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Elona oomSEST向け コンテンツガイド:カスタムアイテム

Last-modified: 2020-11-26 (木) 17:38:44
 

Elona oomSEST向けのカスタムアイテムのコンテンツガイド (作り方)

グリーンドラゴン氏作「★《カスタム要素の手引き》(1d9+9)(9)[-9,9] 99.9s」を自分用に書き直したもの。ほぼ丸パクリ。

 

 それは作者名を不当に弄らない限り、再配布と引用を可能にしている
     ― ★《カスタム要素の手引き》(1d9+9)(9)[-9,9] 99.9s 
 
 
 Contents
 
 

はじめに

 

基本的に、カスタムアイテムは願いで入手することができない。
oomSE・oorでは願えるようになったが、カスタムアイテムの生きている武器や聖なる武器・邪悪な武器は願えない。

 

使用する画像は48x48、もしくは48x96ビットマップ (.bmp) 形式

 

設定ファイルの記述

 

いちいちコピペするのが面倒くさい人のために、サンプルを用意しました。ご自由にお使いください。 → oomSE・SEST共通

 

宣言文

 
 

%Elona Custom Item

 
 

カスタムアイテムの設定ファイルの宣言。これを書かないとカスタムアイテムの設定ファイルとして読み込まれない。

 

作者名

 
 

author. "エトワール"

 
 

カスタムNPCやカスタムゴッドと違い、作者名がゲーム中でアイテムの詳細画面に「それは〇〇によって作成された」と表示される。

oomSEST・oorのみ、 <ANONYMOUS> と書くことで作者名を非表示にできる。

 

アイテム名

 
 

name. "M4I_Etoile of Sample_Artifact,《エトワール・アレアトア》"

 
 

どちらも半角31文字全角15文字まで。全角半角混合の場合は…知らん!

 

英語名はそのまま.itemファイルの名前になる (例:M4I_Etoile of Sample_Artifact.item) ので、きちんとした名前を付けた方がいい。

 

英語名について

 
  • 英語名が全く同じカスタムアイテムを導入した場合、新しく入れた方のデータで上書きされてしまうので絶対に被らせないように。
  • 普通のヴァリアントでは英語名(ファイル名)の先頭にアルファベット以外の文字は使えないが、oomSESTでは使えるようになっている。
    • しかし、ファイル名の先頭にアルファベット以外の文字を使うのはあまり推奨されることではないので、アルファベットにしておくのが無難。
  • 絶対に被らないようにしたいなら、先頭や末尾に自分のイニシャルでも入れておけばいい。
 

カタカナ名

 
 

ialphanameref. "《エトワール・アレアトア》"

 
 

カタカナの素材、または低品質の時に表示される名前 (「ブロンズロングソード」など)

宝玉とAFなどを作る場合は書かなくてもよい。

 

名前のみを表示するフラグ

 
 

inameonly. "0"

 
 

名前のみを表示するフラグ、0で無効 (普通はこっち)、1で有効

 

有効にすると素材・エゴ・★・☆・銘が省略されるようになるが、未確定名がアイテム名になってしまうので注意。

「祝福された」「呪われた」「堕落した」は有効であっても表示される。

 

フィルターの一覧

 
 

ifilterref. "/nogenerate/nodownload/"

 
 

生成条件のフィルター。

宝玉・アーティファクトの場合は *必ず* /nogenerate/をつけること。

 

フィルターの一覧

 
/noshop/店売りされなくなる
/nogenerate自然生成されなくなる (店売りもされなくなる)
/nodownload/カスタムアイテム召喚石のリストに載らなくなる
/sf/アクリ・テオラで販売される
/spshop/お土産屋で販売される (noshopより優先される)
/fest/聖夜祭で販売される (noshopより優先される)
 

未確定名

 
 

iknownnameref. "不安定なオーブ"

 
 

鑑定する前の名前。

武器として生成されたカスタムアイテムの場合、「誇らしげに構える」ログに表示される名前は必ずこれになる。

ランダム生成されるカスタムアイテムの☆であっても銘より未確定名の方が優先されるので注意。

 
  • [oo] 未確定名が正式名称になってしまう問題が修正された。
  • [oomSEST] ランダム生成されるカスタムアイテムの☆武器の場合、未確定名ではなく銘を表示するようになった。
 

アイテムの価値

 
 

iorgvalue. "35000"

 
 

アイテムの価値 1=1gp。

自宅に置いた場合の家具としての価値にも適用されるので、宝玉やAFだからといって極端に高い値を設定するとバランスブレイカーになってしまう。

 

バニラのアイテムの価値は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の解析ページを参照。
(武器・防具 / 調理器具・食料品 / 魔法書・薬・杖・巻物)

 

普通の神は宝玉が5000、AFが35000くらい。

 

アイテムの重量

 
 

iorgweight. "100"

 
 

アイテムの重量 1000=1.0s

上の例では0.1sになる。

 

参考

 

