でスタートする。
なるべく最初に切りたいカードや、フォーチュン花帆のように置いておくだけで有利になるカードを設定しておくと、初手の手札事故が減る。
エースカードを設定せずゲームを開始することもできる。
なお、エースカードという名前だが実際はカード単位では無く指定したデッキのスロットがエースとして設定される。
スペシャルアピールやステータス値などを理由にメインとサブのスタイルを入れ換えると思わぬカードがエースとなる可能性があるので注意。