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解説
ロングハンマーはロングソードの弱点だった攻撃力と攻撃範囲が強化された武器。
逆に攻撃速度が遅く、スマッシュの硬直は殆どないがモーション終了まで長くなっている。
攻撃力はかなり上昇しており、型にはまればそのダメージは杖イヴィをも上回る。
やはり攻撃速度が重要で、身長は最小推奨。最大身長にしてはいけない。
主な攻撃はバタフライスウィング、次点でスティグマハンマー。
2打目まで叩き込めればバタフライ、1打だけなら溜め無しスティグマのほうが威力が高い。
スティグマは最大溜めで威力が約2倍になるが、バタフライ3発で追い抜かれる。
スティグマ溜めの使い道は離れた所から攻撃開始して近づいてきたところに当てるくらい。
全体的に攻撃が遅いのであまり欲張らずに攻撃する。
フィオナといえば盾でのガード。ガードをうまく使えば生存能力はかなり上がる。
タイミングよく敵の攻撃をガードすると緑の火花が散りジャストガードとなる。
ジャストガードに成功するとガード時のスタミナ消費と硬直がなくなる。
敵にもスマッシュ攻撃が存在し、スマッシュは通常のガードでは防げない。
ガード中に↑移動キーを入力するとスマッシュも防御できるヘビースタンダーになる。
フィオナの一部の攻撃の硬直は、ガード→ヘヴィスタンダーで硬直をキャンセルできる。
これをヘビースタンダーキャンセル(ヘビスタキャンセル)と言う。
これを活用すれば素早く立ち回れるので、ぜひとも練習して身につけたい。
他にも盾にはシールドとラージシールド(大盾)の2種類があり、それぞれ特性が異なる。
シールド(盾)
- カウンターが使用できる。
- ガードのランク9以上でジャストガード時、通常3打目から攻撃を開始できる。
- スマッシュ攻撃をガードした時、後ろへ押し出されてしまう。
ラージシールド(大盾)
- ヘビースタンダー使用時、消費スタミナが減る。
- スマッシュ攻撃をガードしても押し出されない。
- カウンターが使用できない。
- ガードが9ランク以上でジャストガード時、通常3打目から攻撃を開始できない。
使い分けとしては、ボスの一般攻撃が多い場合は盾。スマッシュが多い場合は大盾を持っていく。
しかし例外もあり、スマッシュが多いが攻撃頻度が低かったり、一般攻撃の頻度が多い場合は盾でも可。
ヘビースタンダーカウンターがあるので逆に攻撃チャンスを増やすことができる。
剣のサブウエポンは鈎鎖が第一候補だったが、ハンマーの場合火力が出せるので持って行く機会が少ない。
スマッシュとスキル
- ハニービースティング(R)
ハンマーを叩きつけて攻撃。簡易スティグマハンマー。
スキル習得後は溜めることで威力と範囲が増す。 - クラッシングアーク(LR)
ハンマーを打ち上げて攻撃。ハンマーの中では攻撃速度が早い。
ランク9以上だと追加攻撃が可能になる。 - グランドスラムカラー(LLR)
ハンマーを叩きつけて攻撃その2。溜め無しのハニービーより範囲が広い。 - バタフライスウィング(LLLR)
メイン火力スキル。ハンマーを振り回して攻撃。
スマッシュキーを追加入力するとスタミナを消費しもう一度振り回す。
一撃目の威力が高く次からは少し下がる、スタミナの続く限り攻撃可能。
SP:スラッシングハイとの相性が非常に良い。 - スティグマハンマー(LLLLR)
力を溜めハンマーを振り下ろす攻撃。最大3段階までチャージ可能。
最大溜めの破壊力はフィオナのスキルで一番の単発威力を持つ。 - カウンターアタック
敵の攻撃をガード直後にスマッシュで反撃。
ダメージ、ダウン値、部位破壊力ともに優秀なスキルだが盾の耐久が直ぐ削れる。 - ダウンカウンター
仁王立ち、ライフフレア発動直後にスマッシュで反撃。
前方に突進し強力な一撃を食らわす。 - ヘビースタンダーカウンター
ヘビースタンダーで防御し仰け反り後にスマッシュで反撃。
前方に突進し強力な一撃を食らわす。 - SP:シールドバッシュ
SPゲージ1マス消費。盾で強打する。無敵時間もなく威力も高くなく、ダウン率もあまり高くない。
しかし、SPスキルなのでクリティカルが出なくても部位破壊値が蓄積される。
破壊可能部位が低い位置にある敵には効果的。 - SP:シールドチャージ