イルヴァ七柱の宝玉は1.2s

 
~999 (0.999s)妖精でも持てる
~1499 (1.499s)二刀流のサブに持てる
1500~3999
(1.5s~3.999s)
二刀流のメインに持てる、長剣・短剣の場合は打ち払いも使える
4000~ (4.0s)両手持ち補正が最大になる
10000~ (10.0s)武器の重量によるクリティカル時のダメージ増加が最大になる
 

バニラの各アイテムの基本重量は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の解析ページを参照。
(武器・防具 / 調理器具・食料品 / 魔法書・薬・杖・巻物)

 

ダイス数・ダイス面・ダメージ修正・命中修正

 
 

dicex. "7"
dicey. "7"
fixdamage. "7"
fixhit. "7"

 
 

上から順にダイス数・ダイス面・ダメージ修正・命中修正。
装備品以外は「0」でいい。

上の例だと(7d7+7)(7)になる。

 

バニラの装備品の設定は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の「固定アーティファクト」または「武器・防具」のページ参照。

 

自然生成する装備品を作る場合は注意が必要 (詳細は下記)

 

[注意] 自然生成される装備について

 

自然生成される(素材変化出来る)アイテムを作る場合は更に注意が必要で、ここで指定したダイス面・ダメージ修正・命中修正が生成品質と素材効果で更に上下する

 

エーテル製などはダイス面が2.5倍、ダメージ修正が4倍前後まで跳ね上がる。

たとえば大剣の場合、内部では3d7+8の設定だが、作中で確認できる「☆永遠なる大剣」の最大値は3d21+35である。

 

ちなみに、バニラの各装備品の素材変化後の数値は「Elona Equip for javascript」というツールで確認できる。

 

貫通率

 
 

ipierce. "7"

 
 

貫通率 単位は%

 

与ダメージ×(武器の貫通率の半分);%が軽減できないダメージとして通るので、 ダイス面・ダイス数・ダメージ修正などに対してあまりに高い貫通率を指定するとぶっ壊れ性能になる

 

バニラの装備品の貫通率は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の「固定アーティファクト」または「武器・防具」のページ参照。

 

命中修正・距離修正

 
 

irangepow. "100,100,100,100,100,100,100,100,100,100"
irangehit. "77,77,77,77,77,77,77,77,77,77"

 
 

遠隔武器用の距離修正設定。上が威力、下が命中率。

100が適正距離であり、最大の命中率と威力が保障される距離。
ゲーム中で距離8以上は見えない(撃てない)が、必ず距離10まで入力する必要がある。

近接武器でも、武器ではないアイテムでも何かしら記入する必要がある。

 

参考:omakeでの命中修正・距離修正

 
短弓威力70-100-100-80-60-20-20-20-20-20
命中70-100-100-80-60-20-20-20-20-20
長弓威力50-90-100-90-80-80-70-60-50-20
命中50-90-100-90-80-80-70-60-50-20
骨弓威力80-90-100-100-100-90-80-60-40-20
命中50-80-100-100-80-50-20-20-20-20
★《異形の森の弓》威力50-90-100-90-80-80-70-60-50-20
命中50-90-100-100-13-15-18-20-20-20
★《ウィンドボウ》威力50-90-100-90-80-80-70-60-50-20
命中50-90-100-100-100-90-80-70-60-50
クロスボウ威力80-100-90-80-70-60-50-20-20-20
命中80-100-90-80-70-60-50-20-20-20
小石威力60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
命中60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
手裏剣威力60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
命中60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
手榴弾威力60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
命中60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
ギャルのパンティー威力50-100-50-20-20-20-20-20-20-20
命中50-100-50-20-20-20-20-20-20-20
★《キルキルピアノ》威力80-100-90-60-20-20-20-20-20-20
命中60-100-70-30-20-20-20-20-20-20
★《シーナのパンティー》威力50-100-50-20-20-20-20-20-20-20
命中50-100-50-20-20-20-20-20-20-20
★《バニラロック》威力60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
命中60-100-70-20-20-20-20-20-20-20
拳銃威力100-90-70-50-20-20-20-20-20-20
命中100-90-70-50-20-20-20-20-20-20
散弾銃威力100-60-20-20-20-20-20-20-20-20
命中50-60-70-80-80-90-90-100-100-100
機関銃威力80-100-100-90-80-70-20-20-20-20
命中80-100-100-90-80-70-20-20-20-20
光子銃威力100-100-100-100-100-100-100-20-20-20
命中100-100-100-100-100-100-100-20-20-20
★《レールガン》威力100-100-100-100-100-100-100-50-20-20
命中100-100-100-100-100-100-100-50-20-20
★《マウザーC96カスタム》威力100-90-80-70-50-30-30-30-20-20
命中100-90-90-80-70-70-50-30-20-20
★《ウィンチェスター・プレミアム》威力200-40-20-20-20-20-20-20-20-20
命中50-60-70-80-80-90-90-100-100-100
 

