コメント/装備/武器/ランス

Last-modified: 2024-04-15 (月) 00:01:07

装備/武器/ランス

  • ランス自体の挙動やら、専用スキルの性能やらから考えると…低累積ではとてもじゃないけど使えない系統だと思う -- 2011-02-25 (金) 14:19:13
  • 韓国情報によれば攻撃可能距離120-220 アタック/スマッシュ/突進/ランスチャージに適用される。ダウンアタックの射程は魔法/弓型なので変化しないが、着地地点は220ズレる模様 -- 2011-02-25 (金) 15:50:20
  • ランスの挙動からして、魔法とDAがないと運用していくのはかなりキツい。 -- 2011-02-25 (金) 16:04:50
  • ランス装備状態でジャイアントフルスイングを使うと通常とはちょっと違うなw -- 2011-02-25 (金) 16:53:59
  • FH中だと近距離でも攻撃できます -- 2011-02-25 (金) 19:44:41
  • ジャイだと槍持った状態で盾装備可能ですが、ディフェンスは槍装備の為使用不可 -- 2011-02-25 (金) 20:31:53
    • 追記:突進、ウィンドブレイカーは通常通り使用可能 -- 2011-02-25 (金) 20:36:28
  • アタックとスマッシュは使い辛くてどうしようもない。高保護に対するミル専用武器。 -- 2011-02-25 (金) 21:14:32
  • ウィンドブレイカー発動中も射程制限を受けるので大変な事になるw -- 2011-02-25 (金) 21:21:43
  • 自動武器スロット転換をONにしておくと、他の武器で戦いながら咄嗟にランスカウンターが発動できます。他の武器メインでも背負っておく価値はあるかも。 -- 2011-02-25 (金) 21:21:51
  • 何故かアタックモードでもスマッシュを迎撃しません。つまり距離120-220の間に入った時、タイミング良く敵をクリックしなければ食らってしまう。これがどれくらい厳しいかと言うと、人間走りが秒間375の速度であるため、足が速い敵相手なら迎撃可能時間は0.2秒もない。これは仕様なんだろうか・・・。 -- 2011-02-25 (金) 21:25:38
  • 裏に片手武器+盾を背負っておくと、ランス2打→裏武器で突進準備しつつ少し下がり→突進→持ち替えランス3打→持ち替え1打→スマ などが可能(マスタリA以下のみ)。相手が中~大型MOBならスマ後さらにDAからコンボが展開できます。途中でほとんど死ぬだろうけど・・・ -- 2011-02-25 (金) 21:41:44
  • 回線環境によってはアタックvsアタックで100%勝つというのは無理のようです。私の場合はほぼ確実に負けてます -- 2011-02-26 (土) 02:08:49
  • ランスを持ったまま死亡・および死んだふりをすると目を開けたまま倒れる、結構シュール -- 2011-02-26 (土) 02:35:41
  • どうでもいいことですが、反動で引き寄せられた後の歩きって、実際は走ってるんじゃなかろうか。引き寄せによるキャラの座標情報が書き換えられてなくて、座標修正してる間歩いてるように表示されるだけな気がする。敵が引き寄せ前の座標に向かっていくし。 -- 2011-02-26 (土) 20:06:56
  • DA→スマが入る。 しかし、スマがやたらと不発する。仕事しろネクソン -- 2011-02-26 (土) 21:28:56
  • アタックアタック(相手の大きさによってはディレイをかけて)ストンプDAスマが入ったり、アタックアタックシリンダーに持ち替えアタック1チャージフレイマーが当たったり色々楽しい戦い方ができます。 -- 2011-02-27 (日) 00:49:58
  • 「敵のスマッシュ迎撃が困難(射程に入った瞬間クリックしなければ不可)」この表現はちょっと間違ってない?環境の差こそあれど、普通にクリックするだけで簡単に迎撃できるんだが。タイミングとしてはアタックを迎撃するときと同じだし、こっちだけ困難って書くのは違うんじゃないかな。「他の武器と違って自動で迎撃されない」とかの方が良いと思う。 -- 2011-02-27 (日) 12:05:33
  • 敵の早さによるかと。自動戦闘なら自動迎撃してくれるので楽だけど、位置ズレで固まる事が多い・・・ -- 2011-02-27 (日) 13:58:00