SPゲージ4マス消費。盾を使って突進攻撃をする。突進中は無敵で長い距離を移動する。
最初の一撃が一番威力が高い、無敵時間を利用して長い強力な攻撃を凌いでダウンさせることも可能。
攻撃倍率
攻撃名 | 攻撃倍率 | 回数 | タイプ | |
---|---|---|---|---|
一般攻撃 | L | 0.020 | 1 | 一般 |
LL | 0.028 | 1 | ||
LLL | 0.036 | 1 | ||
LLLL | 0.048 | 1 | ||
ハニービースティング | R | 0.042 | 1 | スマッシュ |
Rh1 | 0.100 | 1 | ||
Rh2 | 0.140 | 1 | ||
Rh3 | 0.196 | 1 | ||
Rh4 | 0.228 | 1 | ||
クラッシングアーク | LR | 0.080 | 1 | |
LRR | 0.100 | 1 | ||
グランドスラムカラー | LLR | 0.132 | 1 | |
バタフライスウィング | LLLR | 0.192 | 1 | |
LLLRR | 0.148 | 1 | ||
スティグマハンマー | LLLLR | 0.260 | 1 | |
LLLLRh1 | 0.310 | 1 | ||
LLLLRh2 | 0.380 | 1 | ||
LLLLRh3 | 0.400 | 1 | ||
ダッシュスマッシュ | 0.024 | 1 | ||
キック | 0.024 | 1 | キック | |
カウンターアタック | 0.100 | 1 | SP | |
ダウンカウンター | 0.016 | 3 | ||
ヘビースタンダーカウンター | 0.032 | 3 | ||
シールドバッシュ | 0.064 | 1 | ||
シールドチャージ | 0.824 | 1 | ||
0.060 | 1 |
スキル
戦闘
- ガード
おすすめ度…★★★★☆
フィオナの代名詞。ランク9以降で一般攻撃3打目から再開できるので早めに上げておきたい。
- コンバットマスタリ
おすすめ度…★☆☆☆☆
攻撃力が高いとは言え、一般攻撃はそこまで高くない。他にあげるべきスキルがあるはず。
- ヘビースタンダー
おすすめ度…★★★★★
消耗耐久、消費スタミナ、ダメージ減少のために上げておきたい。
EP5辺りからヘビスタの出番が増えるのでその辺りからMAXまで上げたい。
- クリティカルヒット
おすすめ度…★★★★☆
火力の底上げに。各種攻撃スキルと並行してあげる。
- カウンターアタック
おすすめ度…★★★★☆
これを覚えてからが本番になる。ランクを上げるとダウン率が上がり消耗耐久が減る。
- ディフェンス
おすすめ度…★★☆☆☆
効果に対し必要APがすごく多い。
- スマッシュマスタリ
おすすめ度…★★★★☆
火力の底上げに。各種攻撃スキルと並行してあげる。
- スティグマハンマー
おすすめ度…★★★★☆
メイン火力、最大溜めまで使う場面はそれほどないのでバタフライより優先度は低め。
- バタフライスウィング
おすすめ度…★★★★★
メイン火力、これが2発以上入ればスティグマよりこっちのほうが強い。
- クラッシングアーク
おすすめ度…★★★☆☆
ハンマーの中では隙が少ない攻撃。ランク9以上で追加攻撃が可能になる。
- ストーンスキン
おすすめ度…★☆☆☆☆
防具が壊れた状態でしか効果がない。上げる必要は殆ど無い。
- ハニービースティング
おすすめ度…★★★☆☆
簡易スティグマ。スキルを覚えると少しの隙に入れることができる。
- ダウンカウンター
おすすめ度…★★☆☆☆
仁王立ち、ライフフレアが発動した時に使用可能になる。
この条件があるので使用頻度はものすごく低い。上げるのは後回しで問題ない。
- ヘビースタンダーカウンター
おすすめ度…★★★☆☆
ヘビースタンダー仰け反り後に突進して反撃する。
距離が離れすぎてると届かず追撃を食らう可能性が出てくる。
訓練
- メディテーション
おすすめ度…★☆☆☆☆
習得するだけで時間と共にAPがもらえる。ランクアップに費やしたAPを取り戻すのに半年ほどかかる。
あまり稼働しないキャラやAPが余っている場合には上げてもいいかもしれない。 - 力強化
おすすめ度…★★★★★
