スキル/チェーンスラッシュ/チェーンスイーピング/コメント
Last-modified: 2024-02-22 (木) 23:33:22
スキル/チェーンスラッシュ/チェーンスイーピング
- 無敵時間というか、発動中モーションの邪魔されません。ダメージはきっちり受けます。見た目のみの3段なので、1~2段目でデッドリーになると、その後の攻撃でも倒せません。 --
- 初弾ヒット後のジャンプモーション中にFBLが地面に着弾してもダメージ受けませんでした。シリエンの突然変異した食人植物で確認。他の敵の放つFBLもタイミングしだいでは回避可能と思われます。 --
- モーション中は強制ダウン攻撃食らっても中断されない --
- 攻撃モーション中は敵側も無敵です。ソロならともかくPTでは・・・ --
- 巻き込んだ敵をほぼそのまま巻き込めるので14貯まってれば7回当てれます --
- 巻き込み判定なので!!を出されません。地面指定できるため実質的な範囲はかなり優秀。ただしディレイが4秒以上あってその間は無防備に近いので注意が必要です。 --
- これが強過ぎて他のチェーンスキルの立場がない気がする。銃スキルで言うところのシューティングラッシュ並に突出している。 --
- モーション中普通に横殴りできますが・・・というか例の開発者ノートにも横殴りできないと評判悪いから殴れるようにしよう!ってわざわざ書いてあったような・・ --
- ペッカ下級にワイト6体沸く部屋があるのでそこだと一応延々と修練ができます。4体5体に当てるのも埋められますので1ランクまでぶっ続けで使いました。ある程度の硬さのペットと防御保護があれば問題ないです。行くまでが面倒ですが部屋にこもれば移動する手間はないです --
- ドラマ1の7話の防御壁を相手にF→1マスターまでいけますね。 --
- ディレイは4.5秒もある。 --
- そのディレイって何? もしかして硬直時間のこと? --
- 戦闘指南/ディレイのページに載っています。私が知る限りマビノギが始まった頃から公式に「ディレイ」表記でした。日本公式はろくに告知出さないので滅多に登場しませんが韓国公式では「スキルディレイを変更した」といった告知が頻繁に出てます。 --
- ディレイではちょっと意味が違うと思うので、モーションタイムに変更します。 --
- 攻撃後・スキル使用後の硬直時間はゲーム内および公式サイトに「ディレイ」と書かれています。勝手な造語を使う方がどうかと・・・ --
- 攻撃”後”・スキル使用”後”って意味でしょう、このスキルは”後”の硬直は存在しません。 --
- ↑それは屁理屈でしょう。スマッシュやカウンターなどのモーションもディレイとされているのでこれも同じです。そもそも攻撃自体はスキルが発動した瞬間に行われており、モーション中は既に攻撃後の状態です。 --
- 戦闘指南/ディレイにわかりやすい1行追加しました。 --
- 「攻撃後ディレイ」はアタックのディレイを指す。スキルディレイは単に「ディレイ」で、これはスキル使用決定~移動可能になるまでの時間の事。つい最近開発の人がミルやGFSの硬直をディレイと呼んでたから確実だよ。 --
- ↑2 「ディレイ中に使用が制限されていないスキルを使用することにより…」の一文と矛盾している。これを読めばwiki上でも元々「移動不能時間」の事だって分かるはず。てか公式にバッチリそう書いてあるんだから無意味な編集合戦はやめてほしい。 --
- スキルについても使用後のディレイと書いてある場合もあります。ただし使用とはスキル準備後に敵や地面をクリックした等の意味です。 --
- もともとのディレイは特定のスキルが連続発動できないものですな。アタックでノックバックさせたあとは一定時間アタックにディレイがかかる(ダイナシ以前はキャラクターの移動にもディレイが掛かっていた)。ウィンドミル発動中のアタック・カウンターも然り。このスキルは煙幕やシューティングラッシュと同様に完全に操作不能になるので、すべての行動にディレイがかかると言える。とりあえず、あえてディレイと書くならきちんと硬直中に使用できるスキルなどを併記しないと意味がないよ --