  • ↑5 歩いてます。馬に乗っても強制歩き。 -- 2011-02-27 (日) 13:59:18
  • ミミックと宝箱を判別する距離も攻撃可能距離いっぱいまで伸びている模様。連打していれば100%先手を打てます。 -- 2011-02-27 (日) 14:06:00
  • 人間とジャイアントでは攻撃モーションの違いから人間のほうが早く攻撃できている...かも。同時に熟練あげすると人間のほうが早く熟練がたまる ←※これは気のせい。試しに全環境を落として真上視点最大寄せして壁でも殴ってみればわかる。要はPCのグラスペが低い為処理が付いて行ってないだけだよ。 -- 2011-02-28 (月) 02:50:15
  • 槍装備時に最大ダメージが300は余裕で超えない限りは活かしにくいのは辛い・・・槍で戦闘中はほとんどボルト詠唱をしなくてもよく、石投げで戦うこともできるのは面白い -- 2011-02-28 (月) 03:56:09
  • マスタリ9以上の仰け反り時間はかなり短いです。ミルの硬直解除より早く立ち上がっていました。Aで止めた方がいいかも。 -- 2011-02-28 (月) 13:35:24
    • ↑ジャイで一打スマが入らなくなりました。マスタリはA推奨か? -- 2011-02-28 (月) 14:29:18
  • アタックでの巻き込み範囲は自キャラ~タゲ指定した敵の間でした(横幅はかなり狭い)また、範囲内の敵がノックバック&ダウンを起こすとタゲ指定してる敵がのけぞりでも最終段の前進突きをしてしまいます。 -- 2011-02-28 (月) 15:33:08
  • マスタリAまでの硬直は3.0秒、9~の硬直は多分2.2秒。自分側の硬直は変わらない。 -- 2011-02-28 (月) 17:01:07
  • とても遅い3打はワンドと同じです。マスタリをあげる前に確認してみるのも手かと。ただAで止めると上昇良の関係でピアス性能込みでもマスタリ1の両手剣に劣る場合がほとんどな上に、両手剣でも似たような戦闘は可能。ヘタすると「じゃあランス使う必要なくネ?」ってなる場合も。APのご利用は計画的に。 -- 2011-03-01 (火) 01:18:32
  • ランスはいかにしてスマッシュを入れるかが火力のカギになりそう。そのためにも、牽制用IB,FB。スマを入れるためのDA,ミル(コッチは威力としても期待できる)。んで肝心のスマのランクを5~にしたい。ミルとDAは1でもいいくらい -- 2011-03-02 (水) 03:21:00
  • カウンター、FB、ミル→DA→スマ が、火力になる。ただ、DA→スマがわりとシビアなのがネック…… -- 2011-03-02 (水) 03:22:13
  • (もしピアシングが運営によりまともに適用されてるなら) ランサーは手数が必要なトコの初撃orPTプレイ時は防御・保護削り狙いのナイトランス、その後の攻撃はライオンランス持ち替えってとこかな? -- 2011-03-03 (木) 08:32:59
  • ピアシング効果は永続ではないでしょ。ブリューナクなんかとは違う。 -- 2011-03-03 (木) 09:09:43
    • ↑の人が言う通り、ピアシング効果はブリューナクやフローズンブラストとは違い、自身が攻撃したmobの防御保護を実質的に下げる訳ではない。と言うより、仮に実質下がっていたとしてもそれは自身がランスで攻撃している瞬間だけである。自分がランスで攻撃した後に他プレイヤーが同mobに攻撃しても防御・保護減少効果は反映されない。 -- 2011-03-03 (木) 12:07:32
  • ランスは硫黄蜘蛛で使うとよくわかりますが、ランス以外の武器で通常攻撃、スマッシュなどをしミルで反撃される場合があるときに、ランスの場合はミル範囲の外からアタックやスマッシュを入れることができるためミルを受けずに攻撃ができます。しかしミル範囲の大きな敵(G14 の黒いスケルトン)などの場合は通常道理ミルで反撃されます。またそのミル待機してる敵の周りにほかのプレイアーがいる場合、ミルを誘発するので使うときは周囲に気を配ッて攻撃しましょう -- 2011-03-03 (木) 05:37:37
    • ↑長くなってすいません 要約すると、ミル範囲が狭い敵にはミル待機されても範囲外からスマッシュやアタックを入れることが可能ということです。 -- 2011-03-03 (木) 05:47:14