PV補正・DV補正

 
 

dodgevalue. "7"
dodgevalue. "7"

 
 

上がDV補正、下がPV補正。

上の例は[7,7]

 

バニラの装備品の設定は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の「固定アーティファクト」または「武器・防具」のページ参照。

 

自然生成する装備品を作る場合は注意が必要 (詳細は下記)

 

[注意] 自然生成される装備について

 

自然生成される(素材変化出来る)アイテムを作る場合は更に注意が必要で、ここで指定したPV補正とDV補正が素材効果で更に上下する''。

参考までに、アダマンタイト製の☆重層鎧の最大値はPV155、エーテル製の☆法王衣の最大値はDV86。

 

ちなみに、各アイテムの素材変化後の数値は「Elona Equip for javascript」というツールで確認できる。

 

関連スキル

 
 

relaskill. "111"

 
 

その武器の関連スキル。識別子は [ 識別子リスト ] 参照

 

武器を手に持って近接攻撃した際に武器スキルとして参照され、スキルが高いほど命中率やダメージ倍率が伸び、また参照したスキルが伸びるようになる。

当たり前だが、装備品でないアイテムにはスキルを指定しなくてもよい。

 

武器スキル以外をここで指定するとテキストが若干おかしくなるが、動作に影響は無い。

 

ちなみに、上の例は「投擲」

 

遠距離武器を作る場合

 

遠距離武器を作る場合、108:弓、109:クロスボウ、110:銃器、111:投擲のいずれかを指定しないと遠隔部位に装備できない。

対応する矢弾はここで指定したスキルに応じて変わる。

 

格闘武器を作る場合

 

格闘スキルを参照する武器を作った場合、アイテムのエンチャントやダイス面等を全て無視して素手で殴るのと同じ効果が出る。

「主能力を上げる」のようなエンチャントは正常に適用されるので、近接武器扱いの盾として考えたほうがいい。

 

また、格闘スキル武器とそれ以外の武器を二刀流した場合、武器で攻撃してから素手で殴る。

 

素材

 
 

material. "0"

 
 

そのアイテムの初期素材。
通常プレイで出るのは6を除いた1~35まで。

 

「砂」にすると素材名が表示されなくなるが、奇跡品質以上の装備品として作ると接頭語がつく。

接頭語は「子供のおもちゃ」。家具の場合は特別品質でなくても接頭語がつかず、素材名も表示されない。

 

上の例は「砂」

 

素材の一覧

 

素材の固有効果は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の「素材の違い」のページ参照。

 
0
1
2シルク
3
4
5硝子
6(欠番)
7ミスリル
8エーテル
9スティール
10
11水晶
12ブロンズ
13ダイヤ
14霊布
15ルビナス
16
17宵晒
18ボーン
19鉄鎖
20オブシディアン
21ミカ
22真珠
23エメラルド
24竜鱗
25シルバー
26白銀
27ザイロン
28翼鳥鱗
29チタン
30クロム
31アダマンタイト
32ゴールデン
33珊瑚
34
35生もの
36野菜
37果実
38ハーブ
39謎の物体
40アーティファクト
41宝石
42魔法の木
43
1000ランダム素材 (重い)
1001ランダム素材 (軽い)
 
  • 木は★《アル・ウード》に使われている。
  • 最初から素材が指定されていて、かつランダム生成されるタイプの武器・防具を作る場合、生成品質が6でない場合でも初期状態のダイス面・ダメージ修正などは設定値通りだが、 素材変化させた場合は重量・命中修正・ダイス面・ダメージ修正が変化し、計算通りに上がる。
    • ただし素材変化では生ものと最初から指定された素材にしか変化しない。
      • ライトセーバーと同じ動作と考えれば分かりやすい
 

生もののカスタムアイテムについて

 

reftype."57000" (食べ物) 以外のカスタムアイテムは、oomSEST以外のヴァリアントでは素材を生ものにしても食べることができない。

そのうえ、発動効果がついていると即腐った状態になってしまうので、生ものの宝玉を作るのは非推奨。

 

鑑定難易度

 
 

identifydef. "500"

 
 

アイテムの鑑定難易度。
★《アーティファクト》は大体500

極端に大きな難易度を指定すると並大抵の事では鑑定出来なくなるが、randの仕様上、自然鑑定(勿論Lv2000が前提)を使うとあっさり鑑定出来てしまう。

 

呪われたエーテル抗体効果発動などの特殊なエンチャントを指定した場合、oomSEST以外のヴァリアントで鑑定するとElonaがエラー落ちしてしまうので、鑑定難易度を極端に高い数値にすることを推奨する。

 

アイテムの発光設定

 
 

ilight. "9"

 
 

アイテムの発光設定。

神から下賜されるアーティファクトは9。

 

