スキル/戦闘/カウンターアタック/コメント

Last-modified: 2022-12-24 (土) 02:13:13

スキル/戦闘/カウンターアタック

  • 話を聞かなくても敵から反撃を受けると修得します
  • カウンター待機状態でスタミナ0になってもカウンターは発動します。
    スタミナを消費しない魔法を準備して、下がりながらスタポ飲んで魔法発射。そしてまたカウンターへ。
  • 自動戦闘だと、一定時間で勝手に解除されてアタックする。
  • 武器の耐久減少が少ないような気がするので、ランク上げておけば耐久無視の特化改造武器1つでも戦えるはず -- 2005-10-26 21:09:18 (水)
  • カウンター待機状態の敵に巻き込みアタックを使ってもしっかり反撃食らいます。 -- 2005-11-05 10:36:45 (土)
  • 1ランク上がる値、数値的には微妙に見えるが攻撃力の上がり方は結構でかい。カウンター重視で戦っている人は1まで上げても損はない。 -- 2006-01-06 01:51:56 (金)
  • 自動戦闘でもカウンター発動時スキル解除無効にはできる.スキル使用時にモンスター以外をクリックすればいいかと、と自動戦闘者が言う -- 2006-01-06 03:23:16 (金)
  • 1は消費がでかすぎるのでマスタータイトル狙いでなければ2止めがおすすめ -- 2006-01-09 10:50:48 (月)
  • ↑×2 の補足として地面クリックによる解除無効をすれば魔法カウンターの詠唱中に勝手にアタックしにいく現象も100%抑えられる -- 2006-01-09 19:23:31 (月)
  • 相手の反撃から習うの修練は、ゾンビを相手にすると楽に埋まります -- 2006-01-31 (火) 21:39:17
  • 相手の特殊攻撃を反撃するは、メイス装備でベア・ラットマンなど相手だとカウンター→カウンターに繋がるので、それをやると楽に埋まります -- 2006-02-15 (水) 13:21:40
  • 序盤では体勢の立て直し程度の使い道しかないが、高難度ダンジョンでは重宝する。最低でも9にはしておきたいスキル。 -- 2006-03-02 (木) 04:54:47
  • 前から思っていたことなのですが、カウンターのクリティカルってダメージが低くありませんか?単純に通常カウンターダメージ×クリティカルじゃないような?? -- 2006-04-15 (土) 03:36:11
  • カウンターのクリティカルはランクFの数値で固定とか遠い昔に聞いた覚えがあるような気が… 自分のクリランクの事か敵のクリランクの事かはわかりませんが。 -- 2006-04-15 (土) 03:53:35
  • クリティカル未取得のキャラでもカウンターならクリ出る→敵のクリランク依存では? -- 2006-04-15 (土) 10:58:24
  • カウンターでのクリティカル表示は、自分のクリティカルだけでなく敵のクリティカルをカウンターした場合でも起こってしまうのです。そして敵の攻撃力の利用は、いわゆる敵のキャラ情報に載っている攻撃力しか計算しないので、敵のクリティカルだからと言ってダメージが増加することはありません。これらを踏まえると、鎧骨のように保護が高い敵が相手のときにカウンターを使うと自分のクリティカルは敵の保護に阻まれ出ない、しかし敵はこちらにクリティカルをしてくる、という状況になりクリティカル表示が出ているにも関わらずダメージは何ら変わらない…となります。 -- 2006-04-17 (月) 16:19:37
  • クリティカルのランクが1でも、3倍の威力になってるようには思えない。なので、恐らく自分の攻撃力の分だけクリティカルが反映されていると思われる。 -- 2006-04-22 (土) 19:54:02
  • (敵の攻撃力+自分の攻撃力)*クリ倍率。 -- 2006-04-22 (土) 20:11:43
  • ↑(敵の攻撃力+自分の攻撃力)*クリ倍率 ってこの場合だと(敵200+自150)×150%ってこと?これはあくまでクリ発動時の加算分であってクリ無し分のダメージ抜けてる。 -- 2006-04-25 (火) 14:27:44
  • ごめん、勘違いだ。クリは最大ダメージからだねorz -- 2006-04-25 (火) 14:57:21
  • スマッシュのスプラッシュに対しても思いっきりカウンター発動しますよ。 -- 2006-07-06 (木) 22:36:20
