デュアルガン

Last-modified: 2018-07-13 (金) 01:29:05

デュアルガン【でゅあるがん】

2013年6月6日に実装されたスキル・才能カテゴリ。および、それらのスキル群を使用するための武器カテゴリ。
製作可能な銃が5種類、ランダムボックス品の銃が2種類、デュアルガンの弾の燃料とでも言うべき魔力弾が4種類存在している。

簡単な内訳

  • ゼダーII
    平均的な性能を誇る、店売りされている唯一のデュアルガン。
    弾丸装填数、耐久、修理費などがお手ごろでお手軽な一品。
    とりあえずデュアルガンの使用感を試したいときや色々な修練用などのお供。
    (※ゼダーIIはⅡ(ローマ数字)表記が正しいが、機種依存文字のため本項ではIIを使用。)
  • メルエルPE
    PEとはピンクエディションの略称らしい。そのどぎついカラーリングが示す通りである。
    ゼダーIIのカラーリングを変えた物で、性能もこれに準ずる。
  • ダウラSE
    前例を鑑みるに、SEはスペシャルエディションの略称だろうか。
    長い砲身が目を引く特徴的なデザインをしている。
    他のデュアルガンと比較して弾丸装填数、攻撃速度に優れるが、攻撃力は低め。
  • タウネスMk3
    Mk3はゼダーII、ダウラSEから数え3世代目にあたるからだろうか。
    銃口が横にふたつ並んでおりショットガンを彷彿させるゴツめの外見をしている。
    弾丸装填数・連射速度共に最低クラスだが高い攻撃力を誇り、非常に好みの分かれるピーキーな銃。
    ヒルウェン工学製作のため、性能に非常に大きな幅がある。良いものは数Mという値段も珍しくない。
    • 某戦隊の変身アイテムに似ているためそれっぽい色を探しているものもいるとかいないとか。
  • オラクルサンロッド・コルト
    Lロッドの機能も持った複合武器。
    英雄?トレジャーハンターが製作したもので、イリアの遺物とヒルウェン工学の最新技術を組み合わせたもの。
    銃底にアクセサリが付いたシンプルな外見で、基礎性能はタウネスMK3の上位互換といってもいい。
    ただし改造式が職人改造込みで1つしかなく、最大ダメージ以外のプロパティがなく、伸び率も低い。
    ヒルウェン工学製作品のため性能に大きなばらつきがあり、値段はピンキリ。
    探検しながら戦えるというのが最大のメリットなので、そういうものと割り切って運用するのがいいかもしれない。
  • ダウラの黄金銃
    ランダムボックス品その1。
    ダウラSEの攻撃力をそのまま強化したような性能。
    元から強力だが改造は不可能なため、特別改造も施せない。
  • 黒い星
    ランダムボックス品その2。
    タウネスMk3の攻撃力を更に特化させた性能で、冗談のような数字を誇る最大攻撃力が特徴。
    こちらも元から強力なためか改造は不可能。