一覧

 
0光らない
1赤い光(焚き火)
2赤い炎(かがり台)
3普通の証明(金の燭台)
4普通の証明(ランタン)
5明るい照明(街灯)
6明るい炎(かまど)
7キラキラ(宝石系・神聖な祭壇)
8キラキラ(高級ミラー)
9控えめダイヤ型 (ステンドグラス・★《アーティファクト》)
10控えめダイヤ型 (召喚石・高価な花瓶)
11黄色い光 (フィールド・町の照明?)
12明滅する照明 (キャンドル)
13明滅する照明 (灯篭)
14白く明るい照明 (モダンな街灯)
15明るい照明 (聖なる十字架)
16キラキラ (聖夜祭の花冠)
17三角照明 (窓)
18明滅が速い三角照明 (ムーンゲート)
19赤みのある照明 (提灯)
 

カテゴリ・サブカテゴリ

 
 

reftype. "24000"
reftypeminor. "24099"

 
 

アイテムのカテゴリ・サブカテゴリ。識別子は [ 識別子リスト ] を参照。

武器・防具の場合は装備できる部位も変わってくる。
カスタムゴッドから貰える★宝玉の場合は59000に設定するのが無難。

上の例は「投擲武器 / オーブ」

 

独自のサブカテゴリを設定した場合

 
  • 上の例のように、独自のサブカテゴリを指定すると、そのサブカテゴリが指定されたカスタムアイテムだけカスタムゴッドの捧げ物にすることができる。
    • その場合、他の作者が作ったカスタムアイテムであっても、サブカテゴリが同じなら捧げ物にできてしまうので、他作者のカスタムアイテムに指定されている識別子は赤錆氏の「カスゴリストEX」等を使って確認してから設定することをおすすめする。
  • 遠距離武器で独自のサブカテゴリを指定すると、エフェクトが魔法の矢になり、攻撃時の効果音がなくなってしまう。
    • 投擲武器なら表示バグは起きないので、投擲武器として作るのが無難。
    • 一応、表示やSEがバグっている状態でも弓/銃器として正常に機能はする。
    • 必要な矢弾の種類は関連スキルに依存する。
 

食べ物のカスタムアイテムについて

 

reftype."57000" (食べ物) または reftype."91000" (旅糧) のカスタムアイテムは食べる (e) ことができる。

 

その場合、「主能力を上げる」エンチャントで主能力を鍛える効果、「主能力を維持する」エンチャントで成長期に入る効果、「技能を上げる」エンチャントでスキルを鍛える効果を付与できる。 (参考:シュー・クリーム卿氏作「神様の好物」)

 

ちなみに、isub2.で料理ランクを指定することはできるが、消費期限は設定できない。

 

当たり前だが、reftype."91000" (旅糧) にするとワールドマップを歩いている時に空腹になると勝手に消費されてしまうので注意が必要。

 

貴重品フラグ

 
 

ibitvaluable. "1"

 
 

貴重品フラグ、0で無効、1で有効

 

有効にすると名前の頭に★が付き、説明欄に「それは貴重な品だ」が追加され、引き継げなくなる。

また、貴重品指定されていると「窃盗」ができなくなるので、盗めるアーティファクトを作りたい場合は無効にしておくこと。

※ ★は特別品質で作れば勝手につくので、貴重品フラグを付ける必要はない。

 

最低生成階層

 
 

objlv. "777"

 
 

最低生成階層。
ここで設定した数値を下回る階層や店の規模等で出現しなくなる。

 

/nogenerate/設定のアイテム (カスタムゴッドの宝玉やアーティファクト) の場合は書いても意味がないので、適当な数字でいい。

 

上の例は777階層。

 

生成品質

 
 

fixlv. "6"

 
 

生成品質。

 
0ランダムランダムに決定される
1粗悪特になし
2良質特になし
3高品質エゴが付加される (稀にエゴなしの高品質も出る)
素材効果・武器防具の初期設定以外にエンチャントが付与される
4奇跡☆が付き、素材に応じた接頭語と『ランダムな銘』が付与される
素材効果・武器防具の初期設定以外にエンチャントが多く付与される
稀に生きている武器になる
5神器☆が付き、素材に応じた接頭語と《ランダムな銘》が付与される
素材効果・武器防具の初期設定以外にエンチャントが更に多く付与される
素材変化不可
武器・防具としての(数値的な)性能は奇跡と同じ
稀に生きている武器になる
[oo]聖なる武器・邪悪な武器にもなる
6特別★が付くが、それ以外の名前は設定した通りになる
「それは貴重な品だ」が付与される
[oo] 素材変化不可(*素材変化の巻物*や素材槌を使うと再生成される)
[oo] 二つ以上持てない (二つ目を拾うと粗悪品質の同系統装備に再生成される)
 