  • 低ランクだと発動消費が少ないのでスタミナ0になっても、カウンタ→FB→カウンターなら使えるだけのスタミナが回復してたりする。 -- 2006-08-20 (日) 13:16:00
  • 各々20回程度ですがカウンターC・バラ80で検証。
    予想通り、与ダメージ二刀流と片手では装備してない武器のダメージ差が確認できました。 -- 2006-10-28 (土) 19:25:59
  • 推奨ランクはF C 9 5 1。敵攻撃力が半端だと高ランクでも微妙。初中級者はその点に注意。 -- 2006-11-20 (月) 13:31:22
  • エイレンとカウンターアタックのキーワードで会話すると、「短剣かショートソードを装備すれば威力が上がる」というのですが特殊な効果はあるのでしょうか?・・・G1の頃からこのセリフ言いっているのですが; -- 2006-12-18 (月) 23:50:32
  • ↑恐らく該当武器の高バランス数値からそういうことを言っているのではないでしょか。…確かに攻守サイクル早くなってそれなりに成果発揮出来るだろうけど使いどころ間違えればもうお察しって感じです。(威力自体はほとんどキャラスペ勝負な武器なのでびみょーん) -- 2006-12-19 (火) 05:14:08
    • そもそも初期に実装されたのだから、今のような高DEXキャラは想定外。それを考慮に入れれば↑のセリフも妥当。
  • ペッカや図書館のホローナイトも攻撃範囲の広いガゴソを持ってるからカウンターサポートは有効ですね -- 2007-03-26 (月) 12:29:35
  • クリは自分と相手で別々に計算され、相手のクリ率はこちらの保護に、威力は相手のクリランクに依存します(モンスターはランクFが多い) HSの判定も恐らく2回。 -- 2007-07-24 (火) 16:27:01
  • スキル準備~完了までの音を録音し、準備音の頭から完了音の出現するまでの間隔を計ったところ、ジャイアントとエルフと人間がほぼ同じ時間となりました(1.834sec、誤差0.050以内)。よってスキル準備時間はジャイアント=エルフ=人間と同じと言うことで良いと思います。 -- 2007-09-06 (木) 13:50:20
  • まぁ最大300のキャラクターでカウンターしてもダメージの変動が見られないので、自分側はFすら乗っているかわかりませんが。 -- 2007-09-11 (火) 07:03:17
  • ミルのように弓でのカウンターも威力下がってるのでしょうか? -- 2007-09-21 (金) 23:33:37
  • 素手よりは強い気がしますが、パッチ前と比較して100くらい低下しているので下がってるんじゃないでしょうか。 -- 2007-09-22 (土) 19:55:21
  • アップデート内容に、”遠距武器装備時のダメージ値が近接攻撃スキルのダメージに影響を与えないようになりました”とあるので、弓装備時のカウンターの威力も下がっているかと。 -- 2007-09-28 (金) 11:35:11
  • カウンターについて検証した人より。どうやら自分側のクリティカルはダメージの追加が行われていない。カウンター成功時のクリティカル発生ボーナスの存在がダメージの観点からは無意味な模様。 -- 2007-12-07 (金) 15:07:59
  • ↑カウンターのクリティカルは、発生率こそこちらのクリティカル率が適用されるが、ダメージは相手のクリティカルランクに依存する モンスターのクリティカルランクはFが多いのでダメージそのものはあまり増えないのです -- 2007-12-28 (金) 18:38:09
  • 追記:逆に言うとこちらのクリランクが高い場合、相手のカウンターでクリ出ると大きなダメージを食らう 自分クリランク1でラットマンにカウンター食らった時クリで250以上のダメージくらいました -- 2007-12-28 (金) 18:43:55
    12:08:00};
  • ↑2 それも間違い。ダメージそのものがあまり増えないんじゃなくて、カウンター側のクリティカル発生時はクリティカル効果(ダメージの増加)がだいぶ上の方にあるとおり一切適用されていない。攻撃側のクリティカル発生は別途計算されて、攻撃側のクリティカルが発生した場合に攻撃側のクリティカルダメージが攻撃側のクリランク依存で適用されているが正解。この違いは相手の攻撃力が高いとはっきりわかる。