  • 近接戦闘を熟知していたらほとんどミルになるのでは。基本的に多数の敵が出てくる以上、うまく使えば最大火力の攻撃ですし。 -- 2011-03-05 (土) 01:55:48
  • ダウン時間が短い(マスタリ9~)ため逆にミルミルには向いていない。そしてこれが最大の欠点。遅い/とても遅い2打であれば、ミル→より多く巻き込む位置に動いてミルが可能だが、ランスはダウン時間の問題で下手に前進できず、実質的な攻撃力が大きく落ちる。かと言ってマスタリA止めも微妙。また、仮にマスタリ1かつ最強クラスのSTR特化DKだとしても、一般的な保護30台のMobに通るダメージは二刀ミルより低い。使い所が相当限られた武器と言える。 -- 2011-03-05 (土) 17:33:59
  • 計算上、人間は片手剣が強過ぎてランスの優位性がほぼありません。ジャイの場合は盾エンチャも加わるのでダメージだけは最高です。 -- 2011-03-05 (土) 18:24:58
  • ミルならジャイでも鈍器二本持つ方が上になる。むしろ20%補正、両手ES、他武器よりも高いマスタリ補正等、独特の使い勝手と引き換えに威力を得たスマ用武器。 -- 2011-03-05 (土) 19:56:20
  • ミル6以下ではアタックミルやDAミルが届かない事がある。ランスを使うのにミル5未満って人は少ないだろうけど。 -- 2011-03-06 (日) 00:24:12
  • ランス位置ズレに弱い。。ドッペルなど頻繁に位置ズレを起こすmob相手だと位置調整しても攻撃不可になることを確認。 -- 2011-03-06 (日) 12:26:30
  • ランス自体のバランスが低い上、関連スキルによるバランス向上も見込めないため、あくまでも高累積キャラクターが他の武器と切り替えながら使うタイプの武器。 -- 2011-03-06 (日) 13:21:19
  • 既存の戦術が使い難いだけでポテンシャルは非常に高い武器であると思う。使いこなせれば(間合いの取り方を覚えれば)低累積でもかなり強い。ソースは俺 -- 2011-03-07 (月) 08:34:13
    • ↑ 低累積× スマミルDAが「それなり」に高い事○ スキル倍率が低いうちは双剣やナックルが優秀すぎる -- 2011-03-07 (月) 15:31:57
  • スキル倍率関係なく攻撃力は二刀の方が強い。ランスの利点とは高保護(50以上くらい)に強い事であって、その辺の敵に使う物じゃないと思う。 -- 2011-03-07 (月) 19:17:33
  • キャラスペックが高いほど相対的に有利・・・のはずだが、累積が高い程アタック・スマッシュの出番が減りミル連打のパワーゲーム化してくる。将来的に開幕馬上チャージ→持ち替えて戦闘が主流になりそう。 -- 2011-03-07 (月) 19:31:08
  • 防御10減少はダメージ10上昇だが、しかし当然ながら保護10減少=ダメージ10%増加ではない。保護50の相手に対してはダメージが20%上昇することになる。 -- 2011-03-07 (月) 20:22:04
  • ナイトランス装備時、最大500とした場合のピアシングLv4の効果 敵保護30…350→390=実質最大+57 敵保護50…250→290=実質最大+80 敵保護70…150→190=実質最大+133 (※防御低下はアタック時以外誤差なので略) 次に武器自体の性能…マスタリやエンチャを含めた、高数値ナイトランスとファルカタorバトソ二刀の最大差は約70、クリはナイトランスが10前後↑。スマを積極的に狙わない場合、保護50の敵にもあまり有効でない事が分かります。やはりスマ用武器でしょう。 -- 2011-03-07 (月) 20:47:38
  • 壁はめに非常に便利。なにせ反撃されない。大きい敵はランスカウンタも駆使しないときつい。 -- 2011-03-08 (火) 00:14:23
  • ピアシングによる保護減少はダメージ計算の対象というだけで、クリティカル発生率には影響しません。勘違いしている人がいると困るので念の為。 -- 2011-03-10 (木) 11:39:04
  • 単純な話、『ピアシング効果により相手の保護が下がるからといって、自身の攻撃によるクリティカル発生率が上がるワケではない』って言いたかっただけです。もちろんクリティカルダメージ自体は効果に比例して大きくなります。 -- 2011-03-12 (土) 15:25:38