  • 品質をランダムにすると、願いで入手した際、プレイヤーの運によって品質が変わるようになる。
    • 違う品質でも、同じ名前のアイテムとして作ると願った際に貰える品質は完全なランダムになってしまう。
    • ElonaEquip for Javascriptでシミュレートすると分かるが、ほとんどすべての武器は高品質と☆のダイス数・ダイス面数等の性能差がないので、ランダム生成される新しい武器種を追加したい場合は「ランダム」で作るとよい。
  • 独自のサブカテゴリを指定しているアイテムは再生成すると「バグの本」になる。
 

出現率・生成率

 
 

irare. "0"

 
 

出現率・生成率。0に近いほど確率が低くなる。

バグがあるようで、oor以外では店に並ぶ確率には適用されない模様。

 

1000でサモンモンスターの杖や一般的な装備品と同程度
100で潜在能力のポーションと同程度
20で願いの杖と同程度

 

他のバニラのアイテムの生成率は「冒険者の休息所 ~Wiki for Elona~」の解析ページを参照。
(武器・防具 / 調理器具・食料品 / 魔法書・薬・杖・巻物)

 

捧げられる神

 
 

givegod. "-1"

 
 

どの神に捧げられるかの設定。

特定のカスタムゴッドに捧げられる設定にしたい場合は、独自のサブカテゴリを指定し、カスタムゴッド側の捧げ物にそのサブカテゴリを書く必要がある。

 
-1どの神にも捧げられない
1機械のマニ
2風のルルウィ
3元素のイツパロトル
4幸運のエヘカトル
5地のオパートス
6癒しのジュア
7収穫のクミロミ
 

発動効果

 
 

ieffect. "30"
isub1. "454"
isub2. "777"
isub3. "77"

 
 

使う (t) で発動する効果。

上の例だと「自己変容」の魔法を77時間に1回使える。

 

※ 一部スキルは発動効果に指定しても正常に機能しないので注意。 (詳細は下記)
※ カスタムアイテムで祭壇を作った場合、isub1.にはその祭壇を支配している神の情報が自動的に入るため、「使う」ことは出来ない

 

ieffectについて

 

以下の効果を設定できる。

 
0使えない
1大工道具
2練金道具
3宝石細工ツール
4裁縫セット
5聴診器
6音楽ディスク (※1)
7シェルター
8ハウスボード
9トレーニングマシーン
10ムービーディスク
11貯金箱 (※2)
13松明
14
15調理道具 (※3)
16釣竿
17楽器 &color(Gray};{(※4};
19
20変装セット
21素材槌 (※5)
22懐かしいルーン
23
24地雷設置
25ユニコーンの角
26オパートス像
27ルルウィ像
28原子爆弾『Cat's Cradle』
29フィート取得 (※6)
30★宝玉用
31クミロミの活性化の宝玉
32遺伝子複合機
33空のモンスターボール (※7)
34ジュア像
35アイアンメイデン
36ギロチン
37デッキ
38カード
39ホイッスル
41クミロミの秘密の経験
42ロミアスの秘密の経験 (※8)
43エヘカトル像
44椅子
45サンドバッグ
46頑丈なロープ
47召喚石 (※9)
48創造主の像 (※10)
49ガロク槌 (※11)
1000カスタムアイテム召喚石
2000鍛冶師のハンマー [oo] (※12)
2002愛情の証 [oo] (※13)
 
  • ※1 isub1.で再生する番号を指定出来る
  • ※2 エラー落ちする
  • ※3 isub1.で調理道具の効果値を決定できる
  • ※4 isub1.で楽器の効果値を決定できる、実際にはここで指定した値÷5が使用される (★ストラディバリウスなら160)
    • 楽器として作る場合、reftype. "60000 " reftypeminor "60005"(楽器) で作らないと正常に機能しない。
  • ※5 material.で設定した素材に対応しており、0だとランダムで生成される
  • ※6 isub1.で指定したフィートを取得できる、+1段階だけ (重ね掛け・エーテル病指定不可)
  • ※7 投げられない
  • ※8 引き継いでも効果が現れない
  • ※9 ショウルームでの使用不可
  • ※10 設置していても使えないが、持ち込めば使える
  • ※11 isub1.で銘が変わる、fixenc*.で指定したエンチャントが反映される (fixenc*invoke.は反映されない)
  • ※12 Lv表示はされないので使いにくい (あるいは使えない?)
  • ※13 2019年版のoo限定
 

ieffect.を29 (フィート取得) に設定した場合

 

isub1.でフィート番号を指定すると特定フィートを取得出来るアイテムが作れる。 (アイテムは消費される)

 
  • 当然ながら種族毎の固有フィートだろうと何だろうと取れてしまう。
  • この時に取得出来るフィートは必ず1段階分 (重ねがけはできない)
  • エーテル病 (全てマイナスの段階で指定されている) は指定しても正常に機能しない。
    • エーテル病を指定した場合、「+1段階」に設定される。
      この状態では、一つ上の変異・フィート・エーテル病等の文字がコピーされるが、エーテル病の効果自体は正しく発揮される。
    • +1段階のエーテル病を発症した状態で、エーテル病を発症(-1段階)すると相殺される。
      • この状態ではエーテル病は全く発動しないが、内部的にはエーテル病蓄積量が1段階分貯まりっぱなしなので、エーテル抗体を余分に飲むことで治療可能。(ただし数秒フリーズする)
    • +1段階と-1段階の状態から更に発症すると正しいエーテル病になり、効果が出る
 