攻撃力が上がり、より重いものを持ち上げられる様になる。
ランク9以上になると必要APが激増し対費用効果も悪くなる。
- 知能強化
おすすめ度…★☆☆☆☆
メディテーションボーナス周期が少し短くなる。必要ない。
- 意志強化
おすすめ度…★★★★★
クリティカル発生率、仁王立ちライフフレアの発動率が上がる。
ランク9以上になると必要APが激増し対費用効果も悪くなる。
- 敏捷強化
おすすめ度…★★★★★
防御力とスタミナ回復速度が上昇する。力、意志、敏捷強化はランクAまで早く上げておきたい。
ランク9以上になると必要APが激増し対費用効果も悪くなる。
回復
- 仁王立ち
おすすめ度…★★★★★
転倒するはずの攻撃を仰け反りだけで耐えるようになる。ランク9から受け身が取れるようになる。
仁王立ちが発動中は無敵なのでできるだけ高ランクに上げておきたい。
- キャンプファイア
おすすめ度…★★★★★
攻撃力と装備耐久持続回復のバフがつくようになる。フィオナにとってはとても重要なスキル。
- ライフフレア
おすすめ度…★★★☆☆
発動率に不安があるが、ないよりはマシ。
- 戦闘呼吸
おすすめ度…★★★★★
あるとないとでは天地の差が出る。習得可能になったらまっさきにランクAまで上げる。
ランク9以上は必要APが激増。対費用効果が悪くなる。
- 生命力
おすすめ度…★★★☆☆
生存率上昇については、ライフフレアよりは安定がある。
- スタミナマスタリ
おすすめ度…★☆☆☆☆
最大スタミナが上がる。しかし必要APに対して増加スタミナはあまり無いので微妙。
- ライフポーションマスタリ
おすすめ度…★★★★★
ポーションの回復する量が増える。できるだけ高ランクにしておきたい。
装備
- ロングハンマーマスタリ
おすすめ度…★★★☆☆
装備したいロングハンマーのランクまで上げる。それ以上は必要ない。
- シールドマスタリ
おすすめ度…★★★☆☆
装備したい盾のランクまで上げる。それ以上は必要ない。
- ラージシールドマスタリ
おすすめ度…★★★★☆
装備したい大盾のランクまで上げる。大盾はプレート並みに重いので重量軽減のために上げるのもあり。
- クロースマスタリ
おすすめ度…★☆☆☆☆
クロース装備が殆ど無いため不要。あっても不要。
- 軽鎧マスタリ
おすすめ度…★★☆☆☆
序盤は必要な場合もある。中~終盤は殆ど重鎧かプレートに変わる。
- 重鎧マスタリ
おすすめ度…★★★☆☆
装備したい重鎧のランクまで上げる。それ以降は重量軽減や防御力底上げ目的で上げる。
- プレートマスタリ
おすすめ度…★★★☆☆
装備したいプレートのランクまで上げる。それ以降は重量軽減や防御力底上げ目的で上げる。
- サブウエポンマスタリ
おすすめ度…★★☆☆☆
使いたいサブウエポンが解放されるまで上げる。パララだけの場合ランクFで十分。
- ウェイトマスタリ
おすすめ度…★★☆☆☆
各種装備マスタリの減量より効果が高い。
フィオナは最大重量が多いが、装備が多く重いので上げる必要がある。
SP
- SP:シールドバッシュ
おすすめ度…★☆☆☆☆
消費SPゲージ1マス。序盤はダウン率はそこそこなのだが終盤はかなり辛い。
ランクを上げてもさほど効果が得られない。しかし、部位破壊能力が非常に高い。
- SP:シールドリペア
おすすめ度…★☆☆☆☆
消費SPゲージ2マス。おそらく最も使うであろうSPスキル。ランクFでマスター。
最初の金槌を打つので修理は完了するので回避でキャンセルすれば素早く動ける。
- SP:スラッシングハイ
おすすめ度…★★★★★
消費SPゲージ3マス。数秒間、攻撃速度が上がりスタミナを消費せず怯むこと無く攻撃できる。
バタフライスウィングとの相性が非常に良い。なので、できるだけ高ランクにしておきたい。
- SP:シールドチャージ
おすすめ度…★★★☆☆
消費SPゲージ4マス。威力が高く、発動中は無敵だが全弾HITさせることは難しい。
スラッシングハイがあるため出番はそれほど多くはない。
- トランス:パラディン
おすすめ度…★★★☆☆
防御力が上がるため、スラハイバタフライを無理やりねじ込むことができる。
- トランス:ダークナイト
おすすめ度…★★★☆☆
攻撃力、バランス、スタミナが増えるので、安定した強さを持つ。