  • アタックvsアタックは射程外からクリックしても大体勝てる(何故か反撃しない事もある。ラグ?)。相手がスマの時はクリック連打しないと100%負けた。これは不具合のような気がする・・・。 -- 2011-03-10 (木) 02:59:50
    • ↑通常武器の自動反撃はサーバー側の処理だが、ランス装備時はクライアント側の命令によって反撃を行う。そのため回線の影響が非常に大きい。また回線速度が十分であっても、素早い敵はクライアントの攻撃試行間隔をすり抜けるようで、クリック連打した方が迎撃率が高い。スマッシュ迎撃がアタックより難しい理由は謎だけど、スマッシュに対しての自動迎撃も無い訳じゃない。こっちの環境ではボーン系くらいの速度ならほぼ迎撃可能。 -- 2011-03-10 (木) 03:37:57
  • 私的な解釈だけど、わかりやすく言うと 『ライオンクローランス→相手を選ばない汎用型 ナイトランス→保護が高い敵ほどダメージも大きく伸びるが、低保護相手の場合はライオンクローより劣る』 でFAかな? -- 2011-03-10 (木) 03:50:34
  • 自分の攻撃力の方が大きく影響する。クリはナイトランスが圧倒的に高いが、ダメージでも上回るのは結構なスペックから。 -- 2011-03-10 (木) 04:54:11
  • ↑2 だいたいあってる。ただライオンクローは1級品にマスタリ1込みでもクリが33+職人改造しかない為、人によってはクリ確保が容易なナイトランスの方が汎用性が高い場合も。とはいえ職人改造でいい数値がつけば最大がハイモアを上回り、最小も高水準でピアス2、とカタログスペックは圧倒的なので多少クリが出なくても強引に押し切れる性能はあるね。キャラのスペックや使う場所で差が出る面白い武器だと思う。 -- 2011-03-10 (木) 22:59:46
  • 小ネタとして、サブ武器に盾を装備してると騎乗時にランスが消えるペット(箒や絨毯)に乗ったときランスが消えない。箒ランスカッケェ.... -- 2011-03-13 (日) 14:48:53
  • 合成で高性能品は作れない・・・と言うか装備品扱いされていないらしく、同じ物を3つ入れても全部雑貨になる。 -- 2011-03-16 (水) 09:09:09
    • 木属性の武器を混ぜると雑貨になるのは木刀や木の棒などでも報告されていますが、ライオンやナイトでの合成も確認済みなのでしょうか?
  • 「武器にエンチャント可能」と書かれているエンチャがランス全般に貼れないため、どのランスも武器属性が無い可能性大。 -- 2011-03-19 (土) 14:23:06
    • ↑それはない。ウッドランスに精密・荒い、ナイトランスにリザードが貼れることは確認済み。 -- 2011-03-19 (土) 14:36:15
    • なんか消されてるけど・・・貼れないのは近接武器指定のエンチャでは? -- 2011-03-19 (土) 15:23:43
    • 貼れなかったエンチャントの詳細を! -- 2011-03-19 (土) 15:40:35
    • ↑近接武器なら、サイプラス・ウィロウ・ホーンのどれかってことに。 -- 2011-03-21 (月) 11:25:35
  • 今更ですが両手剣同様スマッシュ時クリ+5%ボーナス適用。 -- 2011-03-23 (水) 22:57:59
  • 荒れている雑談をコメントアウト。エンチャント詳細は各武器の項目に記されています。 -- 2011-03-28 (月) 09:23:42
  • 実際のところ、ランス独自の有効戦法なんてあるんだろうか・・・?ミルスマDAを使ったワンサイドゲームより強い戦法が存在するとは思えない -- 2011-03-30 (水) 02:25:32
  • ところで、ランスマスタリで1打追加されるわけだけどそれとは別に既存の+1打はランスでは可能なんだろうか? -- 2011-03-30 (水) 03:31:45
  • ↑2 ランスってよりはランスカウンターを叩かれつつ発動とか、DA後の硬直をランスカウンターで重ねて2タゲのうちの片方を吹き飛ばすとかは独自で有効だとはおもうんだが、カウンター自体が新しい敵に対応できてない設定だしねぇ -- 2011-03-30 (水) 03:47:19
  • ランスカウンターは隙が大き過ぎるため、複数タゲだとあまり役に立たない。ミルの無敵時間中にペット操作した方が安全。2~3打攻撃の敵に割り込むくらいだろうか(この場合も2タゲ以上なら弾かれた方が安全だが) -- 2011-03-31 (木) 19:02:14