結論:エーテル病を指定するのはやめておいたほうがいい。

 

寝具を作りたい場合

 

isub1.を30に設定し、reftype. "60000 " reftypeminor "60004"(寝具) を設定することで寝具が作れる。

 
 

ieffect.を30を指定しても正常に機能しないスキル

 

以下のスキルは技能や魔法として使えるスキルとは違う挙動になる (あるいは発動しない) ので注意。

 
各種ボルト系全く発動しない
支配,壁生成,扉生成,他者変容,退却全く発動しない
各種ブレス系自身を中心とした5×5の範囲攻撃になる。自分には当たらない。
窃盗自分が対象になる為盗めず、SPだけ無駄に消費する。
乗馬乗れないが、降りる事はできる。乗れなくてもSPは消費する。
接近,異次元の手隣接する空きマスにランダム移動。
スリの指自分で自分から盗むので所持金は変動しない。SEだけが無駄に煩い空間歪曲。
自爆,死の宣告頭がおかしくなって死ぬ
既存の神の神技信仰ポイントが6666以上ないと使えず、使用時に信仰ポイントが減る。
(元がそういう仕様なので仕方ない)
 

oomSEで追加された「既存の神の特殊能力」(深淵の大渦潮など) は正常に機能する。

…が、ダメージが異常に高く、宝玉の効果にするには強すぎるものが多いので注意。

 

isub1. ~ isub.3について

 

isub1. ~ isub3.を指定することでより詳細な効果を決定出来る。

特定のスキルを発動させたい場合はieffect.を30に指定すること。

 
isub1.発動するスキル or ポーション等の効果の識別子 (リンク先、ポーション等の効果は一番下)
isub2.スキルの効果値 (スペルパワー)
isub3.再使用可能までの時間 (単位は「時間」)
 

スペルパワーは宝玉ならだいたい200~1000程度。

 

素材が「生もの」のアイテムについて

 

実は生もの (食品) の賞味期限に使われている変数(初期値は食品により異なり0以下になると腐る)とisub3.の変数 (再使用クールタイム、初期値0で0以下になると再使用可) は全く同じ変数を使いまわしており、宝玉などの発動効果がついたアイテムを生もの製にするとisub3.が0になる=即腐ってしまう

たとえ生もの製でなくとも「素材変化が使える生成品質 (fixlv.) が低い物」かつ「装備品として使える物」かつ「使える(t)物」であれば、生ものに素材変化することで再現できてしまう。 (《夢想のクローリク》の「自堕落の耳」がこれに該当)

 

グラフィックが汚くなる以上の被害は無い (カスタムアイテムは生ものでも食えない) が、兎に角やらないように。

 

ちなみに、食べた時の感想文はisub2.に依存しており、2以下、3~4、5~6、7~8、9以上で分かれているが、そもそもカスタムアイテムを食べるのはoomSESTでしか出来ない。

当たり前だが、発動効果がついたカスタムアイテムは腐った状態になるので、腐ったものを消化するエンチャントがないと大変なことになる。

 

色の指定

 
 

icolref. "0"

 
 

色の指定。

普通は使用する画像の方で色付けするので使わない。

 

※ サンプル画像はすべてデフォルトの魔法書です。

 
0#FFFFFF (透明)
1#FFFFFF (透明)
2#AFFFAF / ミスリル,エメラルド,竜鱗,翼鳥鱗
3#FF9B9B / ルビナス
4#AFAFFF / 硝子,エーテル,霊布,宵晒,ザイロン
5#FFFFAF / シルク,ゴールデン,珊瑚
6#FFD7AF / 革,ブロンズ
7#9B9A99
8#B99BD7
9#9BCDCD
10#FFC3B9 / 布,鱗,真珠,アダマンタイト
11#EBD79B
12#FFFFFF (透明) / 水晶
13#E1D7B9
14#69EB69
15#CDCDCD
16#FFE1E1
17#E1E1FF
18#E1C3FF
19#D7FFD7
20#D2FAA0
 

染色後の色のRGB各値は「元画像の色値 - (255-変更色値)」となる
つまり反転色の減算、計算結果が0未満の場合は0となる。

ただしRGBが00/00/00になる場合は01/01/01となる。

 

どのような色に変化するか確認したい場合は、クリスタ等でドット絵を開き、上記のカラーコードで塗りつぶしたレイヤを用意。
塗りつぶしレイヤを「色調補正 → 階調の反転 (Ctrl+I)」し、レイヤーモードを「除算」にすればよい。

 

アイテム画像の表示位置

 
 

isetpos. "0"

 
 

