ワンド

Last-modified: 2019-02-10 (日) 12:47:35

ワンド【わんど】 Edit

  • 「魔法武器」に分類される武器カテゴリの一種。
    同じ魔法武器であるスタッフについては、当該項目を参照のこと。

概要 Edit

  • 片手持ちの短い杖。概して演奏指揮用のタクトのような柄が短い形状のものが多い(一部例外あり)。
  • 各ワンドごとに固有の属性を持ち、対応する魔法スキルの射程や効力を高める特性を持つ。
    特に中級魔法パーティヒーリングはワンドを装備しなければ使うことすらできない。
    • これらの対応属性毎に、アイスワンド系・ファイアワンド系・ライトニングワンド系・ヒーリングワンド系・打撃用ワンド系の5種類に分けられる。
      非対応の魔法スキルにはそのワンド固有の効果は及ばないが、マジックウェポンマスタリは常に有効であり、また合体魔法も種類を問わず使用可能。
    • この特性により、魔法士必携の主要装備となっている。その道を志すなら、取り敢えず何か一本でもワンドを持っておくべきだろう。
  • また改造も魔法使用に特化しており、単純な火力アップのみならず様々な特殊効果を付与することができる。

分類 Edit

  • 三属性のワンドは改造式によって、大まかに二種類に分けられる。
    • 一つはチェーンキャスティング(CC)改造を入れる事が出来るもので、主に自属性のボルト系魔法を扱う事を前提としている。店売りされているワンドの名前もシンプル。
      • またランダムボックス限定品として、上記ワンドの亜種(「メタル○○ワンド」など)が出ることもあった。
      • なお、CC改造を施したワンドでは合体魔法が使えなくなるので注意。
    • もう一つは各属性毎にそれぞれ異なる改造式が用意されており、こちらは各種中級魔法を扱う際に真価を発揮する事が多い。こちらはフェニックスやらクリスタルやら大層な名前がついたワンドなのが特徴。
  • ここまでが旧来の分類。ちなみにこの2種は「精霊武器にできるワンド」である*1
    そしてこれらはマジッククラフトの実装により、一気に旧時代の遺物として追いやられる事になる。
  • 最初に実装されたのが通称「野蛮ワンド」シリーズ。初っ端から実にとんでもない代物だった。
    • まず、製作時のランダム要素に左右されるものの、ワンド自体が非常に高性能。
      一級品のワンドを凌ぐ耐久値を持つものもそう珍しくはないうえ、通常は改造でしか得られない「魔法攻撃力増加」のオプションを最初から持っていることさえある。
    • そして各々が持つエレメンタルの属性に加えて、その全てが打撃属性も持っている(ブレイズの威力が減衰しない)。
    • おまけに改造までハイブリッド仕様で、チェーンキャスティング改造や詠唱時間の短縮、魔法攻撃力アップといったバリエーションに富む(要するに前述した二種の改造タイプを併せ持つ)ほか、打撃用ワンドで可能な改造式全てを含有する。
      こらそこ、「打撃用ワンドの改造式自体微妙だろ」とか言うな!
    • これだけ強力な特徴を多数持つにも拘わらず、既存ワンドより修理費が安い(それでも他武器と比較すると高めだが)。
      • 要するに一言で纏めると、既存のワンドのほぼ完全な上位互換となっているのである。打撃用ワンドは犠牲になったのだ……
  • 続けてRenovationのアップデートにより、ワンド業界にさらなる黒船、「ケルティックトライボルトワンド」が到来する。
    • これもまたとんでもない代物で、3つの魔法属性を持ち、なおかつチェーンキャスティング改造詠唱時間の短縮などのハイブリット改造が可能である。
      これが何を意味するのかというと、「一点突破が得意なFBCC+4」と「同時に追加されたLBのフルチャージ補正によって対多数戦が得意になったLBCC+4」とを1つのワンドで使用可能にしてしまったのだ。
      • それでいて野蛮ワンドよりもさらに修理費が安いもはや既存ワンドへのいじめである。
    • ただし、打撃属性がないうえに中級魔法が使用不可能という大きな欠点を抱えているため、単純な上位互換とはいかない。当然、CC改造が入っていては合体魔法も使用不可能である。
      よって、現在ではその強烈な前評判から来る落差もあってか「意外と使えない」という声すら聞かれる始末。
      とはいえ三種のCCボルトがこれ一本で使えるという特性はオンリーワンのものなので、これで意外と丁度良いポジションに収まったのかもしれない。
      • ……と思っていたら、ディヴァイントライボルトワンドという中級魔法も使える三色ワンドまで実装、ケルトラすらもあっさりと過去の遺物にしてしまった。
        相変わらず打撃属性がないのと、チェーンキャスティングが中級魔法にまでは適用されない、というのがせめてもの救いか。