     それと↑3が言いたいのは、カウンタースキルにある「クリ発生率+5%」が、自分のクリではダメージが増えないのだから無意味ってことじゃないのかな。もっとも、それが相手のクリに適用されていないかは検証してないからわからないけどね。 -- 2008-01-05 (土) 12:13:41
  • ↑なにを言っているのか全くわからない。文章が意味不明すぎる…つまり自分の経験則を交えて言うと、
      ○敵のクリが発生したときのクリカウンターは、ダメ上昇一切なし。
      ○自分のクリが発生した時のクリカウンターは、自分のクリランク依存のダメ上乗せあり。
       (敵の攻撃力)+(自分の攻撃力*クリランク毎の倍率)
       注:敵・自分双方の攻撃力は、カウンターランク毎の倍率
    という事でいいんですよね?普通にボルトカウンターなどをやっているとわかると思うが、カウンターで(おそらくは)自分のクリが出た時に、あきらかに与ダメが大幅に上昇しているのでこれでFAかと思っている。あと、通常打撃では全くクリの出ない相手に、カウンターだとちょくちょくダメ上昇したクリカウンターが発生するので、ランク毎のクリ率上乗せも無意味というのが理解不能… -- 2008-02-17 (日) 02:29:58
  • ↑ ↑2の言ってるのはカウンターを行う側のクリ発生時は効果が出ない。攻撃する側のクリ発生時は効果が出るということ。故にカウンターでのクリ発生+はダメージ上昇に絡まないので意味が無いのでは?ということ -- 2008-02-17 (日) 13:17:52
  • 追記:しかしカウンタAの人間(自ダメ0-0、クリ未修得)でメタスケに挑みクリが発生した場合、どう考えても50%も上乗せされている気がしない。従って私はクリでのダメ増加はカウンター側依存を支持。 -- 2008-02-17 (日) 13:33:34
  • つまり、どちらの説であったとしても、プレイヤー側に不利というのは変わらないわけですね・・・ -- 2008-02-18 (月) 08:55:23
  • カウンターに限った事じゃないですけど1段~の枠は新たに作るのでしょうか? -- 2008-02-25 (月) 19:14:26
  • 段位の上昇は大体のスキル同じっぽいし、マスタータイトルの所に追記程度で良いのでは? -- 2008-02-25 (月) 19:41:28
  • 昇段での「猛烈な」を付けている時の修理割引NPCはオスラでした。 -- 2008-02-25 (月) 21:04:45
  • ↑↑2段、3段…の情報がまだなので、早計 -- 2008-02-25 (月) 21:12:43
  • カウンター時のクリについて短時間ながら検証した結果、自分、敵双方のクリ発生の可能性があり、敵のクリが発生した場合、クリの効果は上乗せされませんでした。自分側のクリが発生した場合は、クリティカルのスキルランク分の%がしっかり計上され上乗せされていました。敵のクリの場合~は低クリ倉庫キャラ&高保護で明らかにクリが出ない敵で検証。クリランクによる上乗せ検証は攻撃幅同程度のいくつかのクリランクの人に協力してもらって検証。当方クリB、ギルメンクリ2の人ではランクによるクリダメ%計上により明らかな差が出ていました。 -- 2008-03-02 (日) 19:59:54
  • ↑GJ 他力本願ですまないけど、もし記録していたらでいいけど、実際の数値から式が割り出せないかな?言葉で説明すると↑のほうみたいに解釈違いとか発生しやすいから、びしっと計算式で出せると良いと思うんだ。 -- 2008-03-02 (日) 21:02:50
  • ↑計算式から結果を出すことは容易ですけど、結果から計算式を出すのは限りなく面倒な作業になります。私は↑2じゃないんですが、式はちょっと割り出せないんじゃないかなと。 -- 2008-03-12 (水) 17:17:05
  • 各パラメータの数値がはっきりしてれば計算式を割り出すのはそんなに難しくないよ。もちろんそれが正しい式なのかどうかは通常の手段じゃ誰にもわからないけど、似たような言葉の解釈違いで荒れてる某武器ページとかあるからさ、できる限りそういう事が発生しにくいような形で記録できたらいいんじゃないかな、って思ったってだけの話。無理なら無理で誰も文句言わんよ。 -- 2008-03-12 (水) 18:26:16