アイテムのグラフィックが地面から浮き上がるドット数。
武器・防具系は大体0、その他アイテムは大体16

ただし、グラフィックとの兼ね合いもあるので、実際にipilepos.と合わせて何度も作り直して調整する方がいいかもしれない。

 
 

重ねた時の表示位置

 
 

ipilepos. "8"

 
 

アイテムの上にアイテムを積み重ねた時、2個目のアイテムが上にズレるドット数。
武器・防具系は大体12、物にもよるが8~16が安定。

ただし、グラフィックとの兼ね合いもあるので、実際にisetpos.と合わせて何度も作り直して調整する方がいいかもしれない。

 
 

影の大きさ

 
 

idropshadow. "40"

 
 

影の大きさ
アイテムチップが48×48の場合は0~1200、48×96の場合は0~150で指定するらしい。

 

エンチャント

 
 

fixenc0. "1,300"
fixenc1. "2,300"
fixenc2. "3,300"
fixenc3. "6,300"
fixenc4. "7,300"
fixenc5. "8,300"
fixenc6. "21,100"
fixenc7. "80000,777"
fixenc8. "0,0"

 
 

該当アイテムに固定で付与されるエンチャント、9枠まで指定可能。
左がエンチャントの種類、右がエンチャントの強度

 

設定できるエンチャントの種類は エンチャントリスト参照。

エンチャントの強度は2147483648まで指定可能だが、あまりに高すぎると計算式の途中で色々な不都合が生じやすい。 (オーバーフローとか)

カスタムゴッドのアーティファクトとして作る場合、強度は100~300程度にとどめておくのが無難。

 

ちなみに、負の値の回復スキルを指定すると回復効果を受けたキャラクターの体力が減る。(いわゆる不回復)

 

上の例は

ランダムな能力値を7上げる
ランダムな属性の耐性を授ける [****]
ランダムな技能を上げる [**]
ランダムな能力値を維持する
ランダムな属性の追加ダメージを発動する [****]
ランダムなスキルを発動する [+*]
ランダムなテレポートを引き起こす [***]
攻撃時、攻撃者に対して1%の確率でリスキーダイスを発動する [++****]

※ 80000は存在しない識別子で、効果や発動確率は後述のfixenc6Invoke.で設定している。

 

wikiの行数上限に引っ掛かってしまったため、エンチャントの強度については割愛させてもらう。
詳細はエンチャントリストに書いてあるので、そちらを見て欲しい。

 

エンチャントの発動効果 (個別指定)

 
 

fixenc7. "80000,777"
fixenc7invoke. "774,3000,1000,10000,24000,1"

 
 

発動系エンチャントを指定した「fixenc*」の下に同じ番号で打ち込むことで、発動する内容・対象・確率を変更することができる。

 

"発動スキル識別子,2000or3000,1000,10000,24000,発動確率"の順で記入

fixencinvoke.を指定する際、上のfixenc.は "80000"などの存在しない値で、かつ他のfixenc.と被らない値にすること。

 

※ 発動スキルの識別子は スキルリスト 参照。

 
2000or30002000で攻撃された側に、3000で攻撃した側に発動
1000付加される確率、カスタムアイテムには関係の無い話なのでこのままでいい
10000近接武器に付与されるかどうか、カスタムアイテムには関係の無い話なのでこのままでいい
24000遠隔武器に付与されるかどうか、カスタムアイテムには関係の無い話なのでこのままでいい
発動確率0~100で指定
ただし、91%以上を指定しても90%が限界で、魔道具スキルによって発動率を上げる事も出来ない。
 

上の例は攻撃時、攻撃者に対して1%の確率で強度777のリスキーダイスを発動する。

ただし、神技の仕様上、信仰ポイントが6666以上ないと効果が適用されない。
そのうえ、効果が適用されたか否かに関わらず、リスキーダイスが発動すると信仰ポイントが減ってしまうというクソ仕様。

 

エーテル属性追加ダメージについて

 

通常、エーテル属性の追加ダメージは付与出来ないのだが

 

fixencX. "70062,強度"
fixencXinvoke. "70062,2000,1000,10000,24000,100"

※ Xに入るのは0~8の数字

 

と書くことで付与できる。

 

この場合、追加ダメージが発生し (耐性は存在しないor機能していない)、受けた相手がPCならばエーテル病も発症する

 

回復オーバーフロー (負回復) について

 

通常、回復魔法は対象 (大抵の場合は自分か味方) のHPを増加させるものだが、スペルパワーが負の値になった回復魔法はHPを減少させる。 (以下「負回復」)

この回復魔法によるダメージは「HPを負の値だけ回復させる」ものなので、メタルbitや防御力や耐性などを全て貫通する。

癒しの手の魔法Lvを2000にして、魔法威力強化エンチャント(強度107万0070以上)を持って詠唱するのが有名。

 