  • 2タゲで弾かれると、ダウン追撃の恐れがあるから2タゲなら片方を飛ばしたほうが安全じゃないか? -- 2011-03-31 (木) 20:44:57
  • ミル→スマが確定で入ります。 但し、ミルR5の範囲ギリギリだと若干タイミングが怪しく、R1では恐らく安定しないと思います。引き付けてミルを撃つと丁度良い感じ。 初撃スマ→ボルト→ミルスマボルト・・・のループが強い -- 2011-04-01 (金) 00:46:54
    • ↑補足:ランスマスタリ9以上だと恐らく安定しません あと、ダウンキャンセルにも注意 -- 2011-04-01 (金) 00:49:12
  • ↑6 +1打、簡単にできます。マスタリ9以上の場合2打、3打目をかなり遅めにすると良い感じ。4打目をランスカウンターにしてDAに繋げるのもアリ。 -- 2011-04-09 (土) 16:43:09
  • ランスの前進モーションですが、イクリプスを発動させていると修練値下がります 当方ジャイですが、再現率100%です -- 2011-04-13 (水) 17:54:01
    • ↑人間キャラでも同じく下がります、ダウン判定うけてる? -- 2011-04-15 (金) 16:06:14
  • 環境にもよるかもしれませんが、最速DA(敵が垂直ダウン)→スマが確定で入ってます。また、剣と違い、スマでダウンキャンセルとならず通常のダウンが奪えます。 -- 2011-04-18 (月) 12:50:03
  • チャージ→スマ→DA→スマが確定です。間隔を調整すれば更にチャージに繋げられます。但し、スマ→チャージは高確率で決まりますが、確定ではありません。 -- 2011-04-18 (月) 13:03:55
  • マスタリR9 DAスマは確定じゃありません。ご注意を -- 2011-04-20 (水) 18:23:36
  • ↑*2のものです。マスタリはR1ですが失敗はありません。やはり環境か… -- 2011-04-21 (木) 09:37:00
  • スマ>DAのあとアタックしても最速でカウンターすれば間に合います、ご参考までに -- 2011-04-24 (日) 03:42:47
  • MTUなど調整済、マスタリ1でDAスマの施行回数100以上。MOBのAI次第って感じでした。 -- 2011-04-26 (火) 04:56:13
  • ランスのピアシングは赤改造時どこらへんで計算されるんでしょうか・・・ -- 2011-05-03 (火) 21:00:23
    • ↑是非計算してみて、結果を書き込んでください。 -- 2011-05-04 (水) 05:05:56
  • ランスの自動攻撃についてですが、攻撃射程より内側に入っている敵には自ら攻撃しようとしないため無防備になります。再度攻撃するためには、敵が離れてくれるか、攻撃を受けて吹っ飛ばされ距離を取るかということになります。熟練上げなどでは非常に効率が悪い上に死にやすくなるため注意です。 -- 2011-05-19 (木) 03:59:22
  • 大きさに変な補正がかかってる敵が相手だと攻撃可能範囲がなくなってしまうのか一切攻撃できませんでした。 -- 2011-05-20 (金) 00:38:54
  • 当たり前といえば当たり前なのだが、テレポート持のMOBとの相性は悪い -- 2011-05-20 (金) 23:21:35
  • この大幅なコメント削除はなんですか? -- 2011-05-22 (日) 23:55:14
  • ↑2通常打撃 スマッシュ ミル チャージ ランスカウンターなどちゃんとダメージ与えられるが? -- 2011-06-21 (火) 13:04:10
  • テレポートしてきた敵はランスでの攻撃不可能の範囲内に来るからってことだろう -- 2011-06-21 (火) 13:45:16
  • その距離ならミルの範囲だし、テレポートは硬直あるから即ATKしてくる敵居ないしまったく問題はないと思うんだが -- 2011-06-22 (水) 00:02:03
  • 射程があるのと、アタック同士に必ず勝つという性質上、殴られている味方の救援に向く。特に弓士は外して殴られることもあるので、積極的に助けに行くと良い。アタックでカット→弓士のレンジサポ→スマッシュと決まると気持ちが良い -- 2011-06-22 (水) 06:35:57