  • 灰色ネズミ100匹で検証した結果です。こちらはカウンター1、クリ1、ダメ109-110、クリ25.2、バランス80、防御11、保護5。灰色ネズミはwikiでは防御1、保護0、ダメは5-15となっていますが、時折アタックで5のダメージが。後述のクリ時最大ダメから見ても最大16の可能性有るかもと思いつつ、クリ時最大ダメは1回しか確認出来てないので見間違えた可能性は否定出来ません。ここでは最大16として扱います。ちなみに被アタック時のクリ発生は一度もありませんでした。石投げでタゲを取ってかならずアタックを2、3発貰っていたので、被攻撃回数は300弱。最初素手で検証していたので実際には400回近く受けて発生してません。0と見て良いでしょう。トータルダメージは173.5-197に防御分をマイナス、クリ分をプラス。クリ無71回で最小174、最大194。クリ有29回で最小196、最大212。つまり、クリ率は乗ってそうだけど、ダメに関してはプレイヤー分は全く乗らないという事ですね。しょんぼりな結果です。 -- 2008-03-12 (水) 21:59:28
  • ↑クリ1はスキル、クリ25.2はクリ率です。まあ勘違いはあんまりされないとは思うのですが、一応。 -- 2008-03-12 (水) 22:01:22
  • ↑↑補足。自身のクリダメが乗り、且つ自身の防御保護が計算されたとしても379。少なくとも通常の対モンスター戦において自身のクリが出てもダメは乗らないという事で確定で良いのではと思います。 -- 2008-03-12 (水) 22:16:16
  • ↑補足の補足です。すいません、379は最小ダメで計算且つネズミ分が乗ってません。キャラ分が乗ってない事の強調という事でご理解お願いします……。以上です。連投失礼しました。 -- 2008-03-12 (水) 22:30:27
  • ↑4の実験を見る限り、確かにプレイヤー分のクリティカルダメージは上乗せされないように思えます。特徴欄のダメージ計算式を書き直したほうがいいと思いませんか。せめて「プレイヤー分のクリティカルでダメージが上がるかどうかは検証中」くらいにしておかないと、コメントフォームまで見ない人たちに誤解を与えると思うんですが(私がずっと誤解してました)。 -- 2008-05-12 (月) 12:40:55
  • ↑の検証結果を誰も考察していないようなので一応…↓ -- 2008-05-29 (木) 19:36:01
  • クリ無しについて自キャラ、敵共に最小ダメージで計算すると173.5、最大ダメージで計算すると195。これはほぼ結果通りで問題なし。。クリ時について、クリ無しとの差が最小22最大18ですが、クリ増加分は最大ダメージから計算される為固定のはず。よってクリ発生時22上乗せされたとすると、これはほぼ「ネズミの最大ダメxクリ倍率」に近い値です。(最大15、クリFと仮定すると50%上乗せされて増加分は22.5)。 -- 2008-05-29 (木) 19:36:41
  • 更に、自分、敵共にクリティカル発生の可能性がある上記の状況でクリティカルの上昇値がほぼ固定ということは、自分のクリティカルであっても敵のクリティカルであっても上昇値は一定。 -- 2008-05-29 (木) 19:37:11
  • 以上の事より、「カウンターのクリティカル時のダメージは、どちらのクリティカルであっても自分の攻撃力は一切乗らず、敵のクリダメが乗り、そこにはカウンター倍率はかからない」となります。式にすると「カウンターのクリティカル時のダメージ=クリ無しのダメージ+敵の最大攻撃力x敵のクリ倍率」でどうでしょう。 -- 2008-05-29 (木) 19:37:30
  • ↑300発くらってクリティカルが出ないことを確認したうえでの検証だから、敵のクリティカルはないから、検証データのクリ発生時ってのは自分(カウンターをしている側)のクリティカルだけと見るべきで、敵の攻撃がクリティカルだった場合も上昇値が一定かは不確定じゃないかね。 -- 2008-05-30 (金) 01:09:08
  • ついでに言わせてもらえば、検証結果が2種類上がっていて、クリランクで明らかな差異があるという結果を出してる人もいれば、明らかにそうではなさそうな結果もある。
     どちらかが誤った情報なのだろうが、こればっかりはもう少し検証結果が出てこないと結論付けは難しいだろう。
     もっとも、クリランクで差異があるという方の報告はプレイヤーがカウンターをしているのか、敵がカウンターをしているのかが書かれていないけど。 -- 2008-05-30 (金) 01:29:51