「怒りの救世主」は負の回復を浴びせる技能で、CNPCに設定した場合は敵に向かって使ってくれるが、それ以外の回復魔法は基本的に自分か味方にしか使ってくれない。

自分や味方に負の値の回復魔法を使わせても自爆になるだけなので、oomSE限定の怒りの救世主を使わず、かつ負の回復を浴びせるには、カスタムアイテムに「エンチャント強度がマイナスの癒しの手を敵に発動する」エンチャントを付けるしかない。

 

fixencX. "80000以上の数字,強度(-50000など)"
fixencXinvoke. "405,2000,1000,10000,24000,発動率"

※ Xに入るのは0~8の数字

 

発動系エンチャントのスペルパワーは「エンチャント強度+武器スキル×10」なので、武器スキルが2000の場合はスペルパワーが2万保障される。

それを打ち消して余りあるマイナスの強度を設定することで、敵に負の回復を発動させて浴びせる事が可能になる。(要は-20001以上のスペルパワーが必要)

 

なお、ダメージはおおよそ「エンチャント強度÷-10」程度になるらしい

 

このやり方であれば、oomSEでないomake系統であっても負の回復を使わせる事が可能になる。

ただし、このようなカスタムアイテムは非常に強力なので、アーティファクトにはつけないほうがいい。
降臨体の所持品として作る場合でも、かなり強いCNPCになってしまうのでご利用は計画的に。

 

ポーションなどの発動効果について

 

fixencinvoke. を使えば、ポーションなどの発動効果を付けることも可能だが、oomSEST以外でそのようなエンチャントがついたカスタムアイテムを鑑定するとエラー落ちしてしまうので注意が必要。

どうしても付けたい場合は事故防止の為に鑑定難易度を極端に高く設定することを推奨する。

 

ちなみに、強度を負の値にすると呪縛品の効果になる。

 

「攻撃を受けるとエーテル病を進行させる」武器は上記の「エーテル属性追加ダメージ発動」でも作れるが、「負の値のエーテル抗体のポーション発動」効果でも作ることができる。

しかし、後者を使ったアイテムはoomSEST以外のヴァリアントで鑑定するとエラー落ちするので、エーテル病進行武器を作りたいだけならエーテル属性追加ダメージ発動の方で作った方がいいかもしれない。

一応、呪われたエーテル抗体のポーション発動のほうはあくまでポーションの効果を発動するだけなので、追加ダメージが発生しないという違いはある。

 

攻撃した際の効果音

 
 

isnd. ""

 
 

カスタムアイテムで攻撃した際の効果音の指定。
効果音のファイル名 (fish_cast.wavならfish_cast) を記入。

soundフォルダ内の効果音を指定することができるので、効果音の.wavファイルを同梱してsoundフォルダに入れて貰えば、Elonaで使われていない独自の効果音を鳴らすことも可能。

  • [oo]2019年版において一部機能していなかった問題が修正された
 

カスタムポーションの設定

 
 

drinkable. "1"
drinkefid. "774"
drinkefp. "777"

 
 

oomSE系・oorでしか作れない、カスタムポーションの設定。
oomSEなら「うみみゃぁ!」発動のカスタムポーションなどという物も作れる。

ただし、特別品質の貴重品であっても飲むと消滅してしまう

 
drinkable.飲めるかどうかの指定、1で飲める、0 (記述無し) で飲めない
drinkefid.飲んだ時の効果を指定する。識別子は スキルリスト 参照。
drinkefp.効果の強度
 

上の例は強度777のリスキーダイスを発動する。

例によって信仰ポイントが6666以上ないと効果が適用されず、効果が適用されなくても信仰ポイントが減る。
そのうえ飲んだら消滅するというクソ仕様。

 

割とどうでもいい話だが、飲んだ時にルルウィ様のセリフが表示されるという不具合がある。

 

アイテムの説明文

 
 

%txtdescription0,JP
得体の知れない謎の物質で作られた、神秘的なオーブ。
存在自体が不安定で、底知れぬ力を秘めている。
~イルヴァ幻想辞典~
%txtdescription1,JP
このアイテムは飲む[q]ことができるが、飲むと消滅してしまう。
また、信仰が極めて深くないと何の効果も適用されぬぞ。
~《見本のエトワール》の言葉~
%txtdescription2,JP
nodescription
%txtdescription3,JP
謎の物質で作られた、特殊な投擲武器。使用することができる

 
 

アイテムの説明文。

 

0~2は詳細画面の下のほうに表示される追加テキスト、特にタグ付けせずに改行できる。

改行を入れずに続けて書いた場合は全角33文字 (すべて半角の場合66文字)で改行される。

 

「~」で挟んだ文章は出典で、テキストの一番下に右詰め・斜体で表示される。
(「イルヴァ幻想辞典」「明日から使えるあなたの為の武具集」「〇〇の言葉」など)

 

バニラのアイテム説明文に使われている出典は「イルヴァ資料館」参照。

 

終了タグ

 
 

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忘れるとエラーが出るので、*絶対に* 忘れてはならない。