【スキル】特殊
パッシブヘビースタンダー
Heavy Stander Passive
概要
アタックなどの近接攻撃スキルを受けた際に発動し、
被ダメージの軽減と、被攻撃ノックバックでの行動不能時間の短縮効果を発動するNPC専用スキル。
主にボス系や上位種のモンスターが習得しているパッシブスキル。
パッシブディフェンス、オートディフェンスとも呼ばれることがある。
特徴
アタックなどの近接攻撃に対し、ランクに応じたダメージ軽減効果と、一定確率で仰け反り無効化が発動する。
仰け反り無効化の発動時は、アタックをディフェンスで止めた時と近い効果も同時に発揮される。
この効果により、攻撃者のアタックを途中で強制的に止め、反撃に転じることが可能になる。
ディフェンス効果が発動した際は、全身が一瞬赤く光り、
攻撃時の効果音が「ガキーン」という金属を叩くような音になる。
※モンスターの装備品によっては違う音が鳴る。
プレイヤー側も装備などで類似の効果を得る事が可能だが、
デメリットとしてノックバックし辛くなる効果にもなる。
一度に2匹以上から攻撃を受けた場合、余計なダメージを食らってしまうだけの事が少なくない。
- 【パッシブディフェンス系スキルの共通事項】
- ヘビースタンダー・ナチュラルシールド・マナリフレクターは、プレイヤーが使えるスキルと同様にランク付けされている。
ただし、便宜上メッセージが変わるLv1~Lv3で分類しているプレイヤーも多い。Wikiでは基本的にLvで分類している。
レベルが高いほど効果は増大し、Lv3の場合では完全に被ダメージ1となる。 - 発動時は特殊な効果音が鳴る。(下記のリンクより視聴可能)
- 【ヘビースタンダーの固有事項】
- アタックに対して発動した場合、攻撃側を硬直させ、仰け反りを完全に無効化する。
- 2012/05/24のアップデートで、モンスターのヘビースタンダーが発動してもプレイヤーは硬直しなくなった。
- プレイヤー側で自動防御を発動させた場合、敵はこれまでどおりの硬直を受ける。
同行キャラクターや召喚したゴーレムは普通に硬直する。 - あくまでも「その攻撃の仰け反りを無効化する」だけなので、
前の攻撃の仰け反り時間が残っていた場合はしばらく動けない。 - ヘビースタンダー発動時にも若干のノックバック値増加あり(ナチュラルシールドやマナリフレクターとは違う)
場合によっては「アタックに対してヘビースタンダーが発動しつつもノックバック」というケースが発生する。
- 強制ダウン攻撃に対して発動した場合、ダウン時間が短くなる(武器の打数や速度と関係なく短剣並に)
- ダウン中に攻撃を受けて発動すると無条件でダウンキャンセルが起こる。
- ヘビースタンダー発動時に文章が表示され、レベルによって文面が違う。
- Lv1(ランクF~C)
ディフェンス効果のみ発動。ダメージは軽減しない。- 攻撃が外れた!
- 攻撃を防御された!
- 攻撃が効かない!
- 何か手応えが違う!
- Lv2(ランクB~5?)
ディフェンス効果発動の有無にかかわらず、常にダメージを0~60%軽減。- 敵の隙を作り出すことができない!
- 敵の動きを止めることができない!
- 敵の体勢を崩すことができない!
- Lv3(ランク4~1)
ディフェンス効果発動の有無にかかわらず、常にダメージを無効化(1ダメージ)。- 攻撃が全く通じない!
- 全くダメージを与えていない!
- ダメージが殆ど伝わらない!
