Top > スマッシュ
HTML convert time to 0.006 sec.


スマッシュ

Last-modified: 2016-09-18 (日) 19:35:34

スマッシュ【すまっしゅ】 Edit

  • 力を込めて敵を吹き飛ばす技で戦闘系アクティブスキルの1つ。
    ディフェンス状態を無効化できるが、そのほかのスキルには弱い。使うべきタイミングを間違えると、手痛いしっぺ返しを受ける。
    • ランク5以降では、対象を中心とした一定範囲の敵を巻き込むスプラッシュ攻撃となる。
      スプラッシュダメージは目標に与えたダメージの約1/5。弱くも無いが強力でもない。
    • このスプラッシュはカウンターの判定を受け、狙っている敵と違う敵のカウンターをも巻き込んでしまう。
      乱戦時に味方と交戦中の敵が近くにいる場合は留意しておくといいだろう。

備考 Edit

  • 例えヘビースタンダーを持っていようが(それがLv3であろうとも)
    スマッシュでは吹っ飛ぶ(ダメージはしっかり影響を受けるが)。
    GENESISによる改変で準備時間が大幅に短縮され、それまでのような相手の大きな隙を突いて狙う使い方から、アタックやディフェンスからの短いチャンスでも大ダメージを与えられるような、フレキシブルな使い方が出来るようになった。
    初期のダメージ倍率は200%(練習では150%)しかないが、ランク1では500%をも超える倍率になる。
  • Renovationアップデートで使用武器によってスマッシュに追加効果が得られるようになった。
    • 剣では持続的にライフを失う出血状態、鈍器では魔法・錬金術が使用不可能になるグロッキー状態*1、斧では防御・保護を減少させられるようになった。この追加効果はランクアップによって効果がアップするが、発生率は種族によって異なる。
    • これによって、剣・鈍器・斧は近接特化というプロパティを与えられ、それ以外のカテゴリに属する武器は汎用性という特徴を持つことになり、その差別化が進んだと考えられる。
  • アタックディフェンススマッシュは三すくみ(じゃんけん)の関係になっている。
    • アタックはスマッシュに、スマッシュはディフェンスに、ディフェンスはアタックに勝つ。
      • アタックにもスマッシュにも勝てる手はカウンターである。
    • 旧仕様では敵の挙動やふきだしを見てスマッシュが入るかどうかを判断する必要があった。
      2012年5月のアップデートで使ったスキルは一部を除き表示されるようになったため、スマッシュを打つタイミングは非常にわかりやすくなった。
    • 一部の敵はそもそも一切のけぞらない等でこれを拒否している場合もあるが…。
      • その場合はディフェンスに叩き込んでもダウンしない代わりに防御されたという判定にもならないため、他の攻撃を防御させるか相手が自らディフェンスを解除するまでスマッシュが入れ放題になる。
  • 両手武器*2でスマッシュを使うと、最終倍率が1.2倍、クリティカル発生率が+5%される特性がある。
    • ランク1時には500%の倍率が600%になるという事であり、脳筋プレイの基本にして最大の武器である。
    • ランスも両手武器扱いのため、ピアシングの効果と合わせて強烈なダメージを叩き出すことができる。
  • 上述のアップデートにより発動及びクールタイム仕様が変更され、現在は連続技に組み込む事ができる。
    • 具体的には1打スマッシュ、突進からのスマッシュ等。
    • 近接火力を上昇させる要であり、スマッシュをいかに入れるかにこだわる人も。
  • 実装初期から抱える弱点の一つに、「スマッシュによる攻撃を受けると、被弾モーション中(攻撃を受けた瞬間から、再び起き上がるまでの間)は一切の攻撃を受け付けない無敵状態になってしまう」というものがある。
    これはスプラッシュダメージでダウンした敵も同様。よって、PTでの戦闘時は気を付けて使いたい。
    なおアタックおよびカウンターによるダウン時にも、同じような無敵時間が発生する。
    • これが意外と短いようで長い時間であり、迂闊に使えば味方の攻撃をキャンセルしてしまう可能性大。中級魔法の炸裂の瞬間と被ったりしたら目も当てられない。
    • 特に強力な範囲攻撃スキルを持った味方が他にいる場合、スマッシュの使用そのものを控えるように求められる事も。
    • 何とも理不尽かつ世知辛い話だが、現実問題としてこの弱点をカバーするのにも限界があり、PTの連携には向かない*3スキルと見なされているのが現状である。
    • 実際、あんまりと言えばあんまりな仕様ではあるので、この無敵時間の削除を求める声も大きい。一方でプレイヤー側がスマッシュを受けた際やPvPなどのバランスを考えると、このあたりの変更は難しいと思われる。
      • もともとマビノギは擬似ターン制ともいえる戦闘システムであった。現在のようなハイスピードで敵を蹴散らしていくようになるのは火力の底上げがなされたG9、戦闘システムの大幅改変のあったGENESISあたりからであり、最初期からのバランスのままであるスマッシュは現状とはそぐわないかもしれない。しかし多タゲが当たり前の現状では、スマッシュを受けた場合に、立て直すことなくそのまま即死することも考えられる。このあたりのバランシングは開発側も頭の痛い話かもしれない。
    • ちなみに最近では無敵時間が発生しなくなる攻撃も存在する。パウンディングフローズンブラストなどの敵を固定してしまうスキルの場合、のけぞりそのものが無効になるので思う存分スマッシュを叩き込める。
  • NPCのキーワードではスマッシュが大好きだったり、野蛮といったりする人がいる。
    メレスカラジェックが大好きな人の筆頭。
  • プレイヤーキャラ及び敵のステータスインフレにより、どんどんダメージが上がっていっている。
    • かつては近接スキルを高めているキャラであってもスマッシュ+クリティカルで1000~というダメージであったが、
      現在では数千単位のダメージが叩きだされる様に変遷している。
    • 一部の敵もこの強化されたスマッシュを繰り出してくるため、一撃で戦闘不能になることも。
  • 装備している武器によってモーションが異なる、数少ないスキル。お仲間はカウンター
    武器系統ごとにモーションが決まっており、ジャイアントにいたっては他の種族と同じ武器でもモーションが全く異なる。
    また、一部の武器は同系列武器であってもモーションが変化するものがある。
  • 弓・デュアルガンを装備している場合はスマッシュは使用不可。とはいえ、マグナムショットクロスバスターといった代替スキルがちゃんと用意されてるので、特に不自由することはないはず。
  • テムズプレート装備には「スマッシュ強化」というそのままのセット効果が付いている。
    • 一級品であればダウンアタック強化のオプションも付いているため、近接主体のプレイヤーには嬉しいセット装備である。





*1 サマーソールトと同じ効果
*2 両手剣両手鈍器ランスなど。
*3 少なくともDPSの向上を目的とした連携には組み込みようがない。