欠点 Edit

  • とにかく金がかかる。購入費・修理費・改造費、その全てが軒並み高額なのだ。
    また魔法を使うたびに(どの種類の魔法であっても)耐久が削れるため消耗も早く、財力に余裕が無いと運用しづら…かった。
    • 現在はチュートリアルの最初の才能で魔法を選ぶと「初心者用アイスワンド」が貰える。初心者装備の例に漏れず1Gで修理可能(100%修理だと7Gくらい)なので序盤の金銭面の問題は解決した。
      • 初心者武器は銀行移動、及び郵送が可能。なので最初のキャラで魔法才能を選ばなくても、新しいキャラや新しいIDで作ってしまえばいくらでも取れる。
    • とは言え、当然の事だが他の魔法武器を使い出すと相応の費用が掛かる、金策をする時は初心者用に切り替える等で上手く活用しよう。
  • またG15S2のアップデートまでは、ワンドを装備解除した場合全てのマナを失うという難儀な仕様があった。これは単なる武器切り替えでも生じる(ワンド→ワンドの切り替えであっても駄目)ため、マナが命の魔法士にとっては頭の痛い問題だった。
    • 当時はそれを補う為に、ワンドに貼るエンチャントを工夫して切り替え後も多少はマナが残るようにする等、涙ぐましい努力が行われていた。
    • G9においてマナ保存石が実装されたのも対策の一環であろう。現在は保存石の意味も無くなっている。(詳細は該当項目を参照)
  • 基本的には物理攻撃用の武器ではないため、当然そちらの攻撃力はからっきし。
    • しかし、実は全ての武器の中でも最高クラスの攻撃範囲を持つ(つまり、打撃時の巻き込み範囲が広い)ことは案外知られていない。だからどうした、と言われたらそれまでの話だが……。

備考 Edit

  • 因みに無印のヒーリングワンドだけ、未だに改造式が存在しない(上位版にはある)。
    打撃用ワンドがよくネタにされるが、実のところ一番の不遇ワンドはこいつであろう。あまりに目立たなさすぎて存在自体が忘れられがちであり、一層その不憫さを際立たせている。
  • 打撃用ワンドは、当初は魔法増幅などの効果がない(でもデメリットは他と一緒)という不遇な状況であった。それでも範囲と威力に魅せられたプレイヤー達が精霊化してその性能とレアリティで周囲を驚かせていた。
    • が、打撃用ワンド専用の改造の実装、そしてブレイズの実装により打撃用ワンドユーザーが激増。大して目立たなくなってしまいそれはそれで不遇と言う結果に。
      • 実際のところ、ブレイズ実装当時はブレイズの威力をとにかく増加させたい、ブレイズ一貫のプレイヤーが好んでいたようだ。
        そのため、打撃用ワンドを装備しているプレイヤーはブレイズ一筋である、と見られがちだった模様。
    • そして時は流れ、The Dramaアップデートで野蛮ワンドが実装。前述の通り存在意義の全てを根刮ぎ奪われてしまい、真の意味での不遇の座に返り咲く(?)事に。打撃用ワンドの明日はどっちだ。
    • なお余談ながら、才能システムの実装や魔法ダメージ算出の仕様変更などにより、ブレイズの立場も微妙に変わっている。
      よって、現在に於いてもブレイズを主力に据えている人を「それしか能がない」と見るのは早合点というものだろう。
  • 前述の通り、ワンドは殴るだけではなく魔法を使う行動でも耐久を消耗するが、これはデメリットにしてメリットでもある。
    どういう事かというと、この仕様を逆手に取ってヒーリングを連打することで熟練を溜めるという芸当が可能になっているのだ。
    • ワンドの種類・実際のヒーリング効果の有無は関係なし。
      マナトンネルの近くならばマナの心配もなく、思う存分自分に対してヒーリングを連打できる。
      費用さえ捻出できれば容易かつ手軽に改造ワンドを作れるだろう。
    • 因みに何故かスタッフはヒーリングでは耐久が減らない(=熟練が溜まらない)ため、この小技はワンド限定となる。魔法士諸君は留意しておこう。

*1 但しランダムボックス限定の亜種は、大部分が精霊化できなかった模様。