- ちなみによく使われてる硬直ってのは「移動制限(移動にディレイがかかる)」という意味ね。昔は一貫してスキルの吹き出しが半透明状態になっていたらディレイがかかっている証拠だったんだが、最近はそういう演出すらなくすべてのスキルにディレイがかかるものばかり増えたから誤解してる人も多いけど --
- ディレイより、意味に近い造語使ったほうがいいんじゃないかね? 例えば受付不可能時間 --
- モーションディレイとか完全ディレイ(もしくは完全硬直)ってのは元々使われてたからディレイって用語自体は別に間違ってないし問題はないんだ。でも誤解してる人がさらに誤解を生む表現をしてどんどん意味が広くなってきたからなぁ。そもそも昔の記事はほとんど硬直時間って書かれてたし、別にそっちでええやんという気がしてならない --
- 中級魔法否定派の再来にしか見えない。あれもG7時点の公式インタビューで初級・中級・上級魔法呼びだったのに上級魔法実装まで頑張り続けたよね・・・。 --
- 硬いMOBにハギの手裏剣で手動連打中にスイーピングしましたが、ハギの手裏剣の連打が止まることはなかったので無敵はないです --
- チェーンスイーピングスキル発動時に着地点でスキル構え待ちモンスターにボコられる --
- スキル発動時にマウスアイコンが消えませんか?ぐりぐり動かすと瞬間見えますがすぐにカーソルが消えてスキルが終わると戻る感じです。 --
- 概要んとこに普通に書かれてるけど、それじゃなくて? --
- イベント中なので他をアントレしてチェーン系上げた初心者ですが、これが強すぎて時間のかかっていたダンジョンなんかが高速周回可能に。場所によっては多タゲなんか気にする暇なく終わる。 --
- 他の人も書いてるけどシューティングラッシュとか細工苦無とかと肩を並べるレベルの利便性、最優先で上げていいくらい --
- 強いけど近接攻撃判定なのが残念だ。HSで半減されるから中途半端に敵が残ってしまいがち。 --
- ジャンプ前は無敵ではないが倒れない状態になっていて、複数タゲだとこのタイミングに物凄い猛攻を受け即死する事がある。 --
- このスキルもだけどチェーンは、交易やりながら略奪団で上げると、(効率は悪いけど)もりもり上がる --
- このスキルで略奪団を全滅させようとする時、R(乗る)を押しておくと、空中から直接乗る(ように見える)からちょっと楽しい --
- 無敵時間中にポーションを飲めるのがインチキ臭い --
- 飛んでる最中は無敵状態になれるが鉱物流星雨は防げないから素直にシールドを使うこと。サンダーの連撃はもちろん、FBLの爆発、マナリフが発動すればISの爆発、果てはケルベロスの毒判定やファントムの咆哮、ハシディムの鉱物爆発まで回避できる。特にサンダーは飛んでくる場所が結構多いので事故で食らってしまったら使ってみよう --
- 範囲細工で圧倒的な使い勝手を誇る。ノンクリ確2できるぐらいの敵ならどんな範囲スキルよりも、クリティカルを含めた平均的な殲滅速度が速いことが多い。 --
- このスキル、HSの影響は確かに受けるがダメージ半減エフェクトは発動しないようになってるのでは? 今まで赤い光が出たことがない…… --
- 確認しましたが、ダメージ半減らしきブレはありましたが、全ての個体で赤く光ったのはいませんね --
- 敵全滅後に強制移動する場面で最後の敵をチェーンスイーピングで倒すと元の場所に置き去りにされてしまう・・・ストーリーミッションでよく起きるため注意。チェーンスイーピングのモーション中にEXITボタンを押してミッションから出ると異常な座標にワープしてしまう現象もある。これは見た目だけではなくて実際にその場所に移動してる。脱出先のマップに同座標が存在しない場合は起こらないようだ。影ミッションやスクアッブティンで再現確認。 --
- 伐採キャンプのタヌキでトレーニングがオススメ。2~4体同時攻撃も石投げして密度の多いところに誘導すればなんとかなる。2ランクからのトレーニングは同時攻撃以外を先に済ませて、交易の略奪団で5体以上同時攻撃やると良い。 --
- 一定数が纏まった範囲に出てくる影さす都市で良いだろう。 --