- Lv1(ランクF~C)
Rank | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
ダメージ軽減率 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 60 | 100 | 100 | 100 | 100 |
硬直抵抗率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
- 上記の軽減率に加え、自動防御が発動したときは更にダメージを半減する(2013/09/12のアップデートより)。
- 上級重鎧(主にフレッタの図面による鍛冶製の鎧)や近接攻撃自動防御改造した盾にて低確率発動。
これらにはパッシブディフェンス固有のダメージ軽減効果が無いが、自動防御発動時のダメージ半減効果は有効。 - ヘビーアーマーマスタリの効果でも低確率発動。
- 熱気球藍色綿あめ、バーサーカー音楽でかかる「凶暴」状態の時に100%発動。
このヘビースタンダーにはダメージ半減効果が無い。それ以外は通常と同じ。
コメントフォーム
- マナリフもそうだが、敵がパシブ発動しながらのけぞる(非ダウン)ことがある。もしこれに何らかの発生条件があるなら、相当有利に戦闘を運べるのだが・・・ -- 2005-10-04 11:03:26 (火)
- パシブDEFの共通事項として、発動すると用意していたスキルはキャンセルされる(ラグなどでされないこともある)。したがって、たとえばマナリフLV3持ちの相手でも詠唱妨害のためにIBを当てるのはアリとなる。 -- 2005-10-11 11:31:26 (火)
- 全くの憶測であるが、LVの1・2・3だけでなく、通常スキル同様のランクがあるのではなかろうか?英字がLV1、9~6がLV2、5以上がLV3、というふうに。あるいは、クリティカルのように発動率がステータスに影響されているか。たまに同一LV内で発動率が違うことが噂されるが、これがデマや勘違いでない場合、ランクかステ補正があると考えれば辻褄があう。 -- 2005-10-14 13:10:27 (金)
- MOBやPC等、ノックバックカウントが存在し、一定のカウントを超えるとノックバックする。自然放置(攻撃が当たってない状態)時にそのカウントは回復されていくと推測される。ヘビースタンダー発動時にノックバックする減少は、通常打撃よりも少量のノックバックカウントが追加される為、上限に達した場合は発動してもノックバックすると思われる。 -- 2005-10-17 08:00:54 (月)
- こちらのディフェンス成功に対してもHSは発動すると思います。普通ならディフェンスに成功するとディフェンスされた側は一定時間殴れなくなります。が、ゾンビに代表されるHS持ちの敵はそれを無視して殴り続けてくることがあります。もちろんエフェクトなどはありません。 -- 2005-10-25 04:59:24 (火)
- 文面を修正。修正前はLv1が「敵の~」とされていたが、これは発動率から見て明らかにLv2の文面である。 -- 2005-10-30 04:21:32 (日)
- IBやARでダウンしないのはHS2の効果ではないか、という説がある。しかしノーマルオーガはHSレベル1でありながらARでダウンしない。HS2以上とレンジダウン無効は別物(=現行の定義が正鵠)と思われる。 -- 2005-11-01 23:41:49 (火)
- ↑補足、そもそもHSやNSLv1、Lv2と言った表記自体内部データに基づいた物ではなく、表面的にどのような動作をするかに基づいた分類である。つまり「NSLv1とは弓でズザーしない物である」という定義がユーザー間で決められた上でこうして文章に使っていると言う事であり、HSLv1以上なら云々、と言うのはそもそも的外れ。 -- 2005-11-06 10:29:11 (日)
- スケイルアマー、すんごくぃぃ。ミミックにファーストアタック取られた時に気づいた。これでミミックの開始時のパターンが増えた。(ミミックがガード:相打ち:反撃:倒す:へビスタ発動で反撃:範囲攻撃でFAの6パターン -- 2005-11-15 03:09:05 (火)
- ディフェンスのランクの影響って受けるのかな。ランクなしと、6ランクで比較したら分かるかもしれないんだが。(特にプレーヤーの場合HSのレベルの概念がないんおで。<アリーナでセリフが表示されたらべつなのだが。 -- 2005-11-16 06:53:30 (水)
- パラディンHS実装後に PvPでハムハン同士で重鎧着てお互い自動戦闘にすると面白い絵ができそうだ。 -- 2005-11-16 06:55:24 (水)
- PDは実際はダメージ減少率・ダウン値軽減率・ディレイ無視可否がスキルレベルごとに設定されてる -- 2005-11-21 14:14:03 (月)
- 1打武器で無効化は出来るんですか? -- 2006-01-07 21:16:15 (土)
- HSが発動した場合、1打武器が負けます。 -- 2006-01-30 (月) 14:13:22
