ライフで受ける(らいふでうける)
- ゲーム用語。トレーディングカードゲーム「バトルスピリッツ」が初出といわれる。アニメ化した際も多く用いられた。他のバトルゲームを題材とした作品でもよく見られる表現である。
- マビノギでは生命力を「ライフ」と呼ぶため、違和感なく用いられる。
出典
- 「バトルスピリッツ」では相手の攻撃を受ける際に、スピリット(モンスター/クリーチャー=呼び出した味方キャラクターのこと)で防御するかライフで受けるかを選択することができる。
「バトルスピリッツ」では、基本的に5回ライフに攻撃を受けてしまうと敗北となってしまうため、必然的にスピリッツで防御することになる。しかし、状況によってはスピリットを温存してライフで受けることも戦略上必要となっている。
例えば打たれ弱いが攻撃力が極端に高いスピリッツは防御させるよりも攻撃に向く。そんなときは相手の攻撃を「ライフで受ける」ことでスピリッツを守り、逆にこちらの攻撃で相手のスピリットを倒すことができれば相手の攻撃手段も減り、こちらが有利になるというわけだ。 - また、攻撃によって減少したライフは「リザーブコア」となってプールされる。これは特殊効果を持ったカードを用いる際に消費され、ライフが減れば減るほど多くのリザーブコアが入手できる。つまりピンチになるほど強力な切り札を使う機会が得られるということでもある。このシステムによって、優勢側は最後まで気を抜けない緊張感と、劣勢側は最後まで諦めない逆転のカタルシスを与えている。
- もちろん意図的にライフで受けることは相応のリスクを背負うことでもある。そのあたりのリスクとリターンが面白さのキモである。
マビノギでの「ライフで受ける」
- マビノギではマナシールドによる防御の対比として「ライフで受ける」という表現をされる。
といっても、わざわざ宣言する必要もなくマビノギでは攻撃を受ける=ライフで受けることになるため、あまり意味がない。
- 才能により、必然的にライフが高くなるようになった。
- 戦闘を行うにあたって、クリティカルやカウンターアタック、ウィンドミルといった「戦術」才能のスキルは戦闘カテゴリにおいては有用であり、よほどでもないかぎり取らない理由がない。そのためこれら「戦術」に類するスキルを上げることで、必然的に戦術才能が育ってしまい、最大ライフにボーナスを受けることになる。
育てば育つほどこの恩恵が大きくなり、最大ライフは(GENESIS以前と比較して)高く推移するようになった。結果、豊富な回復手段を持つ「ライフで受ける」ことに対して有利に働いた。
- 戦闘を行うにあたって、クリティカルやカウンターアタック、ウィンドミルといった「戦術」才能のスキルは戦闘カテゴリにおいては有用であり、よほどでもないかぎり取らない理由がない。そのためこれら「戦術」に類するスキルを上げることで、必然的に戦術才能が育ってしまい、最大ライフにボーナスを受けることになる。
- マナの用途が多くなったことも背景にある。
- 錬金術はもともと多少なりともマナを必要とされていたが、The Drama以降はマナの数値にボーナスを得られるようになったため、現在ではむしろマナを温存する傾向にある。
- クラッシュショットも微量ではあるがマナを消耗する。主力となる強力なスキルだけに、マナを消費し続けるマナシールドの常用は避けたい。
- デュアルガンは何かとマナを消費するため、いつの間にかマナが枯渇していることは珍しくない。敵に突っ込んで行く戦闘スタイルを考えれば、マナシールドを張って少しでもダメージを抑えたいところではあるが、一方でいざというときにスキルが使えないなどは充分にありうる。
- 加えてポーションで回復を行う際、マナポーションは同ランクのライフポーション、スタミナポーションと比較してポーション中毒になりやすくなったことも無関係ではない。用途が多く回復に制限を受けるマナを温存し、回復手段を多く持つ「ライフで受ける」ことは戦略上重要な取捨選択を迫られる。
- さらに、防具にも変更が入ったことも無関係ではない。
- ライフに関わる変更は現在でも続いており、評判?システムの追加実装により、ライフ・マナ・スタミナにボーナスが得られるようになった。ライフはアイデルンに対応しており、制作や制作系アルバイトをしない限り評判が上がらないので勝手に増えていくということは少ないが、ボーナス数値は300~500もあるため、ライフの総量は多いほうが良いという傾向であることは変わりないようだ。
- もちろん、攻撃を受けないことが最高ではあるが、どうしても避けられない場合にはどのようにして被害を減らし、戦闘不能を避け、そしてリカバリーできるかという判断が重要となる。そうした際に、迷うことなくライフで受ける選択肢を取れるように練習しておくといいだろう。