    元ネタに関するよもやま話

    • 黒い星といえば、トカレフTT-33の中国製コピー品である54式拳銃のことを指す。
    • 元々はロシアのフョードル・トカレフが設計した拳銃で、コルト社のコルトM1191のモデルに近い機構を取り入れながら、安全装置などを廃し、限界まで簡素化を計ったものとなっている。
      構造の単純さゆえに量産性・整備性に優れ、様々な国で大量に生産された。その結果、粗悪なコピー品や中古品が世界中で非合法に出回り、犯罪組織の手などに渡っている。
      54式拳銃(黒星)もその一つで、日本でも「ヤーさんの銃と言えばコレ」というくらいの知名度を得ている。
      54式拳銃のグリップには黒い星が意匠されており、そこから黒星(ヘイシン)という別名がついた。
    • 最大攻撃力が極端に高いのは、トカレフの誤った認識である「トカレフは貫通力が高い」という風説が元になっているからだと思われる。
      実際はトカレフ自体の貫通力が高いのではなく、トカレフと同時に密造・密輸されるようになった銃弾の特性による。
      • これらの銃弾は弾芯に鉛ではなく鉄が用いられている。本来は銃弾が防弾チョッキに衝突した際、やわらかい鉛は弾頭の衝撃にあわせて変形する。しかし鉄は硬いため変形せず、防弾チョッキの網目(隙間)をすり抜けてしまうため、貫通したように着用者を殺傷する。
    • 余談の余談だが、なぜ通常の銃弾に鉛が用いられるかというと「安く」「重く」「柔らかい」ことが理由。
      • 「安い」は説明はいらないだろう。
        「重さ」に関しては、物質(銃弾)を猛スピードで打ち出して目標に叩きつけるという性質上、重ければ重いほど慣性(威力)も大きくなるという利点がある。当然、同じスペース内で同じ数だけ持ち歩くのであれば、より攻撃力が高い=「重い」ものを携帯するほうが効率がいい。
      • また「柔らかい」金属を用いることで、射出時にライフリング(銃身の内部で銃弾をらせん状に回転させて勢いをつける部分)の摩耗を軽減することができる。鉄などの固い金属を用いると、金属と金属を超高速でこすりつけることになり、あっという間にライフリングが削れて弾丸がブレるようになり、命中精度が落ちてしまう。
        加えてその固さゆえに目標を逸れたり貫通した場合に何らかの物体に当たり、跳弾を起こすことがあるため、非常に危険。
        また、目標の物体に命中した際、対象が生物であった場合に貫通してしまうと出血が激化して死に至る可能性がものすごく高くなる*1。そのため「殺害」ではなく「制圧」を目的とした場合、体内でつぶれて留まる鉛のほうが都合がいいという面もある。
      • つまり鉄の銃弾とは「とりあえず弾が出ればいい」という点のみを重視し、精度・安全性・銃本体の耐久性を度外視した、粗悪なコピー・中古品向けの銃弾というわけである。
    • さらに加えて余談だがこれらの大元であるM1911とはどんな銃かというと……
      • 大口径弾薬.45ACP弾を使用する自動拳銃「M1905」の改良モデル。日本では「コルト・ガバメント」の通称で知られる*2
        耐用テストでは6000発の連続射撃で誤動作が0回という驚異的な耐久力と動作性から西暦1911年にアメリカ陸軍で制式採用され、1986年の退役までに200万丁も生産されたという。
        その伝説と長い間軍で用いられた実績から本場アメリカはもちろん世界中で知られており、現在でも様々なカスタムモデルが製造されているようにM1911のファンは非常に多い。
        映画・ドラマ・アニメなどの映像媒体でも誇張抜きに頻出するので、名前を知らない程度ならともかく、見たことすらないという人は滅多にいないだろう(参考リンク)。
      • トカレフTT-33はそのコピー品、54式拳銃はそのまたコピー品であることから、相当劣化していることは想像に難くない。しかしこれだけの銃だからこそコピーのコピーでも実用に耐えると考えると、どれほどのものか伺える。
  • 実習用魔力弾
    店売りされている唯一の弾丸。マジッククラフトでシリエンの結晶から製作することもできる。
    スタック数1000。追加ダメージは5。
  • 魔力弾
    シリエンを素材としてマジッククラフトで製作する弾丸。
    スタック数1500。追加ダメージは10。
  • 高密度魔力弾
    完全なシリエンを素材としてマジッククラフトで製作する弾丸。
    スタック数2000。追加ダメージは20。
  • 古代の魔力弾
    古代の太陽模様シリエン結晶を素材としてマジッククラフトで製作する弾丸。
    スタック数2000。追加ダメージは30。

概要

  • 魔力弾を装填し、発射する射撃武器。2丁で1対の両手装備。
    外見は我々の世界で言うところのリボルバー式の拳銃に酷似しているが、内部機構は全く別物のようだ。
    • 正確には魔力弾そのものを発射している訳ではなく、これにマナを注ぐ事で弾丸の形に変換・射出しているとのこと。
      リロードの仕様や演出*3なども考慮するに、アイテムとしての魔力弾はあくまで燃料ないし電池のような存在であるらしい。
      銃によって最大装填数が違うのは、各モデルでエネルギーの変換効率が異なるという所か。
      • こうした代物であるため、クローザーのように魔力弾を粘糸のように変換して発射する、といった芸当も可能になっているようだ。
  • 古代の設計図を参考に開発されたもので、いわゆるロストテクノロジーによる武器と言える。
  • 販売・修理を担当するNPCはジャイアントの工学者ばかりであり、また銃本体の構成素材はヒルウェン鉱山で採れるヒルウェン鉱石であるらしい事を鑑みると、開発者はジャイアント達なのだろう。
    • 各デュアルガンの名称はバレスのNPCの名前を冠している。これは性能実験に参加した人物の名を付けたり、製作時に特定の人物への献呈を想定したためとのこと。
  • 一方、魔力弾はシリエンの結晶を加工したものらしい。
    シリエン生態保護地区エルフ達の支配下にあるのだが、ジャイアント達はどうやって調達したのだろうか……。
  • 才能タイトルはシューター。何故ガンナーあるいはガンスリンガーといった名称が使われなかったのか、現在でもプレイヤー間で時々議論が交わされている。
    • 訳すと「射手」。間違ってはいないのだが、これでは弓使いも含有することになってしまうのだ。
      デュアルガン+弓術の隠し才能タイトルとかだったら納得なのだが。
    • ちなみに北米サーバーではきちんと"Gunslinger"である。