- ↑×10 ベアウルフ等でもよく発生する現象なのだが・・・・。 「攻撃を受けたときに、一定確率でDEF効果が発動される」のがHSだとすると、攻撃をDEFされたとき(攻撃を受けてないとき)に発動するHSはバグではないだろうか?これは、HSキャラの硬直時間の発生が、HS発動フラグの条件になってるからだと思われる。(攻撃を受けたとき→殴られ硬直時間発生、DEFされたとき→相手のDEF成功における自キャラの硬直時間発生) 意見求む! -- 2006-01-30 (月) 14:45:36
- AR準備完了後にスプライトのLBをMRしたら照準維持したままARのチャージ数が1減るだけで即攻撃できました、複数チャージした魔法とかも同じかも -- 2006-01-30 (月) 14:55:59
- HSレベル3の敵でも、HS発動率100%じゃないような気がするのですが。(発動してなくてもダメージ1) 話は変わりますが、非ダウン攻撃でもダウン値がたまればHS発動しながらダウンすることもあります。 -- 2006-05-09 (火) 02:06:22
- ↑非ダウン攻撃=非強制ダウン攻撃 -- 2006-05-09 (火) 02:07:32
- …やっぱりLV1LV2LV3って言い方は止めた方がいい気がする。LV3=100% 光って・音がして・ダメージは1・即反撃される…だとか、敵によって違うのに… -- 2006-05-10 (水) 15:50:43
- HS1…殴るとヤバい。HS2…殴るとかなりヤバい。HS3…殴るとオメガヤバイ -- 2006-05-10 (水) 16:36:30
- LV付けはこれでいいと思う。ただ、そのLVに対しての発動率が敵により違うので、発動率の記載を削除したほうがいいと思う。 -- 2006-06-14 (水) 05:24:18
- 今の記述だとHS発動時だけダメージが軽減されるみたいにとれるんだよなぁ -- 2006-06-25 (日) 23:08:07
- 内部的には他のスキルと同じように1~Fと割り当てられてるんだろうな…と妄想。Lv2の発動時のダメ減少についてはディフェンススキルランクと基の防御保護も絡んでくるのではないでしょうか?ディフェンス発動なんだし・・・ -- 2006-09-13 (水) 13:51:06
- パッシブディフェンスが発動すると、ミル等のダウン硬直が短くなるようです。当方は双剣ミルミルでバグベアと戦っていますが、HS未発動では安定するものの、HS発動>即アタ とされると距離を縮められてしまいます。パッシブにダウン硬直の短縮効果があると思われるのですが、 -- 2006-10-14 (土) 15:12:38
- 途中送信失礼。これはパッシブディフェンスの隠れた効果であると思うのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。 -- 2006-10-14 (土) 15:13:36
- ↑HS発動するとダウン復帰が早くなるのは同様に感じます。バグベアだと2連続HS発動&復帰即アタックがくると終わる予感 -- 2006-10-14 (土) 15:28:04
- パッシブ発動時のダウン時間短縮は常識かと思っていたが意外にも書かれていないのに驚き。ちなみにここで書くのが適切かどうかは知らんが、バグベアの場合、二打武器でのミルミルであれば(無論、回線状況等にもよるが)HS連続三回までは凌ぐことが可能。 -- 2006-10-14 (土) 16:43:17
- パッシブ発動時のダメージ軽減は計算式のどこに適用されるのでしょうか? ダメージ=(攻撃力-敵防御力)×(1-敵保護%)×(1-PD軽減率)でいいんでしょうか? -- 2007-02-25 (日) 06:16:47
- マナリフレクターLv3の相手にINTボーナス分のダメージが乗らないので恐らく一番最後?あとは頭いい人頼んだ…OTL -- 2007-02-25 (日) 08:07:18
- ↑x2 黒熊ネズミの例を考えると最後であってると思う。ついでに言うと、ダメージ減少はPD発動しなくてもあるような(例:ダークナイト)。 -- 2007-04-13 (金) 14:35:34
- HS3でも発動率60%くらいです。グリーンキウイで確認。 -- 2007-08-17 (金) 06:33:35
- ダメージ軽減率70%の敵が存在するので、以前載っていた表は嘘みたいですね。ちなみにこの軽減率で発動率4割くらいでした(FHTにて確認) -- 2007-08-22 (水) 21:33:57
- ↑元々保護の数値が高い相手なのではないでしょうか。弓装備で同じ、または極近いダメで攻撃して全然違う数値がでればそれはHSによるダメージ減少ですが、弓で攻撃したときも60%ないしそれに近いくらい軽減されていたらそれは保護によるダメージ減少です。その以前載っていた表がどのようなものか私は存じませんので推測でしかありませんが -- 2007-08-23 (木) 07:12:26
- ↑黄金尻尾マングースが保護0、防御0、HS軽減率70%なのを確認済です。以前の表では軽減率70%のランクが存在しませんでした。HS3の発動率も実際と大幅に違います(こっちは確率なので何とも言えませんが) -- 2007-08-23 (木) 09:50:45
- ↑その黄金尻尾マングースの保護0防御0っていうのはどうやって確認したんだろうか。黒尻尾でも保護1防御16あるので0っていうのはすこし信じがたい。 -- 2007-08-23 (木) 20:01:20
- Rank1~15となっていますが、PC同様RankF~1にしたほうがよいのでは? -- 2007-10-24 (水) 14:35:13