  • ↑2一応即アタックならウィズがいるね -- 2011-06-22 (水) 14:29:22
    • ↑1 すまん上で言う即アタックってのはファイナルヒットみたいな意味合いで言ったんだ、テレポート+アタックスキルを使ってくるのは別物だと考えてくれ・・・ -- 2011-06-22 (水) 21:21:12
  • テレポート処理は、ランスに限らずミル>ダウンの流れが一般的だから、ランスがテレポに相性悪いということもない。 アタック迎撃したいのなら壁や焚火を背に戦うことをおすすめ -- 2011-06-27 (月) 09:32:18
  • スマの強烈な人とコンビを組めば、ランス:アタック迎撃→スマのコンビネーションが地味に強い -- 2011-06-27 (月) 09:38:19
  • ↑2ミル>ダウンA>スマだと思うが -- 2011-06-27 (月) 17:17:07
  • ↑2 ランスで迎撃するより高ランクLBの方が・・・ -- 2011-06-27 (月) 17:50:56
  • サイプラスは貼れません。ただ、以前ブロ斧に貼れなかったものが貼れるように修正された経緯があるので、いつか修正される可能性はあります。 -- 2011-07-24 (日) 03:05:53
  • 以前ピアシングレベルが一定以上になると適応されていないバグがありましたが現在は7まで適応されているのでしょうか -- 2011-07-27 (水) 18:02:36
  • ↑4 DA>スマだとスマ入れる前にテレポートされることがある。↑14はそのことを言っているのかも? -- 2011-07-28 (木) 09:52:03
  • ランス持っててスマやチャージ入れにくい=有効打入れにくい、つまり長期戦化するからじゃね? -- 2011-07-31 (日) 11:08:53
  • 各ピアシングレベルと相手保護によるダメージ効率。実際はこれに加えて防御減少分のダメージも加算される。
    ピアシングレベル
    12345678
    保護10102.22%104.44%106.67%108.89%111.11%
    20102.50%105.00%107.50%110.00%112.50%115.00%117.50%120.00%
    30102.86%105.71%108.57%111.43%114.29%117.14%120.00%122.86%
    40103.33%106.67%110.00%113.33%116.67%120.00%123.33%126.67%
    50104.00%108.00%112.00%116.00%120.00%124.00%128.00%132.00%
    60105.00%110.00%115.00%120.00%125.00%130.00%135.00%140.00%
    70106.67%113.33%120.00%126.67%133.33%140.00%146.67%153.33%
    80110.00%120.00%130.00%140.00%150.00%160.00%170.00%180.00%
    90120.00%140.00%160.00%180.00%200.00%220.00%240.00%260.00%
  • ちなみにシージ貫通するナイトランスの各種数値最大時の最大攻撃力は104で、リッチクロコダイルライオンクローランスは171。 -- 2011-11-02 (水) 11:45:25
  • 8月18日のアプデで挙動変わってない? -- 2012-08-16 (木) 16:07:48
  • ↑ミス16日 -- 2012-08-16 (木) 16:08:10
  • アタック後の前進がなくなっている気がする。モーションがあるものの位置に変化無し&その後すぐ走れる -- 2012-08-16 (木) 23:09:03
  • 韓国情報にもあったのでアタック後の前進消えてるのは間違いないと思いますが、何かのタイミングで以前と同じく前進して約5秒歩きを強制させられました。色々試しましたがその後再発せず条件が不明です。 -- 2012-08-17 (金) 18:31:40
  • デッドリー状態の相手にアタック入れると前進しました。今のところ再現率は4回中4回です。 -- 2012-08-18 (土) 15:21:26