スキル一覧

特徴

  • 武器ごとに設定された装填数を上限とした弾薬を消費して、通常攻撃やスキル攻撃を行う。
    残弾が0の場合は一般攻撃および、フレンジーリロード以外のデュアルガンスキルが使用できなくなる。
    • リロードの仕様については当該項目を参照されたし。
  • 攻撃力はStrIntに依存する。
    Intが直接攻撃力に関わる武器はこれだけであり、Strよりも伸びやすく火力貢献度が高いため魔法士達にサブウェポンとして愛用されている。
    寧ろいつのまにかメインウェポンになっていたという事例も散見される。
    • ただし他の武器と比べるとステータスの影響が少なめで、やや攻撃力を伸ばしにくいのが難点。
    • これらのステータスが影響する理屈としては、射撃時の反動を抑えるためのStr(握力)、魔力弾変換のためのInt(魔法攻撃力)といったところか。
  • 基本的には100%命中する遠隔攻撃であり、位置取りや防護壁などによって、残弾の許す限り一方的に連射して攻撃する事ができる。
    • エルフの扱うレンジアタックと同じく2連射でアタック1回分のため、弾丸の消費も2発ずつとなる。
    • 遠隔攻撃といってもフレイマー以上ボルト魔法未満という微妙に物足りない射程であり、基本的には中距離戦で運用する事になる。銃の改造で多少伸ばすことは可能だが、それでも十分とは言えない。
      そのため、極端に巨大ないし素早い敵に対しては次弾の発射が間に合わない事もしばしばで、また位置ズレに対しても弱い。
    • また、攻撃速度は遅い~とても早いまで種類があるが、そのどれもが相手ののけぞりが極めて小さいという特徴を持っている。そのため、ただ連射しているだけでは敵に詰め寄られてしまうこともある。味方への迂闊な追撃は控えよう。
    • 一定以上の攻撃速度があれば、ダウンした敵に延々と射撃することで完封状態に持ち込めることもある。狙ってやるならファイアボルトでも撃ち込んだ直後に連射してみるといいだろう。
  • スキルは範囲攻撃が2種ある上に移動と攻撃を兼ねるものが過半を占め、アクロバティックな戦闘が可能。
    • ただしスキルによる弾の消耗が激しいため、連戦・長期戦はやや不得手。
      敵が多いほどその機動性と範囲攻撃による活躍が見込めるが、一方で弾切れのリスクが増大するというジレンマを抱えている。
      前述したように武器の特性もかなり極端に分かれているため、スキルとの相性も上手く考えて戦術を構築する必要がある。
    • マスタリ以外の修練はノルマが多めになっており、トレーニングの際は残弾数とクールタイムに意外と悩まされる。スキル戦闘力も高めで、手頃な相手を見つけるのにも苦労しやすい。
    • スキル成長によるHPやSTR、INTといった基礎ステータスの上昇量はかなり少なめ(成長のほとんどはダメージ倍率へのボーナス)で、あとは才能ボーナスで基礎ダメージが多少伸びるに留まる。
      そのため、火力の向上を望むなら他カテゴリのスキルも鍛える必要がある。
  • 基本的に射撃属性を持っているが、クロスバスターだけは唯一、近接攻撃として扱われている。そのため、ゾンビなどのナチュラルシールド持ちへの対抗手段となる。
    またフローズンブラストによる近接防御脆化の恩恵も受けられるため、そういった状況では積極的に使うといいだろう。ここぞとばかりにフレンジーを併用するのも悪くない。
  • また射撃属性武器としては例外的に、「普通の速度」のデュアルガンは攻撃速度アップ装備やヴィヴァーチェの効果が得られる。
    • 実際には全ての銃に速度アップの効果は乗るのだが、どうやら速度向上には限界があるようで、ダウラに関してはセット効果の速度アップ+フレンジーないしヴィヴァーチェによる更なる加速を発動した場合にも、セット効果による加速のみの通常射撃と同じ速度になってしまうようだ。
  • 範囲攻撃スキルで攻撃した敵は全てアクティブになってしまう。これはデメリットといえるが、味方から敵を引き剥がしながらダウンさせ、自分は安全なところに移動するなどの使い方もできる。
  • なお、各種スキルの使用に際してはスタミナだけでなくマナを消費するものもある。
    概要でも触れたように、魔力弾の変換にマナを使っているせいだろう。