- 発動時に「仰け反ったように見える」現象ですが、これは敵が反撃行動を取らなかっただけで、実際は仰け反っていません。例としてオーガ戦士は行動に妙な間があるので、HS発動時そうなり易いです。敵のHSはプレイヤーのHSと違い、ランクに関わらず仰け反りを完全に無効化します。 -- 2008-11-24 (月) 10:40:11
- ↑補足。直感持ちの敵はHS発動時ぼーっとする事がなく、必ず反撃行動を取ります。 -- 2008-11-24 (月) 10:42:13
- ランクCまではLv1、AでLv2のメッセージが出る事を確認。Bは未確認。 -- 2009-02-26 (木) 21:36:36
- ダウンゲージが溜まっている状態で殴られた場合、HSが発動してもノックバックします。硬直はしないので即突っ込んできますが・・・。 -- 2009-03-14 (土) 01:53:25
- ちなみに本当のダウン寸前でないとダメなようです。IB2連射→即アタック&HS発動では後退せず、IB5連射でダウンキャンセル→アタック迎撃&HS発動だと後退しました。3打武器でも1打武器でも同じ結果に。 -- 2009-03-14 (土) 01:59:21
- 発動時ダウンカウント66%軽減、敵硬直時間2.5秒の模様。 -- 2009-04-05 (日) 13:13:48
- ↑鎧や変身のHSも同じです。ランクによる違いなし。 -- 2009-04-05 (日) 13:14:22
- ディフェンスで攻撃を防がれた際の硬直時間を軽減することが可能になる。(Ex:ゾンビの攻撃をディフェンスしても攻撃を止めれない) とあるが、HS持ちにディフェンスは普通にできる。そのまま攻撃もできるし、DF→逃げDFもできる。Lv2まで確認。 -- 2012-02-05 (日) 22:38:31
- ダイナシ実装により、鉄壁の強さが無くなった。発動されても、移動等を僅かに挟むだけでそのままアタックを捻じ込める。 -- 2012-06-12 (火) 17:16:59
- 前は攻撃側を2.5秒硬直させたが、この効果は現在消滅している。2打目で発動した場合は続けて殴る事が可能(1打目でも割と行ける) -- 2012-06-12 (火) 19:45:29
- 積極的に攻撃しない相手ならHSを気にせず適当にアタック連打してるだけでもいいし、HSが発動してもスマやミルが簡単に決まる時がある。もちろんこちらのHS(や装備の自動防御)は敵をきちんと硬直させるのでご安心を。 -- 2012-06-16 (土) 01:47:21
- 2012年9月6日のメンテより、攻撃側2.5秒の硬直が復帰した模様。 -- 2012-09-08 (土) 23:06:42
- ↑それはない同行キャラの硬直は2・5秒のままだがプレイヤー硬直は武器攻撃速度次第じゃ1秒にも満たない -- 2012-10-24 (水) 11:22:40
- すべて「ダイナシの影響」で片がつく話ですね。適用されているプレイヤーキャラのみHSの硬直をほぼ無視でき、適用されていないペット、ゴーレム、敵モンスターは相変わらず硬直を受ける、というところですね。しかもHSが発動してもほんの少しはのけぞるため、ラグさえなければ発動させるほど殴り放題という状態に。スキルの特徴を変えてもいいんじゃないかっていうくらいの弱体化ですね -- 2012-11-26 (月) 17:23:28
- 2013年9月12日のメンテより、ダメージ軽減効果が大幅強化。モンスターとプレイヤー両方に適用されています。 -- 2013-09-20 (金) 06:43:44
- 盾・鎧装備でHS発動すると生身で被ダメ半減しますね(Pvで確認)。強力すぎる。 -- 2013-11-17 (日) 12:28:23
- モンスターのHSもダメ半減。強敵はHS発動率50%が多いため、近接スキルのダメージ期待値が大幅に下がってしまった。 -- 2013-11-21 (木) 03:47:43
- 同じ威力であれば遠隔・魔法は近接より平均1.33倍のダメージが出る事になる。何故HSだけ強化されたのか・・・。 -- 2015-05-10 (日) 17:51:16
- 反応前の1発目は発動率が大幅に低い事が経験則的に知られていますが、ダメージで一目瞭然になったので試してみました。結果だけ書くと反応前の1発目のみ発動率半分ですね。ランスチャージがHS発動率半分と言われていたのはこの仕様の為。 -- 2015-05-24 (日) 20:17:39
- アルバンのクモミイラはヘビースタンダードで封印できますか? -- 2015-12-15 (火) 05:12:56
- ダウン無効モンスターは発動率が本来の半分になっている可能性高いです。発動率50%のランクで25% -- 2023-11-09 (木) 14:11:56
- 過去コメを合わせての推測ですが、攻撃時の敵ダウン値によって発動率が変わる(もしくは発動判定回数が増減する)様な仕様ではないでしょうか。試しにバス1部屋目の近接追従者相手に何も気にせずひたすらチェーンアタックした場合とフローズン状態でチェーンアタックした場合で比べてみましたが、それぞれ100打で前者は64、後者は27回発動という結果になりました。多少の数え間違いはありそうなのとサンプルとしては少ないので参考程度までに(6割越えはかなり上振れていそう)。 -- 2023-11-10 (金) 12:29:36