  • ↑3までのコメントを書いた者です。「被アタック時のクリ発生は~」の部分を見逃していました。そうですね、前述の式は自分のクリティカル発生時の場合のみ適用されそうです。逆に高保護の敵に低クリ率キャラで検証したデータがあればそちらも補完できそうですね。 -- 2008-05-30 (金) 09:04:16
  • 現段階で分かっていることは特徴欄のダメージ式の後半の「自攻撃力x自クリx自カウンター倍率」の部分は誤りであるということです。結論が出るまではクリ無しの時の式のみ記述し、クリティカルに関しては検証中とでも書いておいたほうが誤解や論争を生まずに済むと思います。 -- 2008-05-30 (金) 09:16:12
  • 計算式からクリの部分を削除。検証中の一文を追加しておきました。 -- 2008-05-30 (金) 12:40:35
  • ジャイで白ヤマイヌにカウンターが発動して途中までモーションが動いたのにそこで攻撃されたのですがなんでですかね? -- 2008-06-24 (火) 22:34:19
  • 単なるラグじゃないかなぁ。PC側ではカウンター発動してたけど、鯖側で準備が間に合ってないとかで発動してなかったとか。何回やっても同じ症状が出るのなら違うだろうけど。 -- 2008-06-25 (水) 09:22:17
  • ↑16の検証内容は整理すると
    検証対象灰色ネズミ100体。
    自分:カウンターR1、クリR1、ダメ109~110、クリ率25.2%(+10%)、バランス80、防御11、保護5。
    相手:ダメ5~16、クリ率10以下(推定)、防御1、保護0。
    クリなしの理論値:172.5~196
    相手のクリ倍率(ランクF仮定)適用時理論値:188.5~212
    自分のクリ倍率適用時理論値:278~290
    クリなしの実際ダメージ:174~194
    クリ発生時の実際ダメージ:196~212
    クリティカル発生率:29回/100回

    ということでいいんですかね。 -- 2008-10-02 (木) 11:29:35
  • 高ライフ&高防御なキャラなら多タゲ処理用にオススメ。殴られつつはじき返すことになるが下手にミルするよりカウンタ連打が楽に済む事も多い -- 2008-10-23 (木) 17:37:29
  • 地味に防御の軽減とHS判定が2回入ってますね。二刀の場合は防御に3回軽減されてます(HS判定は2回のまま) 防御が高い相手だと結構大きいかも。 -- 2008-10-31 (金) 20:33:45
  • 補足。自分の防御は影響しません。相手の防御値分2回引かれてました。 -- 2008-10-31 (金) 20:40:35
  • 高火力・巻き込み大なタイプの敵を壁際に押し込んでボコるときなど一人でもカウンター待機しとけばアタックで反撃を防げて便利 -- 2009-01-15 (木) 06:23:14
  • 「相手の反撃から習う」のやり方 あの世のゾンビを相手にしますが、ゾンビの周りを回ってタゲを取り、光って且動かないゾンビに対して突進すれば大抵はカウンターを喰らって修練埋まります。 残り300を5時間程で達成。くれぐれも残り生命力を少なくしないことです。 -- 2009-01-17 (土) 22:58:56
  • ↑6 簡単にまとめると
    ・カウンターで敵クリ発生→ダメージ増加は特に無し
    ・カウンターで自クリ発生→[相手の最大]×[相手のクリ倍率(大概50%(クリF))] だけダメージ増加
    ・クリティカル発生ボーナス…自クリ率の方に上乗せされる
    これでおk? -- 2009-03-19 (木) 12:30:05
  • ↑7は敵クリと自クリを区別していないようだが?敵クリだと増加なしとはどこから読み取ったのだろう -- 2009-03-19 (木) 14:15:48
  • 関連エンチャに 元帥/マーシャル がないのでどなたか追記をお願いします。 -- 2009-03-27 (金) 17:04:45
  • 相手の反撃から習う タラの影ミッション 彼らのやり方初級 オススメです -- 2009-04-26 (日) 16:38:17
  • ↑3かなり古いソースになるが知識王で「カウンター時のクリティカルヒットについて」で調べるとそれっぽいのが出てくる。マビノギチームのおすすめにも入っている為確実なんじゃないかと -- 2009-05-12 (火) 15:43:22
  • 作りたてエルフ・ジャイアントにて、どちらも「ディリスと会話」からキーワードを受け取れませんでした。キーワードさえあれば習得可能かは未検証。 -- 2009-06-15 (月) 15:54:22