  • デイフェンス状態の相手にアタックで止めをさしたところ前進しました -- 2012-08-26 (日) 04:47:41
  • ↑8の表にピアシング8のときの値も追加。また、↑7のシージをブラインドに変えて、ブラインド貫通するナイトランスにすると最大攻撃力は97。 -- 2012-09-04 (火) 21:25:44
  • ナイトランスのページにあった「2打表記品と3打表記品が混在する」件について、特徴に書いておきました -- 2012-09-14 (金) 15:20:02
  • イウェカの水晶玉を開けていたらライオンクローランスが出ました。一昨日くらいの話です。入手先に表記がなかったので、報告してみます。 -- 2012-09-21 (金) 19:16:44
  • ランスが攻撃出来ない近距離の敵にダウンアタックを使うと後ろに飛びながら攻撃する(着地場所はランスが攻撃出来る間合い)、なんと器用な・・・ -- 2012-11-10 (土) 20:52:20
  • アタック相手にスマを使うと迎撃されるが、その後のアタックは範囲外らしく、一度近づいてきてからアタックしてくる。入力をミスしてもランスカウンターの時間は取れるので焦らず対処が可能。IBスマを連続してやってるとプチフリーズのせいでよく迎撃される。ちなみにハードダンジョンの巨大クモのように巨大化させられた敵はターゲットカーソルに比べて当たり判定が異常に肥大化しているのでランスの攻撃範囲の見極めが困難になる。 -- 2013-04-30 (火) 10:55:05
  • 背負ってる人は結構いるが戦闘で使ってる人は…なお察し武器 -- 2013-09-12 (木) 01:29:00
    • ↑低累積だと微妙だけどキャラが十分に育ってランスの特徴を把握してるならかなり強力な近接武器だよ -- 2013-09-12 (木) 18:58:21
    • ↑2 防御貫通+強化ピアシングのおかげで影世界のほとんどの敵を防御保護0~ヒトケタの状態にできるようになっています。最大が40低くてバランス60前後でも他の武器使うよりダメージ効率は良いので、よほど弱いキャラと敵での比較でもない限りお察し武器という評価は賛同できません。 -- 2013-10-04 (金) 16:17:24
  • ピアシング系ES貼るかナイト・デモニックじゃないと他系統武器に対する威力アドバンテージ殆ど無いけどな -- 2013-10-04 (金) 16:28:48
  • 両手剣や双剣その他とは特性も使えるスキルも違うのだからメリット・デメリットを知って使い分ければいいだけの話 -- 2013-10-04 (金) 23:29:20
  • ラングヒリスボーンブレイカー 98%修理費1万709Gを確認 -- 2013-11-11 (月) 20:47:51
    • ↑間違い 1万7千609GOLDを確認 -- 2013-11-11 (月) 20:50:10
  • ラングヒリスボーンブレイカー職人STR70 LUCK20を確認 これが最大値だと思われる -- 2013-11-13 (水) 01:46:25
    • ラングヒリスボーンブレイカー47回試行中職人STR65 LUCK16まで確認。↑の数値はでなかったけど、ほぼ正しいんじゃないか? -- 2013-11-13 (水) 23:03:52
  • ここの表記でのボーンブレイカーの打数がデモ槍とゴッチャになってて、どんな条件で3打なのか4打可能なのか分からない。ボーンブレイカーのページでもまだ説明来てないので、ハッキリしてほしい。(確定後コメントアウト希望) -- 2013-11-21 (木) 13:31:36
  • 初心者ランスの入手が 司祭でキャラ作成になってるんだけど修正できる方お願いします -- 2014-07-14 (月) 04:18:47
  • ガチャによるビームソードばら撒き、ランスで使えない超火力スキルバッシュの実装により、通常の狩りで使う人がほとんどいなくなってしまった。それでもギルガシ相手のブレイド用として現役。 -- 2015-08-16 (日) 06:03:58
  • バッシュを使えないせいで虫の息だったがG20アプデのブレイド強化で少し復活 -- 2016-02-01 (月) 20:31:31
  • 実はランス毎に射程が違うらしい。ナイトランスよりスモールランスの方が長い事が確認されている -- 2016-04-27 (水) 20:57:50
