いい加減将棋ができる人間がもっとボーイズ内に欲しくなったので基礎の基礎だけ書く
基本ルール
・初期盤面
最強リセマラランキング、今の最強デッキはこれ!
SSSランク https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%AC%BC%E6%AE%BA%E3%81%97_(%E5%B0%86%E6%A3%8B)
・基本
玉の守りを固めたり、相手の駒を取ったりしながら勢力を拡大していき、相手の玉を討ち取ろう
※以下、特に注意書きがない場合は先手を想定
タイミング別の方針
序盤
・初手は何通りかあるが、基本的には大駒の働きを強める歩の動きからスタートする
▲26歩・・・居飛車(飛車を2筋に置いて攻める戦略)の場合の初手は大半がこれ
▲76歩・・・振り飛車(飛車を移動させてから攻める戦略)の場合の初手の大半と、一部の居飛車の初手
▲56歩・・・中飛車(振り飛車の一つで、飛車を5筋に移動させる戦略)の場合の初手に多い
↑多くはこの3パターン。他には▲36歩や▲96歩、更に歩ではなく▲78飛のような初手もある
序盤は何はともあれ玉を囲うところから始める。攻め重視にしても守り重視にしても、最低限の守りは整えるべき
矢倉
将棋の純文学。攻守にバランスが良い。相手の攻め筋に対応して発展系も色々。最近は雁木に押されて採用率が低下気味
雁木囲い
昔からある囲いだが、最近ハチワンの影響もあってか再興の兆し。左右にバランスが良い。現代将棋の特徴を反映している
左美濃
由緒正しき囲い。金銀の連結もよく、縦からの攻めにたいしてもここから発展させることで対応可能
舟囲い
対振り飛車専用の囲い。やや脆いが、短手数で組めるので、囲いもそこそこに攻める場合には有効
居飛車穴熊
固い囲いと言えばこれ。組むのに時間がかかるが、絶対に詰まない形(通称:ゼット)を活かして、無理めな攻めを敢行できる
ミレニアム囲い
居飛穴ほど固くはないが、縦方向への固さと、桂馬を使いやすいという点で分がある
中盤
中盤はいよいよ自分と相手の駒がぶつかり始める段階である。ここで戦力や陣形を充実させられるかどうかで、終盤になったときの動きやすさが決まってくる
・駒得をする
読んで字のごとく、駒を得すること。タダで駒を取ろうとすると、相手がミスしなければならないのであまり現実的ではない
よって、ここで言うところの駒得は「自分の価値の低い駒と相手の価値の高い駒を交換する」ことを指す場合が多い
よくある例として、桂馬で相手の金銀などに両取りをかけることで、必ず金(銀)桂交換に持ち込める状況等がある
また、攻めの中核を担う大駒(飛車角)も、相手の金銀桂香のうち2枚と交換できるのならば、積極的に交換しにいってもよい
・駒を成り込む
飛車や角は、敵陣に入ることで龍や馬となり、非常に盤面制圧力の高い駒となるので、多少の駒損をしてでも成り込むことができると有利になる
また、銀以下の駒は成ることで全て金と同じ動きになるので、価値の低い駒をどんどん成り込ませていき、こちらの勢力拡大を図ることが重要である
特に、歩を成り込ませて「と金」を作ると、攻めて強く取られても痛くないという最強の戦力になるので、この「と金作り」を狙うのがかなり有効である
・駒のはたらきを良くする
駒の動ける場所(利いている場所)を多くすることは、イコール盤面の制圧力を高めることになり、敵陣に攻め込む上では必要不可欠なことである
また、敵陣の方向だけでなく、自分の守りの位置に駒を動かせるようにすることで、相手の攻めを潰し、逆襲ができる体制を作ることもできる
特に飛車や角の利きを良くし、はたらきの良い場所に動かしたり、場合によっては相手の飛車角との交換を狙うことを「さばく」といい、振り飛車の場合には最重要項目となる
・上記のことを相手にさせないようにする
相手の駒得を阻止する。相手の大駒の成り込みやと金作りを阻止する。相手の大駒を窮屈にする...等、自分がやりたいことを相手にさせないようにする
例えば、こちらが歩を2枚得していたり、あるいは金桂交換できている状況で、相手に上記のような主張点がないのなら、その状態からジリジリと進めれば自然に優勢になることになる
逆に言えば、こちらに特に主張がないのに相手に上記のような主張点を作らせてはいけないということになる
・隙を見て自陣に手を入れる
中盤ともなると、相手の攻めの方針がわかりやすくなってくるため、最初に作った囲いに不十分な箇所というものが見えてくる
また、囲い自体に問題がなくても、現在の玉の位置よりも、終盤になって自玉に危険が及ぶかという時の安全度が高い位置というものが分かるようになる
そうなれば、攻め時でも受け時でもないタイミングで、自玉に手を入れておくことで、終盤の攻めあいの時に有利になる
終盤
終盤ともなれば、互いの囲いも崩れ始め、どちらが先に詰むか、というスピード勝負の世界になる
・多少の駒損より速度
攻めがうまくいっていれば、戦力は十分なはずである。ここで時間をかけて駒得を拡大しようとするのは誤りで、そんなことをしている間に相手から攻め落とされては何の意味もない
駒を一見タダのところに捨てることで相手の守備の駒のはたらきを悪くしたり、こちらの大駒の利きを通したりして、一手でも早く相手の玉に迫るようにしよう
ただし、駒を渡し過ぎると、こちらの攻めが緩んだタイミングでの相手の反撃が厳しくなるため、限度を見極めること
・追う手より縛る手を選ぶ
「王手は追う手」という格言があるように、無闇に王手を続けると、反対方向に逃げ続けられて攻めが続かなくなってしまう
それよりも、逆側から同時に攻めて相手の玉の逃げ場を封鎖する方が有効である
そうして、一手余裕ができれば詰ませられる(詰めろ)という状況を作ることを目指していく
・相手の攻めの速度と自分の攻めの速度の比較をする
こちらの攻めがいくら速くとも、一手でも相手の方が速ければ負けてしまう
こちらの方が遅いと判断した段階で、どこかで一手守りの手を入れることで速度を逆転させるか、完全に守勢に回って相手の攻めを切らす方向に舵を切ろう
逆に、こちらの方が速く、更に切れないと判断できれば、自陣を一切気にせず攻めにいって問題ないということになる
・劣勢なら劣勢なりに誤魔化しの手を
こちらの方が悪いと判断した場合、そのまま進行しても順当に負けるだけである
それならば、相手のミスを誘うような手を選ぶ方が、逆転の確率が上がるので良いと言える