  • カウンターのダウン時間は武器に依存せず、短剣でも両手剣でも固定です。昔は違った(遅い武器でハメが可能だった)のでいつの間にか変更された模様。 -- 2009-12-31 (木) 03:43:58
  • 遠征隊の小さなボーンランサーからカウンターされても習得できませんでした -- 2010-01-27 (水) 00:59:33
  • 三種族結合版の表なんだけど、字が大きいと隙間がなくて窮屈なので、旧版に文字サイズを合わせて欲しい(私だけかもしれないけど -- 2010-04-01 (木) 14:25:16
  • ↑修正、かつ枠サイズ頑張って合わせてみた -- 2010-04-01 (木) 17:15:27
  • マルコム終えても練習のトレ完了になりませんね -- 2010-04-28 (水) 22:03:22
  • 敵の反撃アタックは巻き込みカウンター、ディフェンス共に不可能です(これは普通のアタックでなく直感スキルによる迎撃である為) -- 2010-06-15 (火) 17:08:40
  • エルフの修練・効果の文章がジャイと同じになっている?他は不明。 -- 2010-11-04 (木) 19:54:19
  • エルフでランク3から2に上がる時、AP15消費していたのでAPもジャイと同じになった可能性がある。 -- 2010-11-04 (木) 23:33:20
  • タラのファイター系はアタックやスマッシュを多用し、カウンターからカウンターがつながるのでスキル修練に便利です -- 2010-11-06 (土) 21:56:45
  • 最近は敵のアタックがラグ気味なので連打で割り込める(仰け反り中でも発動) -- 2010-11-24 (水) 16:06:43
  • エルフの必要APや性能が変更されたってコメントが他に一切反映されてないけど修正したほうがいいんだろうか -- 2010-12-08 (水) 16:27:19
  • エルフで変更前に上げていた場合、アントレするとAPが余分に貰える。人間ならともかくジャイと同等になってるのはバグ臭いが・・・。 -- 2010-12-09 (木) 04:10:24
  • イリア大陸スタートは未検証。 とのカウンター習得ですが、ディリスにスキルについて のキーワードで話しただけでカウンターアタックが貰えました -- 2010-12-11 (土) 22:55:46
  • エルフのダメージ倍率元に戻っています -- 2010-12-17 (金) 17:00:36
  • 必要APも戻りましたね・・・バグっている間に上げた人は差分AP消滅、アントレした人は増加と言う結果に。 -- 2010-12-19 (日) 15:57:08
  • サンダーの方で指摘されていた情報を反映しました。 -- 2011-01-06 (木) 12:27:50
  • 関連エンチャントに「子爵」を追加しました。 -- 2011-01-20 (木) 11:33:22
  • スキルの習得方法が変わっているようです。メインクエストの「ディアンの羊を守る」クエストでトレボーに話しかけるだけで練習ランクを習得します。 -- 2011-01-29 (土) 14:04:08
  • ”ランク別性能表” 3種族結合版ものすごく見やすいです。個別版は要らないと思います、というより個別版見にくいです。 -- 2011-11-05 (土) 08:10:04
  • カウンターの崩し方のとこに書かれたミル云々はそこまで行くと流石に場違いのような気がするんだが -- 2012-02-13 (月) 14:15:47
  • AIが低速化してること前提で書かれてるじゃん。鯖の状態で挙動変わる事まだ知らない人が書いてるんじゃね。 -- 2012-02-13 (月) 17:16:59
    • ↑いや、AI速度どうこう以前に「カウンターそのもの」や「カウンター崩し」から離れて「カウンターじゃなくてディフェンスだった場合の」、「ミルの使い方」まで行っちゃってる。そこまで行くともはや、ここではなく「戦術指南」ページの領域じゃね?と -- 2012-02-13 (月) 20:54:00
  • ナックル装備時は0.3秒程度で準備完了するように変更されました。 -- 2012-03-22 (木) 19:04:07
    • ナックル装備時、起動スタミナが多いです。ランクCで7を確認しました -- 2012-03-24 (土) 11:26:20