    • 他サイトの情報によると ウッド・ライオン・ナイト=このページに書いてある通り120~220 ラングヒリスボーンブレイカー=最小攻撃距離が近い デモニック=最小および最大攻撃距離が遠い との事。しかし現状アタックやスマッシュを使う事は少ないと思われるので実用上の違いは無さそう。 -- 2016-04-29 (金) 10:41:40
  • たまに勘違いしてる人がいるけどDAや突進の巻き込みは無い。ほぼブレイド専用。 -- 2016-05-13 (金) 02:33:17
  • ランス装着して通常攻撃した際の前進について、ルンダHD一般、デッドリー下にて、パイレーツ(赤)に対してウィンドミル(ミミック一体巻き込み)→ダウンアタック→通常攻撃でフィニッシュしたところ発生しました。敵のスキルはミルの時にスマッシュしようとしてた以外何も準備されてませんでした。時々前進するので完全には無くなってないですね。 -- 2016-12-01 (木) 18:29:28
    • ダウンキャンセル誘発する状態で敵にトドメ刺すと前進アタックが出る模様。 -- 2017-02-14 (火) 18:41:25
  • いまだにピアシング10以上は効果が出ない。おまけにカルテルが比較的安くなった今ではラングヒリスボーンブレイカーの存在価値が・・・いい加減修正してほしい -- 2016-12-21 (水) 21:54:02
    • 修正しないってことは仕様だろ、諦めろ そもそもこのwikiは仕様かどうかわからないことをバグと書きすぎだわ 白槍の価値なんて安価で作成運用できるだけで十分だろ -- 2016-12-22 (木) 01:17:52
    • 実際に何年も直らないバグがたくさんあるから仕方ない。思い出したように直す事もあるが、それが結構どうでもいいバグだったりして優先順位が謎。 -- 2016-12-22 (木) 04:48:35
    • いまだに10以上は適用されないため、ディヴァインスモールランスも相当運がよくないとデモニック以下になる(セット効果があるランスチャージのダメージは除く) -- 2019-03-19 (火) 14:11:44
      • ディヴァインスモールランスの利点は柱ESが貼れることだろ。武器作成の工学ガチャはまぁガンバレ -- 2019-03-19 (火) 16:24:56
  • レイドのペット召喚制限やディヴァインリンクがある今となっては半分ネタだけど、アロ+ディナシー+攻速セットで推定0.4秒1回攻撃(最速)に達する。ダウン無効相手のFHダメージは最強か? -- 2017-02-07 (火) 23:11:46
  • 基本3打のランスは存在しません。全て2打です。ラングヒリスボーンブレイカーとディヴァインスモールランスのページに3打と表記されていますが間違いです。 -- 2018-02-15 (木) 00:11:21
    • 表記がバラバラだったので基本打数の方に統一しました。 -- 2018-02-15 (木) 16:14:17
  • 現在は理論上ピアシング16まで可能なのに9までしか適用されないっていう。単品で10超える装備(エンチャ)が最近新規実装されたのを見るとマジで気付いてない可能性あるなぁ… -- 2020-08-01 (土) 08:08:59
  • バグって断定できる根拠あんのか? -- 2020-12-24 (木) 15:07:55
    • この手のバカはゲームには調整の為のステータス上限が有る事も理解できないんだろ -- 2020-12-24 (木) 22:52:49
      • ステータス制限掛けられた時は告知あったけどこれは無いんですよね。 -- 2021-04-08 (木) 05:05:12
  • 今更ながら破滅のローブの効果すごいな。ディヴァブレのピアシングが7になる訳で・・・確かに破滅バランスだな。 -- 2021-02-16 (火) 09:28:43
  • 無効なのはレベル9以上ではなくレベル10からです。 -- 2021-04-08 (木) 05:04:24
  • シードフィナハの魚で実験した限りだと、ピアシングが無効になるのは恐らく物理保護300からです。ワイバーンなどの保護削りデバフ込みの数値で判定されます。 -- 2021-09-10 (金) 07:27:15
  • ランスの各詳細ページに製作の素材、仕上げにリンク貼りました。また、ダンジョンから入手できるケルティック素材等は詳細ページに入手場所のリンクを貼っておきました。 -- 2024-04-15 (月) 00:01:07