備考

  • 大抵のプレイヤーには正式名称では呼ばれず、単に「」と呼ばれる。
  • 冒頭で述べた通り、デュアルガンのうちNPC売りされているものはゼダーIIのみ。ほかはヒルウェン工学によるアイテム製作か、ランダムボックス品となっている。
    現在実装されているデュアルガンはそれぞれ装填数や攻撃速度、ダメージの傾向などが異なっており、自分のスタイルに合ったものを選ぶのは少々骨が折れるかもしれない。
    • ざっくりと特徴を述べると、通常攻撃を中心に戦うのならダウラSEのような手数が多く、装弾数の多いものを選ぶといいだろう。
    • ある程度キャラクターが育ち、スキルを中心に戦うようになればタウネスMK-3を選ぶと、高ランクの高いダメージ倍率の恩恵が大きくなる。
    • ゼダーII、メルエルPEは特徴がないのが特徴。よく言えばいいとこ取りのバランスタイプ。普段使いには意外とこれで事足りるため、サイドアームとして一つくらい持つのも悪くない。
  • デュアルガンの改造はほとんどが耐久減少を伴うので、スペックを最大限引き出すためには、可能な限り耐久の高いもの、その他ステータスの高いものを選びたい。
  • デュアルガンのステータスには、魔力弾のダメージが上乗せされるため、実はほんのちょっとだけスペックが上乗せされる。
  • デュアルガン装備中はカウンターのモーションが変化する。相手の攻撃をジャンプしてかわし、頭上から弾を撃ち込むという、非常にアクロバティックなモーションになる。勿論この際の攻撃力はデュアルガン依存。
    • モーション中にリロードが可能。弾切れが心配なデュアルガンだが比較的安全なリロードタイミングである。
    • ただし、残弾0の場合は汎用モーションでのカウンターとなり、攻撃力も素手の時のものが適用される。そのため、弾切れカウンターの際にはデュアルガンマスタリのトレーニングが進まない。
    • 当たり前だがウィンドミルは弓などと同じく素手扱いである。範囲攻撃にはちゃんと銃スキルを使おう。
  • なお、大変に残念なことに騎乗射撃は不可能となっている。騎兵隊ごっこを夢見たプレイヤーは無念の涙を流しているとか。
    • しかし長年鍛えられたマビノギプレイヤーのこと、次は騎乗射撃可能な銃(それも出来ればマスケット)を熱烈に希望する動きが一部プレイヤーに見られる。開発陣もインタビューで、「二丁拳銃だけではなく、他の(実在する種類の)銃を実装する可能性があった」という旨の発言をしており、今後の動向次第では彼らの悲願が達成される日が来るかもしれない。
    • 開発中ではあるが、新規才能・スキル群として発表されたものには、デュアルガンではない銃らしき装備が記されていた。
      • と思いきや、英雄才能なのでやっぱりデュアルガン。この英雄は現在ではトレジャーハンターとして実装されている。
    • 銃に夢と希望を抱くものはかくも絶えない。事ある毎に一喜一憂する彼らが報われるのはいつの日か。

*1 空気の入った袋を潰すときに穴が一つしかないとなかなかつぶれないが、空気穴をあけてやると「空気の入り口」と「空気の出口」ができてスムーズに空気が動くようになるのを考えればだいたいわかるだろう。
*2 ちなみに海外ではそのまま数字読みでナインティーン・イレブンと呼ぶらしい。
*3 魔力弾一つで全弾装填される・排莢の演出がリロード時のみ、など。