    • ナックル装備時はランスカウンターの完全上位互換!・・・と思いきや、被弾中はスキル準備ができないというデメリットがあったりする。 -- 2012-03-24 (土) 23:20:13
    • ナックル装備時、R1でスタミナ消費が11~12確認。 -- 2012-03-25 (日) 10:11:28
    • ↑すいません、12です。普通のカウンターに必要なスタミナの倍の消費量くらい。 -- 2012-03-25 (日) 10:14:58
  • ちなみにダッシュパンチとチャージングフィストをガードされても余裕でカウンター間に合います -- 2012-03-27 (火) 23:31:42
  • ナックル装備時、発動時の消費スタミナは変わらないが持続消費スタミナは増える。 -- 2012-05-08 (火) 00:01:27

  • クールタイムのためボルトとの交互は不可能に。FBIBCとかなら健在 -- 2012-05-24 (木) 17:23:55
  • ランクによるのかもしれないが、CTがあってもカウンタ1だとIBCがいままで通り可能。準備時間はこの前までのナックル時カウンタ準備時間と体感同じくらい。 -- 2012-05-24 (木) 18:00:41
  • ナックル装備時はCTが減少しています。 -- 2012-05-25 (金) 11:03:29
  • 人間の両手剣時で、準備して即解除でCTは7秒の表示です。 -- 2012-05-25 (金) 16:22:15
  • なんと、IBやLBを食らってもスキルが解除されない(もしかすると全スキルにおいて共通の可能性も?)。FBは未確認。 -- 2012-05-26 (土) 01:50:39
  • 他のスキルと違い、準備した瞬間にCTが発生する -- 2012-05-26 (土) 02:04:00
  • ナックル装備時にランク1でスタミナ消費40に変更されているようです -- 2012-05-26 (土) 15:24:19
  • ナックル装備時はCT4秒かな。しかしスタミナ消費が異常過ぎて使い物にならない。 -- 2012-05-26 (土) 16:31:07
  • ナックル装備時のスタミナ消費を全ランク調べて記載。 -- 2012-05-26 (土) 23:54:33
  • 100%ではないもののアタックに割り込める。近くの敵に!!を出された時、弓を外した時などに便利。複数タゲに対しては被弾覚悟でカウンター→DAなどの使い方が可能だが、武器によってはアタックした方がいいかも。 -- 2012-05-29 (火) 00:58:56
  • 弓を外した時に即カウンターを構えれば仕切り直しが出来るようになった。その後マグでもすればエルフでロングボウ系では安定する。近接でもミル→カウンター→ミルが1:1状況ではかなり使えるように。合間にボルトやダウンも入れられる。 -- 2012-06-01 (金) 13:52:10
  • 筏でファイターを倒し損ねて筏に乗られた時にカウンター→THがTHのランクと使っているワンド次第だが入る。危ないと思ったら構えておいて損はないと思われる。 -- 2012-06-05 (火) 00:28:34
  • ナックル装備時にたまにカウンター発動のスタミナ消費が普通時のものと変わらない場合があるんだけど、何なんだろう? -- 2012-06-09 (土) 15:01:38
  • ジェネシスupdate後にカウンターのクリティカルヒットについて検証。カウンター使用者(甲)は灰色オオカミで、ダメ5-15、クリダメ13-23、防御1、保護0を確認済み。カウンター被害者(乙)は私で、ダメ68-68固定、クリランク1、クリ率70%超、防御8保護0。試行回数103回中クリ無しが58回で31-41。クリはあからさまに2種類発生したので分けて書きますが、クリ(小)が103回中35回で31-41。クリ(大)が103回中10回で83-91。(以下考察)クリ無しダメージから計算して甲のカウンターはランクFで確定。クリ(小)は発生率30%超であり乙のクリ率で発生していると判断して良さそう、ダメージ増加なし。クリ(大)は恐らく甲のクリ率で発生、増加はクリ無しと比較して最小52最大50。恐らく甲のカウンター倍率×乙のダメージ×乙のクリ倍率(0.5*68*1.5=51)と思われます。 -- 2012-06-23 (土) 14:06:24
  • 7/19UG後に仕様が変わったようです。前は準備即CTだったのが今は準備してキャンセルしてもCTにならず敵をはじき返してCTになっているようです。 -- 2012-07-20 (金) 10:02:26
  • スキル効果の「クリティカル+5%」は発生率の事かと思っていたが、どうもダメージらしい。アイスワームなどクリ無しの敵にカウンターでクリが発生するとちゃんと敵最大攻撃力の5%ぶんダメージが増える。 -- 2012-08-07 (火) 22:48:26
  • ↑2010/01頃のカウンター使用者(自分)のクリ発生時のダメージ計算調べた時のものでは
    (自分ダメージ[左手武器含む])*自分カウンター自分側倍率)+(相手ダメージ[二刀だと左手武器無視]*自分カウンター相手側倍率*(相手クリティカルスキル倍率+自分カウンタースキルのクリティカルボーナス[カウンタースキルに書いてあるクリティカル+x%の数値]))-相手防御)*(1-相手保護[%])
    と記録してあります -- 2012-09-22 (土) 19:15:45
  • モンスターのカウンターはプレイヤーと違いますね。カウンターする敵をA、カウンターされるキャラをBとした場合、Aのクリランク依存のクリダメ発生率=Bのクリ率とAの保護依存 Bのクリランク依存のクリダメ発生率=Aのクリ率とBの保護依存 このようになっていました。またカウンターのダメージにはマナシールドの防御保護無視が適用されず、どちらか片方でもHSが発動するとダメージが1/4に減るなど計算が特殊です。 -- 2015-08-27 (木) 15:02:42
  • 現時点の仕様では1ランクの消費スタミナは秒間1です(ナックル以外) メディ状態で確認。 -- 2016-03-03 (木) 16:20:47
  • ここ3、4年の間にPC側の火力が数十倍に上がったが敵の攻撃力はほとんど変わっていないので、カウンターダメージは雀の涙に等しい -- 2016-06-25 (土) 03:16:58
  • 圧倒的最強火力を誇るハード難易度のアルバンゴレ相手でさえ大したダメージが出ないという現実・・・。 -- 2017-06-04 (日) 07:21:01
  • ペットやモンスターなどのカウンターは準備1.5秒です -- 2017-07-13 (木) 11:02:27
  • 昇段すると凄い無駄な動きをするようになる・・・w ディヴァインブレイドは専用のカウンターモーションがあるらしいが昇段モーションとはどちらが優先されるんだろう? -- 2017-08-08 (火) 01:57:25
    • 昇段しましたが、衝撃波のエフェクトが付くだけでモーションは変わりませんでした。 -- 2017-09-23 (土) 20:57:31
  • 銃カウンターは弾が入っていると自分側攻撃力2倍、弾が入っていないと素手扱いです。細かい事ですが弾のダメージ補正分は2倍されません。 -- 2017-10-19 (木) 04:21:45
  • アタックもそうだけどカウンターしたら格好つけて3秒間強制行動不能になるってのが5体以上の多タゲ当たり前の現状に完全に逆らってる、スマヤミルは改善してるのにこいつはいつ直すんですかね・・・ -- 2020-01-15 (水) 00:05:53
    • 直すも何も実装当初よりそういう仕様。硬直中もスキル発動自体はできるからディフェンスするなりボルト魔法キャストするなりダウンアタックで追撃がてら移動するなり意外と選択肢は多い。むしろダウンアタックに繋げるのは多タゲでアタックハメ喰らったときに脱出する必須コンボのようなもんだし -- 2021-01-18 (月) 17:17:23
  • 硬直中はあらゆる攻撃も跳ね返すくらいでいいと思う -- 2021-01-20 (水) 18:38:37
    • ついでに魔法も跳ね返すくらいでいいと思う -- 2021-02-09 (火) 13:52:14
    • いやまて、敵も使うんやぞ -- 2021-02-09 (火) 17:56:13
  • このスキルも「自分で使うとゴミだが敵が使うと凶悪」ってタイプだよなぁ -- 2022-02-14 (月) 14:17:54
  • 人間の場合の修練回数を修正しました。 -- 2022-12-16 (金) 14:25:23
  • もはやダメージや防御を目的としたスキルではなく、多タゲでアタックハメを喰らった際にダウンアタックに繋げて抜け出すためだけに使われるニッチな緊急回避スキルに変貌。この用途に限っては他のどのスキルよりも優秀であるため、ペット禁止などの場所ではショトカ必携である。 -- 2022-12-24 (土) 02:10:19